miércoles, 30 de enero de 2013

FAQ. Preguntas y Respuestas en BFG (III)







¡Preparados para el Impacto!
Preguntas frecuentes en BattleFleet Gothic.
(III)



Embestidas, Abordajes y Tamaño de la Peana



Pregunta: ¿Detiene su movimiento una nave si embiste?
Respuesta: No, la nave continúa su movimiento tanto si impacta como si no lo hace. De esta forma, se evita que todo un crucero de combate se quede parado por una pequeña nave de escolta y, debido a la velocidad y al impulso, que se produzcan resultados demasiado exorbitantes (la mayoría de las embestidas suelen acabar en impactos superficiales que causan pocos puntos de daño). Además, recuerda que una nave no puede intentar embestir a más de un objetivo durante el mismo turno.


Pregunta: Las defensas no tienen aspecto. ¿Cómo hago saber que la defensa está en la proa cuando embistan a mi nave?
Respuesta: Cuando las defensas son embestidas, siempre efectúan una tirada por su número inicial de puntos de HP para dañar a la nave que le embista como si estuviera de proa, ya que las defensas se han construido más solidamente que el resto de la nave.


Pregunta: ¿Puedo embestir a más de una nave en mi fase de movimiento?
Respuesta: No. Como Battlefleet Gothic es una representación en 2 dimensiones de un espacio en tres dimensiones, una nave solo puede embestir a otra nave durante la fase de movimiento, aunque haya múltiples naves enemigas dentro de su radio de alcance.


Pregunta: En caso de embestir, ¿tengo que hacerlo a la nave más próxima?
Respuesta: No. Para embestir es necesario superar un chequeo de liderazgo, por lo que una nave no ha de efectuar un nuevo chequeo de liderazgo para poder ignorar objetivos más próximos en favor de uno más lejano, igual que las naves de ataque no han de hacerlo para atacar a un objetivo dado.


Pregunta: Si embisto a una nave y aún me queda bastante movimiento para entrar en contacto con la peana de la nave enemiga, pero no el suficiente como para alcanzar el centro de la peana. ¿He perdido?
Respuesta: No. Mientras el movimiento al embestir se mide del centro de una peana al centro de otra, el contacto al intentar la embestida se determina de peana a peana. Si cualquier parte de la peana de la nave que embiste entra en contacto con la peana de la nave embestida en el transcurso de su movimiento, la embestida se lleva a cabo con éxito.


Pregunta: Después de una embestida ¿puedo detenerme de forma que quede en contacto con la nave para intentar un posible abordaje posterior?
Respuesta: Al efectuar la embestida, la nave embestidora debe mover su distancia completa, incluido el movimiento que pueda proporcionarle estar sujeta a la orden especial de ¡A toda máquina! Aunque la nave puede intentar abordar o disparar posteriormente, ten en cuenta que solo podrá abordar la nave si termina el movimiento en contacto con la peana de la nave enemiga habiendo completado el total de su movimiento.


Pregunta: ¿Qué tamaño han de tener las peanas de los cruceros acorazados?
Respuesta: Los cruceros acorazados imperiales y del Caos usan una peana grande. Todas las naves que elijan usar una peana grande obtienen campos tractores sin coste adicional alguno.
Disparo


Pregunta: ¿Pueden las lanzas dividir su fuerza entre varios objetivos?
Respuesta: Sí, pero recuerda que las reglas de prioridad de objetivo requieren un chequeo de liderazgo para poder designar un objetivo que no sea la nave o escuadrón enemigo más próximo.


Pregunta: ¿Las reglas de prioridad de objetivo se aplican también a los disparos del cañón Nova?
Respuesta: Sí, aunque los objetivos que se encuentren a una distancia inferior a 24 cm (30 cm de alcance mínimo al que se restan otros 6 cm por la anchura de la plantilla) pueden ignorarse. Si tienes dudas sobre la distancia, pide a tu oponente que la compruebe mientras miras hacia otro lado.


Pregunta: Quiero disparar a los torpedos de mi oponente (a 30 cm de distancia) pero el dispone de un crucero (a una distancia de 25 cm) a distancia de alcance de la misma nave. ¿Tendría que superar un chequeo de Liderazgo para ignorar la nave?
Respuesta: No. Una nave que ha decidido disparar a munición autopropulsada no tiene que efectuar un chequeo de Liderazgo para poder ignorar objetivos más próximos, ni tampoco tiene que efectuar un chequeo de Liderazgo para ignorar la munición autopropulsada enemiga si se trata del objetivo más próximo. Las naves y la munición autopropulsada pueden considerarse como dos tipos diferentes de objetivos sobre los que se puede abrir fuego sin ningún tipo de restricción, a pesar de la presencia del otro.


Pregunta: Mi enemigo tiene un crucero (a 30 cm de distancia) a distancia de alcance de una de mis naves, pero también tiene varios torpedos (a 15 cm de distancia) a distancia de alcance. ¿Tengo que efectuar un chequeo de Liderazgo para poder ignorar los torpedos y disparar a la nave?
Respuesta: No, no hace falta. Puedes ignorar los torpedos y abrir fuego sobre la nave más próxima. Si quieres disparar a cualquier otra nave si que deberías superar un chequeo de Liderazgo. Consulta la pregunta anterior ya que es muy similar.


Pregunta: ¿Qué ocurre si debido a los modificadores al disparo el resultado no queda reflejado en la tabla de disparo?
Respuesta: Esto no puede ocurrir. Para todas las armas con un valor de potencia de fuego no existe ningún aspecto o modificador que ajuste el disparo más allá de las columnas de la izquierda o de la derecha de la tabla de disparo. Cualquier modificador al disparo que no quede reflejado dentro de estos límites es ignorado.


Pregunta: Mi nave o escuadrón tiene una potencia de fuego mayor de 20. ¿Cómo debo usar la tabla de disparo?
Respuesta: Si una combinación de naves de un escuadrón tiene una potencia de fuego mayor de 20, consulta 20 primero y el resto de potencia de fuego súmalo por separado. Por ejemplo, un escuadrón de cruceros del Caos clase Tortura suma una potencia de fuego de 32. Para usar la tabla de disparo, primero debe consultarse la potencia de fuego para 20 y después sumarle la potencia de fuego para 12.


Pregunta: El reglamento establece que las baterías de armas pueden dividir su potencia de fuego, pero ¿pasa lo mismo con las lanzas?
Respuesta: Si, las naves con múltiples lanzas en un ángulo de tiro dado, pueden dividir su fuerza entre distintos objetivos pero deberás superar un chequeo de Liderazgo para poder disparar a otro objetivo que no sea el más próximo.


Pregunta: Si disparo a una nave que se ha visto obligada a permanecer parada, ¿se tiene en cuenta esta circunstancia de algún modo?
Respuesta: No, exactamente. Cuando una nave se ve obligada a detenerse, sus defensas se consideran un objetivo. Solo en órbita alta, donde las naves tienen más control del movimiento, las que se muevan al menos 5 cm pueden evitar que sus defensas se consideren objetivo.
Armas especiales


Pregunta: El generador de inducción de mi nave afecta a toda un área. No es necesario que vea el objetivo, pero ¿se ven estas armas afectadas por holopantallas que bloquean la línea de visión?
Respuesta: No. Algunos sistemas de armas como el generador de inducción de los Necrones y el generador púlsar son armas de área de efecto que no apuntan no se dirigen contra un objetivo específico. Este tipo de armas o efectos no se ven bloqueados con obstáculos en la línea de visión (pecios, campos de minas o cuerpos celestes). Las marcas del Caos que afectan a naves próximas de una forma similar tampoco se ven afectadas por obstáculos, ni tampoco los eventos catastróficos como implosiones del reactor de disformidad, erupciones solares, etc. Como pauta en las partidas, si un arma o efecto afecta a todas las naves que estén en su radio de alcance, en lugar de elegir un objetivo particular, se considerará un "área de efecto".

Daños críticos y catastróficos



Pregunta: Mi nave ha sufrido daños críticos en la sala de reactores tres veces antes de obtener una tirada de reparación. ¿Esta tirada me sirve para reparar todos los daños?
Respuesta: No, los impactos críticos que pueden repararse son acumulativos; por tanto, una nave que acumule un número de daños críticos deberá reparar todas las incidencias antes de que sus sistemas vuelvan a estar operativos.

Pregunta: Mi nave ha sufrido daños que han provocado la destrucción de los escudos. A continuación, sufre otra vez el mismo resultado. Este daño no puede repararse, entonces ¿debo ignorar el segundo resultado?
Respuesta: No. Los impactos críticos que no pueden repararse, caso de los escudos destruidos, solo cuentan una vez. Un mismo resultado posterior debe aplicarse al siguiente resultado de daños críticos de la nave más alto.

Pregunta: ¿Un pecio puede seguir usando sus escudos, holopantallas o deflectores?
Respuesta: No. Las naves que vean reducidos sus impactos a 0 y a partir de entonces cuenten como pecios no pueden seguir utilizando sus escudos, holopantallas o mecanismos similares.

Pregunta: ¿Las torretas de un pecio siguen funcionando?
Respuesta: No, de ningún modo. Los bombarderos no han de efectuar tiradas por el valor de las torretas de un pecio para determinar el número de ataques, solo han de tirar el dado directamente.

Pregunta: ¿Puedo disparar, abordar o atacar de algún modo a un pecio de mi flota? Lo digo porque en teoría, toda su tripulación está muerta, ¿no es así?
Respuesta: No, no puedes hacerlo. No puedes disparar o abordar a un pecio de tu flota ni tampoco atacarle con torpedos para evitar que el enemigo se adjudique puntos de victoria o para provocar daños catastróficos. La única excepción a esta regla la conforman los necrones que si pueden hacerlo para evitar que su tecnología caiga en manos de otras razas.

Pregunta: Mi objetivo más próximo es un pecio. ¿Tendría que superar una tirada de Liderazgo para poder ignorarlo?
Respuesta: Si la única opción es disparar al pecio pues se trata de tu objetivo más próximo, no es necesario que efectúes una tirada de Liderazgo para poder ignorarlo.

Plantillas de explosión


Pregunta: Si una nave se mueve a través de más de una plantilla de explosión, ¿sufriría una penalización de -5 cm al movimiento por cada una de ellas?
Respuesta: El movimiento a través de plantillas de explosión reduce 5 cm la velocidad, independientemente del número de plantillas de explosión que atraviese durante su fase de movimiento.

Pregunta: Mi nave tiene una plantilla de explosión en la parte posterior de la peana y se mueve hacia adelante alejándose de ella. En realidad, no se está moviendo a través de la plantilla y me pregunto: ¿se vería mi nave afectada?
Respuesta: Si. Las plantillas de explosión afectan al liderazgo, al movimiento, al disparo y a la munición autopropulsada independientemente de si está en contacto con la peana de la nave. Si una nave tiene una plantilla de explosión en contacto con cualquier punto de su base, estará sujeta a los efectos descritos para plantillas de explosión sin excepciones.

Pregunta: ¿Puedo apilar las plantillas de explosión al situarlas en contacto con una nave?
Respuesta: No. Las plantillas de explosión no pueden apilarse bajo ningún concepto. Extiéndelas alrededor de la peana de la nave.

