jueves, 27 de noviembre de 2014

Firestorm Armada: todo sobre la aviación SRS


Saludos Almirantes.

Hoy vamos a hacer un repaso a las reglas para la aviación SRS en Firestorm Armada, sus reglas, usos y preguntas más frecuentes sobre una de las partes del reglamento que suele ser de las más complejas para la mayoría de jugadores.

Para desarrollar estas reglas se ha tenido en cuenta el reglamento, las FAQ y el foro oficial de Spartan Community, es mucha prosa y se ha intentado organizar en apartados con un desglose sintético de las reglas para evitar que fuera demasiado texto. Aún así las reglas de aviación son extensas y ¡hay que leer!.


Conceptos básicos, que conviene tener en cuenta:
  1. SRS: la aviación en Firestorm Armada se denomina Short Range Spacecraft, de ahí SRS.
  2. Wing: Ala, representa una unidad de aviación (un bombardero, un caza, etc.).
  3. Token/Ficha SRS: un marcador que representa un tipo de SRS y tiene un número de Wings (alas) que puede estar entre uno y seis. Normalmente representado por una ficha con un dado que indica el número de Wings.
  4. Carrier: se denomina Carrier  (Portaaeronaves) de forma genérica a todas las naves que tienen capacidad de SRS. No confundir con los designados clase Carrier a efectos de creación listas de flota.
  5. Escuadrones de Carriers: A veces en un escuadrón pueden haber varias naves con capacidad SRS, estos escuadrones ganan la regla Split Berth automáticamente. Más abajo analizaremos esta regla con mayor profundidad.
  6. Distancia de mando: En el caso de la aviación SRS, es la distancia máxima a la que una ficha SRS puede estar de su Carrier. Esta distancia viene definida por el Command Range de cada raza o facción en su Lista de Flota.
  7. Movimiento de los SRS: las fichas SRS pueden mover en cada activación desde 0 hasta su distancia máxima, sin usar la plantilla de movimiento, girando y pivotando como desee.
  8. Medir hacia y desde los SRS: las fichas SRS utilizan el centro de su ficha para cualquier medición de distancia.
  9. AD: Dados de ataque. Es el número de dados que se lanzan para impactar con un ataque. Una ficha SRS de 6Wings y 3AD lanzan 18D6 al atacar una nave.
  10. PD: Point of Defense. Es el valor de defensa de una nave o ficha SRS. Una nave con PD3 lanzan 3D6 para disparar a los SRS. Una ficha SRS de con 5 Wings y 2PD, lanzan 10D6 para atacar SRS.
  11. AP: Assault Points. Es el valor de abordaje de una nave o ficha SRS. Una nave con AP5, lanza 5D6 para abordar. Una ficha SRS de 4 Wings y 2AP, lanzan 8D6 para abordar.
  12. Activación o turno de activación: es el momento en el que un jugador activa un Escuadrón y realiza sus acciones. Muchas reglas hacen referencia a "por activación" o "por turno de activación", lo que indica que se pueden usar por cada activación indistintamente que sea amiga o enemiga.


Tipos de SRS.
  1. Fighters (Cazas). Su movimiento es de 18", tienen 2AD y 1PD por Wing. Es el tipo de Ala más flexible, con mucho alcance, un ataque moderado contra naves y un ataque moderado contra otros SRS.
  2. Bombers (Bombarderos). Su movimiento es de 12", tienen 3AD y 1 PD por Wing. Es el tipo de Ala creado exclusivamente para atacar naves enemigas. Tiene un ataque potente contra naves y un ataque ligero contra otros SRS.
  3. Interceptors (Interceptores). Su movimiento es de 12", tienen 2PD pero no tienen AD y por tanto no pueden hacer Ataques a naves. Es un tipo de Ala exclusivamente defensivo, no puede atacar naves pero tiene un ataque potente contra otros SRS.
  4. Shuttles (Lanzaderas médicas o ingenieras). Su movimiento es de 8", no tienen AD ni PD, sirven para recuperar tripulación (médicas) o reparar críticos (ingenieras). Un tipo de Ala de apoyo que no puede atacar ni defenderse, solo para recuperar tripulación y reparar efectos de Daño.
  5. Naves de Asalto. Su movimiento es de 8", no tienen AD, pero sí 1PD para defenderse. Tienen 2AP con los que pueden abordar naves enemigas durante su Ataque. Tiene un abordaje potente cuando la ficha SRS va al completo, unido a su capacidad de realizar abordajes por cada activación. Tiene un ataque ligero contra otros SRS.


