jueves, 4 de diciembre de 2014

Planetfall: primeras impresiones.



Una visión general.

 


Ya han pasado un par de semanas desde que recibimos nuestra primera copia del reglamento de Planetfall, junto con la caja de inicio para dos jugadores Battle for Proteus Prime, donde se enfrentan fuerzas del Directorate contra los Aquan.

Tras leer el reglamento, buscar respuestas para las muchas preguntas y jugar alguna partida de prueba estas son mis impresiones sobre el juego:

Desde el principio Planetfall Battle for Proteus Prime impresiona por la cantidad de material contenido en la caja. Las miniaturas tienen una gran calidad y un acabado excelente, todo en resina con algunas, muy pocas, partes de metal. Todo puesto sobre la mesa tiene un aspecto excelente y dan ganas de pintarlo y ponerse a jugar con ellas de inmediato.

El reglamento, es formato A5, de tapa blanda, lo que lo hace muy manejable y además lo abarata un poco (aunque dentro de poco, el 12 de enero, estará disponible en PDF para descargar de forma totalmente gratuita). El contenido, pese a estar a todo color, con muchas fotos e imágene, no es agradable de leer por ser texto blanco sobre fondo negro. Digo que no es agradable, porque se cansa la vista enseguida con esos colores. Creo que un color diferente hubiera sido preferible o el clásico negro sobre blanco, que siempre funciona.

Las reglas no son complicadas. Si has jugado a algunos de los juegos de Spartan Games, como Firestorm Armada, buena parte de la mecánica del juego es parecida y no supondrá dificultad de aprendizaje. Eso sí, tiene una buena cantidad de reglas de "letra pequeña" que añaden mucha diversión, flexibilidad y variación al juego. Sin embargo algunas reglas no están bien explicadas y otras son muy farragosas de entender. Unas explicaciones más sencillas hubieran sido de agradecer, así como un índice más completo, porque algunas reglas o definiciones importante no aparecen.

Aún así y con todo, el reglamento no es demasiado grande y se lee en poco tiempo. En un par de partidas casi todas las MAR y efectos de armas se aprenden. La parte dedicada al Movimiento, combate a corta distancia y Disparo, son muy sencillas y se aprenden pronto.

La parte dedicada al Transporte de Tropas, Ocupar edificios, tienen algunos vacios que tendrán que resolverse en su oportuna FAQ. La parte dedicada a los Sky Drops y Artillería está bastante mal explicado y tienes que usar mucho el sentido común y la lógica para usarlos correctamente, aún así provoca muchas dudas usarlo las primeras veces.


Los Dados.



En Planetfall las tiradas de dados pueden ser de 3 tipos:
  1. Normales, donde los 4, 5 y 6 son impactos.
  2. Pesadas, donde los 4, 5 son impactos y los 6 son dobles impactos.
  3. Explosivas, donde los 4,5 son impactos y los 6 son dobles impactos y permiten lanzar otro dado.
En el reglamento indica cuando debe hacerse cada una de estas tiradas. También hay MAR que fuerzan a un tipo de tirada, por ejemplo las armas cinéticas tienen el efecto de que las tiradas de escudos de sus objetivos se reduzcan de explosivas a pesadas.


Las peanas y altura de las unidades.


En Planetfall las miniaturas vienen montadas en Peanas inseparables (¡están inyectadas todo en uno!), al principio tenía recelo con este tema, ya que siempre me han gustado más las miniaturas sueltas (sobre todo sin son vehículos), ya que se ven mejor sobre cualquier tapete o textura de mesa.

Sin embargo he de reconocer que con las peanas se eliminan muchos de los problemas típicos de los Wargames. Al ser rectangulares y fácil de comprobar el ángulo de disparo y que las reglas nos dicen claramente como funciona la Línea de Visión y que unidades tapan a otras según su tamaño, pues va a ser realmente difícil que se produzcan situaciones típicas del tipo -si te alcanzo con este disparo a la tobera trasera, que si no me alcanzas porque el parachoques no forma parte del vehículo, que si solo se me ve una mano, que si no me ves porque esta me tapa a aquella y que si...-, todo esto borrado de un plumazo.