Pregunta: Tras disparar a un crucero enemigo sitúo una plantilla de explosión junto a su peana, pero debido al tamaño de la plantilla, también entra en contacto con la peana de otra nave. ¿Se vería esta nave también afectada por la plantilla de explosión?
Respuesta: No. Deberías asegurarte siempre de situar las plantillas de explosión de forma que no queden en contacto con naves próximas. Las naves que estén en contacto con la plantilla de explosión se verán afectadas (consulta la pregunta siguiente).

Pregunta: Mi oponente tiene algunas de sus naves en contacto peana con peana cuando disparo a una de ellas. ¿Debo situar la plantilla de explosión de forma que quede en contacto con las peanas de todas estas naves? ¿Afectaría la plantilla de explosión a todas las naves?
Respuesta: La plantilla de explosión afecta a todas las naves que estén en contacto con la nave objetivo del disparo. Si es posible y como recordatorio, sitúa la plantilla de explosión de manera que quede en contacto con las peanas de todas las naves afectadas. Donde no sea posible, recuerda que todas las naves en contacto con la peana de la nave objetivo del disparo siguen afectadas. Un marcador de explosión solo puede estar en contacto con un máximo de tres naves a la vez, aunque es posible que más naves se vean afectadas, así que procura recordar siempre cuál era la nave objetivo original.

Pregunta: Mi crucero tiene dos escudos y está en contacto con dos plantillas de explosión, lo que significa que los escudos no están operativos. La nave se mueve a través de las plantillas de explosión, ¿sufriría daños?
Respuesta: No. Una nave solo se arriesga a sufrir daños al estar en contacto con plantillas de explosión si sufre daños críticos en los escudos o si no tiene escudos, como los Eldar. Las naves cuyos escudos estén sobrecargados pero siguen funcionales, no sufrirán daños si obtienen un resultado de 6 en 1D6.

Ataques Relámpago


Pregunta: Mi crucero tiene una Marca de Nurgle, así que no puede ser abordado. ¿Fallarán igualmente todos los ataques relámpago que se efectúen sobre mi nave?
Respuesta: No, las naves que no pueden ser abordadas (como las del Caos con la Marca de Nurgle) NO resultan inmunes automáticamente a los ataques relámpago.

Pregunta: Algunas razas se benefician de un modificador a sus ataques. En este caso, ¿se seguiría considerando un resultado de 1 como fallido?
Respuesta: No. Las flotas que se benefician de un modificador de +1 a sus ataques relámpago necesitan de un resultado de 2 a 7 en 1D6, por lo que nunca fallarán al causar daño a su objetivo. Si una vez aplicados todos los modificadores, el resultado sigue siendo un 1, entonces se considerará fallido.

Abandonar el combate



Pregunta: ¿Puede una nave abandonar el combate simplemente dejando el tablero?
Respuesta: Si. Una nave que alcance el borde del tablero durante el transcurso de la partida sea por la razón que sea, se considera que ha abandonado el combate.

Pregunta: Si una nave de un escuadrón accidentalmente alcanza el borde del tablero, ¿se considera que ha abandonado el combate?
Respuesta: No. Si una nave de un escuadrón abandona el combate, el resto del escuadrón debe intentar abandonar también el combate de inmediato en ese mismo turno (o en turnos posteriores). Independientemente de si logran abandonar el combate o no al término de la partida, para el cálculo de puntos de victoria contará como si efectivamente lo hubiesen hecho (también se tendrá en cuenta su nivel de daños al abandonar el combate al término de la partida).


Esta regla se aplica a cualquier tipo de escuadrón, pero en particular impedirá que una o dos naves de un escuadrón de naves de escolta abandonen el combate para mantener el liderazgo o los puntos de victoria, empujando al resto del escuadrón a efectuar un ataque suicida contra el enemigo.


Pregunta: ¿Cuántos puntos de victoria consigo por los escuadrones enemigos que abandonen el combate?
Respuesta: Una nave que abandone el combate se considera destruida en un 10%, o en un 25% en el caso de que haya quedado inoperativa. Estos puntos no se suman al 25% del valor en puntos de victoria si permanece en el tablero al término de la partida y ha quedado inoperativa. Un jugador solo obtiene el 50% de los puntos de victoria (+1 por renombre) si la nave permanece en el tablero como un pecio y el jugador que ha obtenido la victoria controla el tablero (tal y como se describe en la página 66 del reglamento).

Escuadrones


Pregunta: Tengo un escuadrón compuesto de naves con diferentes valores de liderazgo, ¿qué valor es el que debo usar?
Respuesta: Antes del inicio de la partida, los escuadrones de naves de escolta efectúan una única tirada para determinar el liderazgo de todo el escuadrón. Las naves de línea pueden tirar por su valor de liderazgo individualmente, pero los escuadrones de naves de línea deben desplegarse y declararse como tales antes del inicio de la partida. Un escuadrón de naves de línea asume el liderazgo de cualquier nave superviviente que tenga el liderazgo más alto.

Pregunta: Si supero un chequeo de liderazgo, ¿puedo ignorar la nave más próxima del escuadrón y escoger otro objetivo?
Respuesta: No, cuando disparas sobre escuadrones, no puede efectuarse un chequeo de liderazgo para escoger naves individuales de un escuadrón; solo puede escogerse como objetivo la nave más próxima. Esto no se aplica a la munición autopropulsada que si que puede dirigirse sobre una nave del escuadrón a la que se quiera impactar.

Pregunta: ¿Afectan las órdenes especiales a las naves de un escuadrón por separado?
Respuesta: No. Todas las naves de un escuadrón se ven afectadas del mismo modo por las órdenes especiales a las que esté sujeta una de sus naves. Por ejemplo, la orden especial de ¡A toda máquina! solo requiere una tirada para determinar el movimiento adicional para todas las naves del escuadrón.

Transportes y Defensas planetarias


Pregunta: ¿Puedo situar en escuadrón las defensas orbitales?
Respuesta: Si, las defensas orbitales o las naves que cuenten como defensas, pueden situarse en escuadrones, con 1 HP de defensas agrupadas hasta un máximo de seis unidades y si se trata de defensas más grandes en un máximo de cuatro.

Pregunta: Las cañoneras espaciales se consideran defensas, pero también son naves. ¿Tienen liderazgo?
Respuesta: No. Las naves usadas como defensas planetarias, es decir, las cañoneras espaciales o las patrulleras de defensa planetarias no efectúan tiradas de liderazgo o tienen un valor de liderazgo que otras defensas planetarias normales no tienen. Esto significa que no pueden estar sujetas a órdenes especiales, incluida la de ¡Preparados para el impacto! Sin embargo, como están muy familiarizadas con el área del espacio en el que operan, superan automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deban efectuar (como por ejemplo para navegar atravesando cuerpos celestes, etc). Esto no se aplica a naves cuyas defensas son el objetivo de otra nave enemiga, pero no están restringidas normalmente a las defensas planetarias como piedroz orkos, esferas de disformidad kroot, etc.

Pregunta: ¿Qué le ocurre a un transporte pesado cuando queda inoperativo? ¿Sigue teniendo capacidad de transporte?
Respuesta: Un transporte pesado solo se considera un transporte si queda inoperativo en cualquier escenario en el que contara como dos transportes.

Pregunta: ¿Qué ocurre con los transportes especiales? ¿Cuentan solo la mitad? ¿Qué ocurre con los puntos de asalto?
Respuesta: cualquier transporte especial, como por ejemplo un transporte armado o un transporte rápido que cuenta como medio transporte para las condiciones de victoria y cuesta 1 punto de asalto. Los transportes pesados valen 4 puntos de asalto, o 2 puntos de asalto en el caso de hallarse inoperativos.

Minas



Pregunta: ¿Pueden las naves moverse a través de los campos de minas?
Respuesta: Las naves amigas pueden moverse a través de campos de minas normalmente. Las naves enemigas pueden intentar hacerlo efectuando un chequeo de Liderazgo, igual que cuando atraviesan un campo de asteroides. Recuerda que las minas pueden atacar a estos enemigos mientras se mueven.


Pregunta: ¿La munición autopropulsada puede moverse a través de un campo de minas?
Respuesta: Las naves de ataque pueden esconderse en un campo de minas e igualmente en un campo de asteroides (destruido con un resultado de 6 en 1D6). Los torpedos que entren en contacto con un campo de minas resultan destruidos.

Y por último...

Recuerda que las reglas de los campos de minas han variado pero principalmente quedan así: las minas solo se activan en la fase de lanzamiento del jugador que las coloque. Las naves de escolta suman un modificador de +1 a la tirada de dados para ser detectadas, y cada nave detectada activa una mina frente a 1D3 minas.

Escenarios


Pregunta: En el escenario Exterminatus (escenario 9), ¿la nave Exterminator es una nave adicional gratis o ha sido modificada partir de una de las naves de la flota atacante?
Respuesta: Ha sufrido modificaciones a partir de una (o más) naves de la flota atacante.

Cuerpos Celestes


Las erupciones solares ahora solo ocurren una vez por partida. Al efectuar múltiples tiradas para desplegar los cuerpos celestes, existe una mayor probabilidad de que ocurra; el jugador efectúa una tirada de 1D6 al inicio del turno e iguala el número de probabilidades de que los cuerpos celestes ocurran durante el despliegue. Sin embargo, solo uno aparecerá durante la partida.


Las naves no pueden disparar dentro o fuera de un campo de asteroides. Sin embargo, las naves enemigas que se encuentren a la vez en un campo de asteroides pueden disparar una sobre otra si no están ¡preparadas para el impacto! o inoperativas, aunque todas las armas estarán a la mitad de su fuerza/potencia de fuego y tendrán una distancia de alcance máxima de 10 cm. No podrán dispararse torpedos o cañones Nova.


Los giros libres que ocasionan los pozos gravitatorios pueden usarse incluso cuando la nave normalmente no puede girar, por ejemplo si la nave está sujeta a las órdenes especiales de ¡A toda máquina! o de Objetivo adquirido. También pueden combinarse con la orden especial de Cambio de rumbo.

Transportes y defensas planetarias


Las defensas orbitales o las naves que cuentan como defensas pueden desplegarse en escuadrones, con 1HP defensas agrupadas en hasta seis unidades y las defensas más grandes en grupos de hasta cuatro.


Las naves utilizadas como defensas planetarias, caso de las cañoneras espaciales o las patrulleras de defensa planetaria no han de efectuar tiradas de Liderazgo, ni tampoco cuentan con un atributo de Liderazgo. Esto significa que no pueden estar sujetas a órdenes especiales, incluida la de ¡Preparados para el impacto! Sin embargo, al estar muy familiarizadas con el área de espacio en la que operan, superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que tengan que efectuar (por ejemplo si han de navegar a través de cuerpos celestes, etc). Esto no se aplica a las naves que son consideradas como defensas sino a las que están restringidas normalmente a defensas planetarias como los piedros orkos, las esferas de guerra Kroot, etc, a menos que se usen específicamente como defensas planetarias si su lista de flota así lo permite.


Un transporte pesado solo cuenta como transporte en caso de que quede inoperativo en un escenario en el que cuente como dos transportes.