Adquirir SRS.
  1. Un Carrier puede adquirir SRS hasta el máximo de Wings indicado en su perfil.
  2. Los Wings adquiridos se agrupan en Tokens/Fichas SRS, que tendrán un mínimo de un Wing y un máximo de 6 Wings.
  3. Un Carrier no puede tener más de dos tipos diferentes de SRS, luego el máximo de fichas SRS por Carrier es de dos, pero pueden ser del mismo tipo. 
  4. El coste de cada SRS es de 5 puntos y se sumará al coste del Carrier (la única excepción es el Patógeno, del nuevo libro de flota de Mercenarios y Piratas, cuyo coste es de 10 puntos por wing).
  5. Un Carrier no tiene porque adquirir tantos Wings como indique su perfil, pueden ser menos o ninguno.


Lanzar SRS.
  1. Un Carrier puede lanzar un Token/Ficha de SRS por turno, durante el segmento de mando de su activación.
  2. La ficha se despliega en contacto con cualquier zona de la peana de su Carrier. Si el Carrier tiene la regla Launch Tubes puede colocarse en cualquier punto dentro de la distancia de mando de su Carrier. No puede estar montada sobre ninguna peana amiga o enemiga. 
  3. Un Carrier no puede tener en la mesa más de dos Tokens/Fichas de SRS (que en teoría es imposible porque solo pueden adquirirse hasta dos tipos diferentes de SRS).
  4. Un Carrier no puede lanzar sus SRS si está disorder


Activar los SRS.
  1. Durante la fase de Movimiento del Carrier, sus fichas SRS pueden activarse, es decir ya sea antes o después del movimiento del Carrier, puedes activar las fichas SRS que están en la mesa. Sin embargo te conviene que sea siempre después del movimiento del Carrier a no ser que vayas a realizar un Ataque con los SRS (lee Volver a la Base para saber el porqué).
  2. Una vez activados, los SRS podrán realizar un Ataque y salir fuera de la distancia de mando de su Carrier. Es recomendable declarar este Ataque, aunque realmente una ficha SRS hace un Ataque automáticamente si durante su movimiento entra en contacto con otros SRS o peanas de naves enemigas, pero declararlo evitará problemas con tu adversario. Ver más abajo como funcionan los Ataques.
  3. Una ficha SRS que no haga un Ataque podrá mover normalmente, pero deberá finalizar su movimiento siempre en distancia de mando de su Carrier.
  4. Una ficha SRS puede declarar durante su activación un Volver a la Base (ver más abajo).
  5. Las fichas SRS pueden mover sobre las peanas de naves amigas y/o enemigas pero no pueden acabar sobre ellas. Solo pueden acabar en contacto con una nave enemiga si van a realizar un Ataque. Si durante el movimiento entran en contacto con un SRS enemigo se produce un combate entre SRS.

Volver a la Base.
  1. Una ficha SRS puede declarar voluntariamente durante su activación Volver a la Base. Retírala de la mesa y se considera que vuelve a estar embarcada en su Carrier. 
  2. Una ficha SRS no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno.
  3. Volver a la Base obligatorios:
    1. Una ficha SRS de Cazas o Bombarderos deberá Volver a la Base tras realizar un Ataque a una nave enemiga. 
    2. Una ficha SRS de Naves de Asalto deberá Volver a la Base tras realizar un Abordaje a una nave enemiga. 
    3. Una ficha SRS de Lanzaderas deberá Volver a la Base tras realizar una acción de reparación o médica. 
    4. Una ficha SRS cualquiera deberá Volver a la Base tras atacar otras fichas SRS fuera de la distancia de mando de su Carrier.
    5. Los Wing de un Carrier que entre en disorder, deberán Volver a la Base de inmediato.
    6. Una ficha SRS que haya sufrido tantos impactos como número de Wings deberá Volver a la Base de inmediato (ver más abajo como funcionan los Impactos contra SRS).
    7. Quedar fuera de coherencia con la distancia de mando de su Carrier al acabar el segmento de movimiento de su Carrier.
  4. El movimiento de Volver a la Base es instantáneo, una vez declarado u obligado a realizarlo simplemente retira la ficha SRS que se considera de nuevo embarcada en su Carrier.

Colisiones.
  1. Las fichas SRS que sufran colisiones durante su movimiento (asteroides, cometas, planetoides) harán un Chequeo de Maniobra que solo se fallará con el resultado de 1.
  2. Si el Chequeo de maniobra falla, la ficha SRS perderá 1D3 Wings.
  3. Ya se supere el Chequeo o se falle pero sobrevivan Wings, la ficha SRS continúa su movimiento.

Destrucción de Carriers.
  1. Cuando un Carrier es destruido toda su aviación SRS resulta destruida y es retirada de la mesa.
  2. Si es  un Escuadrón de Carriers queda destruida si está embarcada. Si está en mesa quedarán destruidas aquellos Wings que no puedan embarcar (ver más abajo Split Berth).