Las unidades se dividen en Light (Infantería y Reconomicimento, Armoured (Blindados), Elevated (Edificios de más de dos plantas y Leviatanes) y Flying (Voladores). Las unidades Elevadas tapan a las de su tipo y a las Armoured y estas a las de su tipo y a las Light, que solo tapan a las que también son Light. Sencillo. Los Voladores no tapan ni pueden ser tapados).

Las unidades Light son las más pequeñas, pero también las más rápidas y/o escurridizas siendo más dificiles de impactar (la regla Hard Target penaliza el disparo contra las unidades de Infantería y Reconocimiento) y deben usarse las armas apropiadas para ello, sin embargo las más grandes son más resistentes y durables, lo que produce un equilibrio muy adecuado entre elegir disparar sobre un escuadrón con el arma apropiada para el objetivo y situación. Las Armoured no suelen poder controlar los objetivos y su rol es exclusivamente de combate, eliminando las Armoured enemigas y machacando a las Light y protegiendo las suyas propias. Las Elevated aún no se han podido ver, salvo los render 3D y las reglas aún no están disponibles, pero por los ejemplos del Reglamento prometen ser unos grandes Love Dealers, por un coste en puntos elevado. Finalmente las unidades aéreas están muy equilibradas, son muy rápidas y moderamente artilladas, pero todas las facciones cuentan con AA suficiente para que no se desbalancee el juego.

Al final de la entrada hacemos un repaso a los tipos de unidades.





Las Hélices y los ORBAT.

 


Para construir un ejército en Planetfall necesitas ordenarlo en Hélices (o Helix) y necesitas consultar el ORBAT (Ordenes de Batalla) de tu raza o facción. Estos ORBAT son gratuitos y puedes descargarlos de aquí.

Con los ORBAT puedes construir tu Battle Group (la lista de toda la vida). Este Battle Group se divide en Hélices como hemos dicho y éstas son de diferente tipo como Soporte (Support), Ataque (Strike), Reconocimiento (Recon), Asalto (Assault), Pesadas (Heavy) y Aéreas (Aerial), se agrupan alrededor de la Hélice Principal (Core). Los jugadores podrán añadir todas las Hélices a su lista (¡ si llegan los puntos !), sin embargo, sin se deciden añadir 2 Helices del mismo tipo, no se podrá elegir ninguna Helice del lado opuesto, puedes saber más sobre esto en esta entrada.

En los ORBAT indican que unidades pertenecen a cada Helix y cuantas unidades pueden incluirse como mínimo y como máximo. Como el juego acaba de nacer, en los ORBAT aún no aparecen muchas de las unidades que finalmente tendrá cada raza y las unidades disponibles hasta ahora se reparten entre las hélices Core, Recon, Heavy y Aerial.

Es una pena que no estén todas y aquí se nota la prisa de Spartan por sacar el juego para las navidades de este año. Sabemos que Spartan está haciendo un esfuerzo considerable sobre este tema (son 6 ejércitos, con sus aliados, miniaturas y reglas) y se espera que a lo largo del año aparezcan el resto de unidades de cada Hélix y sus miniaturas correspondientes.  Aunque por otro lado es de agradecer por la parte del bolsillo ;).
Pese a lo dicho, esto no es óbice para que el juego sea 100% jugable y que la cantidad y variedad de miniaturas que ya hay garantiza mucha diversión y horas en partidas. Y un crecimiento de nuestro ejército escalonado, lo que también nos permitirá probar y desechar estrategias.



Las reglas.



El juego es más rápido que su primo el Firestorm Armada. El hecho de que la mayor  parte del movimiento se haga sin plantilla, directamente con el metro y pivotando a placer, acelera mucho el juego. Solo las miniaturas con la regla Lumbering, tienen que usar la plantilla para representar su poca agilidad, pero son pocas. Como siempre el movimiento es crucial en todo wargame y el juego favorece mucho el flanqueo y el ataque por la retaguardia, penalizando sensiblemente a las unidades que puedan quedar expuestas de esta manera. Cada unidad tienen dos tipos de movimiento: de combate (el normal) y a toda carrera (donde no se dispara y solo se busca posición).

