lunes, 19 de diciembre de 2016

Star Wars: Rogue One, opinión sobre la película.




Saludos Almirantes!

Si vivís en este planeta ya sabéis que esta semana pasada se estrenó Rogue One, una película de Star Wars que nos cuenta como se "robaron" los planos de la Estrella de la Muerte. Pero antes de nada el aviso de rigor, si sigues leyendo encontrarás importantes Spoilers, así que si no has ido al cine te recomiendo que cierres la entrada y... vayas a verla inmediatamente.


Ya sabéis por mi opinión de hace un año sobre el Episodio VII - El Despertar de la Fuerza, que la alegría de ver otra película de SW se vió ensonbrecida por una película floja de argumento, histriónica en algunos momentos, con mucho "remake" a Una Nueva Esperanza y demasiado humor innecesario que restaba dramatismo, vamos una película para todos los públicos. Así que afrontaba el visionado de Rogue One con unas expectativas rebajadas y con ello y todo ansioso por ver como contaban una historia "paralela" donde no aparecía ninguno de los grandes personajes de la saga (bueno, casi, algunos si aparecen y de forma sublime).

Esta película me atraía mucho y era importante para mi justificar a esa primera Estrella de la Muerte imperfecta que en su momento y quizás por mis deformación ingenieril, no lograba explicar como un error garrafal como esa tobera de ventilación directa al núcleo, hubiera podido pasar siquiera la fase de diseño. Pues no era un error de diseño, era una debilidad intencionada. Y esa es la base para comenzar Rogue One, donde el jefe de ingenieros del proyecto es un tipo con conciencia que finalmente rechaza participar en construir un arma revientaplanetas e intentar escapar con su familia. Esta es la semilla para construir al personaje principal de la película de Jyn Erso, protagonizado por una Felicity Jones, que sinceramente no me ha parecido lo más acertado de un casting por otro lado bastante bueno. Y mira que pese a los fallos lamentables de El Despertar de la Fuerza, el personaje principal de Ray está mejor conseguido. Aquí Felicity Jones no me transmite mucho con su cara casi inexpresiva durante todo el film, pero al menos no cae en la apatía total y se deja ver.

Junto a Jyn, hay otra "banda" de personajes que por diferentes motivos acaban formando parte del escuadrón "Rogue One", todos ellos bastante acertados y aunque el metraje no da para contar toda su historia si es suficiente para ponerlos en contexto. Solo me da pena por Saw Guerrera y que no le hubieran dado más minutos para contar algo más sobre un personaje que me pareció interesantísimo, pero ya sabermos que la película sufrió numerosos recortes de metraje e incluso secuencias que en verano tuvieron que volver a rodarse porque no pasaban el filtro de... Disney. Por un motivo o por otro, desde el padre de Jyn (un acertado Mads Milkensen), el "malo" Director Krennic interpretado por Ben Medelshon (que te hace hace olvidar el fiasco de Domhnal Gleeson)  y pasando por cada uno de los miembros de Rogue One, todos aportan su granito de arena para hacer de esta pelicula una historia convincente y bien tejida, que consigue de forma magistral añadir emoción y dramatismo a partes iguales en una historia que a priori sabes como acaba.

Y es que ya no resisto más y tengo que decir bien alto que la película es lo mejor que he visto desde El Imperio Contraataca. Así de rotundo. Y a veces la supera. Espera... ¿un momento? ¿yo diciendo que una película moderna de Star Wars es mejor que una clásica? y no una clásica, sino el mismísimo Imperio Contraataca, por la que tengo devoción... Pues sí, así es y no me he tomado ninguna pastilla. Rogue One me ha hecho volver a creer en la Navidad.  Madre mía, si te gusta la ciencia ficción no puedes dejar de ver Rogue One. No importa que no te guste Star Wars, esta película está tan alejada de lo que ha perpetrado dirigido George Lucas (pero al que siempre habrá que estar agrecido y reconocerle el mérito de haber creado y modelado este universo de SW), como lo están un puente colgante y una tostada de mantequilla, osea nada que ver.

Desde el comienzo de la cinta, donde no aparecen los clásicos títulos de Star Wars fundiéndose al infinito al ritmo de John Williams, hasta el final apoteósico con la mejor secuencia de combate que he visto nunca en Star Wars, casi todo en esta película roza la perfección. No me malinterpretéis, ninguna película de SW pasará a los anales de la historia del cine por ser obras de arte maestras, pero es que no vamos a eso ¿verdad?, vamos a ver una película de ciencia ficción que nos cuente una buena historia, nos entretenga y nos divierta. Pues Rogue One lo consigue con creces.

Una de las cosas que más me gustan es que aquí hay más grises, los "buenos" también tienen sus "malos" momentos y a veces a los Rebeldes se les va la mano y no dudan en ejercer la violencia, justificable o no, que lo hace más digerible para el público más adulto, que suele hartarse muy rápido del maniqueismo habitual en las producciones de Hollywood. Además la película esta lleno de pequeños momentos (de pocos segundos) pero con grandes guiños para los fans de las clásicas que habrá hecho las delicias de los más veteranos. Es verdad que los personajes en CGI "cantan" un poco aunque estén bastante bien hechos, pero no le das ninguna importancia, porque el esfuerzo ha sido enorme y nadie puede traer de la tumba a Peter Cushing, ni rejuvenecer a Carrie Fisher. Ver a Darth Vader ha sido también extásico, pocos segundos pero tremendos y emocionantes, haciendo de Sith Lord como solo se podía esperar del "malo" más carismático de la historia del cine.

Desde luego, el acto final de Rogue One merece una mención aparte. Nada me había dejado tan pegado a la silla del cine hacía mucho tiempo. Menos mal que respirar es un acto reflejo. Sencillamente perfecta. Accion a raudales, pero con mucha más dosis de realismo que el habitual en SW. Y es lo que pasa cuando vas a una misión suicida, que se muere de verdad, lo que añade ese toque convincente al eliminar aquello de que los "buenos" siempre ganan al final... y viven para contar historias. Pues no. Aquí sí ganan, pero a un gran coste, por el sacrificio final. Y ahí el director, Gareth Edwards le ha echado un par de gónadas y ha construido una película que aún podrá ver la gente más joven (aunque sé a ciencia cierta que muchos han salido del cine con esa cara de alucinancia al tener que digerir que los "protas" la han palmado toditos, todos) pero que sin duda gustará más a los que buscan historias más realistas por muy fantástico que sea el universo donde se desenvuelven.

En definitiva, una película imperdible para cualquier fan de Star Wars y altamente recomendable para cualquier fan de la ciencia ficción. Si tuviera que darle un voto sería 9.5, por aquello de que la perfección no existe. Pero esta vez Rogue One casi la alcanza.

Hasta la próxima Almirantes!.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Conociendo Firestorm Armada Taskforce




Saludos Almirantes!