Fuera de Coherencia.
  1. Una ficha SRS deberá Volver a la Base si al finalizar el segmento de movimiento de su Carrier se encuentra fuera de rango de la distancia de mando del Carrier. 


Unas fichas SRS Dindrenzi atacan SRS Terran.


Ataques a naves con los Cazas y Bombarderos
  1. Una ficha SRS de Cazas o Bombarderos puede realizar un Ataque a una nave enemiga durante su activación. Para ello comprueba que la peana del objetivo está al alcance de movimiento de tu SRS y muévela hasta entrar en contacto con la peana enemiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana).
  2. Para Atacar a una nave, los SRS pueden salir de la distancia de mando de su Carrier.
  3. Todos los Ataques SRS a naves impactan al 4, 5 y 6 (explosivo) en 1D6.
  4. Los ataques de una ficha SRS no se ve afectada por dispositivos Cloaking o Línea de visión impedida o bloqueada.
  5. Las tiradas para impactar de fichas SRS pueden verse afectadas por Nubes de gas y otros modificadores negativos como por ejemplo declarar un Precision Strike.
  6. Las naves con Escudos podrán usarlos normalmente contra ataques de Bombarderos y Cazas.
  7. Una ficha SRS de cazas o bombarderos hará un ataque de tantos D6 como su valor AD x número de Wings (ver las tablas más abajo).
  8. Al finalizar el Ataque la ficha SRS hace un Volver a la Base automático.

Abordajes con Naves de Asalto
  1. Una ficha SRS de Naves de asalto puede realizar un Abordaje contra una nave enemiga durante su activación. Para ello comprueba que la peana del objetivo está al alcance de movimiento de tu SRS, decláralo y muévela hasta entrar en contacto con la peana enemiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana).
  2. Para Abordar a una nave, los SRS pueden salir de la distancia de mando de su Carrier.
  3. Una abordaje de fichas SRS no se ve afectada por dispositivos Cloaking, Nubes de gas, ni Escudos, como en un Abordaje normal.
  4. Una ficha de Naves de Asalto podrá hacer un abordaje de tantos D6 como su valor AP x número de Wings. Deberá declarar el Sistema de la nave abordado como se haría en un abordaje normal.
  5. Una nave abordada por fichas SRS no puede usar sus PD, solo su AP, para defenderse del abordaje (ver más abajo Defenderse de los SRS).
  6. Al finalizar el Abordaje la ficha SRS hace un Volver a la Base automático.
  7. Las Naves de Asalto no están limitadas a un Abordaje por partida y podrán lanzar un Abordaje una vez por activación.

Combates entre SRS
  1. Una ficha SRS puede durante su activación realizar un Ataque contra otras fichas SRS, simplemente poniéndose en contacto ficha con ficha. Las Lanzaderas no pueden hacer estos Ataques ya que no tienen PD en su perfil. 
  2. Normalmente este ataque se realiza en rango de distancia de mando con su Carrier, pero también puede ocurrir que durante su movimiento de Ataque a una nave, una peana SRS entre en contacto (voluntaria o involuntariamente) con una peana SRS enemiga, con lo que también se producirá un dogfighting o combate entre SRS.
  3. Combate entre SRS:
    1. El combate entre SRS se juega de forma simultánea, lanzando ambos jugadores sus dados a la vez por el valor de su PD.
    2. Cada jugador lanzará tantos 1D6 como el valor de PD x número de Wings de su tipo de ficha SRS (ver tabla abajo).  
    3. Cada resultado de 6 destruye un Wing enemigo.
    4. Impactos: Según el tipo de SRS, los impactos exitosos serán resultados de 4 y 5 para bombarderos y naves de asalto o de 3,4 y 5 para cazas e interceptores. Si el número de impactos exitosos iguala o supera el número de Wings enemigos supervivientes (retiradas previamente las bajas), estos deberán Volver a la Base.
  4. Tras un Combate la ficha SRS activa puede seguir moviendo (si le queda movimiento) si ha sobrevivido al combate o Atacar/Abordar una nave, incluso trabarse en otro Combate contra otra ficha SRS.