Cualquier transporte especial, caso de una nave de carga armada o una nave rápida, que cuente como medio transporte para las condiciones de victoria solo cuesta 1 punto de asalto. El coste de los transportes pesados es de 4 puntos de asalto y 2 puntos de asalto si está inoperativo.


Cualquier publicación referente a las naves-Q debe especificar que tienen dos escudos en su perfil de atributos sin sufrir cambios en el coste en puntos.


Los Tiránidos ignoran todos los marcadores de explosión cuando efectúan abordajes. No pierden la protección de las esporas por hallarse en contacto con los marcadores de explosión, aunque haya un marcador en la nave objetivo al efectuar el abordaje; en este caso, sitúa el marcador únicamente en contacto con la nave enemiga (y no entre la nave enemiga y la nave tiránida).


Aunque los Tiránidos ignoran todos los efectos de los marcadores de explosión al efectuar abordajes, la nave objetivo del ataque tiránido no los ignora. Por ello, los Tiránidos obtienen un modificador de +1 por hallarse el enemigo en contacto con marcadores de explosión.


Una nave tiránida con dos dispositivos de garras gigantescas, puede usar cualquiera de las dos para tratar de "agarrar" a las naves enemigas; para ello, ha de efectuar una tirada para impactar en cada fase final.


Las naves de ataque tiránidas solo cuentan con cazas y naves de asalto. Como no disponen de bombarderos, obviamente tampoco de torpedos de bombardero.


Como los kraken tiránidas no tienen esporas, no pueden desarrollar la habilidad de usar esporas y, por tanto, tampoco pueden disponer de la modificación de esporas.


Varios



Pregunta: Si un cambio en una columna modifica la dirección del disparo hacia el borde del tablero, ¿se detendría en la columna más apartada de la derecha o de la izquierda?
Respuesta: Sí.

Pregunta: Si una nave embiste a una unidad defensiva (como una estación espacial o una fortaleza negra), ¿se reduce a la mitad la tirada de defensa al ser la nave embestida lateralmente o se reduce todo el daño al tratarse de una nave embestida en el frente, puesto que las defensas no disponen de frontales o laterales?
Respuesta: Para mí, las defensas son más sólidas que las naves, así que siempre puede reducir todo el daño contra naves que les embisten.

Pregunta: Una nave está a 5 cm del borde del tablero y encarada hacia este. La nave no ha superado un chequeo de órdenes, por lo que no puede intentar poner los retros a máxima potencia. Entonces se supone que la nave impacta contra el borde del tablero. ¿Cuándo podría regresar? ¿Qué ocurre? ¿Simplemente se ha ido?
Respuesta: Se considera que la nave ha abandonado el combate. Resulta un buen método para abandonar un combate durante la partida. Parece lógico que las naves puedan abandonar el tablero.

Pregunta: ¿Se pierden los puntos de victoria de naves que abandonan el tablero? Si fuera así, ¿en qué porcentaje?
Respuesta: Utiliza los puntos de victoria para las naves que abandonan el combate.

Pregunta: Si una nave sufre daños catastróficos, comienza la partida como pecio en llamas y, a continuación, obtiene el resultado pecio a la deriva, ¿se dejaría de aplicar la regla de tirar cada turno para más daño? En resumen, ¿se "apagaría" el pecio en llamas?
Respuesta: Sí, se "apagaría".

viernes, 18 de enero de 2013

FAQ. Preguntas y Respuestas en BFG (II)









¡Preparados para el Impacto!
Preguntas frecuentes en BattleFleet Gothic.
(II)

Plantillas de explosión


Pregunta: Mi nave está recibiendo los impactos de otra nave directamente de cara. El ataque deja dos plantillas de explosión justo delante de la nave, en contacto con la peana. En mi turno de movimiento, no dispongo de escudos y debo mover a través de las plantillas de explosión. ¿Recibiré impactos potenciales por no llevar escudos y moverme a través de las plantillas de explosión? O, dicho de otro modo, ¿una nave sin escudos recibe impactos al moverse a través de plantillas de explosión con las que estaba en contacto al comenzar su movimiento?
Respuesta: No, solo las naves la fuerza de cuyos escudos haya quedado reducida a 0 (por ejemplo, si los escudos han quedado destruidos o si son Eldars) pueden sufrir daños al pasar junto a las plantillas de explosión.

Pregunta: Una nave se mueve a través de un campo de asteroides y no supera su chequeo de liderazgo. Tiene 2 escudos que le protegen de los impactos. Al final, la nave termina su movimiento al otro lado del campo de asteroides. En este caso, ¿dónde se sitúan las plantillas de explosión?
Respuesta: Sitúalas en el ángulo frontal de la nave.

Pregunta: Los marcadores de explosión se sitúan a lo largo de la línea que une la nave que dispara con la nave enemiga objetivo. Si una nave recibe 4 impactos en el lateral, deben situarse las cuatro plantillas de explosión una encima de otra como parece indicar el reglamento o se disponen de algún otro modo?
Respuesta: Extiende las plantillas de forma que envuelvan la base de la nave y todas tengan uno de sus extremos en contacto con otra de ellas. No las apiles.

Cuerpos celestes


Pregunta: Sobre las erupciones solares y las explosiones radioactivas: ¿has de tirar 1D6 al inicio del turno de cada jugador o solo al inicio del turno del "jugador A"?
Respuesta: Al inicio del turno de cada jugador.

Pregunta: ¿Es posible que aparezca en un mismo turno más de una erupción solar o explosión radioactiva? Si la respuesta fuera sí, ¿cuáles serían los efectos?
Respuesta: No, los resultados múltiples de las tablas de cuerpos celestes solo aumentan las probabilidades de que se produzca uno de ellos (porque efectúas la tirada con varios dados). El efecto sería el mismo.

Pregunta: ¿Pueden permanecer las naves paradas sobre la plantilla de un planeta (mientras sea en 2D)? ¿Pueden recibir impactos de munición autopropulsada en esa situación?
Respuesta: Sí, pero las naves paradas se consideran defensas a efectos de los disparos. La munición autopropulsada impactaría igualmente en el planeta.

Pregunta: ¿Cuántas veces puede activarse una erupción solar durante una partida?
Respuesta: Las erupciones solares solo pueden activarse una vez por partida. El número de tiradas que se efectúan durante el despliegue solo sirven para determinar que existe una alta probabilidad de que ocurra, aunque solo se manifieste una vez durante la partida.

Pregunta: ¿Puedo disparar a una nave dentro de un campo de asteroides?
Respuesta: No. Las naves no pueden disparar dentro o fuera de un campo de asteroides. Sin embargo, dos naves que se encuentren en un campo de asteroides pueden abrir fuego entre ellas si no están ¡preparadas para el impacto! o inoperativas, pero todas las armas funcionan a media potencia y tienen un alcance máximo de 10 cm. Los torpedos y el cañón Nova no pueden dispararse.

Pregunta: Mi nave está en un pozo gravitatorio (giro libre) pero también está sujeta a la orden especial de ¡A toda máquina! (los giros no están permitidos). ¿Cuál tendría preferencia?
Respuesta: Los giros libres que proporcionan los pozos gravitatorios pueden usarse incluso cuando la nave no pueda girar normalmente, caso de estar sujeta a las órdenes especiales de ¡A toda máquina! u Objetivo adquirido. También puede combinarse con la orden especial de Cambio de rumbo.

Munición autopropulsada


Pregunta: ¿Qué ocurre si una nave se mueve y entra en contacto con munición autopropulsada durante su fase de movimiento? ¿Ataca la munición a la nave o esta es simplemente ignorada por ella?
Respuesta: La munición autopropulsada ataca a la nave como si esta hubiera entrado en contacto con ella durante la fase de autopropulsión.

Pregunta: ¿La prioridad en los objetivos para armas de fuego directo se aplica también en los ataques con munición autopropulsada? Por ejemplo, si una nave tiene un grupo de bombarderos más cerca que otras naves enemigas, ¿tendría que abrir fuego sobre los bombarderos si no supera el chequeo de liderazgo?
Respuesta: No, los ataques con munición autopropulsada pueden ignorarse en lo que se refiere a la prioridad en los objetivos.

Pregunta: Los cazas y bombarderos pueden moverse en cualquier dirección, pero ¿pueden cambiar de dirección durante el turno a mitad de su movimiento (5 cm hacia adelante, girar 30º, 5 cm hacia adelante, 90º a la derecha, 10 cm más hacia adelante...)?
Respuesta: Sí, pueden variar su rumbo tantas veces como quieras.

Pregunta: ¿Pueden las naves de ataque entrar en órbita baja o salir de ella?
Respuesta: Si se lanzan desde otras naves o estaciones orbitales en órbita alta, sí. Si se lanzan desde pistas de aterrizaje, no.

Pregunta: Si una nave se mueve y entra en contacto con munición autopropulsada durante su fase de movimiento, ¿cuándo sufre el impacto, inmediatamente o en la fase de autopropulsión?
Respuesta: Interrumpe el movimiento de la nave y resuelve el ataque inmediatamente, aplica la cantidad de daño causada y, por último, completa el movimiento de la nave.

Pregunta: ¿Puedes repetir una tirada de órdenes si obtienes un resultado doble para la recarga de artillería?
Respuesta: Sí, incluso si el resultado fuera normalmente un éxito frente al atributo de Liderazgo de la nave.

Pregunta: ¿Cuáles son las órdenes especiales que hacen que el armamento de una nave cause la mitad de daños?
Respuesta: Solo la orden especial ¡Preparados para el impacto!. Las órdenes especiales ¡A toda máquina!, cambio de rumbo y retros a máxima potencia no reducen a la mitad el daño de la munición autopropulsada (si la nave esté inoperativa, el daño también se ve reducido a la mitad).

Pregunta: ¿En qué momento de la fase de autopropulsión se resuelven los ataques?
Respuesta: Una vez que el jugador haya movido toda su munición autopropulsada, resuelve todos los ataques de los marcadores que estén en contacto con las naves enemigas. Recuerda que a menudo resulta conveniente interrumpir el movimiento de la munición autopropulada para calcular sus efectos, de modo que puedas saber el tamaño de la salva resultante de cara al potencial ataque contra otras naves. Cuando el jugador haya completado sus movimientos de munición autpropulsada y sus ataques, el jugador contrincante podrá hacer lo mismo.

Pregunta: ¿Cuándo tienen efecto los ataques relámpago con torpedos de abordaje o naves de asalto?
Respuesta: Un ataque relámpago efectuado con torpedos de abordaje o naves de asalto se resuelve en la fase de autopropulsión, aunque el resultado no tiene efecto hasta la fase final.

Pregunta: ¿Qué ocurre cuando un grupo de naves de ataque es impactada por artillería a larga distancia? ¿Perdería un marcador o todos?
Respuesta: Los perdería todos.

