viernes, 8 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Kedorians




La Confederación Kedorian.

 

Vamos hoy con la última raza "menor" de la Liga de Zenia, los taimados Kedorian, una de las flotas más singulares, tanto por la forma de ciudadelas flotantes de sus miniaturas como su especial forma de moverse basada en sus reglas especiales.

Trasfondo.

Altamente inteligentes y astutos hasta un punto de malicia, los Kedorians son una de las más exitosas razas alienígenas que viven en el Outer Reach. La esfera de influencia Kedorian se encuentra entre los sistemas Devonian y Babbage, y también incluye un número menor de otras especies alienígenas menos avanzadas confinadas en sus propios mundos. Estas razas "servidoras" llevan a cabo diferentes roles que los sofisticados Kedorian consideran demasiado indignos para ellos.

Los Kedorian han gestionado con éxito la integridad de su confederación incluso estando rodeada de la rápida expansión humana. Los Kedorian fueron una de las pocas razas alienígenas que tomaron partido en la Segunda Guerra de Secesión, abriendo sus astilleros en los mundos del Sistema Babbage a los separatistas liderados por Rense. Esto jugó un papel decisivo en la victoria de la naciente Federación Dindrenzi y ganando los Kedorians el respeto de la nueva nación humana. 

El Consejo de la Confederación usó su nuevo estatus como una efectiva herramienta política, conspirando con los Illosians para expulsar y ocupar los terriotorios Ryushi. Y ahora que suenan los tambores de guerra una vez más, los Kedorian se han unido a la Liga de Zenia, con la esperanza de que esta cooperación sirva para expandir sus territorios una vez más.

Las naves Kedorian se asemejan a enormes ciudadelas flotantes, construidas sobre una base circurlar rodeada con motores de plasma omnidireccionales, que les proporciona poca movilidad pero capaces de cambiar de dirección rápidamente y efectuar pequeños saltos de deriva.

Su armamento láser de alta cadencia, capaz de desatar una gran potencia de fuego según se necesite: dispersa para objetivo pequeños y rápidos o intensa para grandes y resistentes. Estas baterías de armas rodean cada ángulo de aproximación, por lo que las naves Kedorian no tienen sectores vulnerables.

Como rechazan con desagrado cualquier experiencia de combate cercano, usan a sus razas "servidoras" para este papel, especialmente las más agresivas como tropas de asalto. Sin embargo los Kedorian son buenos pilotos de combate y lo consideran en su sociedad un honor participar en batallas a bordo de naves de ataque ya que les permite mantenerse alejados del "sucio" combate cuerpo a cuerpo. Los portanaves de la Confederación suelen llevar grandes dotaciones de alas de ataque.




Visión general.

Debido a su especial forma de moverse, los Kedorian resultan una raza singular en cuanto a la forma de usarla y de como enfrentarse a ellos. Prácticamente toda la flota tiene la regla Shunt Matrix MAR o puede adquirirla. Esto la hace impredecible, pudiendo desplazarse largas distancias sin que les molesten la escenografía, acercándose o alejándose rápidamente del enemigo.

Su número de naves por escuadrón es bajo, pero su cobertura de armas es total en los 360º. Hay que imaginárselos como una flota de pequeñas Battle Station, pero mucho más ágiles.

Además su carencia casi total de armamento indirecto les hace sufrir más que en ninguna otra facción la pérdida de Hull Points y la consiguiente bajada de eficacia. Pero para mitigarlo disponen de naves, en general, bien blindadas y escudadas.



Las Naves.



Dei-Nak Battleship 



Por 220 puntos de base tenemos uno de los Acorazados más caros del juego (sino el que más).
Con DR5 y CR11 tiene la resistencia en la media de este tipo de naves, aunque mejorada gacias a sus 2 escudos de base, ampliables a 3. Su durabilidad está también en la media, con 9 Hull Points.
Mueve 2" y tiene Turn Limit 0". Este reducido movimiento se verá compensando por la regla Shunt Matrix(4), que es la "marca de la casa" de los Kedorian.
Completan el perfil CP6, AP5 y PD7. Unos números discretos, pero aún en la media de un Acorazado.

Su armamento está formado enteramente por armas Primary, que tienen el mismo valor en los 4 ángulos: 10-14-7-4. Sencillo, pero efectivo.


