miércoles, 27 de febrero de 2013

BattleFleet Gothic en el PC.


Una de las cosas que más le gusta a un jugador de wargames es ver animaciones o escenas por ordenador de su juego favorito. Disfrutar de la acción en plan película de cine de las batallas que previamente ha recreado sobre el tapete es un placer difícil de entender para los no-frikis.

Con BFG tenemos el handicap de que es un juego de "especialista" que tiene una aceptación minoritaria, lo que conlleva lógicamente poca producción para juegos, películas, etc. Además la baja (o directamente muy mala) calidad de las animaciones hecha por parte de aficionados (a excepción de lo que se ha podido ver hasta ahora en The Lord Inquisitor) nos deja poco que disfrutar en nuestro PC.

De entre lo poquito que he podido encontrar, medianamente visible, son las escenas del juego FireWarrior. Sí, supongo que muchos pensaréis que con lo malo que era este juego las animaciones serán peor. Pues no, esta vez las cutscenes se salvan de la quema y no están nada mal. Además la baja calidad en Youtube permite disimular los errores xD....

La Intro... parece que la Tierra (perdón, Sagrada Terra) está petada de naves:


Un Acorazado Imperial clase Emperador le da una zurra a un Crucero Tau clase Emisario y lo aborda. Sin sorpresas:


El Emisario se defiende, hasta aquí muy bien. Pero luego lanza un abordaje sobre el Emperador... un momento ¿what the fuck? ¿los Tau asaltando un navio?. Bueno, vale, me cuentan que luego en el juego  realmente se lían a tiros... así, sí.


¡Abandonen la nave! No sé porqué...es imposible que esos Tau hayan hecho todo ese destrozo... algún fallo en el reactor, brecha en el sistema de contención..., sí, algo de eso tiene que haber sido. :)


Algunas escenas o animaciones de aquí y de allá, como los mod para los juegos SinOfSolarEmpire, FireInTheSky, Distant Worlds, Nexus y Homeworld:









Lo que parece que se va a ver en The Lord Inquisitor está bastante mejor. Hay poco de BFG, ya que me imagino que la trama será otra, pero las escenas que se han podido ver prometen bastante:



Y el resto que he visto no merece la pena ponerlo. Así que si alguien tiene algún enlace interesante que lo ponga en un comentario, agradecidos quedaremos.

lunes, 25 de febrero de 2013

Contrarrestar la aviación enemiga: torretas combinadas, fuego de supresión y patrulla aérea.


Según sus creadores el BFG nunca fue un juego pensado para que las batallas las ganaran la "aviación", lo que en español se llamó Munición Autopropulsada y que engloba cazas, bombarderos, botes de asalto, torpedos y las combinaciones de los anteriores.

De hecho en el primer reglamento los resultados de dobles en la tirada de recarga impedía volver a recargar con la famosa regla de "Lanzado el último". Con la actualización de reglas los resultados de dobles ya no afectan, pero una flota con capacidad de lanzar munición autopropulsada no puede tener en la mesa más marcadores que su capacidad de lanzamiento.

Sin embargo y aún así, los marcadores de naves de ataque, especialmente bombarderos, botes de asalto y torpedos son muy estresantes para cualquier almirante con una flota que no tenga precisamente suficientes hangares para lanzar Cazas que contrarresten la aviación enemiga. Veamos como defendernos de otras naves de ataque (nota importante: estas reglas están extraidas del Battlefleet Gothic Magazine, 2002 Annual and Fanatic Magazine y con algunos cambios del Compendium 2010 producido por Battlefleet Gothic Rules Review Committee).

COMBINACION DE TORRETAS.


Todas las naves tienen torretas que permiten al 4+ por torreta destruir un marcador de munición autopropulsada que le ataque. Pero todos sabemos que excepto los Acorazados que suelen tener entre 4-5 torretas, la mayoría de naves de línea (cruceros, cruceros pesados y grandes cruceros) solo tienen 2 torretas. Los Escoltas (fragatas y destructores) solo tienen 1.

Una regla aparecida con la actualización es la posibilidad de combinar las torretas de las naves en contacto peana con peana para formar una fuego combinado de supresión. De esta manera una nave podrá beneficiarse con +1 torreta por cada peana de nave amiga en contacto con ella.