Pregunta: Si la munición autopropulsada del enemigo se mueve y entra en contacto con los marcadores de mis cazas, ¿puedo elegir no interceptarlos y quedarme a la espera de un mejor objetivo? A propósito de eso, ¿podría decidir no atacar a una nave que ha entrado en contacto con ellos durante la fase de movimiento?
Respuesta: La respuesta en ambos casos es no. Yo imagino que la munición autopropulsada dispone de sistemas de detección a corto alcance y esto significa que normalmente son guiados hacia su objetivo desde las naves, por una navegación inspirada, por un sentimiento de rabia, etc. Todos estos motivos, unidos al combustible y munición limitados, apuntan a que se abre fuego tan pronto como hay una oportunidad de establecer un objetivo. Si todas estas razones te parecen insuficientes, lee algún libro referente al funcionamiento de los portaaviones de la Segunda Guerra Mundial y comprobarás lo que quiero decir.

Pregunta: Referente a la pregunta anterior, ¿puedo mover mi munición autopropulsada hacia cazas enemigos para tratar de limpiar el camino antes de continuar mis movimientos de lanzamiento y después efectuar los ataques?
Respuesta: Si, las intercepciones de cazas se resuelven de inmediato y se retiran ambos marcadores.

Pregunta: Si lanzo una oleada de marcadores de munición autopropulsada, ¿puedo apilarlos uno encima de otro?
Respuesta: No, los marcadores de munición autopropulsada deben extenderse en contacto con la peana. No pueden apilarse.

Pregunta: Si disparo a una oleada de munición autopropulsada o una salva de torpedos y como resultado consigo un impacto, ¿cuántos marcadores individuales se han de retirar?
Respuesta: Todos. Las oleadas o salvas de munición autopropulsada que resulten impactadas por armas de fuego directo (como disparos o lanzas) con un resultado de 6, han de retirarse en su totalidad (no un solo torpedo o marcador de naves de ataque).

Pregunta: Mi oleada de munición autopropulsada pasa a través de tres plantillas de explosión distintas durante su movimiento. ¿Debo efectuar un chequeo cada vez que sufra daños?
Respuesta: No. Las oleadas de munición autopropulsada obligadas a moverse a través de múltiples plantillas de explosión en una fase de lanzamiento solo han de efectuar un chequeo, siendo retiradas con un resultado de 6 en 1D6.

Pregunta: ¿Cuando se resuelven los ataques de torpedos?
Respuesta: Los ataques de torpedos siempre se resuelven inmediatamente, incluyendo la fase de movimiento en la que una nave se mueve en la fase de lanzamiento enemiga. Esto también permite que pequeñas salvas de torpedos se utilicen para limpiar el camino de cazas enemigos en la fase de lanzamiento de forma que salvas más grandes puedan atravesarlas, etc.

Pregunta: Si la munición autopropulsada se mueve y entra en contacto con un objetivo, ¿tiene que atacarlo?
Respuesta: Si. Los marcadores de munición autopropulsada deben siempre atacar al primer torpedo o nave con la que entren en contacto (cuando sea aplicable). En otras palabras, un escuadrón de cazas no puede ignorar a una pequeña salva de torpedos con la que esté en contacto para atacar a una más grande que esté próxima; un grupo de naves de ataque no puede ignorar a una nave de escolta con la que esté en contacto para atacar a un crucero próximo.
Torpedos

Pregunta: Mis torpedos tienen una repetición de tirada para impactar, pero su objetivo ya ha sido destruido. ¿Tengo que efectuar la repetición de tirada de todos modos?
Respuesta: Si. Los torpedos que cuentan con una repetición de tirada para impactar deben usarla para tratar de impactar a su objetivo, incluso si el objetivo ya ha sido destruido por otros impactos generados en la misma salva.

Pregunta: ¿Pueden los torpedos ignorar a los pecios? ¿Tienen los torpedos que atacar a los pecios para poder atravesarlos o pueden detectar de algún modo que ya están "muertos"?
Respuesta: Los torpedos normalmente no ignoran a los pecios que se encuentren en su línea de movimiento (por tanto, deben atacarlos si se mueven a través de ellos). Los torpedos de abordaje si que pueden hacerlo y los torpedos guiados pueden evitarlos.

Naves de Ataque


Pregunta: Las reglas determinan que las naves de ataque pueden girar libremente en su movimiento. ¿Qué significa?
Respuesta: Las naves de ataque pueden efectuar tantos giros como quieran en el curso de su movimiento. Se asume que pueden evitar o ignorar objetivos más próximos u obstáculos, a menos que el curso de su movimiento les lleve inevitablemente a entrar en contacto con ellos, como plantillas de explosión o cuerpos celestes.

Pregunta: Mis bombarderos o naves de asalto han destruido por completo a su nave objetivo antes de haber efectuado todos sus ataques. ¿Pueden los bombarderos (o las naves de asalto) continuar moviéndose como torpedos?
Respuesta: No. Un grupo de naves de asalto o bombarderos que destruyan a una nave gasta todos sus ataques, incluso si los marcadores individuales no han efectuado todos sus ataques.

Pregunta: Tengo un escuadrón de cazas como patrulla aérea de combate, pero la nave a la que acompañan se aleja durante la fase de movimiento. ¿Pueden mis cazas seguir como patrulla aérea de combate?
Respuesta: Un caza o un escuadrón de cazas que acompaña a una nave puede elegir moverse junto a la nave que acompañan durante la fase de movimiento (permaneciendo en contacto con su peana) para interceptar la munición autopropulsada que puedan encontrarse a su paso, aunque si esto ocurre no podrán mover en la fase de lanzamiento. En otras palabras, no están permitidos los movimientos dobles. Los cazas en patrulla aérea de combate continúan de este modo durante ese turno, a menos que sean retirados del juego.

Pregunta: Dispongo de varias naves de ataque en patrulla aérea de combate junto a una misma nave, pero no puedo lanzarlos en oleadas. ¿Qué ocurre?
Respuesta: Los marcadores múltiples de las naves de ataque en patrulla aérea de combate que estén en contacto con una nave se consideran a todos los efectos como una oleada, no por marcador de escuadrón.

Pregunta: He convertido mis bombarderos en bombarderos torpedo, pero algunos de ellos también actúan como cazas. ¿Qué ocurre?
Respuesta: Las naves de ataque que funcionan como cazas y bombarderos a la vez pierden su habilidad como cazas al convertirse en bombarderos torpedo y además, ven reducida su velocidad en -5 cm.

Pregunta: Mi nave suma torretas con las naves con las que se encuentra en contacto, obteniendo +1 torreta por cada nave en contacto. Entonces es atacada por bombarderos. ¿Las torretas adicionales cuentan frente a los ataques de los bombarderos?
Respuesta: No. Las torretas adicionales solo te permiten efectuar disparos adicionales contra los bombarderos.

Pregunta: Mis Thunderhawks, Mantas, cazas eldar, etc disponen de una probabilidad de +4 para permanecer tras cada ataque. ¿Significa esto que puedo atacar a otros objetivos con ellos? ¿Siguen manteniendo esta tirada de salvación frente a otros objetivos posteriores?
Respuesta: Las naves de ataque "resistentes" disponen de una tirada de salvación de 4+ frente a otros ataques, caso de los Thunderhawks o los cazas eldar, solo pueden intentar esta tirada de salvación una vez durante la fase de lanzamiento (ya sea para atacar o si son atacadas). E incluso si obtienen un resultado de 4+ han de detener su movimiento cuando la fase de lanzamiento tiene lugar.
Si los bombarderos o las naves de asalto que disponen de esta tirada de salvación la usan para sobrevivir al ataque de unos cazas en patrulla aérea de combate (entendiendo que ya están en contacto con la peana de una nave cuando son detenidos por el caza), no pueden seguir atacando a la nave objetivo del ataque.

Pregunta: Los bombarderos escoltados por cazas obtienen un modificador a sus ataques. Si incluyo cazas en un ataque de naves de asalto, ¿puedo beneficiarme de este modificador? ¿Está permitido?
Respuesta: Los cazas pueden escoltar naves en un ataque del mismo modo que pueden escoltar bombarderos, aunque no proporcionan ningún modificador por ello.

Liderazgo


Pregunta: Las naves de escolta siempre se despliegan en escuadrones. ¿Debería efectuar la tirada de liderazgo para cada nave por separado o se hace una sola tirada que determine el resultado para todo el escuadrón?
Respuesta: En el caso de un escuadrón de naves escolta, solo se efectúa una tirada, que sirve para determinar el resultado de todas las naves. La tirada de liderazgo de las naves de línea siempre se efectúa individualmente y, en el caso de un escuadrón de naves de línea, los chequeos de órdenes y de liderazgo se realizarán utilizando el mayor atributo de Liderazgo presente.

Pregunta: ¿Cuándo tomas la decisión de incluir naves en escuadrones, cuando se escoge la flota de naves, cuando se realizan las tiradas de liderazgo, cuando se lleva a cabo el despliegue o antes?
Respuesta: Las naves de escolta deben incluirse en escuadrones cuando se eligen de la lista de flota. Las naves de línea se incluyen en los escuadrones una vez efectuados los chequeos de liderazgo individualmente, pero antes del despliegue sobre el tablero.

Pregunta: ¿Cuál es el valor máximo de liderazgo que puede alcanzar una nave?
Respuesta: El valor máximo de liderazgo de una nave es de 10. Los almirantes eldars, los señores del Caos y otros modificadores al liderazgo nunca pueden aumentar el atributo de liderazgo de una nave por encima de 10. En caso de rebasarse este límite, la diferencia se pierde. Los modificadores al liderazgo como consecuencia del juego también han de aplicarse a este liderazgo base de 10.

Pregunta: ¿Qué ocurre si el valor de liderazgo de una nave queda reducido a 0 o a 1? Es imposible superar los chequeos de liderazgo con un valor de liderazgo tan bajo, entonces ¿qué ocurre?
Respuesta: Una nave o escuadrón cuyo valor de liderazgo quede reducido a 1 o menos, no podrá seguir disparando y solo podrá intentar abandonar el combate o dirigirse al borde del tablero más próximo.

Pregunta: Mi almirante y su nave insignia tienen diferentes valores de liderazgo. ¿Cuál es el que debo utilizar?
Respuesta: Una nave que lleve a bordo a un almirante, un señor de la guerra, etc, sustituye su valor de liderazgo por el del comandante de la flota a bordo. También se aplica en caso de que un comandante de flota tenga un valor de liderazgo inferior al de la nave en la que está embarcado.

miércoles, 16 de enero de 2013

FAQ. Preguntas y Respuestas de BFG (I).





¡Preparados para el Impacto!
Preguntas frecuentes en BattleFleet Gothic.
(I)

Pongamos orden. Hace años GW tenía en su Web una sección dedicada a BattleFleet Gothic donde había un apartado de preguntas y respuestas sobre el juego.
Desgraciadamente esa Web desapareció, creo que allá por el 2006.... pero la disformidad es caprichosa y nos la ha devuelto para aclarar nuestras dudas. Así que ¡preparados para el impacto!.

Órdenes especiales


Pregunta: ¿Puede una nave desempeñar más de una orden especial a la vez?
Respuesta: No.

Pregunta: ¿Debe el jugador declarar todas las órdenes especiales que desea intentar antes de efectuar la tirada de dados para cada una de ellas? ¿O bien puedo elegir una nave, intentar darle una orden y moverla; elegir la siguiente nave, intentar darle una orden y moverla y así sucesivamente?
Respuesta: Puedes hacerlo de una en una, tal y como explicas en el segundo caso.