Lanzaderas.
  1. Las lanzaderas no pueden hacer Ataques, pero si acaban su movimiento en contacto con la peana de una nave amiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana) podrán realizar una de estas dos acciones a elegir por el jugador:
    1. Equipos médicos de emergencia. Lanza 1D6 por cada Wing en la ficha de lanzaderas, con un resultado de 4,5 y 6 podrás recuperar 1 CP perdido de esa nave. No podrás superar el número de CP originales.
    2. Equipos de ingenieros. Elige un Daño que se pueda reparar en esa nave y haz un Chequeo de Reparación (normalmente al 4+), añade 1 al resultado por cada Wing de lanzaderas después del primero. Los resultados de 1 siempre son fallos y las consecuencias negativas deberán aplicarse. Por ejemplo: una ficha de 3 lanzaderas intentan reparar un marcador de Hazard en una nave aliada. Lanzarán 1D6 por la primera lanzadera y las dos restantes apoyan dando +2 a la tirada. Por tanto el Corrosive se anulará con un resultado de 2+. Sin embargo si sacan un 1, la nave perderá 1 CP y ganará otro Hazard.
  2. Tras finalizar cualquiera de las dos acciones anteriores el SRS de lanzaderas deberá Volver a la Base.


Defenderse contra SRS.
  1. Una nave podrá disparar contra las fichas SRS enemigas que se pongan al alcance de 4" de su palito, una vez y solo una por activación.
  2. Para disparar a una ficha SRS lanza tantos 1D6 como valor de PD (Point of Defense) tenga tu nave.
  3. Los disparos de PD contra SRS nunca usan el 6 explosivo. Cada resultado de 6 en la tirada anterior destruye un Wing permanentemente. Los resultados de 5 son impactos. Si tras retirar las bajas, el número de 5's obtenidos es igual o superior al número de Wings supervivientes, esta ficha SRS deberá Volver a la Base inmediatamente.
  4. Los disparos contra SRS no pueden combinarse ni enlazarse de ninguna manera, cada nave dispara a título individual (*) contra la ficha SRS cuando se pone al alcance de 4".
  5. Una nave abordada por SRS de naves de asalto no podrá usar sus PD contra la tirada de abordaje, solo sus AP (ya uso los PD para disparar a los asaltantes).
Nota (*): Las naves disparan sus PD a título individual contra los SRS para evitar que al sumar sus dados en una tirada combinada se consigan más impactos y se les pueda obligar a Volver a la Base. Una andanada de PD inferior al número de Wings de una ficha SRS, nunca podrá hacerles Volver a la Base.


Daños de área y SRS.
  1. Las fichas SRS se ven afectadas por daño de área, como explosiones de naves, minas o explosiones nucleares. Cuando esto ocurra lanza tantos 1D6 como wings de la ficha SRS afectada, cada resultado de 6 destruye un Wing, cada resultado de 5 es un impacto (ver más abajo Defenderse contra SRS para saber lo que es un impacto). 

Reglas adicionales para Interceptores e interceptación.
  1. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación combinar sus PD con los de cualquier nave amiga atacada por torpedos y que se encuentre a 6" de ellos.
  2. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación combinar sus PD con los de cualquier nave amiga objeto de un Abordaje y que se encuentre a 6" de ellos.
  3. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación enemiga desplazarse hasta entrar en contacto con una ficha SRS enemiga que se sitúe en un rango de 6" de ellos, en ese momento se producirá un Combate (ver más arriba). Si tras el dogfighting los interceptores sobreviven y están en distancia de mando de su Carrier se quedarán donde están, en caso de estar fuera de la distancia de mando harán un Volver a la Base.
  4. Los Interceptores no pueden hacer Ataques a naves y no pueden abandonar la distancia de mando con su Carrier.

Esta flota Relthoza mueve muy compacta al abrigo de sus SRS.


Ejemplo 1. Ataque de bombarderos e interceptación:
  • Una ficha de 6 Bombarderos que iba a Atacar un Crucero enemigo es interceptada por una ficha de 3 Interceptores, cuando los primeros entran en el rango de 6" de los segundos.
  • Los Bombarderos tiran 6D6 (6 bombarderos x 1 PD cada uno) y los Interceptores 6D6 (3 interceptores x 2PD cada uno).
  • Los Bombarderos lanzan dados y obtienen 1,1,3,5,5,6, con lo que consiguen destruir un Interceptor con el 6. Como ha conseguido también 2 impactos con los dos 5's, los dos interceptores supervivientes se ven obligados a Volver a la Base.
  • Los Interceptores lanzan dados y obtienen 2,2,3,4,6,6, con lo que destruyen dos Bombarderos, quedan 4 de ellos. Ha impacto a 2 más (el resultado de 3 y 4), pero como son 4 bombarderos supervivientes no es suficiente para hacerlos Volver a la Base.
  • Los Bombarderos supervivientes continúan su Ataque hacia la nave enemiga. 
  • Cuando llegan a la zona de defensa de 4" del Crucero este dispara sus 3PD obteniendo 2,4 y 5. No destruyen ningún bombardero y tampoco consigue 4 impactos que les hagan Volver a la Base.
  • Los Bombarderos entran en contacto con la peana del Crucero y hacen un ataque de 12AD (3AD x 4 Bombarderos). 
  • Tras resolver el resultado del ataque los Bombarderos Vuelven a la Base y se retira su ficha de la mesa. Quedan embarcados en su Carrier hasta la siguiente activación.

