martes, 12 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Xelocians





Los Xelocian.

 

Y esta es la última de las razas menores de la Alianza de Kurak que nos quedaba por analizar y con ella cerramos nuestro repaso en castellano al Libro de Flota de Kurak. En breve crearé un índice en el que se pueda consultar fácilmente todas estas entradas.

Los Xelocian pueden usarse como aliados de cualquier raza de Kurak, hasta el 25% de una lista de flota o crear su propia lista pura, aunque esto último no es recomendable dada la poca variedad y flexibilidad de sus naves.

Trasfondo.

De todas las razas con tecnología espacial en este cuadrante galáctico, los Xelocians son una de las más numerosas y conocidas de todas. Expulsados de su mundo natal por una serie de desastres naturales, los Xelocians han vagado entre las estrellas desde entonces, en flotas de colosales mundos-nave, un imperio en constante viaje con sus flotillas dispersas por todo el espacio.

Los Xelocian sobreviven gracias al comercio y la recuperación de materiales vitales para el mantenimiento de su civilización. Incorregiblemente curiosos, son intrépidos viajeros y exploradores, también pilotos superlativos. En muchas ocasiones consiguen lo que necesitan del pillaje y saqueo de otras especies hostiles.

Aunque dispersos a lo ancho del espacio, las Flotas Xelocian están sujetas a las órdenes de la gran Flota Capital, la cuál pasa por ser la capital de su imperio errante, donde cada flotilla independiente se considera una Flota Provincia. Actualmente, la Flota Capital se dirige en curso a las asedidadas Fathoms Reach. Imposibilitados de mover sus gigantescos mundos-nave através del pliegue espacial, los Xelocian han reforzado sus sistemas ofensivos y defensivos y movilizado a sus ciudadanos para defender su Capital de las agresiones de la Liga de Zenia.

Los Xelocian no arriesgan sus mundos-nave en combate, en vez de ello han desarrollado una poderosa flota de naves de guerra para defenderlas. Aunque de apariencia delicada y frágil, las naves Xelocian tienen una gran potencia de disparo para su tamaño, manteniendo gran agilidad y velocidad.

Sus naves incorporan mucha tecnología avanzada, ya sea recuperada, comerciada o capturada durante años. Su armamento favorece las redes de potentes emisores de láser concentrados que disparados contra un enemigo cortan el blindaje como si de unas tijeras al papel se tratase. También hacen uso intensivo de aviación de combate, manejadas por algunos de los mejores pilotos de la Alianza de Kurak.

Los Xelocian son miembros de pleno derecho de la organización de Kurak, gracias a su larga asociación y amistad con el consorcio de Hawker Industries y el apoyo de estos a la protección de la Flota Capital en su travesía por las más peligrosas zonas de conflicto.

Con la Tercera Guerra en ciernes, la Flota Capital ha llamado a las armas a todas sus Flotas Provincia, incluso las más distantes, y en respuesta cientos de esas flotas se están reuniendo listas para unirse a la causa de Kurak.




Una visión general.

Los Xelocian son otra flota con poca variedad de naves, ideales para hacer listas donde ellos son la flota principal (o Core) y otros aliados de Kurak que minimicen sus defectos.

Aún así, se pueden hacer listas de flota solo de Xelocians, al coste de que son muy previsibles para tu adversario. Pero como su único Tier 1 es un Superacorazado, no podrás jugar con listas puras Xelocian a menos de 801 puntos, osea Flotas de Patrulla, ya que solo pueden incluirse Superacorazados en listas de Flota de Batalla o Grandes Flotas a partir de 801 puntos.

Su PD es en general bajo (similar al Terran) y solo el Superacorazado tiene aviación SRS que lo supla.

En general sus naves tienen resistencia media, gracias a que todas tienen escudos (varios) y la proa reforzada.
Su potencia de fuego, que es importante, se concentra en la proa, tanto del fuego directo como indirecto y hacen uso intensivo de la MAR Energy Transfer para aumentarlo, así como efectos Corrosive.



Las naves.


Hulaka Dreadnought.