Desde que apareció Firestorm Taskforce, el sistema de juego rápido ambientado en el universo Firestorm Armada, no habíamos tenido ocasión de hacer una entrada comentando los pormenores de sus reglas. Pero gracias a nuestro amigo y seguidor de blog, Parado Mutante, tenemos esta interesante entrada con un resumen sobre el juego que merece la pena leer. Os dejo sus comentarios:




FIRESTORM TASKFORCE





El reglamento es una versión muy reducida del reglamento del FSA, después de echarle un par de vistazos, tiene toda la pinta de reglamento experimental como lo fue en su día el reglamento de Armoured Clash que fue la base de Planetfall.


Lo básico.

Las mecánicas de dados es la de siempre, dados Explosivos, Pesados y Básicos, activaciones alternas, ect.

El primer cambio que notamos es el perfil del modelo, muy simplificado respecto a los perfiles de FSA  que tienen 8 características y los de Taskforce tienen 6:

  • M”: Movimiento del modelo
  • DR: Valor de Daños del modelo
  • HP: Puntos de Impacto
  • CP: Puntos de Tripulación (defiende de Asaltos)
  • PD: Sistemas Defensivos (defiende de Torpedos, Asaltos y Bombarderos)
  • SH: Escudos (defiende de Ataques Rojos)

Tiene su sentido ya que toda resolución de ataque va por una tabla, de ahí que el CR no exista, y la estadística de AP de FSA se ha incluido en la de CP.

Las Range Bands (Bandas de Alcance) han pasado de 4 a 3:
PB (Bocajarro): menos de 8"<8 p="">
EF (Alcance Efectivo): entre 8” y<24 p=""> 24"
LR (Largo Alcance): más de 24”

El armamento se clasifica por colores. Esto es importante ya que solo los sistemas defensivos del mismo color defienden de los ataques de ese color cuando el modelo es dañado.

Ejemplo : Un ataque con armamento Láser (color Rojo) solo pueden ser defendidos con Escudos (sistema defensivo Rojo) y un Ataque de Torpedos solo puede ser defendido por PD (Sistema defensivo Azul)  ect.



El movimiento

El Movimiento uno de los cambios más notables, a diferencia de FSA donde hay libertad de maniobra, en Taskforce, se divide en:
1-Primer Giro de 45º
2-Movimiento
3-Segundo Giro de 45º

Según que tipo de nave estemos moviendo tendremos derecho a ambos giros o solo a 1.

Las Naves de Tier 3 (Fragatas) tienen derecho a ambos giros, las de Tier 2 (Cruceros) tienen derecho a 1 giro, ya sea el primero de la fase o el segundo, y las de Tier 3 (Acorazados) solo pueden girar realizar un giro en la fase de Segundo Giro . Personalmente está demasiado limitado y no era necesario realizar esto ya que es una de las mejores cosas de FSA y que le da profundidad táctica. La Coherencia de escuadrón es fija en 6” para todos los modelos.

El combate.

El Ataque ya no requiere linked fire, simplemente se declaran todos los ataques del escuadrón, con todas las armas y los objetivos de los mismos y se van resolviendo. Esto incluye los Abordajes , Ataques con Bombarderos e Intercepciones. Solo las armas de la misma Clasificación y con una MAR en común pueden combinarse, etc.

El Daño también es nuevo, cuando un ataque logra dañar la nave, tanto el atacante como el defensor tiran en una tabla de daños y aplican modificadores, estos modificadores dependen de la potencia del ataque, MARs ect. Los resultados del ataque vienen en la forma de Marcadores de Daño y Marcadores de Desorden. La diferencia entre ambos es que los Marcadores de Daño reducen la capacidad ofensiva de la nave y cuando estos marcadores igualan o superan el HP del modelo es destruido. Los Marcadores de Desorden reducen la capacidad defensiva del modelo, haciendo que sea más vulnerable.


El abordaje.

Los Asaltos, uno de los engorros de los sistemas de juego de Spartan, también ha sido simplificado, y no están limitados a 1 asalto por partida/nave a grosso modo:
1-Los modelos del Escuadrón atacante eligen un blanco, suman su CP y forman una reserva de Dados Ataque
2-El defensor Tira su PD y reduce esa reserva de Dados Ataque en 1 dado por éxito
3-Finalmente se hace una tirada enfrentada con la Reserva de Dados de Ataque Final del atacante y el valor de CP en dados del objetivo y se consulta una tabla y se aplica el efecto.

Me gusta bastante este cambio, el asalto siempre ha sido un “rompe ritmo” del juego, ya fuese en FSA o en el DW (en su versión 1.0 y 1.1, era horroroso), ya sería cuestión de ajustarlo en una 3.0 del FSA.

La aviación SRS.

Finalmente tenemos las SRS, es un cambio curioso, los modelos Transporte en su perfil de armamento tienen asignados las fichas de SRS que tienen, pueden ser Bombarderos o Interceptores, si un modelo tiene por ejemplo 1 ficha de Interceptor y 1 de Bombardero en su perfil cuando el modelo se despliega en la mesa sale con ambos desplegado junto a el.

Los Bombarderos se utilizan como SRS de ataque.
Los Interceptores tienen una función defensiva de reacción cuando un modelo amigo es atacado por bombarderos o es victima de un asalto enemigo incrementando su valor de PD en una cantidad.

Las SRS se tratan como “municiones”, cuando un bombardero o un interceptor hayan realizado su acción. Se retiran de la mesa. Durante la fase final de cada turno cada nave Transporte recupera las fichas de SRS que gastó durante el turno para volverlas a utilizar en el turno que comienza. Obviamente los Marcadores de Daño y Desorden del Modelo Transporte afectan a las SRS que lanza.

El reglamento tiene cosas interesantes como los abordajes y el tratamiento de las SRS, no se como podrían ajustarse a FSA.

Las cajas de inicio.

Sobre la caja de inicio para 2 jugadores, el Directorio Vs Aquan, los modelos son una pasada como siempre, los cruceros del directorio son fácilmente magnetizables, mientras que los Aquan requieren una mayor habilidad  y paciencia, solo hay que tener cuidado con los agujeros y su profundidad, recomiendo que se llenen de masilla plástica y luego se ponga el imán.

¿Merece la pena la caja?, para alguien que ya está metido en FSA no. Vienen dos cruceros por raza y solo viene una pieza de upgrade, se me queda un poco corto, habría sido mas práctico sacar el reglamento gratis y que se usase con las flotas patrulla de toda la vida.


Para alguien nuevo en cambio si puede ser interesante porque no es una inversión muy grande y más si se compra la caja entre 2 personas, y si enganchan pueden dar el salto al FSA fácilmente, pero vaya, si vas acabar jugando FSA sale mas a cuenta pillarse una caja de Return of the Overseers o Battle for Valhalla.


Para acabar y no menos importante, las reglas acrílicas que trae son una pasada, 8 pulgadas de longitud y con espacios en ella según el tamaño de la peana de vuelo de las miniaturas, agrego foto:


Enlaces para descargar.