Restricciones:

  • Solo podrá beneficiarse hasta un máximo de +3 torretas (sin contar las suyas propias).
  • No podrán dar este beneficio las naves inoperativas/desarboladas, pero si podrán recibirlo si se encuentran en ese estado.
  • Este beneficio no se aplica durante el movimiento de las naves, porque las naves no mueven todas al mismo tiempo, así que cuando una nave avanza durante su movimiento y se separa del resto ya no se encuentra en contacto peana con peana con sus aliados y no obtendrá este bonus. Puede que ocurra que una nave durante su movimiento se encuentre en contacto con peana con otra nave amiga justo en el momento en que se "topa" con un marcador de aviación enemigo. Aunque es un caso raro sí se aplicaría la regla.


Por supuesto al igual que con las torretas normales en el caso de que una nave o grupo resulte atacado al mismo tiempo por naves de ataque o torpedos, el jugador tendrá que elegir a que grupo disparar.

Un ejemplo:
Un crucero Lunar al que solo le quedan 2 puntos de estructura, tiene en contacto peana con peana otro crucero Dominador y 2 fragatas sable. El crucero Lunar es atacado por un marcador de torpedos de F9 y podrá lanzar 4D6 al 4+ para eliminarlos (sus 2 torretas quedan divididas a la mitad por estar inoperativo y +3 por estar en contacto con 3 o más naves amigas).
Supongamos que el Lunar destruye 2 torpedos y de los 7 restantes 3 impactan destruyéndolo. Los 4 torpedos restantes siguen su camino para encontrarse al Dominador. En este caso lanzaría también 4D6 + 2 (sus dos torretas y +2 por estar en contacto con las dos fragatas).

PATRULLA AREA DE COMBATE (PAC).


Otra forma de defenderse de la aviación enemiga (recuerda que la denominación es Munición Autopropulsada y también engloba torpedos y "bichos" tiránidos) es utilizar los Cazas como Patrulla Aérea, en modo escolta de las Naves de Línea y Naves de Escolta.

Es  muy sencillo, lanza tus cazas y si durante su movimiento alcanzan la peana de una Nave de línea o Escolta amiga declara que estarán en formación de PAC. A partir de ese momento y hasta que declares lo contrario en sucesivas fases de autopropulsión esos Cazas eliminarán marcadores de aviación enemiga que entren en contacto con la peana de la nave que están escoltando.

Algunas cosas a tener en cuenta:


  • Trata estos cazas en PAC como marcadores independientes (no son una oleada), por tanto cada marcador podrá hacer la acción que desees.
  • Una nave que atraviese marcadores de explosión o nebulosas afectará a su PAC, siendo destruidos con un 6+ como es habitual (recuerda tirar 1D6 por cada marcador ya que no son oleada). Idem para asteroides y otros fenómenos que les afectarán normalmente.
  • Las naves que son destruidas "liberan" a su PAC, que podrá moverse libremente en la siguiente fase de autopropulsión (excepto en el caso descrito a continuación).
  • Las naves que quieren hacer PAC a Naves más rápidas que ellos mismos (por ejemplo unas ThunderHawk escoltando unos Cobras) podrán hacerlo, pero no podrán mover en la siguiente fase de autopropulsión (por ejemplo para dejar de hacer el PAC).
  • Una nave con Cazas en PAC que alcance otra nave con también Cazas en PAC procederán a anularse de la misma forma que si entraran en contacto como marcadores.
  • En el caso de Cazas Resistentes como Thunderhawks o Mantas, podrán tirar su salvación 4+ normalmente al "encontrarse" con otros cazas enemigos en PAC.
  • Los Cazas en PAC con doble rol (como ThunderHawks y Cazabombarderoz) pueden ejecutar su ataque alternativo en el momento que la peana de la nave en la que están en PAC entra en contacto con la peana de otra nave en la fase de movimiento del jugador (nunca en la del contrario), como por ejemplo cuando nuestra nave lleva a cabo un movimiento de abordaje.


Un ejemplo:

Un Acorazado clase Emperador lanza 5 marcadores de Bombarderos y 3 marcadores de Cazas, declarando que los Cazas harán un PAC sobre el propio Emperador. Durante la fase de autopropulsión es alcanzado por una oleada de torpedos de F6 y por 4 marcadores de bombarderos. El jugador imperial decide utilizar un marcador de Cazas para destruir la oleada de torpedos y los 2 restantes para destruir sendos de Bombarderos, quedando finalmente 2 de bombarderos que se tendrán que enfrentar a las torretas del Emperador.