Ejemplo 2. Ataque de naves de asalto y múltiples PD:

  • Una ficha de 6 Naves de Asalto atacan un Battleship con 5PD y dos escoltas de 3PD cada una.
  • Al entrar en el rango de 4" de la zona defensiva del Battleship, este dispara sus 5PD obteniendo un 2,3,3,5,6. Destruye un Wing de naves de asalto, pero el resto de impactos es insuficiente para hacerlos volver a la base.
  • Pero al proseguir su ataque hacia la peana enemiga, entran en rango de la zona defensiva de las 2 escoltas. Cada una de ellas lanza por separado sus 3PD, obteniendo 1,2,5 y 3,3,4. En ningún caso destruyen  ningún wing de la ficha SRS de naves de asalto y además lanzando 3PD (aunque sea dos veces, porque no se combinan) es imposible conseguir suficientes impactos para hacerlos Volver a la Base al ser el número de Wings de la ficha superior a los PD.
  • La ficha SRS entra en contacto con la peana del Battleship y lanza 10D6 de abordaje (2AP x 5 Wings supervivientes). El Battleship se defiende con sus 6AP lanzando esos 6 dados, no puede sumar sus PD a esta tirada como haría contra otro abordaje porque contra aviación solo puede usar sus PD para dispararles como hizo al principio.

Algunas reglas especiales que afectan a los SRS.


Launch Tubes MAR: Permite que un Carrier pueda desplegar sus SRS hasta cualquier punto de la mesa que esté dentro de su rango de mando, en vez de en contacto con su peana.
Bigger Batteries MAR: Permite que una nave pueda disparar a las fichas SRS enemigas a 8" de su palito, en vez de las 4" habituales.
Deck Crews MAR:  Un Carrier con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un 1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing previamente destruido que se añadirá a una de sus fichas SRS. Esta regla no sirve para aumentar el número de Wings iniciales de una ficha de aviación ni para sobrepasar el máximo de 6.

Split Berth: Permite que los escuadrones de Carriers puedan lanzar su aviación agrupando en una sola ficha SRS varias alas provinientes de varios Carrier. Esto es muy interesante y hay que saber algunas cosas:
  1. Un escuadrón de Carriers utiliza el mismo sistema y tiene las mismas limitaciones que un Carrier a la hora de adquirir SRS, es decir se pueden adquirir un máximo de 2 tipos diferentes de SRS por escuadrón, un máximo de 2 fichas SRS desplegadas en mesa y máximo un lanzamiento de ficha SRS por activación.
  2. Las fichas SRS agrupadas deben ser del mismo tipo y deben lanzarse a la vez. 
  3. Si los Carrier lanzarán distintos tipos de SRS podrán hacerlo por grupos o individualmente, pero respetando el máximo de un lanzamiento por Escuadrón.
  4. Las fichas SRS agrupadas siguen teniendo el límite de 6 alas por ficha, así que si hay más alas para lanzar deberán esperar a otro turno y lo harán en una ficha diferente. 
  5. Las fichas SRS agrupadas cuando vuelven a la base (Return to Base) se reparten entre los Carrier que las lanzaron. Si alguno de los Carrier fueron destruidos, los SRS sobrantes se retiran del juego.
  6. Las fichas SRS agrupadas se despliegan al lanzarse en un punto de la mesa que se encuentre a distancia de mando de todas las miniaturas del escuadrón de Carriers.
  7. La distancia de mando durante el movimiento de los SRS agrupados se deberá mantener con al menos uno de los Carrier del escuadrón.


Preguntas frecuentes sobre los SRS.


¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas AD y AP de los SRS?
Sí.

¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas de PD contra SRS?
No. Un 6 es un única baja y destruye solo un Wing.

¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas de PD entre SRS?
No, exactamente igual que antes, cada Wing solo puede ser destruido por 6's naturales.

Si una ficha SRS de Lanzaderas es atacada por otro SRS ¿no podrá defenderse?
Efectivamente, no podrá atacar al carecer de PD's.

¿Afectan los penalizadores negativos al Ataque de los SRS contra naves, por ejemplo Nubes de Gas y Precision Strikes?
Sí. Aunque en el reglamento indica que estos ataques siempre impactan con 4,5 y 6, la FAQ y la comunidad aclaró que los Ataques SRS están sujetas a los penalizadores como cualquier otro ataque.

