viernes, 30 de mayo de 2014

Como hacer los Abordajes en Firestorm Armada




Los abordajes en Firestorm Armada 2.0, suelen ser brutales asaltos nave a nave con equipos de Marines en sofisticadas cápsulas de abordaje o armaduras de combate de vacío, que intentan entrar en la nave enemiga y sembrar el caos destruyendo sistemas esenciales o incluso tomar el propio puente y hacerse con el control.

Este es un resumen en castellano de las reglas que aparecen en el reglamento de Firestorm Armada Second Edition, junto a una serie de recomendaciones y reglas especiales relacionadas, que espero os resulte útil en el juego.

Empecemos...

Requisitos para realizar un abordaje:
  1. La nave que aborda debe estar a 6" de la nave objetivo (o a 12" si dispone de Launch Tubes).
  2. La nave objetivo no puede haber sido objeto de disparo por parte de ninguna de las naves del escuadrón donde se encuentra la nave que quiere abordar. Es decir, solo podrás abordar si no disparaste con ninguna de las naves de tu escuadrón a la nave que quieres abordar. Esto se explica como que no querrás tener a tus Marines en sus capsulas o flotando en el vacío en medio del fuego cruzado.
  3. Una nave solo puede hacer un Abordaje por partida (excepto si tiene la regla Second Assault, que podrá hacer 2, pero no en el mismo turno.)
  4. Aunque una nave solo puede Abordar una vez por partida, puede usar sus AP para defenderse de abordajes siempre que lo necesite (podrías decir que es la tripulación de seguridad de la nave). 

Secuencia de Abordaje:

  1. El jugador que Aborda, declara todos sus abordajes en el Segmento correspondiente, indicando con que naves aborda y a quién, también debe declarar que Área o Sistema vital es el objetivo de su asalto: Bridge, Propulsion, Weapons, Life Support, Defensive.
  2. El jugador que Aborda compila todos los AD (dados de ataque) de abordaje a partir del valor de su AP (Assault Points). Varias naves pueden abordar a otra combinando todos sus AP si pertenecen al mismo escuadrón, claro. Recuerda que los AP de una nave no se pueden repartir entre varios objetivos, es decir que si tienes 3 naves con 5AP puedes hacer 3 abordajes de 5AD cada uno, o también uno de 5AD y otro de 10AD, o un solo abordaje de 15AD.
  3. El jugador de la nave (o naves) objetivo compila sus AD de defensa, combinando sus AP y sus PD (Point of Defense). La nave objetivo puede obtener más AD de los PD's de otras naves de su escuadrón (linkandolos a su propio PD, es decir reduciendo a la mitad la suma de dados que aportan) o de SRS (la aviación combina sus PD) u otras reglas especiales que tuviera. Se aplican las restricciones habituales de no poder usar los PD más de una vez por activación contra un abordaje, pero el jugador si podrá distribuirlos entre los diferentes abordajes declarados.
  4. El jugador atacante tira sus AD y el jugador defensor lanza los suyos. Los resultados de 4+ son impactos exitosos, los 6's son explosivos dañando el doble y repiten.
  5. Suma los impactos exitosos de abordaje y resta los impactos exitosos defensivos. Si el resultado es 0 o negativo, el abordaje no ha tenido éxito y finaliza aquí. Si por contra el resultado es positivo le llamaremos Impactos de Abordaje Restantes (IAR), significa que hay un Abordaje Exitoso y debes continuar leyendo.
  6. Comprueba si el IAR es el DOBLE o más del valor de CP (Crew Points) actual de la nave objetivo. Si es así la nave es CAPTURADA en el abordaje y pasa automáticamente a estar bajo el control del jugador atacante (que deberá decidir en el siguiente turno si la destruye o intentar saltar, para ello lee Otras consideraciones). El Abordaje se ha acabado y la nave objetivo no sufre ningún daño.
  7. Si la nave no es capturada entonces resultará DAÑADA. Aplica una de las siguientes opciones:
    1. Si el abordaje ha tenido éxito pero el IAR no supera el CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 1 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D3 en la tabla de daños de abordaje sobre el Área o Sistema que declaró. Resuelve los efectos.
    2. Si el abordaje ha tenido éxito y el IAR es igual o superior al CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 2 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D6 en la tabla de daños de abordaje sobre el Area o Sistema de la nave que declaró. Resuelve los efectos.