Pregunta: Si una nave no supera el chequeo para efectuar la orden ¡Preparados para el impacto!, ¿pueden otras naves ordenar un ¡Preparados para el impacto! en ese mismo turno, incluso aunque sea el turno del jugador contrincante?

Respuesta: Sí, otras naves pueden intentar efectuar la orden ¡Preparados para el impacto!

Pregunta: ¿Puede una nave efectuar la orden ¡Preparados para el impacto! durante su propia fase de movimiento si quiere alcanzar, por ejemplo, torpedos o asteroides?
Respuesta: Las reglas para ¡Preparados para el impacto! especifican que puedes intentarlo en las fases de disparo o en la de autopropulsión, pero yo permito que las naves lo intenten en cualquier momento. También resulta pertinente contra naves que embisten, que explotan, etc. Esta acción no desequilibrará la partida. La nave que intente ejecutar la orden ¡Preparados para el impacto! tendrá que pagar después por ello reduciendo su potencia de fuego y no pudiendo usar órdenes especiales durante el siguiente turno.

Pregunta:
¿Puede una nave intentar llevar a cabo la orden especial ¡Preparados para el impacto! contra cada ataque por separado que reciba (por ejemplo, si hay diferentes naves abriendo fuego cotra ella), incluso si no superase el primer intento?

Respuesta: Sí, una nave puede seguir intentando "prepararse para el impacto" frente a cada nuevo ataque que reciba, independientemente de si esta nave u otras no han superado chequeos de órdenes en ese mismo turno.

Pregunta: ¿Cuándo pueden declararse las órdenes especiales? ¿Debería hacerlo al efectuar mis chequeos de órdenes?
Respuesta: Las órdenes especiales se declaran antes de la fase de movimiento. Para ello debe escogerse una nave, declarar la orden y efectuar un chequeo de órdenes. Esta acción se repite hasta que la nave no supere un chequeo de órdenes o hasta que todas las naves deseadas estén sujetas a órdenes especiales.

Pregunta: ¿Puede una nave estar sujeta a más de una orden especial a la vez?
Respuesta: No. Una nave solo puede estar sujeta a una sola orden especial a la vez, a menos que en sus reglas especiales se especifique lo contrario (caso de la fortaleza estelar clase Ramilies).

Pregunta: Cuando una nave sujeta a una orden especial ve reducido su armamento a la mitad, esta reducción ¿también afecta a los torpedos?
Respuesta: La orden ¡Preparados para el impacto! es la única que reduce a la mitad la habilidad de la nave para lanzar torpedos, pero en este caso la nave ya ha recargado sus torpedos. Las órdenes especiales de ¡A toda máquina! y ¡Retros a máxima potencia! reducen a la mitad la potencia de fuego y la fuerza de las lanzas pero no los torpedos o la capacidad de lanzamiento de las naves de ataque.
¡Preparados para el impacto!

Pregunta: ¿Cuándo puedo llevar a cabo la orden especial de ¡Preparados para el impacto!?
Respuesta: La orden especial de ¡Preparados para el impacto! puede llevarse a cabo siempre que una nave haya sufrido daños pero antes de resolverlos. Tan pronto como tu oponente declare una acción que pueda ocasionar daños en tu nave (si te dispara, te embiste o preparas tu nave para embestir) debes declarar que tu nave va a llevar a cabo la orden especial de ¡Preparados para el impacto! y a continuación efectuar el correspondiente chequeo de órdenes. Si superas el chequeo, la nave quedará sujeta a la orden especial de ¡Preparados para el impacto! que sustituirá a cualquier orden especial a la que estuviera sujeta la nave (por ejemplo una nave que recargue con éxito continuará recargada). A continuación, resuelve normalmente los disparos, embestidas, abordajes u otras acciones, teniendo en cuenta que la nave sujeta a la orden especial obtiene una serie de beneficios.
Una nave que no supere el chequeo de ¡Preparados para el impacto! no podrá intentarlo de nuevo hasta que la situación declarada no se haya resuelto por completo, o haya finalizado causando daños, o haya completado sus ataques, etc. Sin embargo, una nave puede efectuar un intento posterior de ¡Preparados para el impacto! antes del ataque siguiente de la nave, escuadrón o torpedos (o cualquier otro daño potencial en este sentido).
Una nave efectuando ¡Preparados para el impacto! también puede intentar evitar impactos críticos de un ataque relámpago. Efectúa el ataque relámpago de la forma habitual, descartando cualquier fallo. A continuación, efectúa una tirada de salvación contra cada crítico conseguido, siguiendo el procedimiento habitual. Los impactos no salvados, causan su efecto de la forma habitual.

Pregunta: Si una nave sujeta a la orden especial de ¡Preparados para el impacto! va incluida en un escuadrón de naves de escolta, ¿cómo divido el armamento?
Respuesta: Cuando un escuadrón de naves de escolta está sujeto a la orden especial de ¡Preparados para el impacto!, todo el escuadrón suma su potencia de fuego y la fuerza de las armas y después se divide por la mitad (redondeando hacia arriba).

Pregunta: Una nave sujeta a la orden especial de ¡Preparados para el impacto!, ¿reduce a la mitad el número de torretas?
Respuesta: No, las torretas no se ven afectadas por la orden especial de ¡Preparados para el impacto!

Cambio de rumbo


Pregunta: Si una nave de línea está sujeta a la orden especial de Cambio de rumbo, ¿puede unir los dos turnos?
Respuesta: No. Las naves de línea sujetas a esta orden especial deben mover su distancia mínima antes de virar por ambos turnos. Por ejemplo, un crucero imperial debe mover 10 cm, girar, mover otros 10 cm adicionales y girar de nuevo.

Alerta


Pregunta: ¿Puede una nave en alerta disparar, estar ¡Preparada para el impacto!, usar sus torretas, etc?
Respuesta: una nave que esté en alerta no puede mover, disparar o lanzar munición autopropulsada. Sin embargo, si que puede intentar reparar los daños críticos. Las torretas y escudos funcionan normalmente.

Recarga de Munición Autopropulsada


Pregunta: Si obtengo un resultado doble al recargar la munición autopropulsada, ¿puedo repetir la tirada usando la repetición de tirada del comandante de flota? ¿Podría convertir este resultado doble en un chequeo de órdenes?
Respuesta: Si, si obtienes un resultado doble puedes usar la repetición de tirada (siempre que esté disponible) para cambiar el resultado de una orden especial, incluso si con el resultado doble hayas superado el chequeo de liderazgo. Pero, recuerda que el segundo resultado no puede modificarse.
Repeticiones de tiradas

Pregunta: Si uso una repetición de tirada y no me gusta el resultado, ¿puedo usar otra repetición de tirada para modificarlo?
Respuesta: Una nave solo puede repetir una tirada por turno. En otras palabras, si una nave no supera un chequeo de liderazgo y a continuación tampoco supera una repetición de tirada, no puede gastar una nueva repetición de tirada en esa misma nave durante el turno (aunque dispongas de más repeticiones de tiradas).
Movimiento

Pregunta: Si un crucero mueve 10 cm en línea recta durante su fase de movimiento, ¿podría girar inmediatamente al inicio de su siguiente fase de movimiento ya que el movimiento anterior fue de 10 cm en línea recta?
Respuesta: No, una nave solo puede moverse durante su fase de movimiento y antes de girar. Dicho de otro modo, un crucero que mueve en línea recta al menos 10 cm sin girar durante la fase de movimiento no puede girar inmediatamente en su siguiente fase de movimiento.


lunes, 14 de enero de 2013

Reglas Adicionales I: Torpedos Especiales

Iniciamos una nueva serie de Reglas Adicionales para usar en nuestras partidas de BFG y que no se encuentran en el Reglamento original. Estas reglas se publicaron en la White Dwarf, en sus ediciones especiales Invasion y Warp Storm, así como la revista BattleFleet Gothic Magazine, todo ello producido por GW y por tanto podríamos decir que perfectamente oficial y jugado por la mayoría de jugadores de todo el mundo.

Como la mayoría de estas reglas están en inglés, me limito a traducirlas y quizás hacer algún comentario personal.

Empezamos con las reglas para equipar a nuestras Naves con Torpedos Especiales, que de seguro harán las delicias de los que dispongan de mucho tubos lanzatorpedos. Personalmente me parecen unas reglas divertidas y muy equilibradas, ya que cada tipo de torpedo tiene sus pros y contras. Además todo el mundo opinaba que los Torpedos de BFG eran demasiado sencillos, de táctica plana podríamos decir y con los nuevos tipos añadiremos más "vidilla" a nuestras partidas.

Añadiendo Torpedos Especiales.


Para poder utilizar los Torpedos Especiales necesitamos Naves con tubos lanzatorpedos (obvio, ¿no?).
El coste por Nave que quiera usarlos será el siguiente:

Si la nave tiene torpedos de F6 o menosSi la nave tiene torpedos de F7 o más
10 puntos
15 puntos

Notas:
  • Cada Nave solo puede tener un tipo de Torpedo Especial.
  • Las Escoltas y Defensas no pueden equiparse con Torpedos Especiales. 
  • Los Orkos solo pueden equiparse con estos Torpedos si previamente han adquirido Torpedos Zaqueadoz. Además cualquier andanada no podrá ser superior a Fuerza 6.
  • Los Eldar pagan el doble de puntos (sus torpedos ya son muy buenos).
  • Los Tau y Tiránidos no pueden equiparse con estos Torpedos.
Una vez pagados los puntos se elegirá el tipo de Torpedo aleatoriamente con 1D6, antes de cada partida, según el resultado en este tabla:

ResultadoTipo de Torpedo
1*
Torpedos Corto Alcance
2*
Torpedos Guiados
3
Torpedos Buscadores
4*
Bombas de Barrera
5
Torpedos de Fusión
6
Torpedos de Vórtice


Excepto los Torpedos marcados con *, el resto de Torpedos solo se pueden disparar una vez por partida, declarándolo antes de efectuar el disparo. Mientras no se declare una nave disparará sus torpedos normales.
Si por cualquier circunstancia la Nave no pudiera disparar estos Torpedos (por ejemplo por sacar un resultado de dobles al recargar) se perderá la mejora para esa partida.

El motivo de esta limitación es que estos Torpedos son muy "raros", difíciles de fabricar, almacenar y transportar y el departamento Munitorum solo los suministra en situaciones muy especiales y solo a los Comandantes más expertos y laureados.

En campañas, no se hace tirada de dado, si no que se pueden elegir como un equipamiento más para la nave.

Descripción de los Torpedos.

1. Torpedos de Corto Alcance.


Estos Torpedos tienen unos potentes motores, pero limitados por la cantidad de combustible. Son más rápidos que los torpedos normales, pero estos últimos han sido diseñados para recorrer distancias más largas.

Reglas especiales: Los Torpedos de Corto Alcance tienen una velocidad de 40 cm. en vez de los 30cm. habituales. Sin embargo para representar el consumo mayor de combustible tira 1D6 después de que los torpedos hayan completado su movimiento (o hecho algún ataque) y con un resultado de 6+ se retirarán de la mesa.