Y eso es todo. Espero que este resumen ayude a quién tenga dudas sobre si adquirir una de las cajas de inicio de Taskforce (ahora mismo es la única manera de conseguir el reglamento hasta que Spartan Games decida publicarlo) y gracias Parado Mutante, esperamos tu siguiente análisis :)

Quedamos a la espera de que vayan surgiendo más novedades de Firestorm Armada para seguir comentando, pero parece que Spartan Games ha estado muy ocupada con sus otros juegos y lanzamientos (eg. Halo) y ha dejado un poco de lado el universo FSA. Supongo que la campaña del Sistema Amber nos dejará ver antes de final de año las nuevas miniaturas y estación espacial prometidas... o no...

Dismiss!!


 

lunes, 26 de septiembre de 2016

Daedalus, una nueva Estación Espacial para Firestorm Armada






Saludos almirantes,

una entrada muy cortita para mencionar que Spartan Games este fin de semana ha dado a conocer una nueva miniatura para Firestorm Armada y que formará parte del plot para la nueva Campaña Amber.

Una miniatura muy chula, de la que no conocemos sus perfiles, pero que sin duda usaremos como escenografía de nuestra mesas de juego ya que es impresionante.

Dismiss!!







miércoles, 21 de septiembre de 2016

Campaña Firestorm Armada: Sistema Amber.




Saludos Almirantes.

Spartan Games, ha publicado en su blog oficial más detalles sobre la futura campaña en el Sistema Amber. La gran contraofensiva de la Alianza de Kurak va a empezar y vendrá acompañada con nuevos escenarios, nuevas miniaturas y más info sobre el juego.

He hecho un pequeño resumen traducido para los que no gusten del inglés:


LA OFENSIVA MEDUSA.


La gran guerra Terran vs Dindrenzi que ha arrastrado al resto de grandes potencias galácticas y sus aliados en un conflicto largo y cruento está en punto muerto.
A pesar de las intensas agresiones de la Liga de Zenia, la Alianza Terran, el Colectivo Sorylian y los Aquan Prime, constituidos en la Alianza de Kurak,  han resistido todas las agresiones y las ofensivas no han conseguido cambiar el curso de la guerra.

La Alianza ha resistido el ataque y sus fuerzas no se han colapsado tal y como esperaban en la Liga de Zenia. Sin embargo los comandantes de ambos bandos están profundamente frustrados por esta situación y los más militaristas piden a grito una nueva ofensiva que les de la victoria.

En la disputada Storm Zone, el sector que abarca el Cordón de Seguridad Terran, es un muralla de acero constituida por las poderosas flotas de Kurak, tanto Terran, como Sorylian y Aquan, protegiendo el espacio de la Tierra de cualquier invasión, que ha detenido la frenética expansión Relthoza y la avaricia despiadada del Directorate.

Hasta ahora los movimientos de la Alianza de Kurak han sido siempre de naturaleza defensiva, reaccionando para contrarrestar las amenazas de Zenia y sus aliados. Pero así no se puede ganar una guerra. La Alianza ha decidido que necesita hacer su movimiento, una gran ataque que lleve el conflicto al interior del territorio Zenia.

En el extremo sur galáctico, lejos del cuadrante, la Alianza ha elegido un nuevo frente: el Sistema Amber, muy al sur del cúmulo de Sistemas Moore, en lo que fue el área de la antigua guerra de Thesalia, la inteligencia de la Alianza, encabezada por Hawker Industries, creen que en la zona los Zenian están usando el sistema Amber como base para nuevos proyectos militares clave. Han ideado un plan para lanzar todo el poder de Kurak sobre esta zona que una vez fue la cuna de las primeras colonizaciones humanas.

Pero los planes van más allá, se trata de abrir un nuevo frente detrás de las rutas de invasión de Zenia, un lugar donde la Alianza pueda golpear destrás del Rift, más allá del espacio Dindrenzi, incluso directamente en el propio Imperio Relthoza.

Grandes Flotas de Ataque, que también escoltan masivas Divisiones de Asalto Planetario, se han reunido en Chadda, Gan y Quath, en el borde del espacio Sorylian.

Con el nombre de Ofensiva Medusa, la gran apuesta de Kurak compromete una parte sustancial de sus reservas estratégicas, ya mermadas por el largo conflicto. Sin embargo el precio que justifica el dominio del Sistema Amber merece el riesgo.

El objetivo es claro, las órdenes se han enviado a todos los Comandantes, en nombre de la Alianza, ¡Amber debe caer!.

GUIA PARA EL SISTEMA AMBER.



  • Korona , planeta tipo desierto, con calor abrasador en la superficie. Es mundo rico en minerales bajo su superficie, aún quedar restos de los asentamientos, refinerías y espaciopuertos dedicados al tratamiento y transporte del mineral, pero hace tiempo que están en ruinas.
  • Adrella, planeta tipo pantano / selva cubierta ' mundo semi-agua '. Se intentó terraformar, pero la Guerra de Thesalia interrumpió las actividades y la posterior invasión Relthoza eliminó todo rastro de intervención humana. Actualmente tiene especies nativas salvajes y peligrosas.
  • Kavan,  mundo tipo Tierra, muy explotado por la colonización y la minería, exhibe restos de antiguas ciudades e instalaciones. Kavan tiene 2 lunas, dos rocas inhóspitas con una riqueza mineral modesta. Todavía existen media docena de ascensores espaciales, viejos e inactivo, conectados a los muelles de órbita baja. Ninguno de ellos funcionan, pero los muelles todavía mantienen sus órbitas.
  • Vassina es una roca inhóspita de hielo en los límites exteriores del Sistema de Amber con un ambiente habitable, aunque los humanoides tienen dificultades para respirar sin ayuda. Varias viejas estaciones de investigación son evidentes, con unas instalaciones subterráneas, que hace tiempo que no funcionan. No hay vida natural flora o fauna en la superficie, pero el mundo es una fuente potencialmente rica de agua y gases congelados.
  • Existen dos gigantes de gas en el sistema. A partir de los datos extraídos de informes de los exploradores originales, ninguno de ellos tiene una superficie sólida, pero algunos restos de las instalaciones de extracción de gas se pueden encontrar todavía.
  • Kaunas Ordina es gris y ocre en color y tiene aros finos de hielo que corren verticalmente alrededor de sus polos. Una serie de verde con remolinos blancos y de color turquesa le hizo ganarse el apodo de ' El mundo de mármol '. La fuerte atracción gravitatoria del planeta lo expone a frecuentes impactos de meteoritos.
  • Giffard, llamado así por el capitán Joshua Giffard que dirigió la flota de exploración que trazó por primera vez el sistema, es un mundo violento con órbita alrededor de la periferia del sistema Amber. Poco se sabe ahora de este mundo, aparte de que tiene cinco lunas y que la Inteligencia de Kurak cree que fuerzas lideradas por Relthoza utilizan el planeta y las lunas como una base de operaciones.
  • Todo el Sistema de Amber está rodeado por un cinturón de asteroides denso - en gran parte inexplorado e inexplotado y perfecto para ocultar activos militares estratégicos!