FUEGO DE SUPRESION DE CAZAS.


Por supuesto toda táctica tiene su contra. En este caso para contrarrestar las torretas enemigas con nuestros propios cazas para ayudar a esos sufridos bombarderos.

Para ello lanzaremos nuestros cazas en oleada junto a los bombarderos. Cuando los marcadores toquen la peana de la nave enemiga y esta dispare sus torretas los primeros marcadores en retirarse serán los de los Cazas. Además por cada caza supervivientes añadirán +1 al 1D6-Torretas del ataque de los Bombarderos.

Un ejemplo:

Un crucero clase Dictador lanza una oleada de 2 cazas y 2 bombarderos. Esta oleada ataca un crucero Muerte enemigo con 2 torretas. El Muerte hacer su tirada con las torretas (tiene 2) y consigue destruir un marcador enemigo, con lo que se retira un marcador de Caza. Ahora los bombarderos hacen sus ataques (que será 1D6-2) sacando un 2 y un 5. Por tanto harán 1+4=5 ataques.

Los Cazas con doble función, como ThunderHawks y CazaBombarderoz, también pueden hacer fuego de supresión  normalmente.








miércoles, 20 de febrero de 2013

Haciendo una Flota de Orkos


Otra flota muy susceptible de hacer desde cero con restos de otras miniaturas, material reciclado y piezas de kits de modelismo es la flota Orka.
Además de divertida de hacer (el límite está en tu imaginación) supone un considerable ahorro, ya que esta flota no tiene ninguna nave producida por GW en plástico, todo es metal, y además suele ser bastante numerosa.

En Internet abundan los ejemplos pero hay uno en particular que me gusta mucho, tanto por lo accesible (las piezas son fáciles de conseguir) y por lo fácil de hacer:

Este tipo de floto lo encontré en el foro de Warseer.
Todo gira entorno a este kit de escenografía llamado Chemical Plant :


Al que sumando algunas piezas orkoides y de material reciclado podemos hacer esto:



Desde Cruceros Kill y Terror hasta Escoltas Brute o Ravage e incluso un Akorazado. En el enlace a Warseer os recomiendo ver todas las páginas para ver más detalles de naves, desde su inicio hasta completar la flota.

Como decía, en la Web se pueden encontrar muchos ejemplos, con más o menos fortuna, que pueden servir de inspiración, como estos:

Pero ninguno es tan "fácil" y rápido de construir como el que utiliza las piezas de la Chemical Plant.

Luego también está el que utiliza las naves orkas de GW y algo de su aporte personal para hacerse una flota Orka como el de este enlace, donde se inspira en los Reavers de Serenity:
No está mal.

Aunque mis flotas son la Armada Imperial y la del Caos, siempre me atrajeron los Orkos y su "ordenada" anarquía en el diseño. Así que también he hecho mis pinitos tirando de aquí y de allá para ir creando una flota Orkoide desde cero:




En este caso, algunas piezas sobrantes de la Chemical Plant y restos de viejas maquetas nos dan unas naves resultonas y fáciles de pasar por Orkas (o no... xD ). Aún están WIP y necesitan de mucha "orkización"... Supongo que pintadas mejorarán un poco (solo un poco xD ).





martes, 19 de febrero de 2013

Haciendo una Flota de Marines Espaciales.


Otro tema sobre la construcción de Flotas para BFG.
En esta ocasión hablamos de los Marines Espaciales. Esta flota, al igual que la del resto de Xenos, está producida por GW exclusivamente en metal, lo que la hace sensiblemente más cara que la Imperial o Caótica.

Veamos algunas alternativas para hacer una flota más asequible o para ver lo que otros aficionados han hecho para conversionarla a su gusto.

Por un lado tenemos la solución "oficial" de Forgeworld. Esta empresa, filial de GW, produce una única miniatura para los Marines Espaciales en BFG: el Crucero de Ataque de los Caballeros Grises:



No es una mala opción para el hacer el grueso de nuestra flota a base de Cruceros de Ataque. Cada uno tiene un precio de 7£, lo cuál es sensiblemente más económico que el precio por el Crucero de metal clásico de GW que rondará los 16€ y se acerca bastante al precio unitario de un Crucero Imperial o Caótico que es de 10€ cada uno. Aunque tiene el emblema de los Caballeros Grises es muy sencillo quitarlo de una miniatura de resina. Con un poco de maña y alguna nave de la Armada Imperial podemos convertir este Crucero en un Acorazado mucho más grande que podrá hacer de nuestra Barcaza de Batalla.