¿Afectan los penalizadores negativos de Difficult Target y Elusive al Ataque de los SRS contra naves?
No. Esas reglas solo afectan a disparos desde miniaturas y no fichas como las SRS.
Nota: actualizado el 29-11-14, en el texto superior y por error al hablar de penalizadores se puso incorrectamente como ejemplo el Difficult Target y Elusive. Esta pregunta aclara que estas reglas nada tienen que ver con las fichas SRS.

Si una ficha SRS de Interceptores atacara una ficha SRS de Cazas, que se encuentra dentro de una Nube de Gas ¿tendrían el penalizador de -1?
Sí, exactamente como ocurre con las Naves dentro de Nubes de Gas y tal y como indica el reglamento, es decir las naves o fichas dentro de una Nube de Gas a las que queremos disparar nos penalizan con un -1 al impactar, mientras que los disparos efectuados por una nave o ficha desde dentro de una Nube de Gas no los tiene, sin embargo si ambos están en una Nube de Gas ambos sufren la penalización.

¿Que ocurre si muevo un Carrier y sus SRS en la mesa se quedan a una distancia mayor que su distancia de mando?
Nada de momento. Pero tras finalizar el segmento de movimiento del Carrier los SRS que estén más allá de su distancia de mando harán un Volver a la Base obligatorio.

¿Que ocurre si muevo un SRS y me salgo del rango de mando de su Carrier? ¿Se retiran o puedo mover su Carrier y entonces chequear si están en rango de mando?
No puedes mover fuera de la distancia de mando de tu Carrier si no vas a Atacar. Para evitar complicaciones recomendamos siempre mover primero el Carrier y luego los SRS si no vas a atacar con ellos.

Cuando una ficha SRS de interceptores hace un movimiento de interceptación a una ficha SRS enemiga y sobrevive  ¿debe Volver a la Base?
Solo si su ficha se ha quedado fuera del rango de mando de su Carrier.

¿Y si los Interceptores durante su propia activación mueven fuera de la distancia de mando de su Carrier para atacar un SRS enemigo?
Tras finalizar el combate harán un Volver a la Base.

Si un SRS enemigo entra al mismo tiempo en la zona defensiva de una nave y de una ficha de Interceptores ¿que haré primero el disparo de PD o el movimientod e Interceptación de los interceptores?
Normalmente será difícil que una ficha enemiga entre simultáneamente en el área defensiva de de los dos, pero si ocurriera el jugador controlador deberá decidir que hacer primero, sopesando la partida y si hay potenciales fichas SRS enemigas que puedan atacar todavía, ya que solo se pueden disparar los PD o Interceptar una vez por activación.

¿Puede una ficha SRS durante su movimiento atacar a varias fichas SRS enemigas?
Sí, siempre que su capacidad de movimiento se lo permita y lógicamente sobreviva al combate y/o no tenga que Volver a la Base.

¿Puede una ficha SRS durante su movimiento ponerse en contacto con varias fichas SRS enemigas a la vez?
No, primero debes contactar con una de ellas, resolver el Combate y avanzar hasta contactar con la siguiente. No se contemplan en el reglamento múltiples combates SRS.

¿Pueden las Lanzaderas utilizar sus equipos médicos o de ingenieros sobre el propio Carrier que lo lanzó?
Sí.

Respecto a la regla Split Berth, supongamos un caso hipotético de un escuadrón de 2 Carriers, donde el primero tiene 3 bombarderos y 3 cazas y el segundo 3 bombarderos y 3 interceptores...
Esa configuración es ilegal. Un escuadrón de Carriers solo puede llevar 2 tipos diferentes de SRS.

Supongamos que esos 2 Carrier tienen el primero 3 bombarderos y 3 cazas y el segundo 6 bombarderos.
¿podría lanzar una ficha de 6 bombarderos de un carrier y otra de 3 cazas del otro carrier?
No, máximo un lanzamiento de SRS por turno y escuadrón de Carriers.

Supongamos que lanzamos en turnos anteriores una ficha de 6 bombarderos y otra de 3 bombarderos y nos destruyen varios bombarderos en las dos fichas, al hacer un Volver a la Base ¿a que Carriers embarcarían?
El jugador controlador decide como embarcarlos, ya sea repartir los Wings entre los Carrier o embarcar en uno más que en otros. Pero deberás declararlo, porque si uno de los Carrier es destruido con Wings embarcados, estos también se retiran.

En el mismo caso anterior, nos destruyen uno de los Carrier ¿que pasaría?
Si los SRS están embarcados quedarían destruidos. Si los SRS han sido lanzados cuando hagan un Volver a la Base, aquello que no "quepan" en los Carriers supervivientes del escuadrón serán retirados como bajas.