Almirante Pavel Novikoff, estratega en jefe de la Alianza Terran para la Ofensiva Medusa.


MEZCLANDO UN POCO.


Con las nuevas flotas para el Syndicate y OSO Omnidyne, los jugadores de Mercenarios y Piratas, tienen una nueva gama de miniaturas en su arsenal y ambas flotas tienen la flexibilidad de formar listas puras o ser aliados de las potencias mayores.

Y  hablando de las razas mayores, sus flotas han sido reforzadas con las nuevas naves de Taskforce, añadiendo nuevas estrategias y sinergias y haciéndolas más dinámicas. Sin duda el añadido de poder crear escuadrones de Cruceros Mixtos (disponible en el PDF de cada flota), que permite sustituir en un Escuadrón de Cruceros, a uno de ellos por un Crucero Pesado o un Transporte de Escolta y en un escuadrón de Cruceros Ligeros, puedes sustituir uno de ellos por un Crucero, Cañonera o Transporte de Escolta. Sin duda una gran flexibilidad para los escuadrones de Cruceros que dependiendo del tipo de "refuerzo" puede tener una utilidad táctica diferente: desde añadir más ataque al escuadrón, reforzar su resistencia antiárea, etc.

Algunos jugadores de OSO se habían quejado de que esta flexibilidad no estaba disponible para su flota, así que utilizaremos el blog para anunciar algunos cambios en los perfiles de forma que ésta y el Syndicate puedan beneficiarse de estos escuadrones Mixtos que tanto han gustado. En concreto los jugadores OSO y Syndicate también podrán sustituir en sus escuadrones de Cruceros y Cruceros Ligeros, una de las naves por Cruceros Pesados, Transporte de Escoltas y Cañoneras, exactamente igual que como se ha hecho en las 6 razas mayores (al fin y al cabo son las dos facciones más grandes dentro de los Piratas y Mercenarios).

Un PDF que contendrá más detalles de la campaña, será puesto próximamente en descarga.


LLAMADA A LAS ARMAS.


Esperamos que esta nueva campaña mantenga los ánimos bien arriba. En la próxima actualización hablaremos desde el punto de vista de la Liga de Zenia sobre el Sistema Amber y el detalle de los primeros nuevos escenarios.


Y esto es todo desde Spartan. Esperamos ese nuevo PDF sobre la campaña y noticias sobre los nuevos escenarios y miniaturas...

Dismiss!

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Novedades Terran en Firestorm Armada y el futuro del juego a discusión.




Saludos Almirantes!

Aquí estamos de nuevos, tras las largas vacaciones, dispuestos a seguir informando sobre las novedades de los mejores wargames espaciales.

Abrimos la primera entrada de septiembre con dos noticias relacionadas con Firestorm Armada.

La primera es una nueva miniatura para la Alianza Terran. Se trata de la nueva clase Indomitable, un Battle Carrier (NdT: aunque en su blog luego habla de Assault Carrier) del que todavía no sabemos los perfiles pero tiene una pintaza increible. Muy posiblemente también sea modular y pueda tener otra variante. Estaremos atentos a las noticias.

Por otro lado Spartan Games ha lanzado un comunicado en su Blog oficial, haciendo una declaración de intenciones de cuál va a ser su política respecto a sus juegos Firestorm Armada y Firestorm Planetfall, para las próximas semanas y meses.

En el enlace podéis leer la noticia entera en inglés. Pero os resumo los aspectos más importantes:

  • Que usarán el blog, para hacernos llegar la información de ambos juegos, que quieren unir más bajo un mismo paraguas, ya que ambos se desarrollan en el mismo universo.
  • Han reunido mucha información sobre como se debe desarrollar la historia en el universo Firestorm, con jugadores y vanguardias que se reunieron en la GenCon 2016, a los que dan las gracias.
  • Que el trasfondo avanzará (eso espero y si es posible con más material audiovisual del que hay ahora).
  • Se harán campañas globales, con nuevos conflictos y focos de interés, que también se harán a partir de la presentación de novedades y nuevas miniaturas.
  • La primera campaña sera en el Sistema Amber, donde los Relthoza han desarrollado armamento avanzado que ha llegado a oidos de las agencias de inteligencia de la Alianza Terran, que ha reunido una gran fuerza de Kurak para llevar a cabo un ataque masivo.
  • Nuevas naves para todas las razas (muchas veces relacionadas con la aparación de nuevas campañas). Empezando con los Terran y el clase Indomitable. Un Transporte de Combate modular basado en la superestructura de un Acorazado, pero con capacidad de hangares y de anclajes (hardpoints) muy configurables.
  • Habrá una neva Hélice de Planetfall para todas las razas, creada específicamente a raiz de esta nueva Campaña Amber.
  • Que la edición 3.0 está en camino, ha llegado el momento de empezar a cambiar algunas cosas. Se espera que para el próximo año haya noticias, Spartan comenta que aunque muchos esperaban la nueva edición para finales de este año o principios del que viene, han decidido retrasarlo ya que quieren que la nueva edición sea tan equilibrada y aplaudida como la actual (cosa en la que coincido). Sin embargo ya advierte que habrá cambios suaves (ligeros retoques al motor del juego para hacerlo más rápido y proporcionar mejor experiencia) y otros más duros que requerirán más trabajo y ajustes (NdT: uy uy que miedito).
  • Aunque les gusta mucho la primera edición de Planetfall, comprenden que el juego ha crecido muy rápido y necesita una revisión de reglas en una muy próxima edición 2.0. El propio Spartan Derek, hablará en su blog de esta nueva edición 2.0, sus cambios de reglas y discusiones. 
  • Planetfall tendrá nuevas hélices centradas en los aliados de cada raza major. Irán sacando las novedades de dos en dos, una para Kurak y otra para Zenia (NdT: lo lógico es sacarlo en pares contrarios: Hawker-RSN, Terquai-Works Raptor, Veydreth-Ba'kash).
Como podéis leer, mucha información para ir digiriendo.

Yo por mi parte encantado de que saquen nuevas miniaturas para ambos juegos, campañas y se amplie el universo narrativo de Firestorm.

En cuanto a las nuevas reglas, totalmente de acuerdo de que Planetfall necesita un profundo repaso, la mecánica del juego no está mal, pero el equilibrio de perfiles y alguna regla loca lo han reventado un poco. De Firestorm Armada, estoy de acuerdo de que el punto más débil de sus reglas es la velocidad de juego, con muchos dados que calcular  y alguna que otra dificultad para mover con la plantilla, sin embargo el juego está tremendamente equilibrado y no me gustaría que su simplificación lo "aplanara" demasiado. Cosas como arreglar la aviación (especialmente el abuso de interceptores), simplificar la compilación de dados de ataque, mejorar el abordaje y acelerar el movimiento con escuadrones (sobre todo dando más flexibilidad al Tier 3) serán muy bienvenidas.