Otra opción es fabricar nuestro Flota desde cero a base de Scratch. O lo que es lo mismo: piezas, restos, material reciclado, kits de montaje, otras miniaturas, etc.
Para esta opción me gustó mucho la que mostró en el foro de Dakka Dakka el usuario Mr.Bombadidaloo:


Si pincháis el enlace anterior podréis ver las piezas que usó (bastantes) para construir la Barcaza de Batalla. Y aquí la podemos ver  totalmente terminada y pintada:




Otra manera de hacer nuestra flota de Marines es usando las naves Imperiales o del Caos como base. De esta hay muchos ejemplos en la Web:



El problema es que muchas veces estas conversiones resultan más caras que comprar las naves originales, ya que normalmente se utilizan piezas de varias naves, pero bueno, hay todo tipo de aficionados.

Otros proyectos como los que se pueden ver en Resin Addict:  aquí y aquí, solo están al alcance de algunos pocos con la maestría y las herramientas adecuadas:



Otra solución es recurrir a otras marcas que fabrican naves para wargames en el espacio, que hay muchas. Pero en mi opinión casi todas las que he visto son demasiado "hi-tech" (lineas suaves y futuristas) o demasiado histriónicas (tipo orgánico, acuático, etc.), alejándose bastante de la estética de BFG, osea gótica y recargada a veces, retro-futurista otras. Claro que para gustos colores. Lo que no cabe duda es que se pueden utilizar como proxies, como base de conversiones o para representar una flota en particular (los Tau por ejemplo son bastante "hi-tech" y les pega mucho la mayoría de este tipo de naves de lineas suaves.
En otra entrada haremos una relación de esas marcas alternativas y para que razas de BFG podrían representar mejor.

lunes, 18 de febrero de 2013

Haciendo una Flota Tiránida.

Sin duda, una de las flotas más fáciles de hacer desde 0 es la de Tiránidos. Con unas cuantas piezas sobrantes de nuestro ejército de W40K se puede hacer un ejército bastante decente.

Aquí unos videos de Youtube con algunos ejemplos para inspirar:




martes, 12 de febrero de 2013

Errores monumentales de traducción o edición del reglamento. Parte I.


El reglamento en español del BFG tiene unos cuantos errores bastante gordos de traducción (aunque dado la importancia del error, más que de traducción parecen de comprensión, porque dicen cosas completamente distintas) y otros no menos importantes de edición o actualización para la última revisión de BattleFleet Gothic en el año 2007 (la llamada versión 1.5) que no ha sido incluido en el reglamento en castellano.

Pero vayamos al ajo.

Página 12. Tabla de Sumario de Ordenes especiales.


Pues bien, la tabla en español está incompleta. Ya que para ciertas órdenes especiales se indica que el armamento se reduce a mitad de potencia, pero... ¡no indica que los Hangares y Tubos lanzatorpedos no se ven afectados! (en general toda la munición autopropulsada que en inglés es ordnance).
La tabla correcta en inglés nos dice lo siguiente:


Por tanto, en A Toda Maquina, Retros a maxima potencia y Nuevo Rumbo la munición autopropulsada (naves lanzadas desde hangares, torpedos, etc.) no se ven afectados por la reducción a la mitad de la potencia de fuego. El Preparados para el Impacto, sin embargo si les afecta.

Página 22. Cañón Nova.


Otra entrada errónea porque el PDF en español no se actualizó con la ultima versión la edición inglesa.
El cañón Nova sigue apareciendo como un arma de estimación cuando ahora se utiliza con una tirada de dispersión. Por tanto, el cañón Nova funciona de la siguiente manera:


  • Elige un objetivo entre 30 y 150 cm. (el alcance mínimo y máximo del arma) y tira un dado de dispersión.
  • Si el resultado es una diana, el Nova ha impactado en el lugar deseado.
  • Si el resultado es una flecha de dispersión, el disparo se dispersarán dependiendo de la distancia que haya entre el objetivo y la nave con Nova: si hay entre 30-45cm. se dispersa 1D6 centímetros. De 40-60cm. se dispersará 2D6 cm. De 60-150cm. se dispersará 3D6cm.