2. Torpedos Guiados.


Los Torpedos Guiados están dirigidos por un sistema de telemetría desde la Nave que los lanza, lo que les permite guiarlos hacia su objetivo. Sin embargo son susceptibles de ser interceptados por los sistema de defensa electrónica de las naves enemigas.

Reglas especiales: Antes de hacer su movimiento la Nave que lanzó los Torpedos Guiados deberán pasar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera los torpedos pueden hacer un giro de hasta 45º al principio de su fase de movimiento de autopropulsión y luego recorrer su distancia normal (30 cm.). Si el chequeo no se supera una Nave enemiga (a elección del jugador enemigo) puede intentar hacerse con el control de los Torpedos haciendo su propio chequeo de Liderazgo, si lo supera ¡serán ellos los que dirijan el Torpedo!, si fallan también los torpedos avanzarán en línea recta. Esta operación se repetirá en cada fase de autopropulsión.

3. Torpedos Buscadores.



Fabricados por el Adeptvs Mechanicus en sus templos de Marte, los únicos que aún conservan la tecnología para su producción, estos torpedos disponen de metriculadores y motores lógicos abordo que les permite calcular un vector de ataque para conseguir impactar su objetivo. Su punto débil es que las explosiones y/o restos producidos por el combate espacial pueden "engañar" a sus sistemas lógicos y atraerlos produciendo su detonación temprana.

Reglas especiales: Al principio de su fase de movimiento de autopropulsión, estos torpedos harán un giro de hasta 45º para encararse con la nave enemiga más cercana. Si hay varias naves enemigas a la misma distancia atacarán a la de mayor tamaño. Los Torpedos de Corto Alcance que muevan sobre marcadores de explosión detonarán con 5+, en vez del 6+ habitual. Por supuesto su sistema de identificación amigo-enemigo evitará que impacten sobre naves propias o aliadas.


4. Bombas de Barrera.


Las Bombas de Barrera han sido diseñadas para penetrar la atmósfera planetaria durante operaciones de bombardeo planetario. En comparación con los torpedos anti-nave ordinarios, las Bombas tienen un radio de acción difuso, pero consiguen saturar el área de explosión.

Reglas especiales: Las Bombas de Barrera pueden dispararse en combates en órbita baja y mueven como los torpedos normales en el espacio. No les afectan los pozos gravitatorios de lunas, planetas o soles. Funcionan como torpedos normales en cuanto al movimiento.

En escenarios de bombardeo planetario cada salva de bombas obtiene un punto de asalto si es de fuerza 6 o menos o 2 puntos de asalto si es de fuerza 7  o más.
Contra naves espaciales, las bombas de barrera no pasan los escudos como los torpedos normales, sino que impactan contra éstos como las baterías de armas.

5. Torpedos de Fusión.


Estos torpedos han sido equipados con ojivas de múltiples cabezas de fusión que producen poderosas explosiones nucleares cuando impactan a su objetivo.

Reglas especiales: Los impactos exitosos de Torpedos de Fusión no hacen daño directo al casco, sino que  genera un crítico de Fuego.
Si una nave que transporta Torpedos de Fusión sufre un crítico en su armamento de proa sufrirá un extra de 1D3 críticos de Fuego directos.

6. Torpedos de Vórtice (o Vortex).


Estos torpedos incorporan un peligroso núcleo de vórtice capaz de, al implosionar, producir una brecha en el tejido espacio-temporal. El daño inflingido por una sola salva de estos torpedos puede ser terrible, con secciones enteras de la nave objetivo (y su tripulación) siendo absorvidas por la brecha a la disformidad.

Reglas especiales: Los impactos exitosos de los Torpedos Vortex causan un punto de daño habitual y un crítico automático.
Si una nave que transporta estos torpedos sufre un crítico en la proa, sufrirá 1D3 puntos de daño adicionales y el mismo número de críticos automáticos.





viernes, 11 de enero de 2013

Análisis de Marines Espaciales


Flotas de los Marines Espaciales.


Analizamos ahora a los Marines Espaciales en el BattleFleet Gothic.

Para empezar hay que decir que la flota de ME es una flota relativamente fácil de usar, debido a su poca variedad de naves y que su mayor nave (la Barcaza) tiene una limitación de despliegue de una cada 1000 ptos. El motivo es que supuestamente las Flotas de los ME no está diseñadas para la guerra en el espacio, sino como Flota de Defensa de su mundo natal/base de operaciones y de ataque a Planetas e instalaciones enemigas.

En general una flota de ME tendrá menos flexibilidad que una flota Imperial y del Caos, en gran medida por tener menos variedad de naves. Por tanto y si en todas las flotas hay que maximizar las virtudes de tus naves y reglas, con los ME que tienen muy pocas, es indispensable.

Ventajas:

1. Las Barcazas de Batalla (los Acorazados de los ME) y los Cruceros de Ataque tienen todos blindaje 6+ por los cuatro costados.
2. Los ME tienen un 2+ en sus modificadores de Abordaje.
3. En los Ataque Relámpago los ME suman un 1+ a su tirada. Por lo que en la práctica casi siempre harán AR  con 2+
4. La Aviación se resumen en el uso de ThunderHaws (20 cm.s de velocidad), que hacen la función de Caza-Nave de Asalto. Además cuando un marcador de Thunderhawks se encuentra con otro marcador de Munición Autopropulsada enemiga no lo retires como harías normalmente, con 4+ en 1D6 las ThunderHawk continuan en juego (idem con las Torretas defensivas).
5. Tirada de Liderazgo 2 puntos más alta que el resto, por lo que todas las naves ME tiene liderazgo entre 8 y 10.
6. Cañón de Bombardeo: funcionan como Baterías de Armas que siempre impactan con un resultado de 4+, independientemente del blindaje del blanco (incluso contra Artillería). Siempre causan críticos con un resultado de 4+, en vez de sólo con 6. Y tienen siempre un angulo Frontal/Derecho/Izquierdo.
7. Las Escoltas ME están bien blindadas y están mejor artilladas que el resto de Escoltas de otras Flotas.
8. En el escenario “Asalto Planetario”, los cruceros y Barcazas de los Marines proporcionan 2 puntos de asalto por cada turno que pasen desembarcando tropas o bombardeando el planeta, en vez de 1 como es normal.
9. En el escenario “Exterminatus”, se puede emplear una Barcaza como Erradicador sin alterar en nada su perfil de atributos y para comenzar a bombardear el planeta, deberás obtener 3+ en el dado, en lugar del 4+ habitual.
10. El Señor de la Flota (el Almirante al estilo ME) da un Liderazgo de 10, por solo 50 ptos.
11. Naves en general más rápidas que las de la Armada Imperial.
12. Los Torpedos de Abordaje de los ME pueden hacer un giro de 45º al inicio de su movimiento.

Desventajas:

1. Poca variedad de Naves de Línea.
2. Carencia de Bombarderos y de armas de tipo Lanza.
3. Los Cruceros solo tienen 6 puntos de daño y armamento del tipo Crucero Ligero.
4. Armamento de Corto alcance en la mayoría de los casos: 30 cm.


Las Naves.


La Barcaza de Batalla.

Este behemoth es similar en tamaño a un Acorazado Imperial y básicamente es un Portaaeronaves poderosamente artillado. Solo se puede incluir 1 por cada 1000 ptos. de Flota.

Su blindaje 6+ todo alrededor lo hace un hueso duro de roer, compensado por un punto menos de escudos y torretas que lo normal en un Acorazado.

El cañón de bombardeo de F8 de ángulo Frontal/Der./Izqu. es su mejor arma. Ya que siempre impacta a 4+ y además causa críticos a 4+

El Crucero de Ataque.

Y única opción de Cruceros para los ME. Se trata realmente un Crucero Ligero (6 puntos de daño, 1 escudo, 1 Torreta) y deberás tenerlo en cuenta en el combate 1 vs. 1, ya que tendrás las de perder, por tanto debes mantenerlo escuadronado con otros Cruceros de Ataque o Escoltas.

Por otro lado su armadura (todo alrededor) de 6+ y su variado arsenal: Cañón de Bombardero de F3, Baterias de F4 y Hangares F2, lo hacen una nave muy versátil, pero insisto: no deben quedarse solos para evitar que resulten copados.

Los Escoltas.

Los ME tienen 3 tipos de Escoltas propios:
El Destructor Hunter cuesta 40 ptos. por 2 Torpedos y baterias de F1, pero mueve a gran velocidad: 35 cm
La Fragata Gladius por 45 ptos. tiene baterias de F4 y tiene una velocidad de 30 cm.
La Fragata Nova por 50 ptos. tiene una Lanza de F1 y baterías de F2,también mueve muy rápido: 35 cm.

Como se puede ver en general se pagan unos puntos extra por tener unas Escoltas mejor artilladas, blindadas y rápidas que sus homólogas de la Armada Imperial. Eso esta muy bien, pero esa subida de coste en puntos hace que haya que cuidarlas muchísimo en el combate, ya que la perdida de cada una supone una gran cantidad de puntos invertidos que dejan de sumar en tu flota.

Mi elección como mejor Escolta sería el Destructor Hunter. Ya que añade Torpedos a la Flota y en grandes grupos y combinando sus andanadas pueden hacer mucho daño. Además "solo" son 5 ptos más baratos que la contrapartida Imperial (el Cobra) pero con un 5+ de blindaje en vez del 4+, lo cual por 5 ptos. si es una gran mejora.


Conclusión Final.


Como se puede ver los ME tienen una flota en la que destaca una aviación resistente especializada en Ataques Relámpago, con Naves muy duras (blindaje 6+ completo) y tripulación especializada también en AR. Por tanto la conclusión es lógica: tu punto fuerte son los AR, por tanto pon tus resistentes naves a distancia de alcance de tus ThunderHawks y lanza AR sin cesar sobre el enemigo, que aunque no causen puntos de daño, van a inhabilitar una nave reduciendo notablemente su capacidad de combate (o si tienes suerte en los críticos puntos de daño reales).

La mayoría de puristas recomendarían una Flota de 1000 ptos. con 1 Barcaza, 2 Cruceros de Ataque y varios Escoltas. Bien esto nos da un total de 9 marcadores de ThunderHawk sobre la mesa y es una lista "bonita y equilibrada".

Sin embargo yo pienso que la verdadera fortaleza de un Flota ME está en sus Cruceros, por lo que mi lista sería un Señor de la Flota, 6 Cruceros de Ataque y los puntos que quedan en una Escuadra de Hunters o Exterminadores de Asalto (haces 2 ataques de AR) o repeticiones de tirada (que realmente dado el alto liderazgo de los Marines no sería necesario). Solo añadiría las Barcazas a 1500 ptos. o más.
Con esta flota, tendríamos 6 Cruceros muy blindados que pueden entrar dentro de la flota enemiga con una velocidad superior y sumar su potencia de fuego si los escuadronas (2 de 3 Cruceros o mejor 3 de 2 Cruceros).

Con 12 marcadores de ThunderHaws en la mesa, se puede hacer una cantidad de AR verdaderamente grave para cualquier Crucero/Acorazado, las Escoltas enemigas directamente son destruidas.

jueves, 10 de enero de 2013

Abordajes

Los Abordajes en BFG son una de las secuencias de juego que personalmente me parecen más divertidas y cinemáticas. La tripulación de dos naves gigantescas se lanzan contra las cubiertas de la nave contraria mediante botes de asalto, capsulas, trajes presurizados y cualquier otra forma que se te ocurra de cruzar el vacio espacial, para intentar tomar, sabotear o destruir el navío enemigo.