Eso es todo.
Dismiss!



viernes, 29 de julio de 2016

Nuevos juegos de mesa Star Trek.



Saludos Almirantes!

Parece que hay un resurgimiento de la franquicia Star Trek (gracias sobre todo a las nuevas películas reimaginadas) y en consonancia nuevos juegos de mesa del universo Star Trek han sido o están a punto ponerse a la venta y no podemos perderles la pista. Estos son algunos de los que verás próximamente:

Star Trek Ascendency.




Se trata de un juego de exploración, expansión y conflicto entre la Federación de Planetas, el Imperio Klingon y el Imperio Romulano. Podrás construir tus flotas, colonizar planetas, construir bases estelares y atraer otros sistemas estelares bajo tu pabellón. Podrás contar con más de 200 miniaturas de plástico y fichas para representar más de 30 sistemas estelares.

El desarrollador Gale Force Nine, ha puesto el reglamento a disposición de los jugadores y se puede descargar gratuitamente. Si quieres saber más puedes consultar su web oficial en Star Trek Ascendency o echar un vistazo a su presentación en la GenCon de Las Vegas.



Pero este año también se lanzaron otros juegos Star Trek y que esperamos que pronto podamos tener en español, son la adaptación del Risk del 50º aniversario y la versión Panic también para Star Trek:

Star Trek 50th Anniversay Risk.


¿Que se puede decir del Risk a estas alturas?. Pues nada que no sepamos excepto que habrá una versión Star Trek donde podremos llevar nuestra flota a la victoria y conquistar nuevos mundos para mayor gloria de nuestro imperio.

La fecha de puesta a la venta en USA es para agosto de este 2016, así que tardaremos aún meses en verlo en español. Más información en la tienda de Star Trek.


Star Trek Panic







USAoloply ha desarrollado esta adaptación del juego Panic para Star Trek, que se puso a la venta en mayo de este año en USA y donde tendremos a la nave Entreprise en peligro constante y deberemos actuar como un equipo para salvarla (los que conozcan Castle Panic les resultará familiar).

Se trata de un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores, donde los jugadores deberán intentar salvar al buque insignia de la Flota Estelar en una partida que suele resolverse entre 90 y 120 minutos.

Este es un juego de estrategia ligera y fácil de jugar, ideal para pasar un buen rato.



lunes, 25 de julio de 2016

Ultimos cambios en los perfiles de las nuevas naves OSO Omnidyne




Saludos Almirantes!

Hace unos días publicabamos una extensa entrada comentando los perfiles de las 3 nuevas naves para OSO Omnidyne. Con la actualización del PDF que ha hecho Spartan han cambiado algunas cosas muy a tener en cuenta. Comencemos:

  1. La composición de la Lista de Piratas y Mercenarios se ha modificado para dar cabida a las nuevas clases de naves de la Flota OSO Omnidyne, permitiendo que los Cruceros Ligeros Representative puedan ser Tier 3 en listas de más de 800 ptos., lo cuál es fabuloso. Estos son todos los cambios:
    1. En Flotas de Patrulla:
      1. Tier 2: Hasta 2 Escuadrones de Cruceros Ligeros
      2. Tier 2: Hasta 1 Escuadrón de Cruceros de Escolta
    2. En Flotas de Batalla:
      1. Tier 2: Hasta 2 Escuadrones de Cruceros de Escolta
      2. Tier 3: Hasta 2 Escuadrones de Cruceros Ligeros
    3. En Grandes Flotas:
      1. Tier 2: Hasta 3 Escuadrones de Cruceros de Escolta
      2. Tier 3: Hasta 3 EScuadrones de Cruceros Ligeros 
  2. El Paradigm ahora es un escuadrón de tamaño 2-3 y si es una lista pura OSO o aliado Directorate puede ser 2-4. Esto era de esperar y ya lo comentamos en la anterior entrada.
  3. El Representative cambia sus Upgrades: Ahora elegir 0-1 +1PD es gratis, mientras que Pack Hunters cuesta 5 puntos (justo al contrario).

Como podemos ver, que los cruceros ligeros Representative puedan ser usados como un Tier 3 (a partir de Listas de Flota de Batalla) es muy buena noticia, realmente OSO va a aportar mucho como aliados de cualquier facción, pero especialmente para toda la liga de Zenia y concretamente al Directorate. En el lado negativo, ahora el necesario Pack Hunters cuesta 5 puntos por nave y  el upgrade gratuito es el +1PD (cachis).

Para terminar solo comentar que es una pena que se produzcan estos errores en un PDF de perfiles y reglas que además llevaban bastante retraso respecto a la fecha de venta de las miniaturas. Pero es que seguramente tengan que volver a reeditarlo, ya que la ampliación en la Lista de Flota no está bien del todo, por un lado habla de Cruceros de Escolta y son Transportes de Escolta... en fin.

De momento esto es todo.

Dismiss!


viernes, 22 de julio de 2016

Colaboración de Ordo Helicana para la revista Falcata



Saludos Almirantes!

Me es muy grato comunicaros que este Blog colaborará con la revista Falcata con artículos sobre el mundo de los wargames espaciales.

Ya nuestra primera aportación ha sido en el número 2 de la revista (que por cierto y dado el éxito está completamente agotado y espero que hagan una reedición como ya hicieron con el número 1), haciendo una introducción al state of the art de los juegos de batallas espaciales, pero con más hincapié en los 3 más conocidos o populares. Sí, por supuesto, hay otros juegos que podrían haber estado allí como Starmada (que se está haciendo un importante hueco en el mundillo), Dropfleet (aunque aún no me atrevía a hablar sobre él con solo el reglamento beta) y Star Wars Armada (que como siempre he dicho en otras entradas no es exactamente un wargame), pero creo que esos tres, y sobre todo en España, han sido los más jugados y muchos aficionados han tenido algún contacto con alguno de ellos en algún momento.

El resto de la revista tiene un contenido muy variado y para todos los gustos y está teniendo muy buena crítica y aceptación por la heterogenéa comunidad de jugadores que somos ahora.

Aquí tenéis un pequeño resumen de los artículos de este número 2 de la revista:

  • Tercios: campaña del Palatinado
  • Smooth & Rifled: Reglamento gratis en pdf
  • Bitácora: La batalla de Matacan
  • Team Yankee: Ejército Español
  • Punkapocalyptic: El tesoro de Willy el bizco
  • King of War: Los príncipes de Arakiah
  • Tutoriales de pintura y escenografía
  • Yin-Yang: Las traducciones
  • Zombicide: Campaña “Desde las cenizas” (ii)
  • Bol Action: Escenario “Los violentos de Kelly”
  • Los 3 Tenores del Space Opera Wargame: un exhaustivo análisis de los juegos más importantes que ha habido dentro del género de enfrentamientos de naves espaciales.
  • Y muchos más....