 (boceto del Hulaka, pero aún no está a la venta)

La única nave de Tier 1 es un Superacorazado con un coste base de 320 puntos.
Su resistencia está en la media para una nave de su clase con DR7 y CR11, que aumenta en la proa por su MAR Reinforced(Fore). Viene con 2 escudos de base ampliables a 3, lo que aumenta su supervivencia. Su durabilidad es también normal con 10 puntos de Hull Points.
Con CP8 y AP6, tiene los valores justos para sobrevivir a la pérdida de tripulación y a defenderse de abordajes o hacer alguno ocasional a naves pequeñas.
Su PD6 es bajo, por lo que hay que suplirlo con aviación SRS o Escoltas si no queremos que nos "frian" la nave a torpedos desde el primer turno.
Mueve 6" y tiene Turn Limit 2", lo normal.
Viene con 4 alas ampliables a 8, algo totalmente obligatorio en una flota de bajo PD .

Su armamento es Beam, tanto en los costados como en la proa. Esta última tiene muy buenos valores con 14-18-11-8, que si unimos a su MAR Energy Transfer (Beam,2), puede transformarse en 16-20-13-10, una fuerza considerable cuando esta nave se acerca al enemigo y que luego puede pasar a los costados cuando cruza la línea enemiga, pudiendo pasar de 12-16-6-0 a 14-18-8-0.
Tiene torpedos Fores de valor 8-8-8-8, justos para arañar algún punto a naves dañadas, aisladas o Tier 3.

Sus MAR son varias: Elite Crew, Energy Transfer (Beam,2), Impervious y Reinforced (Fore).
La primera nos permite un 3+ en los chequeos de mando, la segunda para aumentar la potencia del arma Beam que queramos a costa de perder en el resto, Impervious para evitar que nos lo capturen fácilmente (sobre todo con tan baja CP) y proa reforzada para ir hacia el enemigo con nuestro megarayo delantero.

Los Hardpoints son importantes para esta nave, podemos elegir 3 de los siguientes:
  1. 0-1 +1 Shield por 15 puntos, importante si se tiene puntos.
  2. 0-1 -1 Turn Limit por 10 puntos. Siempre que se pueda debe elegirse este Hardpoint para cualquier Tier1.
  3. 0-2 +1 Mv. por 5 puntos. Bueno pero no imprescindible.
  4. 0-1 +4 Wings por 5 puntos. Obligatorio.
Mis favoritos son +1 escudos, -1 al turn limit y añadir 4 alas. El primero porque a una nave con alto CR añade más supervivencia, el segundo debe añadirse siempre que se pueda a cualquier nave de Tier 1 que lo tenga disponible y finalmente las 4 alas para poder tener 8 en total: 6 para bombarderos/cazas y los otros 2 para Interceptores/Lanzaderas médicas-ingenieros (si ponemos Escoltas pondría lanzaderas, si no las ponemos pues Interceptores).

Los Upgrades son:
  1. Ganar los Beam Weapons la MAR Corrosive por 15 puntos. Carísima, pero recomendable si hay puntos. Eso sí, luego hay que disparar a naves de muchos Hull Points para sacarle partido.
  2. Ganar los Beam Weapons la MAR Split Fire por 5 puntos. Recomendable para una nave capaz de disparar 18 dados por el costado o 20 dados por la proa, dividir el fuego cuando solo tenga como objetivos naves más pequeñas.

Puede elegir 0-3 Escoltas de Kurak. Mi recomendación es siempre poner alguna Sorylian Kontos con PD4 para subir sus defensas antiaviación, antitorpedo y antiabordaje.

Un nave con pocos disparos pero muy potentes, casi el mayor de su clase (solo el Dreadnought Dindrenzi lanza un dado más que el Hulaka). Claramente es un Superacorazado diseñado exclusivamente para ir a por otros Tier 1 o Tier 2 con más Hull Points de lo habitual, con mucho fuego concentrado y efectos Corrosivos. No lo malgastes en destruir Cruceros medios o naves menores, que al final te podrán eludir, directo a por las naves más grandes enemigas y normalmente más lentas y torpes que puedas tener más tiempo en tu frontal.