Página 23. Preparados para el Impacto.


Una vez más el cuadro que nos explica la orden de Preparados para el Impacto está incompleto o mal explicado. El correcto es:

"Preparados para el impacto es una orden especial que se puede usar en CUALQUIER momento que una nave vaya a recibir daño pero antes de que se lances los dados para determinarlo. Esto incluye los daños críticos de cualquier Ataque Relámpago, pero no de los daños sufridos durante un Abordaje.
Declara que vas a ejecutar la orden haciendo un chequeo de liderazgo normal (con los modificadores positivos o negativos habituales) y si lo pasas durará hasta el final de tu próximo turno de jugador, sustituyendo cualquier orden que tuvieras previamente.
Esta orden te permite salvar cada impacto en el caso recibido (no en los escudos) con un resultado del 4+ en 1D6.
Una nave bajo esta orden especial no podrá lanzar ninguna otra orden hasta el final de su próximo turno. Así mismo la fuerza de las armas quedará reducida a la mitad (cualquier tipo de baterias, lanzas, munición autopropulsada, etc. o armas que funcionen como tales en las diferentes versiones de cada raza). El cañón Nova tampoco podrá ser disparado.
Las Torretas y Escudos no se ven afectados y funcionarán normalmente.
Una nave que haya recargado su munición autopropulsada previamente a lanzar esta orden no se verá afectada por la reducción a la mitad de su capacidad de lanzamiento.
La orden solo afectará contra Ataques Relámpagos y otro tipo de ataques especiales si se lanza antes de saber cuantos ataques serán realizados, en otras palabras, debes declarar y superar el chequeo de la orden Preparados para el Impacto antes de que se lance el dado para saber cuantos impactos de cañón Nova has recibido o cuantos Ataques Relámpago vas a recibir.
Si fallas la el chequeo no podrás volver a intentarlo hasta que la nave, escuadrón u oleada de munición autopropulsada haya finalizado sus ataques.".

Adicionalmente hay que decir que también puedes lanzar esta orden después de que el jugador contrario declare una Embestida, pero antes de que se lancen los dados de daño. Después de fallar un chequeo por atravesar un campo de asteroides, pero antes de hacer la tirada de impactos recibidos, etc.

Página 27. Fase de Autopropulsión: límite de munición autopropulsada.


Otra sección sin actualizar en la edición española.

Desaparece la regla "Lanzado el último", esa que decía que al sacar un resultado de dobles en la tirada de Recarga impedía seguir lanzando más naves o torpedos los siguientes turnos.

Una nueva regla aparece para esta sección: "No pueden haber más marcadores de munición autopropulsada en la mesa que capacidad de lanzamiento de las Naves en juego". De esta manera, ya sea por la destrucción de una Nave con Hangares (o tubos lanzatorpedos), por dejarla inoperativa, abandonar el combate, etc. limitará el número máximo de lanzamientos que otras naves con Hangares puedan hacer. Esto no afecta al hecho de recargar.

Las excepciones son los marcadores de munición autopropulsada que se hayan pagado en puntos en Listas de Flota o reglas especiales que lo permitan (por ejemplo con Tiránidos en ambos casos).
Las flotas con número de Hangares aleatorios (como los Orcos) tendrán como límite el máximo de marcadores que podrían lanzar en el mejor de los casos.

Un jugador puede "retirar" marcadores de munición autopropulsada de la mesa a su elección antes de lanzar nuevos. Muy útil para torpedos o naves de ataque que se han quedado "fuera de rango"

Página 30. Bombarderos.


En la edición en español, no se entiende absolutamente nada de lo que dice cuando explica como actúan los Bombarderos contra las Naves.
Lo correcto es que cada marcador de Bombardero que entre en contacto con la peana de una Nave enemiga hará 1D6 ataques contra el blindaje más bajo de la Nave. Estos ataques no se verán afectados por los Escudos. Cada Torreta operativa de la Nave atacada restará -1 a la tirada anterior.

Ejemplo: 2 marcadores de Bombarderos atacan un Crucero Lunar, hacen cada uno 1D6 - 2 (las 2 torretas operativas del Crucero Lunar) obteniendo un 3 y un 5. Por tanto los bombarderos lanzarán 4D6 (3-2 + 5-2 ) e impactarán al 5+ (que es el blindaje más bajo del Crucero).