Una cosa muy importante es que (sobre todo los jugadores recien iniciados) confunden a veces los Abordajes con los Ataques relámpago (AR). Otro motivo que ayuda a la confusión es que existen Torpedos llamados Torpedos de Abordaje, que realmente hacen AR y claro algunos se lian. Pues no son ni remotamente parecidos y otro día hablaremos de los AR. Hoy toca hablar de las reglas de Abordajes y como utilizarlas en nuestro favor.

Cualquier nave puede abordar a cualquier nave. Una "pequeña" Escolta (pequeña, porque pueden medir un kilómetro de largo, según las medidas de BFG) puede intentar abordar un Acorazado, así sin vaselina ni nada. Lógicamente, como veremos más adelante, hay más probabilidades de que una nave consiga un abordaje exitoso cuando lo intenta contra una nave de igual o menor puntos de estructura (descontando daños ya recibidos).

Funcionamiento.


El abordaje se resuelve con una tirada enfrentada de 1D6 entre los dos jugadores a la que se sumarán unos modificadores según las condiciones en las que se hace el abordaje, pero antes de llegar a eso veamos como se maniobra:

Para realizar un abordaje el jugador debe declararlo al final de su fase de movimiento, siempre y cuando se cumplan estas condiciones:

  1. La nave atacante esté en contacto peana con peana con una nave enemiga (a la que quiere abordar). En este caso el tamaño de la peana ayuda, cuánto más grande mejor.
  2. La nave atacante no podrá disparar durante su fase de disparo ni lanzar munición autopropulsada.
  3. El abordaje se resuelve en la fase final, antes de las tiradas de control de daños.

¿Fácil, verdad?. Sigamos...

Valor de Abordaje.


Este dato es muy importante. El valor de abordaje (VA) de una nave nos dará (o no) modificadores que nos ayuden en nuestra tirada enfrentada.

El VA es directamente el número de puntos de estructura que le quedan a una Nave.
Además la nave atacada, suma sus Torretas en funcionamiento. Esto es muy importante, ya que un poderoso acorazado con 4 o 5 torretas aumenta considerablemente su VA, esto es lógico, es una nave inmensa con cientos de miles de hombres/mujeres/alienígenas en su tripulación ¡incluyendo soldados entrenados y en el combate espacial!.

Por ejemplo, un Crucero de clase Muerte al que le quedan sus 8 puntos de estructura intactos intenta abordar un Crucero de clase Lunar al que le quedar 5 puntos de estructura. Pues inicialmente el VA del clase Muerte será 8 y el de clase Lunar será 7 (sus 5 ptos. de estructura que le queda + sus 2 torretas defensivas).

Algunas razas pueden "comprar" opciones para su Flota que les permite modificar el VA. Por ejemplo los Kaudillos Orkos doblan el VA de la nave donde se encuentran.

Modificadores.


La madre del cordero de los abordajes.
Estos modificadores se suman a la tirada enfrentada de 1D6 (**) y son los que realmente pueden inclinar la balanza hacia una nave u otra.

Suma los modificadores siguientes si cumples las condiciones:

+1 Si eres Orko
+1 Si tu nave lleva Guerreros ESpecialistas
+1 Si eres del Caos
+1 Si eres Eldar Oscuro en la primera ronda, las siguientes con -1
+2 Si tu nave es de los Marines Espaciales
+1 Si la nave enemiga está en contacto con marcadores de explosión
+1 Si la nave enemiga está bajo una orden especial
+1* Si tu VA es superior al del enemigo
+2* Si tu VA es el doble que la del enemigo
+3* Si tu VA es el triple que la del enemigo
+4* Si tu VA es el cuádruple o más que la del enemigo

(*) Los asteriscos indican que solo se aplica el modificador mayor
(**) Los Tiránidos tiran 2 dados y eligen el mayor.

Como se puede ver, el valor del VA es muy importante ya que da los modificadores más importantes. Una nave a la que has disparado y bajado sus escudos (tiene marcadores de explosión en contacto), se ha preparado para el impacto (está bajo una orden especial) y está tocada previamente (tiene menos puntos de estructura que tú) la hace especialmente vulnerable a los Abordajes.

Como decía antes, una Escolta (con 1 pto. de estructura) puede intentar abordar a un Acorazado enemigo, pero si el acorazado tiene 12 puntos de estructura y por tanto cuadruplica el VA del Escolta, tiraría 1D6+4, mientras que el Escolta tiraría solo 1D6. Se puede ver que el Acorazado tendrá muchas más posibilidades de ganar el combate (el Escolta necesitará directamente 6's y que el acorazado saque 1's).


Resolución del Abordaje o tirada enfrentada.


Llegó el momento. Nuestra nave maniobró y se colocó junto a la nave enemiga. Tenemos nuestros Modificadores calculados, así que sencillamente cada jugador tira 1D6 y suma sus propios modificadores.

El jugador que obtenga la tirada mayor gana el abordaje y le hará a la nave enemiga tantos puntos de daño (no sirven los Escudos) como diferencia en la tirada enfrentada.

Estos puntos de daño se resuelven normalmente con sus tiradas para intentar hacer críticos como lo harías normalmente. Pero además dependiendo de la diferencia en el resultado de la tirada enfrentada hay posibilidades de causar un crítico adicional, tanto a la nave que aborda como a la abordada. Consulta esta tabla:


TABLA DE RESULTADOS DEL ABORDAJE
Diferencia Resultado
Resulado del Abordaje
Impacto Crítico al Perdedor
Impacto Crítico al Ganador
1
Combate igualado
5+
5+
2
Combate encarnizado
4+
5+
3
Repelido
3+
6+
4
Arrasado
2+
6+
5+
Aniquilado
Autom.
Ninguno

Es decir, que aunque ganes el abordaje siempre puede haber alguna posibilidad de que te lleves un Crítico (el enemigo también ha asaltado tu nave, le ha dado una zurra a tus defensores y ha puesto una carga explosiva!). Solo si ganas por una diferencia de 5 o más, te librarás de la tirada de Crítico y tu adversario se lo llevará ¡automáticamente!.

Si la nave enemiga resulta destruida por la diferencia de puntos en la tirada enfrentada no debes tirar en la Tabla de Daños catastróficos, directamente se convertirá en un Pecio a la deriva. Pero si resulta destruida por efecto de alguno de los impactos críticos entonces si deberás tirar en la tabla.

Una vez terminado el combate y siempre y cuando no sea un empate, las naves supervivientes podrán actuar normalmente en su siguiente turno.

Si la tirada de abordaje acaba en empate se considera que el Combate continúa. En el siguiente turno las naves seguirán en contacto y no podrán mover, disparar (ni munición autopropulsada) y volverán a luchar en la Fase final de nuevo. Así hasta que una de las naves venza o resulte destruida.

Ejemplo.

Vamos a ver con un ejemplo como se resolvería el abordaje, imaginemos a un  Akorazado Orko con Kaudillo que ha avanzado A Toda Maquina y se pone en contacto con la peana de un Crucero Imperial que ha recibido dos impactos en los escudos y ha perdido un punto de estructura y además se ha lanzado en la fase de disparo la orden Preparados para el Impacto.

El jugador Orko declara que va a hacer un Abordaje al final de su movimiento. Con lo que ya no podrá disparar ese turno.

Ahora los jugadores calculan su Valor de Abordaje (VA):

El imperial tiene un Valor de Abordaje 9 (7 ptos. de estructura que le quedan al Crucero + 2 torretas que tiene operativas y que suma por ser la nave abordada).
El Orko tiene un Valor de Abordaje de 24 (12 ptos. de estructura del Akorazado y su Kaudillo lo duplica).

Ahora los jugadores calculan los modificadores:

El Crucero Imperial, suma +1 por estar la nave Orka bajo una orden especial, además el Akorazado Orko se ha puesto en contacto con un marcador de explosión al acostarse con el Crucero Imperial por lo que suma otro +1. En total tirará 1D6+2.

El Akorazado Orko mientras suma + 1 por ser Orko, + 1 por estar el Crucero Imperial en contacto con marcadores de explosión, + 2 porque su VA duplica al del enemigo, + 1 porque el Crucero Imperial está bajo una orden especial. En total tirará 1D6 + 5.

Los jugadores hacen la tirada enfrentada y el Imperial saca un 4 que sumando +2 de sus modificadores resulta en un 6.
El Orko lanza el dado y obtiene un 3 que sumando +5 de sus modificadores serían 8.

El Orko gana por 2 ptos. de diferencia, luego le hace al Crucero Imperial 2 puntos de daño directo al Casco y si consultas en la Tabla de Abordajes por perder por 2 ptos. de diferencia el Crucero Imperial recibe un crítico al 4+  en 1D6, a parte de los 2D6 al 6+ que normalmente se lanzarían por recibir 2 impactos.
Pero el Orko también puede recibir un crítico. En este caso la tabla indica que sería al 5+ en 1D6, pese a que no ha recibido ningún punto de daño.

Si el Crucero Imperial sobrevive a los Críticos, en su siguiente turno podrá destrabarse y mover y actuar normalmente.






miércoles, 9 de enero de 2013

Análisis de los Orkos en BFG.

LOS ORKOS EN BFG.


Todas las flotas tienen ventajas y desventajas, sin excepción. Por supuesto los orkos no iban a ser diferentes. Los Orkos no tienen la maniobrabilidad y agilidad de los Eldar, los Nova de los Imperiales, el blindaje 6+ de los Marines, los misiles guiados Tau, las baterias masivas del Caos, etc.

Peeero ellos tienen sus propias características que los hace una gran flota cuando trabajan en conjunto. Lo que no se puede pretender en BFG (ni en ningún otro juego) es que una flota combata con un estilo que no sea el suyo. Si te gustan los abordajes y el combate cara a cara, esta es tu flota. ¡Si te gusta disparar y escabullirte juega con los orejillas puntiagudas!

Análisis general de los Orkos.


Ventajas:

  1. Los Kruzeros Orkos son los más baratos del juego y además tienen proa blindada a 6+ y ¡10 puntos de esctructura!, el más alto para un navío de su clase.
  2. Los Akorazadoz también son lo más baratos del juego (el mismo coste practicamente que un Crucero Pesado o Gran Crucero en otras razas).
  3. Todas las Naves de Línea pueden llevan Torpedos o Torpedos de Abordaje.
  4. La orden "A toda máquina" (ATM) aunque solo avancen 2D6 cm., no necesita chequeo de liderazgo.
  5. Las naves de ataque orkas son caza-bombarderoz, muy buenos, con lo que hacen los 2 roles en un solo tipo de marcador, moviendo 25cm. y haciendo 3+1D3 ataques, lo que los hace superiores a los bombarderos imperiales/caos.
  6. Más repeticiones de tiradas y más baratas que otras flotas.
  7. Modificador permanente de +1 a los abordajes.
  8. Escoltas con proa 6+ especializadas en embestidas (tiran 4 dados permanentemente pese a tener un solo punto de estructura).
  9. Los Kaudillos DOBLAN la capacidad de abordaje de la nave orka. Además a 1500 ptos. puedes llevar hasta 3 Kaudillos (1 cada 500 pts.) con un valor potencial de abordaje de 20, lo que obliga al resto de Flotas a mantenerse siempre alejados de estas naves.
  10. Sus Cañonez Pezaoz, pese a que solo tienen un alcance de 15cm. hacen el doble de puntos de daño por cada impacto.
  11. Bases grandes para los Kruzeroz. Esto los hace más sensibles a la munición autopropulsada pero más fácil de abordar con ellos.
  12. Modificaciones baratas y con buen rendimiento. Algunas mejoras de los orkos cuestan pocos puntos y los hace muy efectivos.

