miércoles, 6 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Ryushi



Saludos almirantes!!

Continuamos con nuestro análisis de las flotas de Firestorm Armada.
Os recuerdo que ya tenemos entradas analizando a las razas mayores: los Terran, Sorylian y Aquan, como facciones principales de la Alianza de Kurak y a los Dindrenzi, Directorate y Relthoza de la Liga de Zenia. Además también hicimos un "repaso" a los aliados naturales de estas razas: Hawker Industries, Veydreth, Terquai, RSN, Works Raptor y Ba'kash.

Ahora toca empezar con el resto de razas menores que aunque su presencia en el conflicto es menor o no son grandes potencias militares, se han aliado con uno de los dos bandos y participan activamente como Flotas de Apoyo. En la práctica son razas aliadas con las que podemos completar hasta el 25% de nuestra lista o hacer una lista con ellas mismas u otros aliados.

Los Ryushi.


Un poco de trasfondo.

Los Ryushi fueron una vez una de las mayores potencias en el Outer Reach, gobernaban un próspero imperio económico dentro de los Sistemas Devonian. Nunca fueron un pueblo numeroso, pero su alto nivel tecnológico y su tolerancia a otras especies (algo raro en el Outer Reach) les hizo influyentes y valorados por el resto.

Todo cambió con la Segunda Guerra de Secesión y el auge de la Federación Dindrenzi. Aunque los Ryushi se mantuvieron neutrales durante la Primera Guerra, como la mayoría de los no-humanos del Reach, ellos desarrollaron lineas comerciales con los dominios Terran de la Storm Zone y las Fathoms Reach y continuaron manteniéndolo tras la guerra.

Sin embargo, los retorcidos Kedorians, sus principales rivales en los Sistemas Devonian, usaron artimañas para suplantar su hegemonía comercial, haciéndoles caer víctimas de una conspiración entre los Kedorian y los Illosians. Ambas razas les acusaron de ser espías de Terra, despertando la ira de los Dindrenzi (siempre tan fáciles de manipular) y haciendo que la RSN cayeran sobre los desconcertados Ryushi.

En una corta y despiada campaña, la mayoría de los Ryushi fueron expulsados de su ancestral mundo natal y sus antiguos asentamientos. Ahora son vagabundos espaciales, en busca permanente de refugio en la Storm Zone y las Fathoms Reach, lo que los ha endurecido en la amarga experiencia. Durante estos últimos tiempos han planeado la venganza contra aquellos responsables de su caida y con el nuevo comienzo de hostilidades, su oportunidad parece haber llegado.

Los Ryushi se han preparado diligentemente para la guerra de revancha. Sus grandes flotas espaciales, que una vez fueron magníficas naves mercantes, han sido reformadas y adaptadas para el rigor de la batalla hasta convertirlas en letales naves de combate. Los Ryushi en sí mismos son formidables criaturas, grandes humanoides de más de 2,5 mts. de alto, sin embargo su predilección no es el combate cuerpo a cuerpo a no ser que sea absolutamente necesario, ya que valoran la vida (sobre todo las suyas) e intentan preservarlas a toda costa, más aún dada su baja tasa de natalidad.

Las naves Ryushi están fuertemente protegidas por capas de blindaje y escudos avanzados. También están bien armados con lanzadores de torpedos y armas de rail de pesadas, pero su verdadera fuerza radica en el uso de automátas y drones de combate, fácilmente reemplazables y que son su principal brazo armado. De esta manera dirigen oleadas de naves de ataque automatizadas desde la segura protección de sus pesadas y protegidas naves de guerra. Los enemigos de los Ryushi pronto aprenden amargamente lo que significa enfrentarse a letales e incensantes oleadas de frias y despiadadas máquinas asesinas, que parece que los Ryushi son capaces de desplegar sin límite.



Visión general.

Al disponer de un número de unidades limitadas a Battlecarriers, Carriers, Cruisers y Corvettes, esta falta de variedad fuerza a crear listas de flota muy previsibles.

Sin embargo y pese a ello, los Ryushi son sin duda una de las flotas más fuerte armadas con aviación de la Alianza de Kurak y puede que del juego. Este fuerte componente aéreo se ve ampliado por su sobrada capacidad antiárea y antiabordaje, gracias a su superior cobertura PD en todas sus naves debido al uso generalizado de Bigger Batteries. Esta combinación las hace ser una flota muy efectiva en combate.

Como indica su trasfondo son malos en los Abordajes, pero son buenos defendiéndose de ellos por lo dicho anterioremente. Su Tier 1 llevan una combinación de armamento Kinetic en su proa y de Beams en los costados, todos con abundante SRS. Es también una flota que puede combatir bien de lejos con Torpedos, ya que sus cruceros pueden escuadronarse en cantidades de hasta 4 o con sus naves supercapitales hasta 2, lo que garantiza lanzar múltiples oleadas toda la partida.