El combate a corta distancia o CQB, es muy similar al disparo y se juega antes que éste, pero se produce en un radio muy corto de 4". Es la distancia donde combate la Infantería y las armas de apoyo o ligeras de la mayoría de vehículos. Es también donde las máquinas de guerra de combate cuerpo a cuerpo (como los Battle Robots) hacen trizas a sus enemigos. 

El disparo se hace sumando dados de ataque de todas las unidades del escuadrón con un objetivo a su alcance, con lo que se calcula muy poco y los daños se aplican primero a la miniatura del escuadrón objetivo más cercana y si es destruida y quedan impactos se asignan a las siguientes en orden de cercanía. Fácil, rápido y letal. La mayoría de miniaturas tienen en sus armas dos alcances Efectivo y Larga Distancia, con lo que se tirán más o menos dados de ataque.
Las unidades pueden sacrificar movimiento, para posicionarse mejor y obtener bonificadores al disparo o no disparar y quedarse en guardia (Overwatch) muy similar en funcionarmiento a otros wargames.
Las miniaturas tienen armas que pueden dispararse de forma restringida al ángulo de su peana (frontal, lateral,..) o con torreta y por tanto todo alrededor. Esto es muy imporante y definirá el estilo de juego de tu facción en general y de tus unidades en particular. Ya que las torretas permiten disparar todo alrededor  y posicionar mejor nuestras miniaturas y el armamento fijo obliga a encarar la miniatura de la forma deseada, exponiendo muchas veces su flanco o trasero.

La línea de visión es muy sencilla, si cualquier parte de mi peana puede trazar una línea recta a cualquier parte de tu peana, sin obstáculos, puedo verte y dispararte. El hecho de que las unidades más grandes tapen a las más pequeñas es un acierto, pero pronto aprenderás que las máquinas de guerra más grandes son difíciles de ocultar. Es lo suyo.


El campo de batalla, con objetivos Primarios, Secundarios y Terciarios, hace que las partidas sean muy intensas, una carrera a contra reloj para conseguir Ocupar y Mantener los objetivos que dan puntos todos los turnos. Esto es importante, en Planetfall destruir un escuadrón enemigo da puntos una sola vez, mantener un objetivo da puntos cada turno...

Los chequeos de desorden deben realizarse al final de cada fase de disparo (ya sea CQB o Disparo principal). Fallar un chequeo supone la mayoría de las veces sufrir más daños y perder miniaturas de un escuadrón. Por ello muchas reglas potencian o penalizan los chequeos, ya que son cruciales en la mayoría de los casos. Las facciones cuentan con tropas de tipo milicia, regulares o elite, que permiten lanzar más o menos dados en los chequeos. Sin embargo las unidades condenadas a morir pueden llevar a cabo actos heróicos gracias a la regla Forlorn Hope o pueden intentar Retirarse de la batalla para negar puntos al enemigo.






Sky Drop y Artillería Orbital.



Una de las partes más importantes del juego es el Sky Drop. El Sky Drop o SD es el sistema que se utiliza en Planetfall para que las unidades que hemos dejado en Reserva entren en juego, lanzadas desde las naves situades en órbita baja.
Cada raza/faccion tiene un número de marcadores SD disponibles para la partida (que son provistos por miniaturas con esa regla), que cada jugador sitúa en la mesa al principio del juego, antes de jugar el primer turno. Através de estos marcadores (que representan las zonas de desembarco) podremos hacer llegar nuestros refuerzos al campo de batalla.

El SD es muy aleatorio, tanto en posición como distancia de desviación, así que las unidades con sistemas de Designación Nexus, son fundamentales para reducir la aleatoriedad y que nuestras unidades lleguen sin demasiados contratiempos. Básicamente los Nexus "apuntan" a la zona de desembarco y pueden llegar a reducir la dispersión de 6D6 pulgadas iniciales a 1D6, un cambio muy importante.

Me gusta el SD. Me parece una forma de romper la línea clásica de batalla muy divertida lo que favorece que el juego no se convierta en el llamado tenishammer, donde dos ejércitos inmóviles se disparan a distancia. Esto permite lanzar nuestras unidades detrás de las líneas enemigas y obliga a los jugadores a replantearse la estrategia constantemente.