Desventajas:
  1. Todas las naves Orkas tienen un -1 a la tirada de liderazgo, lo que hará que el liderazgo de la flota sea generalmente bajo. Se puede contrarrestar con más repeticiones de tirada.
  2. Bajo número de Torretas y Escudos, comparados con otras razas.
  3. El blindaje de Popa suele ser 4+ para la mayoría de naves. Esto unido al poco número de Torretas defensivas los hace muy sensibles a los Bombarderos y Torpedos enemigos. Debes usar tu propia aviación para minimizar este problema.
  4. Solo algunos Akorazadoz tienen acceso al armamento de tipo Lanza.

Las Naves.


EL PEZIO.
Waaaagghhh!

Ventajas:
  1. Un nave muy especial que puede ponerse en una lista orka por cada 1500 ptos. sin permiso del contrario.
  2. Tiene 40 puntos de daño ¡woooow!
  3. Tiene su propio pozo de gravedad, para facilitar el movimiento de las naves amigas.
Desventajas:
  1. Solo puede girar cada 2 turnos de movimiento (un turno mueve recto y al siguiente ya puede virar).
  2. Cuenta como Defensa en la tabla de disparo enemigo.
  3. Su blindaje es 4+
  4. Son 600 ptos.
Mi conclusión:
  1. Requiere que toda la flota gire a su alrededor para protegerlo hasta llegar a distancia de fuego, que con una velocidad de 10cm. tardará en llegar.
  2. Una flota enemiga más rápida dará cuenta del resto de la flota y luego lo evitará y disparará a larga distancia erosionándolo lentamente.
  3. Si la misión que se juega es la de Exterminatus o similar, pues el jugador orko tendrá mucha ventaja si el despliegue es cercano ya que para destruir a este monstruo hacen falta muuchos turnos.
  4. Excepto para partidas por "diversión" no lo recomiendo.

AKORAZADOZ
Moles andantes con variedad de armamento según el tipo de nave.

Ventajas:
  1. Baratos comparados con otras razas.
  2. Es casi obligatorio reemplazar los cañonez de proa por torpedoz, incluso torpedoz de abordaje.
  3. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo. Algunos Akorazadoz con nombre tiran "gratis" 4D6cm.
  4. Proa blindada 6+
  5. Con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  6. Todos los Akorazadoz tienen Hangares y pueden lanzar aviación.
  7. Diferentes Akorazadoz con nombre con reglas muy beneficiosas.
Desventajas:
  1. Como casi todos los orkos sus armas son aleatorias.
  2. Pocos escudos, pocas torretas. Sensibles a la aviación enemiga.
  3. Algunas naves con nombre son "únicas" y no pueden repetirse en tu lista de flota.
Mi conclusión.
  1. Buena nave, con diferentes tipos de armamento según la que elijas. Con Kaudillo el Abordaje es definitivo, simplemente destruyen un crucero enemigo. 
KRUZERO CLASE KILL
Él mismo es un misil a toda maquina hacia el enemigo.

Ventajas:
  1. Baratos, 10 puntos de estructura.
  2. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo.
  3. Proa blindada a 6+
  4. Con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  5. Los torpedoz se pueden actualizar a torpedoz de abordaje por solo 5 ptos.
Desventajas.
  1. Pocos escudos y torretas. Sensibles a la aviación enemiga.
  2. Ni una sola opción de Lanzas.
  3. Blindaje de Popa a 4+
Mi conclusión:
  1. Al igual que los Akorazadoz su verdadero valor está en el abordaje, donde son letales, sus 10 puntos de estructura le permiten abordar a la mayoría de cruceros enemigos sin problemas, incluso algun acorazado enemigo ya tocado. Con Kaudillo (que dobla el valor de abordaje) pueden destruir en un turno un Crucero enemigo, sin más.
  2. Los torpedoz están para ser disparados una sola vez a corta distancia para obligar a la flota enemiga a reaccionar.

KRUZERO CLASE TERROR.
¡¡Más avionez!!

Ventajas:
  1. Baratos, 10 puntos de estructura.
  2. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo.
  3. Proa blindada a 6+
  4. Al igual que el Kill, con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  5. Hangares!, que puede lanzar 4 marcadores de caza-bombarderoz.
  6. En el abordaje es un Kruzero más, con lo que no "requiere" mantenerlo alejado de la acción principal como los portaaeronaves de otras razas.
Desventajas.
  1. Pocos escudos y torretas.
  2. Poco artillado.
  3. Blindaje de Popa a 4+
Mi conclusión:
  1. Una de estas naves es casi obligatoria para que unida los Hangares de un Akorazado se cree una pantalla de caza-bombarderoz capaces de reducir la fuerza enemiga de naves de ataque.
ESCOLTAS
Solo llevan Gretchins

Realmente no voy a hablar de de ventajas e inconvenientes por cada tipo de Escolta, simplemente decir que las Escoltas de los orkos son bastante MALAS comparadas con otras razas.

El motivo es que sobre todo son LENTAS, tienen blindaje de popa de 4+ y armas que solo tienen angulo FRONTAL ¿¿??. Lo que les impiden flanquear, tener una buena posición de disparo, etc. etc.
La única ventaja común entre todas ellas es su proa blindada a 6+.
A destacar la clase Ravager que tiene 1D6 torpedos, lo que permite añadir una buena cantidad de estos pequeños a tu flota, especialmente si llevas 4 ó 5 de estos Escoltas.
También la clase Brute, la única Escolta que mueve 25 cm y que tiene un solo fin: embestir. Para ello cuenta con 4D6 con la orden ATM (sin chequeo en los Orkos) y hace 4 tiradas de punto de daño por nave, lo que si llevas un escuadron de 4 o 5... El problema con esta nave es que si ataca un Crucero los impactos que ella misma recibe puede destruir alguna nave en su propia embestida.

Comentarios finales


Como se puede leer, los Orkos están diseñados para ir al combate por Abordaje, donde sencillamente no tienen rivales (ni siquiera los Marines Espaciales).
Su aviación también es muy buena, con lo que los Cruceros clase Terror son obligatorios. Nota: reglas de escuadrones avanzadas permiten hacer escuadrones de naves de línea para hacer más efectivas la oleadas y recargas.
Compra repeticiones de tiradas, son baratas y el bajo liderazgo lo necesitará.
Deben usar los campos de asteroides y planetas para cubrise del fuego a larga distancia enemigo.
Deben usar su orden especial de ATM para acercarse lo antes posible al enemigo y abordar.
Deben cuirdarse mucho de las Naves del Caos con marca de Nurgle, ya que no pueden ser abordadas. Afortunadamente para ellos no es habitual y es caro ponerlo.
Los Eldar son bastante fastidiosos también para los Orkos, ya que su movilidad les hace escurridizos para todos pero especialmente a una flota con un alcance de disparo corto-medio. Así que procura dejar a los Eldar entre tu flota y el sol.

martes, 8 de enero de 2013

El tamaño SI importa.

O como dice este "desmotivator" .... ¿donde está tu Federación ahora? ¿eh? ¿eh?


Bromas a los "trekies" aparte, está claro que las medidas de las naves del lejano y siniestro futuro son, por llamarlas de alguna manera, demenciales...

lunes, 7 de enero de 2013

Descargas para BattleFleet Gothic

Una de las cosas buenas que tiene BFG es que es un juego con reglas gratuitas y listas para descargar. Sí, ciertamente no es lo normal en juego GW, pero ya que están ¡hay que aprovechar!. Eso te permite guardar los €€€ para comprar naves, que al fin y al cabo son el elemento principal del juego.

Iré publicando entradas en el Blog donde podréis descargar toda la información que tengo y he ido recopilando con los años (incluso la que me he hecho yo mismo). En este primer Post colgaré la información básica y más importante para poder jugar. En próximas entradas iré subiendo también direcciones de otras páginas Web interesantes, material fan-made, incluso alguna reliquia olvidada.

Allá vamos.

BASICO. Lo que necesitas para jugar:
  1. Reglas básicas por capítulos en español. Son las que están en el reglamento original, pero separadas en un PDF por cada capítulo del libro e incluye los marcadores, plantillas y la lista de flotas y naves de la Armada Imperial y del Caos: enlace  (enlace reparado).
  2. Reglamento original completo en un solo PDF: enlace.
  3. Suplemento Oficial ARMADA (solo en inglés), incluiye las listas de flota y descripción de naves para Eldar, Eldar Oscuros, Orkos, Tau y Necrones, también más naves para la Armada Imperial y de la Cruzada Negra: enlace
  4. Sumplemento No-Oficial BattleFleet Gothic Compendium, en castellano, que incluye las listas de flotas y descripción de las naves de todas las razas, incluidas tanto en el reglamento Básico como en el Armada, incluyendo las reglas para las miniaturas de ForgeWorld para  los Tau (Flota de Protección del Comercio): enlace
MAS DESCARGAS E INFORMACION. Naves, listas de flota, reglas experimentales.
  1. Lista de flota Oficial del Adeptvs Mechanicum (en inglés): enlace
  2. El Battlefleet Gothic Wiki: enlace.
WARPRIFT. Revista digital independiente. (en inglés).
  1. Con reglas caseras, modelismo, pintura, escenarios, historias,...: enlace
BFG:R, BattleFleet Gothic Revised. La edición revisada por aficionados al juego.

  1. Reglas BFG:R, originales en inglés. Incluido el reglamento completo, las listas de flotas de todas las facciones y descripción completa de las Flotas.
  2. BFG:R, cambios del reglamento en español. Resumen de los cambios del BFG:R respecto del reglamento oficial original.

ARTICULOS OFICIALES DE TACTICAS.Muy interesante, pero solo en ingles:
  1. Tácticas generales en BFG y para la Armada Imperial y el Caos: enlace
  2. Tácticas Eldar: enlace
  3. Tácticas Necrones: enlace
  4. Tácticas Tiránidos: enlace
  5. Táctias Marines Espaciales: enlace
RECURSOS.Marcadores, plantillas, etc.
  1. Marcadores para las naves de ataque de todas las razas, así como cartas de críticos, órdenes,etc., muy bueno para completar las que vienen con el Reglamento Básico: enlace
  2. Modelos en papel, versión 1 (realizado por Kiromonk)enlace
  3. Modelos en papel, versión 2: enlace
WEBS INTERESANTES.Aparte de esta, claro está... :)
  1. Foro de Specialist Games: enlace
  2. Tactical Command: enlace




Ordo Helicana © 2008.