La resistencia general de la flota es media con un punto de CR por encima de lo que se consideraría estándar. Todas las naves llevan 1 escudo con opción a ampliar en las Tier 1.
La durabilidad es también media, con HP normales para la categoría de cada clase.

Veamos las naves en detalle:



Shautrai Battle Carrier




Tenemos un Battle Carrier de 195 puntos de coste básico que mueve 6" y tiene Turn Limit 2, lo normal para una nave de esta categoría.
Viene con resistencia  DR7 y CR10, que también podemos considerar en la media. 9 Hull Points le añaden una buena durabilidad, pero sin ser llamativa. CP6 adecuada. Un paupérrimo AP3. Un muy bueno PD8. 2 Escudos de base y 9 Wings.

Su armamento frontal es modesto con su cañón Kinetic de fuerza 9-10-5-2 y sus torpedos, también frontales de fuerza 7-7-7-7. Sus armas laterales son Beams de fuerza 9-12-5-3.
Así que no será con sus armas con los que consiga marcar la diferencia, ya que con estos valores discretos solo podrá aspirar a mordisquear algo en naves inferiores y desde luego no a batirse en duelo con naves de su tamaño, pero a disparos claro. Esta capacidad ofensiva puede ampliarse si añadimos al Shautrai un acompañamiento de hasta 2 cruceros Hokita, que con sus torpedos frontales y sus Beams laterales pueden contribuir enormemente a mejorar el fuego directo e indirecto del Battlecarrier, a costa de una subida de costes importante.

Su única MAR es Bigger Batteries, que comparte con toda la flota. Con esta MAR su burbuja de defensa antiaérea pasa de 4" a 8", con lo que se convierte en el terror de la aviación enemiga, sobre todo cuando varias naves Ryushi marchan en grupo. También les ayuda que sea muy difícil causarles daño al abordaje, cuando combinan todos los PD de su escuadrón.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir 2) son muy interesantes:
  1. 0-1 +3 Wings, con lo que ampliamos su capacidad aérea a 12 alas, algo obligatorio, ya que el mayor poder de esta nave reside en su aviación.
  2. 0-1 +2 Movimiento. Aunque suele ser un gran olvidado añadir +2" de velocidad a una nave que mueve 6" iniciales, es un gran añadido para acercarse a la flota enemiga y lanzar la aviación.
  3. 0-1 +1 Escudos. Una opción muy utilizada, ampliar a 3 escudos una nave de CR 10 siempre es una buena idea.
  4. 0-1 +2 PD. Si añadimos esta opción nuestro BC pasará a tener PD10 iniciales. Una cantidad importante que se asegura una defensa total contra torpedos y aeronaves. Unida a la MAR Bigger Batteries y al Upgrade Point Defence Barrage, transformamos nuestros PD en armamento ofensivo contra Tier 3 enemigos.

Los Hardpoints a elegir dependerán del tipo de enemigo, si éste dispara muchos torpedos o tiene muchos Tier 3 la opción +2PD debería elegirse. Contar con más escudos es una buena elección siempre. Una opción "media" es ampliar la velocidad, que siempre será útil independientemente del enemigo. Si añadimos dos cruceros de acompañamiento también es una buena opción para que nuestros Battlecarrier mantenga la velocidad de los cruceros. Para mi la opción de +3Wings es casi obligatoria, ya que esta nave depende mucho de su capacidad SRS.

Veamos ahora los Upgrades disponibles:
  1. Ganar Point Defence Barrage MAR por 5 puntos es un regalo. Obligatorio si hemos ampliado sus PD a +2, ya que convierte los PD en un arma ofensiva contra Tier 3 enemigos.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR no la veo demasiado interesante para una nave que en el mejor de los casos disparo 12AD.
  3. Ganar Deck Crews MAR es un ¡ponlo, no lo dudes!, ya que cada turno podemos recuperar hasta un ala destruida con un 4+ en 1D6. Yo siempre pongo esta opción, ya que en una nave que depende su capacidad ofensiva del número de alas, garantizarse recuperar las posibles bajas es muy importante.


En cuanto a la aviación, asumiendo que llevas los 12 Wings máximos, combinaría 6 de Bombarderos y 6 de Cazas.  Normalmente irás desplegando los SRS cada turno y a 4" de tu nave/escuadrón para conferirle aún mayor protección antitorpedos, de forma que los dos marcadores estarán en mesa cuando hagas el primer ataque. Llevar una combinación de cazas (mayor alcance con 18" pero menor poder de ataque a naves y mejor defensa anti SRS enemigos) y bombarderos (menor alcance con 12" pero mayor poder de ataque), te hace ser flexible a cualquier amenaza. Si te enfrentaras a un enemigo sin SRS no lo dudes, 12 bombarderos son un martillo capaz de romper la nave más potente.