Página 31. Control de daños.


Bien, en español dice que en la fase final, cada nave podrá tirar 1D6 por cada punto de daño recibido para intentar anular un crítico con 6+. Incorrecto.
En inglés dice que se tira 1D6 por cada punto de estructura que le queda la nave y se repararan con 6+. Eso es lo correcto.

Realmente es totalmente lógico que sea así. Como explica el trasfondo de BFG, realmente naves tan enormes son difíciles de destruir (la mayoría de veces quedan como pecios espaciales con sus tripulantes atrapados en su gigantescas tumbas de metal), realmente pierden capacidad de combate porque la tripulación va muriendo (por las brechas en el casco, la inoperatividad de los sistemas de soporte vital, etc.) y también porque los sistemas electrónicos sufren daños, así que a menos puntos de estructura significa más daño recibido, luego menos tripulantes y estaciones para reparar y hacer su trabajo....

Página 104 y 105. Costes de las Naves clase Emperador y Retribución.


Los costes en puntos de estas naves han cambiado. Los costes correctos son:

  • clase Emperador: 365 ptos. (+5 ptos. por naves de asalto tiburón). 
  • clase Retribución: 345 ptos.
Es un cambio totalmente lógico, ya que el Emperador sigue siendo una nave temible incluso con los 20 ptos. adicionales y el Retribución no se usaba nunca (aunque sigue siendo caro en mi opinión).


...

Esto es todo por ahora. En próximas entradas un nuevo "repaso".


Descargas: Warp Storm, reglas avanzadas.

Aquí tenemos un artículo original del genial Andy Chambers, publicado en el suplemento Warp Storm aparecido en una White Dwarf.
Está en español y son reglas adicionales para Torpedos (que ya incluimos en el Blog), apoyo de Torretas defensivas, Cazas apoyando naves, etc.


En campaña  pueden usarse todas estas reglas avanzadas, si los jugadores están de acuerdo.
Los torpedos especiales se recomienda que no se puedan comprar (desequilibrarían mucho en las primeras partidas) y que solo se puedan adquirir por Mejoras de Armamento.

A disfrutarlo: Warp Storm, reglas avanzadas.



Enlace para descarga de Marcadores

Al parecer el enlace para la descarga de marcadores del juego esta roto en el post general de descargas.
Ya está solucionado. Aquí lo dejo para los que ya lo tengan todo y solo les falte este:
https://docs.google.com/file/d/0B5slcAQmlVeHbEFRSXpZb2NKWEE/edit?usp=sharing

jueves, 7 de febrero de 2013

FAQ. Preguntas y Respuestas en BFG (IV)





¡Preparados para el Impacto!
Preguntas frecuentes en BattleFleet Gothic.
(IV)

Flotas de Necrones


Los látigos de partículas ignoran los escudos, las holopantallas y cualquier otro mecanismo que realice una función similar (como las esporas tiránidas) en un resultado de 6 al impactar. Si no es así actuarán como lanzas normales.

El generador púlsar estelar usa 1D6 para impactar contra el blindaje de cada nave a distancia de alcance individualmente. Requiere un resultado de 4+ para cada marcador de munición autopropulsada que esté dentro de su alcance (a diferencia de las oleadas de munición autopropulsada). No puede salvarse en el caso de las holopantallas.

Las armas de los Necrones que siempre cuentan como acercándose son defensas frente a cualquier objetivo que, por cualquier razón, se considere como defensa.

Flotas de Orkos


Los bombarderoz torpederoz orkos tienen un coste de +10 puntos por hangar, basándonos en el número máximo de hangares de una nave. Esto significa que el coste de un kruzero orko Matamaz es de +40 puntos y el de un pecio es de +160 puntos para usar los bombarderoz torpederoz

Cualquier nave de la lista de flota orka armada con torpedos puede usar torpedos de abordaje por un coste de +5 puntos, independientemente de si aparece o no en las notas de la nave. Un pecio puede usar torpedos de abordaje por +15 puntos.

Los bombarderoz torpederoz no conservan la habilidad de comportarse como cazas y no pueden interceptar otra munición autopropulsada. Además, su velocidad queda reducida a 20 cm.