Tabla SRS.





Tabla de perfiles de SRS.
Tipo SRS
MV
AD
PD
AP
Otros
Fighters
18”
2
1
0
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 3,4 y 5, pero destruyen con 6.
Interceptors
12”
0
2
0
Combinan sus PD a 6” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 3,4 y 5, pero destruyen con 6. Pueden hacer movimiento de Intercepción.
Bombers
12”
3
1
0
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 4 y 5, pero destruyen con 6.
Assault
8”
0
1
2
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 4 y 5, pero destruyen con 6.
Support Shuttle
8”
0
0
0
Pueden recuperar CP de una nave al 4+ por tantos D6 como wings de lanzaderas o reparar efectos de Daño al 4+ por la primra lanzadera y un +1 a la tirada por cada wing de lanzaderas después de la primrea.



El Halcón Milenario en cartón desde 0.







Impresionante el trabajo de Thomas Richner, un fan de Star Wars que tras 140 horas de trabajo construyó una réplica meticulosa del Halcón Milenario con cartón reciclado de cajas y envases.

El tamaño final es de un metro aprox. (2.5 pies) y en este enlace podréis encontrar más fotos de la nave y el paso a paso de la creación desde 0.



miércoles, 26 de noviembre de 2014

Naves en papel de Battlestar Galáctica (y otros).




Una pequeña joya para los amantes de las naves espaciales, el blog Steves Paper tiene muchos modelos en papel de muchas naves emblemáticas de la Ciencia Ficcion.

Uno de los paquetes más completos es el que tiene para BSG, con muchas de las naves Cylon y Coloniales tanto de la antigua serie como de la nueva.

Revisa su blog, puede que encuentres modelos en papel de naves y vehículos de videojuegos (como la Normandy de Mass Effect).

Que lo disfrutéis!


viernes, 21 de noviembre de 2014

Star Wars Armada, packs y precios.



Desde FFG ya se han anunciado los packs de expansión para Star Wars Armada.
La fecha de venta aún no se ha revelado, pero se espera que sea para finales de año y coincida con el boom navideño.
Los precios están en dólares, pero es probable que tengan paridad con el euro, cosa incomprensible por otro parte (o al menos poco razonable), que suele beneficiar a las empresas USA de venta online.










 




jueves, 20 de noviembre de 2014

Beyond the Gates of Antares, beta del reglamento libre para descargar.



Beyond the Ganes of Antares, es el proyecto de wargame futurista creado (entre otros) por Rick Prestley, muy conocido en el mundillo de los wargames y las miniaturas por ser uno de los diseñadores de juegos  más prolíficos de Games Workshop durante muchos años y uno de los más recordados y merecidamente admirados.

Aunque BtGoA ha pasado este último año y medio redefiniéndose a sí mismo, tras la cancelación de su crownfunding en febrero del 2013, parece que vuelve a la carga tras un periodo de beta testeo y nos ofrecen el reglamento (beta) para descargar.

Podéis encontrar el enlace para descargar aquí, gracias a Warlord Games.
En la misma página podeis tener acceso a descargas de plantillas, marcadores y más.



martes, 18 de noviembre de 2014

Planetfall: Unboxing de "Battle for Proteus Prime"


Saludos Almirantes.

Hoy vamos a hacer un unboxing de la caja para 2 jugadores de Battle for Proteus Prime, el flamante nuevo juego de Spartan Games: Planetfall, que tras los retrasos iniciales en su distribución por fin ha llegado a nuestras manos.

Planetfall es un juego ambientado en el universo Firestorm, del que también forma parte el muy comentado en este blog: Firestorm Armada, el juego de combate entre naves espaciales. Ahora los jugadores y amantes de Firestorm podrán hacer sus campañas y batallas en tierra con Planetfall. Una mecánica de juego similar (pero no igual) al Armada, pero más rápida y con muchos cambios para adaptarse al combate en tierra. Y por supuesto estupendas miniaturas a una escala de 10mm.

El contenido.

La caja viene bien llena a rebosar, todo bien empaquetado y embolsado. Comprobamos que el contenido es el indicado en el índice posterior y que no nos falta nada.