Finalmente el Shautrai puede llevar 1-2 cruceros Hokita como acompañamiento. Como hemos dicho antes esto aumenta enormemente la capacidad de disparo del escuadrón. Con el linkado de armas un escuadrón de este tipo (con los 2 cruceros) aumenta sus torpedos a ataques de 11AD linkados, ya considerables y los Beams aumentarían a 15-20-8-0 si los linkas. Ahora con estos valores y la aviación SRS el Shautrai puede encararse con cualquier Superacorazado y tener muchas opciones de salir victorioso, eso sí subiendo su coste 120 ptos. más....




Onnisha Carrier 





Con un coste de 120 puntos tenemos una versión reducida del Battle Carrier.
Tiene resistencia DR6 y CR9 muy aceptable para su clase. Una durabilidad de 7 Hull Points en la media. Mueve 6" algo normal, pero que no puede ampliarse y Turn Limit 2". Tiene CP5 (ampliables) y AP3, ambos valores un poco bajos y un excepcional PD7. 1 Escudo de base y 6 Wings ampliables.

Su armamento de proa es Kinetic de valores 6-8-3-0, que estarían en la media de un Crucero, pero que en solitario es muy justito y no servirá más que para "arañar" algún punto ocasional. Tiene Torpedos frontales 6-6-6-6 y Beams en los costados de fuera 9-10-5-0. Al igual que con su primo mayor no son números ofensivos que llamen la atención, pero que pueden ampliarse si lo acompañamos de 2 Cruceros Hokita.

Los Hardpoints (que pueden añadirse hasta 2) disponibles son:

  1. 0-1 +3 Wings por 5 puntos. Bastante interesante, un complemento de 3 alas pueden ser interceptores o lanzaderas médicas o ingenieros.
  2. 0-1 +2 CP, solo si sabemos que nos enfrentamos a una flota que va a abordar mucho.
  3. 0-1 +1 Shield, una opción bastante sensata por 10 ptos.

Los Upgrades disponibles son:

  1. Ganar Deck Crews MAR por 10 puntos. Una opción cuasi obligatoria para un Carrier, si está disponible.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR. Olvidable.


Es una pena que esta nave no tenga Point Of Defence Barrage MAR como su hermano mayor para convertir sus PD en armas ofensivas anti Tier 3, pero a cambio tenemos un Carrier con precios ajustados y buen perfil para llevar más Alas de SRS al combate. Sin duda un marcador de 6 Bombarderos y 3 de Interceptores para crear una burbuja protectora antitorpedos y antiabordaje es una combinación clásica y efectiva. O 3 lanzaderas, que nos pueden servir para anular efectos indeseables (como Corrosives o Hazards) o recuperar tripulación. Ambas buenas opciones dependiendo del enemigo (interceptores para flotas enemigas con aviación y lanzaderas contra flotas que "abusan" de efectos como Relthoza y sus omnipresentes Corrosivos).

Como hemos comentado antes para el Shautrai, un acompañamiento de 1-2 Cruceros Hokita añaden mucha potencia de fuego al conjunto y mayor durabilidad del escuadrón y esto también se aplica al Omnisha. Si decidimos crear una lista pura Ryushi para Patrol Fleets esta opción sería más que recomendable, ya que en Patrullas no podemos poner el Battle Carrier y es fácil que una lista enemiga lleve un Battleship como nave almirante. Además lo bueno de llevar cruceros como acompañamiento es que hasta que todo el escuadrón es destruido no tienes que anotarte el -4 en tu Battlelog y 2 cruceros son más resistentes a todo que un par de pequeñas Escoltas.



Hokita Cruiser





Un buen crucero con el doble rol de Tier 2 y de acompañamiento de sus 2 naves supercapitales.
Pueden escuadronarse entre 2 y 4.
Tiene un coste adecuado de 60 puntos para una resistencia en la media ligeramente alta: DR4 y CR7. Mueve 8" y tiene Turn limit 1", tiene 4 Hull Points, valores todos ellos en la media. Dispone de CP4, buena. Y PD4 también buena, que combinada en un escuadrón de 4 da una sólida defensa antitorpedos y antiabordaje, sobre todo este último es importante ya que su AP2 es baja.
También dispone de 1 escudo, muy útil para esas tiradas contrarias muy justas donde nos jugamos un punto de DR o un crítico.

Su única MAR es Bigger Batteries, que como ya hemos dicho les confiere una sólida protección anti SRS y antiabordaje sobre todo si varias naves se encuentran cerca entre ellas.