Flota Imperial, Marines Espaciales y del Caos


Al organizar una lista de flota de la 12ª Cruzada Negra, recuerda que estará limitada a un máximo de tres señores del Caos en una campaña; un jugador puede adquirir un señor del Caos para reforzar una nave en caso de que haya perdido en batalla al que llevaba a bordo.

Cualquier nave que obtenga o gaste puntos para efectuar una modificación e incluir Thunderhawks, solo podrá llevar Thunderhawks a partir de este momento y la capacidad de sus hangares quedará reducida a la mitad (redondeando hacia arriba).

Las reglas actuales no recogen que los Thunderhawks de los Marines Espaciales puedan usarse como bombarderos de torpedos. Este aspecto se tratará más adelante (en una futura reedición del juego), aunque si nos ocupamos de la presencia de Thunderhawks Annhihilators, ya que son usadas por algunos capítulos de Marines Espaciales.

Las barcazas de combate de los Marines Espaciales no pueden estar sujetas a la orden especial de Cambio de rumbo, a pesar de haber sufrido modificaciones.

Los cruceros imperiales con 6+ de blindaje de proa que incluyan una proa para embestir , pueden convertirla en una proa potenciada que cause +1HP de daños además de los impactos que cause al embestir (+5 puntos).

Los cañones de disformidad ignoran los escudos, armas, las holopantallas y otros mecanismos similares como las tiradas de salvación por armadura, esporas, etc.

Si usas el cañón Armageddon del Revientaplanetas en el escenario Exterminatus no estará sujeto a las restricciones habituales de tales armas. Cuando se encuentre en órbita baja, puede disparar a una distancia máxima de 90 cm y no requiere un resultado de 4+ para impactar.

Todas las restricciones aplicables a los acorazados también se aplican al Revientaplanetas. Para poder incluir al Revientaplanetas en tu lista de flota, esta debe tener un mínimo de 1.000 puntos y cumplir los requerimientos igual que cualquier otra nave.

Cuando una nave demonio se considera aún espectral y no se ha materializado del todo en el espacio, no podrá mover, disparar, abordar o emprender cualquier tipo de acción (aunque el efecto de algunas Marcas del Caos es inmediato). La nave en cuestión tampoco podrá ser disparada o embestida hasta que no se materialice.

Si una nave demonio se materializa en contacto con un cuerpo celeste, sufrirá los efectos de dicho cuerpo celeste, como las nubes de gas, los campos de asteroides, etc, antes del inicio de su fase de Movimiento.

Flotas Eldar y Eldar Oscura


Las holopantallas y los campos de sombras funcionan en todos los aspectos de la misma forma. Disponen de una tirada de salvación frente a las armas basadas en la Fuerza, los disparos de cañón Nova, los ataques de munición autopropulsada y cualquier tipo de ataque relámpago, embestidas y abordajes. No protegen de impactos causados por cuerpos celestes ni del efecto de armas de área como las implosiones del reactor de disformidad, generadores de inducción de los Necrones, Marcas de Slaanesh, etc.

Las flotas de los Eldars y los Eldars Oscuros deben determinar si quieren prepararse antes de efectuar su tirada de salvación por la holopantalla.

Cuando las flotas Eldar y Eldar Oscura se protegen frente a daños (contra armas que usan su tabla de Disparos), las holopantallas efectúan su tirada de salvación frente a cada ataque que les haya impactado (puede ser de fuego de lanzas, impactos de munición autopropulsada, etc). En otras palabras, efectúa una tirada tras una embestida, una nueva tirada tras un disparo de cañón Nova y una vez más después de un impacto sufrido por un ataque de munición autopropulsada, ataque relámpago, etc.

Frente a un armamento de gran potencia de fuego (como la artillería), las holopantallas solo proporcionan un modificador al impactar a menos que se especifique lo contrario; además, no modifica las tiradas para impactar más allá del extremo derecho del tablero.

Al determinar el borde solar en relación a las velas de las naves eldars, el borde solar se establece usando los puntos cardinales en lugar de ángulos. Si dos puntos encaran el borde solar, solo cuenta el que esté más alejado de una de las esquinas del borde solar.

Las naves eldars sujetas a la orden especial de Objetivo adquirido no podrán girar en sus fases de movimiento.