Para el próximo número 3 vamos a profundizar más en el Firestorm Armada, sus reglas y mecánica, así que os avisaremos cuando se ponga a la venta, por que será muuuy interesante.

Eso es todo.
¡Dismiss!




miércoles, 20 de julio de 2016

Nuevas naves para Shattered Void y comienza a moverse Dropfleet con eventos pre-lanzamiento


Saludos Almirantes!

Hace unos días os hablabamos del interesante Kickstarter Shattered Void de la joven compañia White Dragon Miniatures. Pues bien, nuevas naves aparecen en el kickstarter en forma de corbetas para las 3 facciones.  Se tratan de 3 estupendas miniaturas que añadirán mucha potencia de fuego a cada bando:



EEF Hydra Corvette



Vitruvian Jalixin Corvette
EEF Hydra Corvette





Astivar Nexus Corvette



En otro orden de cosas, es inminente el envío de Dropfleet para todos los patrocinadores del proyecto de Hawk Games, que ya ha sido retrasado un par de veces (el envío programado era para Junio) y está poniendo nerviosos a unos cuantos. Es evidente que la empresa quedó superada por la masiva respuesta entusiasta y ahora acusan los problemas de logística y distribución, sin embargo parece que durante este mes de septiembre todos podremos tener el juego en nuestras manos.

Así que la empresa ha empezado a programar actividades coincidiendo con las fechas de envío para dar a conocer el juego. En este caso la primera actividad será el 20 de agosto en Cardiff (UK) y aunque nos queda un poco lejos seguro que podremos ver fotos y leer comentarios de aquellos suertudos que puedan conocer el juego acabado de primera mano.

¡Ya queda poco!




viernes, 15 de julio de 2016

Firestorm Armada: Análisis naves OSO Omnidyne



Saludos Almirantes.


En un principio iba a hacer una entrada solo para analizar las nuevas naves de OSO Omnidyne de las  que publicamos el pasado martes la descarga del PDF con los esperados nuevos perfiles, pero al final me han podido las ansias y vamos a echarle un vistazo a toda la Flota OSO y así vamos teniendo una entrada más del libro de flota de Piratas y Mercenarios, de los que hasta la fecha sólo habíamos hablado del Imperio Oroshan y del Pátogeno.

La flota OSO Omnidyne (no confundir con OSO Corsairs, y es que esta "compañía" también tiene un grupo de corsarios que se dedica a hundir galeones españoles sembrar el caos en las fronteras del Rift) es una facción muy interesante de Piratas y Mercenarios, tanto como lista pura como siendo "aliados" de cualquier otra flota. Pero cuidado, si no eres la de la Liga de Zenia deberás pagar el coste indicado entre paréntesis, excepto si eres Words Raptor o Patógeno que no puedes aliarte con esta facción de ninguna manera. Además si juegas con el Directorate, hasta el 50% de tus puntos de lista podrán ser gastados en naves OSO Omnidyne (aunque siempre deberás tener un escuadrón minimo en cada Tier del propio Directorate).



Vamos con esos perfiles:

Superacorazado clase Foundry






Empezamos con el impresionante Foundry, el superacorazado de OSO Omnidyne. Hablamos de un "bicho" de 270 puntos de coste, con DR7 y CR12, HP10, PD8 y 2 escudos de base, ampliables a ¡4!. Por tanto estamos ante una nave muy resistente y durable. Además viene con CP10, AP6 y 4 alas SRS de base ampliables a ¡12!.

Su armamento está bien para su clase, con buenos Beams en la proa de AD 14-16-10-9 y algo bajos en los costados de 8-10-6-4. Con la opción mediante Hardpoints de añadir los torpedos frontales de 11-11-9-9 y Cyberwarfare frontal de 12-12-10-10, pero al coste de 15 y 20 puntos respectivamente. Lógicamente añadir estos hardpoints, no solo aumenta el coste total de la nave sino que además nos quita slots para otras opciones interesantes.

Sus MAR son Protected Systems y Superior Design, lo que refuerza su papel de nave resistente, añadiendo protección a los ataques a los subsistemas y evitar que los críticos diezmen su tripulación.

Los Hardpoints son todos bastante buenos y ya hemos comentado algunos: 0-2 Escudos por 15 puntos, 0-1 Autoreparación por 10 ptos., 0-1 Torpedos por 15 ptos, 0-1 Cyberwarfare por 20 ptos y 0-2 +4 Alas. Todos ellos muy buenos pero caros y de los que habrá que elegir con mucho cuidado para que no se nos dispare el precio de la nave.

Su único Upgrade es el común para todas las naves OSO de ganar Biohazard para sus torpedos, especialmente si vamos como aliados de una lista con buen Abordaje.

Puede ir acompañada de hasta 3 Corbetas Synergy por 15 ptos cada una. No debe subestimarse esta opción. No solo es una nave muy barata que aporta su PD al total defensivo de la Foundry, sino que además puede configurarse con armamento Frontal del tipo Torpedo 3-3-2 o Cyber 3-3-2. Esto significa que el Foundry acompañado de 3 Synergy, podría hacer un ataque de torpedos linkados en 1ª y 2ª banda de AD15 y en 3ª banda de 13AD. Lo mismo con el Cyber, a 1ª y 2ª banda podemos lanzar  16AD y 3ª banda a 13AD. Una opción a tener muy en cuenta.

Como podemos ver, el Foundry es una nave que dependiendo de su configuración podemos darle un papel más ofensivo, añadiendo el máximo de SRS, sus dos armamentos Cyber y Torpedos y un acompañamiento de Synergys. O hacerlo un hueso duro de roer, añadiendo 2 escudos adicionales, autoreparación y SRS defensivos, de esta forma imaginaros a esta nave atrayendo fuego con su DR7, CR13, 4 escudos y HP10, junto a sus MAR de base lo convierten en un rival muy muy correoso a costa de perder pegada.

En cualquier caso (y aún más si añades las armas adicionales) su armamento es de proa y con Turn Limit 2, es recomendable tener siempre la carta TAC de -1 al TL, para favorecer la vuelta al combate cuando haya cruzado la línea enemiga, aún así es una nave que esas circunstancias es dificil de maniobrar dada su baja velocidad. Se echa mucho de menos algún Hardpoint para añadir más velocidad, ya que con solo 5" de movimiento girar esta nave y volver a encararla será un suplicio, de ahí que muchos jugadores le pongan el máximo de aviación para poder seguir lanzando SRS a objetivos fuera de ángulo de disparo.

El coste total de la nave superará siempre los 300 ptos. (no merece mucho la pena ponerla con el precio base sin ninguno de sus necesarios Hardpoints), así que las listas deberán ser de mínimo 1000 puntos, para evitar tener pocas miniaturas y que el contrario nos abrume.



Acorazado clase  Executive





El Executive es una versión del Foundry reducida, pero con algunos detalles que la hacen más flexible y manejable.

Tiene un razonable perfil de acorazado con DR6, CR11, HP8, MV6", TL2", CP7, AP5, PD6 y 2 Escudos por 165 puntos.