Otras consideraciones:

  1. Los abordajes no se ven afectados por Shields, Cloaking, Difficult Target o Elusive Targets. Tampoco por escenografía de ningún tipo. No se requiere línea de visión.
  2. Una nave capturada cuenta a todos los efectos como destruida, con las consiguientes modificaciones en el Battlelog de ambos jugadores si diera lugar a ello (50% del escuadrón destruido o todo el escuadrón destruido).
  3. El jugador que captura una nave debe declarar en el siguiente turno de juego que acción va a realizar con la nave capturada en cuanto esta sea activada: destruirla o escapar con FSD, de ninguna manera se puede obligar a una nave capturada a combatir. Si decide destruir la nave simplemente retírala de la mesa sin más. Si decide escapar con FSD estará obligado a hacerlo inmediatamente. Un jugador que escape por FSD con una nave capturada gana un +2 en su Battlelog. Una nave de Tier 3 o de 2 Hull Points iniciales o menos, no puede escapar de esta manera, será destruida inmediatamente.
  4. El jugador al que pertenecía la nave puede disparar contra una nave propia capturada para destruirla y evitar que salte con el FSD. En caso de que consiga destruirla no se produce ningún incremento/detrimento en los Battlelog de ambos jugadores, simplemente está evitando que el otro jugador se beneficie del +2 por saltar con una nave capturada.
  5. Las naves con Crew Point 0 son muy sensibles a la captura, ya que cualquier tirada exitosa de abordaje permitirá apoderarse de ella.
  6. Se puede intentar RECAPTURAR naves capturadas, independientemente de que ya hayan activado o no su FSD, pero antes de que salten (lógicamente :D ). En este caso si se consigue, ambos jugadores deberán restaurar sus Battlelogs al estado anterior a la captura de la nave, quitando los incrementos o detrimentos que hubiera ocasionado (es decir que la captura hubiera dejado un escuadrón por debajo del 50% o 100% destruido). La nave RECAPTURADA funcionará a todos los efectos como una nave normal en el siguiente turno de juego. El ciclo de captura y recaptura puede ser infinito mientras dure la partida.


Recomendaciones:

  1. Muchas naves son destruidas antes de hacer ningún Abordaje. Si una nave o escuadrón está muy tocado intenta aprovechar su tirada de Abordaje combinada antes de ser destruidos.
  2. En un abordaje nave contra nave, en igualdad de condiciones, la nave que defiende siempre lanzará más dados (AD) ya que suma sus AP y sus PD, por tanto busca la manera de superar y aumentar esa tirada:
    1. Busca combinar los AP de tu escuadrón.
    2. Daña la nave objetivo en el turno anterior para que sus PD bajen.
    3. Intenta deshabilitar los Sistemas Defensivos e inutilizar los PD de la nave con Ataques de precisión (Targeted Strikes) y Ataques Cyberwarfare (si dispones de ellos) con el Defensive System (Sistemas Defensivos).
    4. Intenta deshabilitar la Seguridad de la nave e inutilizar los AP con Ataques de precisión (Targeted Strikes) y/o Ataques Cyberwarfare contra el Bridge (Puente).
  3. Intenta hacer bajas entre la tripulación enemiga, es decir bajar sus CP (Crew Points) para intentar hacer más daño en la tirada de abordaje e incluso capturar la nave:
    1. Concentra tu armamento Biohazard sobre la nave que quieres abordar.
    2. Intenta dañar el Life Support System (Sistema de Soporte Vital) con ataques de precisión o cyberwarfare.



Reglas especiales que afectan a los Abordajes:

  1. Assault Blitz (Ataque relámpago): los PD's usados para defenderse de un abordaje efectúado desde una o más naves con la regla Assault Blitz se reducirán a la mitad antes de sumarse a los AP.
  2. Impervious (Impermeable): Para CAPTURAR una nave con esta regla, el número de aciertos de la tirada restante de abordaje (IAR) debe ser  igual o superior al tripe de su valor de CP (Crew Points) actual, en vez del doble habitual.
  3. Launch tubes (Tubos de lanzamiento): puede hacer el abordaje hasta 12".
  4. Limited Resources (Recursos limitados): Una nave con esta regla tendrá un -1 para impactar en su tirada de Abordaje (pero no cuando se defiende de un abordaje que impactará normalmente).
  5. Second Assault (Segundo Asalto): una nave puede hacer 2 abordajes por partida, pero no en el mismo turno.
  6. Secured Bulkheads (Mamparos reforzados): Las miniaturas con esta regla restarán -1 a la tirada en la tabla de Daños de Abordaje (Boarding Assault Damage)
  7. Special Forces (Fuerzas Especiales): Una nave con esta regla tendrá un +1 en la tirada para impactar en el Abordaje y otra nave que intente abordar a una nave con esta regla tendrá un -1 en su tirada para impactar en el Abordaje.


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