Las naves eldars y eldars oscuras pueden efectuar un chequeo de Liderazgo para ignorar los efectos de los cuerpos celestes, como las nubes de gas, erupciones solares, etc. Las naves de escolta pueden repetir la tirada sin coste adicional alguno. Si una nave eldar supera su chequeo de Liderazgo durante una erupción solar, no sufrirá daños, pero deberá girar de inmediato desde el borde solar y mover 2D6 cm. Esta habilidad no afecta a los modificadores por Liderazgo, por ejemplo los causados por las explosiones radiactivas. Los chequeos de Liderazgo frente a campos de asteroides no sufren cambios respecto al resto de flotas.

Una nave eldar que intente abordar a una nave enemiga puede hacerlo en su fase de Movimiento, pero no podrá disparar o lanzar munición autopropulsada antes del abordaje. Si logra abordar con éxito durante su fase de Movimiento, no podrá efectuar su segundo movimiento.

En el reglamento actual, las naves eldars no pueden estar sujetas a la orden especial de ¡A toda máquina! y, por tanto, no pueden embestir. En cualquier caso, las naves eldars no deberían recurrir nunca a esta táctica.

Los bombarderos eldars oscuros no cuentan con un movimiento mínimo y no pueden estar sujetos a la orden especial de Retros a máxima potencia.

El armamento de las naves eldars y eldars oscuras siempre cuenta como acercándose, se consideran defensas frente a cualquier objetivo que por cualquier razón se considere como una defensa.

Flotas Tiránidas


Las esporas tiránidas actúan como escudos y torretas. Cada marcador de explosión en contacto reduce la tirada para impactar en la torreta de una espora de 4+ a 6+. Si una espora ya se ha tirado contra una munición autopropulsada que requiere de un resultado de 6+ para impactar (como contra los Eldars), al estar en contacto con los marcadores de explosión no produce efecto adicional.

El número de esporas de una nave se resta del resultado de la tirada del bombardero para determinar el número de ataques hechos con el valor auténtico de la torreta. Los marcadores de explosión no producen efecto en este caso.

En las reglas actuales, la munición autopropulsada tiránida está exenta de los límites de lanzamiento y no puede agotar la munición. Si usas las reglas experimentales, los Tiránidos no tienen limitado el número de munición autopropulsada que pueden lanzar.

Preguntas y respuestas Eldars.


Pregunta: ¿Pueden los Eldars girar durante la fase de autopropulsión si están utilizando la orden objetivo adquirido?
Respuesta: No.

Pregunta: ¿Disponen los Eldars de una tirada de salvación por holopantalla contra ataques de naves de asalto?
Respuesta: Sí.

Pregunta: Las ilustraciones de los cruceros eldars modelo Sombra y Eclipse de la página 131 del reglamento de Battlefield Gothic no se parecen a las miniaturas. ¿ Están bien las miniaturas de estas naves?
Respuesta: Sí, lo que pasa es que las ilustraciones no se han colocado en el lugar adecuado. Hemos ordenado el nivel tres de tortura para el perpetrador de este infame acto.

Pregunta:¿La holopantalla proporciona a los Eldars una tirada de salvación frente a los impactos del cañón Nova? Y, si fuera así, ¿sería solamente una tirada para los 1D6 impactos o una tirada por cada impacto recibido?
Respuesta: Solo se efectúa una tirada de salvación por los 1D6 impactos. Se supone que los artilleros del cañón Nova fueron engañados por la holoarmadura eldar y dispararon en la dirección equivocada o simplemente no estaban.

Pregunta:
 ¿Obtienen los Eldars una tirada de salvación por la holopantalla cuando hay una explosión de naves, erupciones solares u otros fenómenos naturales?

Respuesta: No, la holopantalla solo pueden utilizarla para hacer frente a ataques en los que se ha designado como objetivo a la nave eldar (por ejemplo, en el caso de abordajes, ataques relámpago o embestidas), pero no para librarse de fenómenos naturales como naves que explotan.

Pregunta: ¿Pueden las naves eldars embestir a otras naves?
Respuesta: No, no pueden utilizar la orden ¡A toda máquina! Y, además, considerarían una táctica tan poco elegante horriblemente primitiva.

Pregunta: ¿Puede una nave eldar sujeta a la orden objetivo adquirido repetir la tirada para impactar con los púlsar en el primer disparo o en cada disparo (presumiendo que el primero impacte)?
Respuesta: Pueden repetir la tirada para impactar con cada disparo, pero recuerda que, si fallas, repites la tirada y vuelves a fallar, no podrás efectuar más disparos.


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