El armamento más potente, al igual que el superacorazado, está enfocado en el frontal con Beams Frontales de 10-14-8-6 y la opción de añadir Cyber de 11-11-9-9 y Torpedos 10-10-8-8 mediante Hardpoints al coste de +15 y +20 ptos respectivamente, un poco caros (el mismo coste que el Foundry y con menos AD). El resto de armamento son los muy justitos Beams de costado de 6-8-5-4.

Otros Hardpoints interesantes son añadir un escudo por +15 ptos. Añadir +2" al movimiento (mas que interesante, ya que se pondría en velocidad MV8", que con la ayuda de la carta Burn Thrusters nos permite hacer un movimiento con giro 180º y reenfocar su frontal. También 0-2 +3 Alas de ataque, con lo que podría tener 6 SRS, pero teniendo en cuenta que parte de 0 y que además solo puede elegir 3 Hardpoints, mis favoritos serían Cyber+Torpedos+2"MV y un par de Synergys para subir un pocos esos PD6 un tanto bajos (aunque en la media) y añadir unos cuantos dados más de torpedos o cyber.

Los Upgrades son Contramedidas por 5 puntos y Biohazard para torpedos con +10 ptos. A las contramedidas solo se le sacan partido en situaciones muy excepcionales y el BioHazard es interesante en cuanto a que tenemos más posibilidades de quitar tripulación por marcadores de Hazard.

Como podemos ver la Executive es una nave con más juego que la Foundry, ya no solo es que cuesta de base 105 ptos. menos y por tanto es más fácil incluirla en una lista, sino que además es más manejable gracias a su velocidad (con Hardpoints) superior y hay poca diferencia en cuanto a la cantidad de los AD que puede lanzar respecto de la Foundry.


Cañonera clase Auditor







El hasta ahora único Tier 2 de OSO, es una excelente y capaz nave, con buena resistencia y buena pegada a cambio de unos costes altos (75 ptos. cada una) que pueden dejar nuestras listas con pocos efectivos (el problema que vienen a solucionar las nuevas naves). El Auditor tiene DR4 y CR8, con HP5, PD4 y 1 Escudo de base, unos perfiles muy altos. Completan sus AP3 y CP5 que no están mal.

En principio solo puedes hacer escuadrones de 2, pero si juegas con listas pura OSO o Directorate puedes poner escuadrones de 3, mi elección personal.

Su armamento principal es Beam Fore de 8-10-6-4, que está muy bien. Y luego por 10 ptos, podemos pagar armamento frontal Cyber de 9-9-7-7 o Torpedos de 8-8-6-6. Ambas opciones muy buenas y con buena pegada. 

Completa su Upgrade de Biohazard para Torpedos por 5 puntos.

Como podemos ver es una nave simple y brutal con un único propósito acercarse al enemigo de frente y soltar toda su potencia de fuego, aprovechando que con su alta resistencia aguantará bien el castigo enemigo. Mi opción favorita es el armamento Cyber, que con un poco de suerte incluso a un Tier 1 podemos hacerle críticos lanzando 3 ataques de AD9 y llenarlo de agujeros (con críticos en ataques Cyber puedes elegir 2 subsistemas que dañar). Su handicap más importante: su alto coste en puntos que limita el número que podemos poner.


Crucero Clase Leverage


El crucero clase Leverage es una buena nave de Tier2, un crucero confiable y sobre todo barato dado el precio que tiene la cañonera Auditor que acabamos de ver. Su perfil es bueno para su coste: DR4, CR7, PD3, HP4 y 1 Escudo le confieren buena resistencia. Un normal CP4 y un bajo AP2 nos dice que esta nave debe mantenerse alejada de los abordajes.

Su armamento es razonablemente bueno para su coste: con Beams de costado 5-6-4-2 y a elegir armamento frontal del tipo Cyber 6-6-5 o Torpedos 6-6-5 por +10 puntos en forma de Hardpoints, casi indispensables. A elegir a gustos o tipo de enemigo, aunque soy un gran fan de los torpedos, contra enemigos muy duros el armamento Cyber siempre gana.

Por solo +5 puntos esta nave puede ganar +1 escudo con su único Upgrade. Una opción a tener muy en cuenta y que puede ayudarle a mejorar su resistencia notablemente.

Sin duda estamos ante un gran medium cruiser que en muchos casos sustituirá a las Auditor en las listas OSO e incluso como aliados, ayudarán a tener ese armamento Cyberwarfare que tanto echamos de menos en algunas razas a un coste razonable. Para mi la mejor nave de las 3 nuevas naves. La pena es que la Alianza de Kurak paga la nave básica a 50 puntos lo que sale un poco caro, mientras que la Liga de Zenia paga 40 puntos (o 55 puntos añadiendo el escudo y el armamento adicional, una ganga).





Transporte de Escolta Clase Paradigm


El Transporte de Escolta clase Paradigm viene a ser lo mismo que los Transportes de Escolta que hemos visto en las nuevas naves Taskforce que salieron hace unos meses, pero con una diferencia: más baratos y mejor artillados que ellos.
Eso se ve claramente en el Paradigm, que por 40 puntos de base tienes una nave DR4, CR7, buen blindaje, mueve 7"MV algo justita, tiene un muy buen HP5, un buen CP5, bajísimo AP1, razonable PD3, un estupendo 1 Escudo y 2 Alas SRS.

Su armamento es un mediocre AD5 de beams hasta 2ª banda y AD3 en 3ª, pero que sumado a sus torpedos 5-5-4-4, le dan un punch razonable para su clase. Lo mejor sin duda la capacidad de escuadronarlos de 2 a 4 miniaturas (siempre y cuando sean listas OSO o Directorate, en caso contrario solo 2 naves, aunque esto a mi me parece muy muy raro y me suena a bug del PDF, ya que no tiene ningún sentido hacerle esto a los Tranportes de Escolta y sí a los cruceros Leverage, estaremos atentos) que unidos a sus 2 alas de ataque nos dan para 8 SRS, que según el adversario podemos configurar adecuadamente. Viene por defecto con la MAR Deck Crews, que puede ayudarnos a recuperar algún SRS destruido y unos Hardpoints que encarecen bastante la nave pero que permiten por +5 puntos añadir +1PD o por +10 puntos añadir otro escudo más. Viene con el clásico OSO de +5 puntos de Upgrade para tener Biohazard.

Un escuadrón muy interesante que podría desplegarse en escuadrones de 3 miniaturas, que por 150 puntos con 6 SRS incluidos y que podrían dar un buen susto lanzándolos desde la reserva, mayormente para evitar desgaste desde el primer turno, ya que cada nave destruida son 2 SRS menos y su fuerza se basa principalmente en la aviación.

En general veo esta nave más como un añadido para los jugadores de listas puras de OSO, en cuanto a nuevas naves y estrategias que no les desmadren los puntos, más que para opción de aliarse a otras facciones, a las que siempre les van a interesar más naves con Cyber.