Como casi todas las naves Kedorian tienen como MAR Shunt Matrix(4), que le garantiza el movimiento en Deriva cada turno de hasta 4D6", lo que en la práctica se traduce como unas 14" más de movimieto de promedio, lo que lo convierte en el Tier 1 más rápido conocido.
Su otra MAR es Superior Desing, que le protege de pérdidas de tripulación graves, por crítico o Harzards.


Sus Hardpoints, de los que podemos escoger hasta 2, son:

  1. 0-2 +1 Escudo por 15 puntos, una buena opción siempre.
  2. 0-1 +3" al Movimiento por 5 puntos, excelente.
  3. 0-1 +2 CP, gratis, siempre buena opción

Dependiendo de contra que raza nos enfrentemos será interesante uno u otro. Evidentemente si luchamos contra una lista que tiene buen asalto, habrá que subir esos CP rápidamente. Si disparara mucho, entonces el escudo adicional sería recomendable. El +3 al movimiento siempre es una buena opción para un Acorazado, ya que le puede permitir llegar cuanto antes al combate, que sumado al movimento Shunt Matrix es excelente.

Los Upgrades son muy adecuados para esta nave:
  1. Cambiar las armas Primary por Beams por 15 puntos, es caro pero casi obligatorio.
  2. Ganar Energy Transfer(All,2) por 10 puntos, es buena y recomendable.
En mi opinión casi prefiero ahorrarme los 15 puntos de un escudo adicional para poner cualquiera de estas 2 upgrades. Sin puedo poner las dos, lo haré, ya que con los Beams aumentamos la distancia de ataque de la nave y la interesante coherencia de repetir 1's a menos de 10" y con ET(All,2) podemos dedicar más dados en el ángulo que más lo necesitemos.


Una nave consistente, capaz de acercarse o alejarse de la acción muy rápidamente y que con sus mejoras es un rival correoso a la vez que su potencia de fuego es moderamente alta para su clase.


Zhou-Nor Carrier 



La única forma de conseguir aviación SRS en los Kedorian es con este Carrier de 155 puntos.
Tiene DR5 y CR10 con 2 escudos de base, buen perfil para un Carrier.  Con 8 Hull Points su durabilidad es buena.
Tien CP8, AP4 y PD6, número razonables para una raza que rehuye el combate cuerpo a cuerpo, que le garantizan no ser capturada al abordaje fácilmente y por otro lado tener un papel defensivo con éstos.
Viene con 8 Wings, suficientes para montar un ala de 6 de bombarderos o cazas y 2 de interceptores o lanzaderas, como siempre esto último dependerá del enemigo y de si dotaremos al Carrier de Shunt Matrix o no (si lo dotamos los interceptores no valdrán para casi nada).

Su armamento Primary en los cuatro ángulos tiene 8-12-6-0. Unos números bastante buenos para una nave de esta clase.

Su MAR Dirty Secrets, es muy importante. Con esta regla puede "inutilizar" cualquier carta TAC de su adversario una vez por partida. A usar meditándolo muy bien, porque nos puede dar una ventaja tremenda contra ciertos adversarios con muy buenas cartas TAC.

Tiene solo 2 Hardpoints, de los que solo podrá escoger uno:
  1. 0-1 +3 Movimiento por 5 puntos, que lo escogeremos dependiendo del uso que le queramos dar a la aviación (abajo me explico un poco más).
  2. 0-1 Ganar Shunt Matrix (4) por 20 puntos. Lo mismo, dependerá del uso que queramos darle a esta nave.

Los Upgrades son las mismas que la del Acorazado y de la misma manera muy recomendables si hay puntos:
  1. Cambiar las armas Primary por Beams por 10 puntos, son casi obligatorias.
  2. Ganar Energy Transfer(All,2) por 10 puntos, es muy buena.


Usar Carrier en los Kedorian es una cuestión que se debate mucho.
Por un lado tenemos  una nave relativamente cara.
Por otro que para poder usar su Shunt Matrix, que se hace en el Segundo Movimiento y por tanto después de haber sacado o movido la aviación SRS durante el segmento de mando, le impedirá usar los SRS normalmente porque es muy probable que se aleje de la distancia de mando tras el salto, lo que obliga a calcular muy bien donde situar la aviación, o no desplegarla hasta que decida atacar con ella, con lo que los SRS nunca podrá proteger al resto de la flota y tendrá un papel enteramente ofensivo. O también mover la flota muy despacio al paraguas de los SRS del Carrier (que no me gusta nada para los Kedorian, ya que anula una de sus grandes ventajas). Unas cuestiones difíciles que deberá resolver el jugador Kedorian según el enemigo al que se enfrente.