Con todo desembolsado y puesto en la mesa este es el despiece completo:

Aquan Core Helix
1 x 'Sedna' Tanque pesado gravitatorio
3 x 'Lamana' Tanques medios gravitatorios
4 x 'Imzani' Tanques ligeros de reconocimiento gravitatorios
1 x 'Sirsir' Tanque medio designador gravitatorio
2 x 'Votari' Crystal Nodes
2 x 'Stingray' Missile Launcher
5 x Peanas de Infantería Aquan 'Khitari'  (bases escénicas variadas con 3-4 miniaturas en cada una)

Directorate Core Helix
1 x 'Desolator' Tanque pesado de batalla sobre orugas.
3 x 'Retaliator' Tanques medio de batalla sobre orugas.
5 x 'Informer' Buggies ligeros de reconocimiento
2 x 'Trojan' Tanques Cyber Warfare
1 x 'Intruder' Transporte de tropas de combate
5 x Peanas de Infantería de Choque 'Patriot' (bases escénicas variadas con 3-4 miniaturas en cada una)

Adicional:
1 x Reglamento a todo color en formato A5 y tapa blanda.
2 x Mazos de cartas TAC
1 x Libro de Campaña de 64-páginas 'The Battle of Proteus Prime' en tamaño A, que incluye perfiles para las fuerzas Aquan y del Directorate de la caja.
2 x Bunkers Medios
3 x Edificios pequeños
2 x Fichas de Objetivo
1 x Hoja de lanzadera siniestrada en A5
1 x Hoja en A5 de marcadores.
2 x Hoja en A5 de plantillas de movimiento y battlelog.
2 x Fichas de Sky Drop
1 x Dados.
1 x Miniatura en resina de lanzadera Terquai siniestrada.
2 x Postales de artwork en color, una con infantería del Directorate y otra de los Aquan.



En la caja para 2 jugadores incluye, entre algunos de sus extras, unos búnqueres medianos y pequeños con sus fichas de objetivo. Estos bunqueres son muy importantes, ya que tienen el tamaño ideal para "subir" peanas de infantería que ocupan los edificios y obtienen ventajas tácticas como la altura.



Un punto negativo para la caja es que solo incluye una plantilla de marcadores y otra de area de impacto de artillería, cuando lo lógico es que fueran dos, uno para cada jugador..., aunque nada que no se pueda solucionar imprimiendolo en una impresora, pero habría sido un detalle.

 

Otro de los extras de la caja es la miniatura de una lanzadera terquai destruida. En mi caso, el camarada con el que hice el reparto de la caja se quedó los búnqueres y yo la lanzadera.


Fichas de objetivo

La Helix Aquan.

Los tanques Aquan son gravíticos, así que se montan sobre sus peanas con un palito para dar la sensación de sobrevolar el suelo. Las miniaturas son de gran calidad y mucho detalle. Me han gustado bastante.

La infantería, pese a ser diminuta, está muy detallada y proporcionada. Los soldados que se encuentran cuerpo a tierra, heridos o sobre un murete forman parte de la peana de resina. Los que van de pie o corriendo son de metal, lógico porque esas piernas tan frágiles en resina se romperían fácilmente.


La estética Aquan es claramente alienígena y siguiendo mucho el diseño y formas curvadas de sus naves espaciales.

Cristales Votari

Plataformas antiaereas Stingray

El Sedna Heavy Tank, en todo su esplendor.

Los Aquan tiene menos vehículos "especiales" y de reconocimiento que el Directorate, para compensar por sus plataformas de disparo.

Los Khitari, son la infantería de élite Aquan. Soldados más resistentes a la desmoralización.


La Helix Directorate.

Los tanques del Directorate me han gustado mucho, mucho. Tienen un look muy inspirado en el Siege Tank del Starcraft. Los tanques de combate tienen torreta y por tanto pueden disparar 360º, algo importante en el juego.

El Directorate además del Heavy Tank y los 3 Medium Tanks, tiene 2 vehículos para Cyberguerra y un trasporte de tropas blindado.

¡Tancacos!. Sobre una peana de 10cm. los Heavy Tanks son de las minis más grandes de PF.

El conjunto del Directorate tiene un aspecto muy conseguido de fuerza de combate humana futurista, sin estridencias.

El detalle de la infantería es sorprendente pese a su reducido tamaño.




En resumen una caja de inicio en mi opinión muy acertada por la cantidad de material, miniaturas y el precio que tiene. Respecto a este último lo estoy viendo a 95€ en algunas tiendas, lo que para compartir serían 47,50€, un precio muy razonable para una fuerza de combate. En nuestro caso, además de la caja compramos un reglamento adicional (18,50€), que es lo ideal para que cada jugador tenga su reglamento y minis, con lo que saldría por 56,75€ cada uno, que sigue siendo un muy buen precio por las miniaturas, reglamento y accesorios.


Estamos leyendo y asimilando el reglamento. Pronto las primeras partidas e impresiones de las reglas. Y por supuesto más entradas con fotos y comentarios de las cajas de aliados que ya están a la venta.

Un saludo!







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