Hantari/Tindaku Cruiser.

 (modelo del antiguo Tindaku, no existe aún boceto del nuevo Hantari)

Un crucero de 65 puntos, algo caro de base, que se puede escuadronar de 2 a 4.
Su perfil resistencia es estándar Terran de DR4 y CR6, pero viene con 2 escudos de base (el precio lo justifica). Tiene los habituales 4 Hull Points de un Crucero, CP4, AP3 y PD3, también estándares (común en Kurak, pero ligeramente bajos comparados con los Zenian).
Mueve 9" y  tiene turn limit 1", así que el movimiento es rápido sin ser speedys.

Su armamento es Beam,  en costados fuerza 4-5-2-0 y proa 5-6-4-3, que con su MAR Energy Transfer (Beam,1), pueden aumentar un AD más, así que este escuadrón puede linkar 17AD por la proa como máxima tirada a segunda banda.
Sus torpedos Fore 4-4-5-5 le permiten disparar salvas contundentes a larga distancia de 10AD a menos de 24" y de 12AD a más de 24".

Sus MAR son la mencionada Energy Transfer (Beam,1), Protected Systems y Reinforced (Fore).
Son muy adecuadas para esta nave, ya que el ET aumenta sus AD haciéndolos buenos al disparo, con PS las hacemos menos sensibles a los Targeted Strikes y su bajo CR se ve mejorado con la proa reforzada que será lo que habitualmente debe dar a su enemigo.

Su único Upgrade es la MAR Corrosive para sus Beams por 10 puntos. Carísimo. Sobre todo cuando a un Crucero Relthoza le cuesta 5 y en este caso los Xelocian escuadronan 4 de ellos, con lo que se nos van 40 puntos... Aún así es recomendable si hay puntos disponibles, para disparar a dos objetivos diferentes, hacer daño y cargarlos con marcadores corrosivos.

El crucero no parece muy espectacular, pero su coste está ajustado a sus muchas reglas (Beams y Escudos). Es ideal llevarlo al abrigo de la protección de aérea (interceptores) para resistir con su PD3 las salvas iniciales. Su potencia de fuego es buena, pero más por el número que podemos llevar que por los valores en sí.


Karn/Shaniri Frigates.

 (el boceto de la nueva Shaniri, aún no está a la venta)

Estas fragatas de 20 puntos, en principio económicas, pueden escuadronarse de 2 a 5.
Tienen la resitencia media de una fragata con DR3 y CR5 y además con un escudo y los clásicos 2 Hull Points. Tienen CP3 que es bastante alto para una nave de este tipo y que dificulta que sean capturadas o destruidas fácilmente por armas Cyberwarfare. También tienen AP1 y PD1, justito para defenderse.
Mueven 12". Son rápidas sin ganar la carrera.

Tienen como única MAR Difficult Target, lo normal.

Su armamento es Beam, como el resto de la flota, centrado en el delantero con valores 3-4-2 y de costado 2-3-2. Linkandolo todo pueden lanzar 12AD a 10"-20" en el mejor de los casos, por tanto su "punch" no es impresionante pero es razonable para su coste.

Poco se puede decir, es un Tier 3 clásico sin nada especial, que habrá que manejar con cuidado para que pueda hacer su trabajo. Sus números no impresionarán a ningún adversario, por lo que es razonable dejarlas en Reserva y entrar por Deriva detrás de su línea y bombardear la popa más vulnerable. O el trabajo más habitual de destruir los Tier 3 enemigos. Lo normal para estas naves.

Lo mejor es su coste, que al ser de "solo" 100 puntos nos deja más puntos para lo que de verdad importa.


Consideraciones finales.

Una flota con un propósito muy bien definido: encarar hacia el enemigo, disparar tus frontales el máximo tiempo posible en segunda banda y hacerlos añicos o ellos te lo harán a ti. Su principal baza es la potencia de disparo, que está por encima de la media y los situa entre las razas con más pegada y eso es lo que los hace más atractivos, pero por contra su DR y CR (sobre todo este último), pese a los escudos, está en la media baja y los hace frágiles.