Así que si decidimos convertir a esta nave en un Carrier al ataque, pon Bombarderos y Lanzaderas, tanto para atacar como para "curar" nuestras naves y dótalo del Hard Point: Shut Matrix(4).
Si decides desplazar tu flota "lentamente", convierte el Carrier en un elemento protector antitorpedo con Cazas (5) e Interceptores (3) y págale el +3 al movimiento


Zai-Dan Cruiser


Por unos carísimos 80 puntos de base, tenemos el caballo de batalla de los Kedorian.
Hablamos de un crucero que se puede escuadronar 1-2, así que su número es reducido.
Tiene un DR4 normal y un CR8 muy alto. Con 4 Hull Points y 2 escudos, sin duda esta nave está bien protegida.
Su CP4, AP4 y PD3 son número normales para un Crucero.
Mueve 4" y Turn Limit 0", lo normal en los Kedorian con Shunt Matrix.

Su armamento en todos los ángulos es 7-8-3-0.  Número discreto que mejora con sus MAR.

Las MAR son Energy Transfer (All,2), que mejora considerablemente su capacidad ofensiva y Shunt Matrix (5).

Su única Upgrade es convertir las armas Primarys en Beams por 5 puntos, que debería escogerse siempre.

Un Crucero caro, cuya principal virtud es acercarse y alejarse muy rápidamente de la acción con su Shunt Matrix, pero que con PD3 es terriblemente sensible a la aviación y torpedos enemigos.
Eso sí, con 2 escudos y CR8 es un objetivo difícil para hacerle críticos.



Gai-Shar Destroyer 


Por 75 puntos tenemos una nave con DR4, CR8, MV 6", TL 0", HP4, CP3,AP1,PD3 y un escudo.
Se puede escuadronar de 1 a 2.

Solo tiene armamento de torpedos de los que tiene 2 lanzadores de 0-6-6-6.

Su única MAR es Stealth.

Estamos por tanto ante una nave con un rol muy simple: el lanzamiento de torpedos a muy larga distancia. En un escuadrón completo puede lanzar cuatro oleadas de 6AD, dos de 9AD o una de 15AD, lo que no está nada mal.

Su principal carencia es que no tiene armamento directo y el indirecto es 0 en la primera banda. Su AP1 es paupérrimo y lo hace muy sensible al ataque de caulquier escuadrón de Fragatas que entren por Deriva o flanqueo próximo a ellos. Por tanto si quieres desplegar Destructores quizás deberías pensar en poner 2 escuadrones, de forma que uno apoye al otro en caso de que intenten ser flanqueados y no sean presas tan fáciles.



Zer-Nak Frigate 



Tenemos el único Tier 3 Kedorian, una fragata de 30 puntos escuadronable de 2 a 4.
Su DR3, CR5 y un escudo deberían impedir que fueran fáciles de destruir. Tiene los clásicos 2 Hull Points.
Su movimiento es de 10" con TL 0", algo normal para una nave de su clase.
El resto de su perfil es bastante bajo, con CP1, AP1, PD1, es muy sensible al abordaje y al ataque de torpedos.

Sus MAR son el clásico Difficult Target para las fragatas y Energy Transfer (All,1)

Su armamento en todos los ángulos es: 3-4-0-0. Por lo que podrá lanzar un ataque de más de 10AD de 10" a 20", si usamos ET(All,1) podrá llegar 12AD por uno de los ángulos, así que quedan relegadas para la Reserva, flanqueo, deriva y atacar Tier 3 enemigos o destructores aislados que no tengan mucha defensa.



Consideraciones finales.

Una flota cuyas principales características son el uso masivo de Shunt Matrix, su CR alto, su carencia de armamento indirecto en las naves principales y su gran profusión de armamento directo en todos los ángulos.