Su armamento es de Torpedos frontales de AD4, con lo que un escuadrón completo lanza salvas de fuerza 10 linkandolos y sobre todo Beams de costado de fuerza 6-8-3-0, que en un escuadrón de 4 cruceros y linkados pueden lanzar una salva de 20AD o dos de 12AD, en segunda banda.

Solo tienen un Upgrade: Ganar Point Defense Barrage MAR por 5 puntos. Una opción barata y obligatoria si sabemos que el enemigo suele usar Tier 3 para flanquear o entrar por deriva, ya que convierte los PD en armas anti Tier 3, en ángulo de 360º (aunque impactando al 5+).

Un sólido Tier 2, que al máximo de su número puede lanzar potentes ataques, pero con pocas opciones para adaptarse a diferentes situaciones y que en la medida de lo posible no debe alejarse del paraguas que ofrecen sus Tier 1 o para dejar en reserva y entrar por Deriva o Flanqueo.


Akkarai Corvettes




Estas pequeñas "solo" cuestan 20 puntos y son Elusive y Unmanned, se pueden escuadronar de 3 a 6 y siempre es recomendable poner el máximo número.

Su resistencia es DR3 y CR4 con 2 Hull Points, así que son frágiles como el papel, pero su regla Elusive Target las hará difícil de impactar por parte de las naves de Tier 2 y Tier 1 y solo habrá que protegerlas bien de fragatas y corbetas enemigas.
Su velocidad es de 13" y lógicamente Turn Limit 0, así que son bastante rápidas.
También tienen PD2, con lo que aguantan pero que muy bien los ataques de torpedos (hasta PD7 si linkamos en un escuadrón al máximo) y los ataques de SRS. Pero su carencia de tripulación y de AP las hace muy sensibles a los abordajes y capturas por parte del enemigo, que es su mayor punto débil, porque además deben acercarse mucho para disparar.

Su armamento es frontal del tipo Beam con fuerza 4-2-0-0. Es decir tienen que ponerse muy cerquita para disparar, pero si lo hacen pueden linkar 14AD a 10" o 7AD a 11-20", que no está nada mal para su tamaño.

En resumen una nave que si bien es fácilmente capturable si el enemigo consigue ponerse a distancia de alguna que esté alejada de su grupo (y fuera de la burbuja de protección de los PD de su escuadrón) o cuando quedan pocas y su valor total de PD ha caido, sigue siendo una muy buena Tier 3, rápida, letal y a un coste muy bajo, que pese a su baja resistencia su dificultad para impactarle aumenta notablemente su supervivencia.


Conclusiones finales.

Una flota capaz de enfrentarse a casi cualquier amenaza a pesar de la carencia de variedad de naves. El Shautrai con acompañamiento es sólido como una roca y normalmente el enemigo hará lo imposible por minarlo.
El Omnisha es un excelente nave almirante para patrullas o para completar una flota más grande.
Ambas ganan mucho si son acompañadas por cruceros Hokita.

Los Hokita son buenos Tier 2, con pocas opciones pero buen perfil para su coste de 60 puntos.

Las corbetas Akkarai son excelentes para lanzarlas a la retaguardia enemiga (y entrando por deriva), cuantas más oleadas mejor. Con práctica no te fallarán. Dañarán, entorpecerán y obligarán al adversario a prestarles atención, mientras tus poderosos Tier 1 y sus oleadas de SRS se acercan.

Sí, en general el uso de Corbetas con la regla Elusive por parte de las flotas que los tienen (como Ryushi, Aquan o Veydreth) me parecen una opción excelente para flanquear con su velocidad o lanzarlas en deriva en la retaguardia enemiga. Son un verdadero quebradero de cabeza y minan mucho la moral tener un escuadrón de pequeñinas rondando las sensibles popas de tus naves.
Además de que tienen un coste bajo y sobre todo si las destruyen dan muy pocos puntos al contrario, algo que muchas veces olvidan los jugadores de Firestorm Armada.
Recomiendo mucho su uso, aunque hay que practicar con ellas para sacarles el mejor partido.

La capacidad de abordaje de esta raza es muy baja, incluso defensivamente hablando, pero lo compensa su excelente PD, que además se potencia con Bigger Batteries, apoyandose bien entre ellas aunque estén dispersas.

Uno de los inconvenientes de esta flota es que su Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que el jugador deberá tenerlo muy en cuenta, ya que muchas veces perderá la iniciativa. Por ello es conveniente contar siempre con la TAC Intel Gathered para en un turno decisivo poder optar a ganar esa necesario iniciativa.

Su Command Distance es de 8", excelente para una flota que "abusa" de Bigger Batteries.

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