Los veo una flota con muchos puntos débiles; por su poca variedad (los Tarakian también tienen poca variedad, solo 3 naves, pero lo hacen mejor por sus reglas raciales). También por que dependen demasiado de su nave principal, que es un Superacorazado que ya limita el tamaño de las batallas y es una nave cara. Por que las batallas, generalmente, las ganan y pierden los Tier 2, que en este caso aunque el Tindaku//Hantari no es una nave realmente mala tienen carencias a nivel de sinergia con el resto de la flota y un precio elevado de base para su bajo DR y CR y que además necesita escuadronarse con 4 cruceros lo que dispara aún más el coste.


No me parecen los mejores aliados que puedes usar para tus listas de Kurak, con tanta competencia como tienen. Su mejor nave es el acorazado Hulaka, pero para poder ponerlo como aliado en otra lista, esta ya debe tener otro Tier 1 y ser de más de 1600 puntos.... complicado pues (el 25% de naves aliadas implica que un Hulaka de 400 puntos, con sus mejoras, solo puede entrar como aliado en listas de 1600 o más). Los Hantari son cruceros aceptables, pero para sacarles partido necesitas escuadronar 4 y con un precio base de 65 puntos duele un poco. Como decía en otras facciones aliadas encontrarás todos los Tier o más baratos de base o con reglas raciales que los hacen más interesantes como aliados.

Es recomendable (y casi su único uso, aparte de que te guste la raza o sus naves y los uses como te venga en gana, que me parece muy bien) utilizarlos como flota principal con aliados de otras flotas de apoyo. Flotas que suplan sus carencias, sobre todo aviación SRS, mayor DR/CR y fuego de costado que haga menos previsibles sus movimientos, amén de un poco de Abordaje, así que podrían combinarse bien con Veydreth o Ryushi.

Los Xelocian deben llevar especial cuidado con flotas que hagan lo mismo que ellos (disparar bien de frente) pero mejor, como los Dindrenzi, que a la postre resisten bastante mejor los críticos. También lo pasarán mal con flotas cuyas reglas raciales anulen su principal ventaja de poca cadencia con mucha potencia; las que tengan Cloaking que siempre reducirá sus dados de ataque a la mitad, como Relthoza o algunas naves del Directorate; o mucho Stealth como Works Raptor, que les hará repetir las tiradas exitosa. Y un aviso, a los Xelocian cuando se les flanquea o se cruza su T lo pasan muy mal, igualmente si el adversario tiene muchas Tier 3 de buena pegada y maniobrables, que estén constantemente rondando sus popas.

Su Fleet Tactic Bonus es de 1, por lo que es muy probable que pierdan mucho la iniciativa, de forma que el jugador deberá escoger la TAC Intel Gathered para ese turno decisivo en la que debe ganarla.

Su Command Distance es el estándar 6", que ni le perjudica ni le beneficia.

Una última cosa a mencionar. A día de hoy las actuales naves Xelocian (Tindaku y Karn) ya no están a la venta en la tienda oficial de Spartan. Menos mal, porque el Tindaku era uno de los peores diseños de Firestorm Armada, para mi gusto, aunque la foto de cabecera de esta entrada despista porque están muy bien pintadas, pero siguen pareciendo rifles gauss necrones con motores. Y se espera su renovación muy pronto (junto los Terquai son las dos razas de los libros oficiales que aún quedan por renovar completamente) en una caja donde entrarán los 3 modelos que hemos visto arriba.

Eso es todo con los Xelocian ¡dismiss!


2 comentarios:

Parado Mutante dijo...

Los bocetos de las nuevas, tienen un aspecto a las de homeworld. Buen articulo.

Opaikea dijo...

Gracias Parado Mutante!

Los bocetos prometen mucho...
Es una pena, pero debido a la expansión de Spartan con otros juegos, como Planetfall y Halo, se ha frenado el ritmo de nuevas naves para el Armada. Pero creo que aún durante este año podremos tener una caja de Xelocian y Terquai.

Saludos!


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