Sus principales naves de combate son su Acorazado y Cruceros. Si juegas con Kedorian procura usar su movimiento superior con Shunt Matrix de forma que puedan concentrarse en un punto y castigar una parte de la flota enemiga, quedando fuera del alcance del resto, y usarlo de nuevo para cambiar rápidamente a una posición completamente distinta, aprovechando que disparan igual por cualquier ángulo, desconcertando al jugador enemigo y obligándolo a maniobrar constantemente, muchas veces de forma muy forzada si hay escenografía de por en medio. Este movimiento es también muy útil para ganar las popas de las naves.

Recuerda que el Shunt Matrix puede "sobrevolar" escenografía, con lo que puedes jugar al juego del gato y el ratón hasta hartarte (o a tu rival).

Algunos jugadores Kedorian puede que se sientan tentados de aprovechar el disparo en todos los ángulos de sus naves para "meterlos" en medio de la flota enemiga. Olvídalo en la mayoría de casos. Aunque resistentes, su bajo número no les permite estas audacias, pudiendo ser abrumados fácilmente.
Además los Kedorian, a excepción de los Destructores que "solo" disparan desde lejos, no tienen armamento indirecto y cualquier punto de daño afecta a su potencia de fuego, así que no los arriesgues a recibir más disparos de la cuenta o bajará mucho su efectividad.

Para los jugadores que se enfrenten a Kedorians les recordaría que es una mala idea ir hacia ellos en línea abierta, ya que fácilmente pueden situarse en una punta de la línea y saturarla a disparo, sino que es mejor avanzar en formaciones que le permitan no tener naves fáciles en ángulos muertos y que permita al resto responder a un ataque antes de que el Kedorian vuelva a alejarse. También recuerda que ahora las naves que sufran el crítico Main Drive Failure no pueden usar el Shunt Matrix (según la última FAQ), así que los Kedorian son muy sensibles a los Targeted Strikes a los motores, una buena forma de quitar el Shunt Matrix a una nave y evitar que escape o cambie de posición antes de dedicarle las caricias que se merece.


El Acorazado debería estar en cualquier lista Kedorian.

De los Cruceros, cualquier jugador debería poder desplegar 2-3 escuadrones mínimo a 800 puntos, mejor 3 que 2.

El Carrier o los Destructores deben meditarse mucho si incluirlas y como jugarlas, por lo que ya hemos contado, el primero tiene un papel "raro" como Carrier, pudiendo usar sus SRS solo para atacar y poder mantener el ritmo de movimiento del resto de flota o defensivamente pero enlenteciendo al resto de escuadrones. En mi opinión siempre a usar agresivamente, usando Alas de Cazas que pueden mover 18" para atacar y Lanzaderas que en un momento determinado puedan ayudar al resto de la flota cercana.

Los Destructores solo los pondría si hay puntos para poner 2 escuadrones que se apoyen mutuamente debido a su carencia absoluta en la primera banda. Si no se pueden poner un par de escuadrones en la lista estás casi sacrificándolos por un par de turnos de disparo y darás unos puntos fáciles.

Las fragatas son estándar, pero sin nada relevante, a poner el número mínimo para su papel de atacar destructores aislados y otras naves de su clase.

El jugador Kedorian siempre tendrá la ventaja en los primeras partidas contra cualquier rival, dada su especial forma de moverse y jugar. Sin embargo una vez que el jugador contrario ha aprendido, las batallas serán cada vez más equilibradas y sangrientas. Si a eso le unimos unas malas tiradas en el moviento Shunt Matrix, que deje aislado alguna nave del escuadrón, esta podrá ser presa fácil de la flota enemiga. Sin embargo los Kedorian siempre tendrán a su favor una gran potencia de disparo en todas direcciones y una resistencia moderadamente alta.

Los Kedorian tienen Fleet Tactic Bonus 2, con lo que está en la media a la hora de conseguir la iniciativa y Command Distance 7", un punto por encima de la media y que necesitan mucho para compensar cualquier fallo a la hora de hacer el Shunt Matrix que aleje unas naves de otras.


Eso es todo, un saludo almirantes.

2 comentarios:

joaquin sanchez ballester dijo...

Guau... no tenia ni **** idea de como usar estos payos y ahora me la hago... buenos aliados pa mis angrydrenzis jejejejje

Opaikea dijo...

Jejeje. Los necesitas. Ahora.
;)


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