Crucero ligero Clase Representative
El crucero ligero clase Representative es una estupenda y muy barata nave dado los perfiles que se nos presentan. Por solo 35 puntos de coste tenemos una nave con DR4 y CR6 estándares, mueve rápido con 10"MV, un ligero HP3, un razonable CP3, un bajo AP1, un ligeramente bajo PD2 y estupendo 1 Escudo de base. Además ya viene con la regla Difficult Target de base y en cuanto a Hardpoints tenemos Pack Hunters sin coste o pagando 5 puntos añadir +1PD, mejorando su capacidad antitorpedo y antiaérea. Viene con el clásico OSO de +5 puntos de Upgrade para tener Biohazard.

El armamento es bajo, con Beams de AD5 hasta la 2ª banda y de AD3 hasta la 3ª banda de 30", pero dado que se puede escuadronar hasta 4 miniaturas y contando que tienes el Pack Hunters, podría hacer un disparo linkado de 14AD hasta 20" o dos ataques de 8AD linkando en parejas. Ya digo, unos números muy modestos, pero es que un escuadrón ¡solo cuesta 120 ptos.!, algunos escuadrones de fragatas tienen más coste para 4 miniaturas, con el añadido de que aquí son más resistentes, tienen más HP, mejor pegada en las dos primera bandas y pocas fragatas disparan a 3ª, fuego por ambos costados, etc.

Es una unidad que se verá mucho para cuadrar puntos de listas puras OSO, teniendo en cuenta que otras naves de OSO son muy caras en puntos y también para escenarios de control o captura de objetivos. Aunque no tienen Cyber podrían ir de aliados de otras listas de Zenia gracias a sus bajos puntos de coste.



Corbeta clase Synergy

El único Tier 3 de OSO Omnidyne, es la corbeta Synergy. Se trata de una nave multiprósito, que puede escuadronarse como acompañamiento de los Tier 1: Executive o Foundry. También puedes crear escuadrones de 2-6 miniaturas al coste de 15 ptos. cada una.

Sus perfiles son modestos dada la naturaleza Elusiva de la nave: DR3 y CR4, mueve unos justitos 10"MV y tiene un CP1, AP0 (que se echa de menos) y PD1.

El armamento pueden ser Torpedos o Cyber frontales, a elegir uno de los dos sin coste a través de sus Hardpoints. También puedes aumentar su PD a 2, pero al no ser del tipo Escort no pueden combinar sus PD con los Tier 1 a los que pueden acompañar y lanzas el mismo número de dados que con PD1 al linkar, aunque a 8" gracias a que ganan Bigger Batteries.

Sus MAR son Elusive y Pack Hunters, el primero imprescindible dada su baja resistencia y el segundo para mejorar sus modestos ataques.

Evidentemente la mejor opción es ponerle armamento (no creo que quieras un Tier 3 solo armado con PD, pero lo he llegado ver en plan caza-minas y caza-srs...), aunque al hacer los números de linkado e incluso a pesar de poner el máximo de efectivos de 6 miniaturas, se nos quedarían ataques de 12-12-9-0. No es que sea la panacea, pero si eliges armamento Cyber puedes jugar a desarmar sistemas vitales que aprovechen el resto de tu flota, para mi la mejor opción. Además con armamento Cyber siguen pudiendo cazar otros Tier 3, gracias a la regla Cyberwarfare, que superando un DR quitas -1 de CP y con crítico -2 de CP, como la mayoría de naves Tier 3 tiene CP1 ó 2, puedes destruirlas con tus ataques Cyber ( las naves no capitales son destruidas si pierden todo su CP) además de elegir siempre como objetivo el subsistema de soporte vital.


Y en cuanto a su uso, aprovechar su característica Elusiva para acercarse a grupos de cruceros, sus mejores presas, donde atacar con sus Cyberarmas y dejarlos en bandeja a sus primos mayores. La opción de torpedos tampoco me parece mala, pero es menos divertida, sin duda.




Resumen:

Una flota de especialistas enfocada en potentes ataques Cyberwarfare y de Torpedos, entre ellos muy combinables gracias a que prácticamente toda las naves tienen o pueden tener ambas armas. Aunque mucha gente reniega del Cyberwarfare porque "no hace daño", es un arma incomparable, sobre todo cuando cuentas en grandes cantidades de ella, para hacer todo tipo perrerías al enemigo: dirigirlo fuera de la mesa o contra escenografía afectando a sus motores, dejar un acorazado casi sin efectividad atacando su soporte vital y eliminando su tripulación, quitar escudos o cloak para hacer más daño en ataques posteriores, quitar la defensa PD para facilitar el daño con torpedos y aviación, etc..

Casi todos sus disparos están enfocados en el frontal (excepto las nuevas Leverage y Representative), por lo que es una flota que mayormente vuela hacia el combate de forma muy directa. Esto hay que tenerlo muy en cuenta en mesas con mucha escenografía, ya que una vez cruzada la linea enemiga, tendrás que maniobrar para volver a tener ángulo frontal. Piensa que el superacorazado con sus MV5", solo podrá avanzar y girar 45º por turno, es un dolor hacerle dar la vuelta, así que piensa en tener la TAC Burn Thursters para tener -1 al TL si pones alguno de los "grandes".

Las naves más potentes son muy caras en puntos, pero sus perfiles son también altos. Las nueva remesa de naves, con sus puntos más ajustados (y más flexibilidad en el armamento, aunque en números más modestos) ayudará mucho a hacer listas OSO o utilizar OSO como aliados más fácilmente. Esto nos deja una flota con grupos de naves muy diferenciados: de una parte las naves clásicas con coste muy alto y las nuevas con costes muy bajos y rendimiento más modesto. No hay punto intermedio.

Como aliados la OSO Omnidyne ofrece unas naves muy efectivas para combinar con el rasgo racial más importante de tu lista principal. Si eres bueno en abordaje, añade Cyber para atacar a la tripulación y a su seguridad y también BioHazard a sus torpedos para añadir marcadores de peligro que potencialmente restan más tripulación. Si eres bueno torpedeando, añade Cyber que afecte a su PD, etc. Las combinaciones son muchas. Todo esto pensando que eres de la Liga de Zenia (menos Works Raptor que se llevan fatal entre ellos ), ya que si eres de Alianza de Kurak tienes que pagar el sobrecoste (indicado entre paréntesis) así que casi que mejor elegir otros aliados más baratos.


En definitiva, una gran flota de especialistas hackers, que gana en flexibilidad con los nuevos refuerzos y un gran añadido al Firestorm Armada, gracias a unas miniaturas magníficas y muchas más posibilidades para nuestro juego favorito.



Que lo disfrutéis.

Dismiss!


Nota del Autor: con los cambios en el PDF de las nuevas naves, actualizado por Spartan Games el 15 de julio, es muy intersante que leas la nueva entrada comentando esos cambios.


Ordo Helicana © 2008.