De la misma manera que el SD, cada raza o facción dispone de una serie de ataques de Artillería Orbital limitados durante el juego (el número de ataques lo dictaminan las miniaturas que tengan esa regla). Y también los Nexus Designators juegan un papel importante a la hora de ayudar a que estos ataques devastadores machaquen al enemigo y no se desvíen futilmente.

Este disparo gratuitos son muy potentes (de media se lanza 4D6 dados de ataque para cada unidad bajo la plantilla de artillería), con desgradables efectos como Barrera, Dispersión, Corrosiva, Terror,... que puede dañar gravemente nuestros escuadrones, o aún peor nuestras unidades capaces de mantener objetivos.

Aunque el disparo es potente, es muy aleatorio y se dispersa bastante (sobre todo sin Nexus, que lo hace casi inviable).



Reglas raciales y MAR's.

 


Cada raza tiene una seria de reglas raciales que se indican al principio de su ORBAT. Estas reglas varian mucho de una a otra y nos indican cuantos Sky Drops puede desplegar, cuantos Ataques Orbitales puede lanzar y otras especiales en forma de ventajas durante el juego, como repetir los 1's de disparo o de escudos o ....

Planetfall utiliza el sistema de reglas MAR (Model Assigned Rules) que se utiliza en Firestorm Armada. Estas MAR se indican claramente en el perfil de cada unidad y tienen variados efectos de los que haremos una entrada propia con su traducción al castellano.

Las Armas también tienen MAR, indicadas por una iconografía propia en cada perfil. Estas MAR suelen ser:
  • Antipersona (elimina el penalizador Hard Target al disparar a Infantería).
  • Barrera (elimina las salvaciones por cobertura).
  • Terror (se necesita un acierto más en los chequeos de desorden).
  • Cinéticas (hacen que las tiradas defensivas de escudos sean pesadas  y no explosivas)
  • Corrosivas (ponen un marcador que debilita el blindaje del objetivo)
  • Cyber (obligan a tirar en una tabla de efectos ciberelectrónicos).
  • Dispersión (eliminan el penalizador Hard Target de las unidades Ligeras).
  • Interceptor (eliminan el penalizador Hard Target al disparar a Aéreos) y permite fuego de respuesta contra otros disparos Interceptores.
  • Precisión[valor] (pueden causar daños adicionales con resultados de 6 en tantos D6 como valor.
En general las MAR son sencillas de recordar y no son demasiadas. Unas pocas partidas bastan para conocerlas todas.




Las unidades.



Infantería. Tiene fundamentalmente armamento CQB y con puntos pueden adquirir mejoras importantes a la resistencia (armaduras pesadas), mando (mejores chequeos) o armas adicionales AA, AP o AT (antiaéreas, antipersona o antitanque). Son fundamentales porque tienen la reglas Take and Hold, que permite controlar objetivos. Aunque su resistencia es baja son dificiles de impactar gracias a Hard Target y ocupando un edificio es dificil desalojarlos si no se cuenta con el armamento antipersona y/o anticobertura adecuado. Su rol es claro: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos, eventualmente luchar contra la infantería enemiga, sobre todo para defender o desalojar los objetivos y según el armamento secundario que se les pague pueden hacer algún disparo ocasional a otras unidades más grandes.

Reconocimiento. También tienen la regla Take and Hold, tienen un movimiento extra al principio de la partida (para lanzarse a toda carrera hacia un objetivo) y un ataque CQB y de Disparo moderado. También tienen Hard Target lo que les añade supervivencia. No los arriesgues contra escuadrones de Blindados medios o Blindados Pesados, úsalos para mover rápido, capturar objetivos o destruir infantería enemiga y otros Recon. Su rol: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos y hostigar a la Infantería enemiga.

Blindados medios. Son los caballo de batalla de tu Hélice. Ya tengan la forma de tanques, bípodes, etc. harán el trabajo duro y son el equilibrio perfecto entre resistencia, durabilidad y potencia de fuego. Su rol es exclusivamente de combate.

Blindados pesados. Las bestias pardas del juego. Tanques o Andadores muy potentes, poderosamente artillados y blindados. Pero más lentos y menos maniobrables muchos de ellos. Hay que ganarles el Flanco o el Posterior para bajar su resistencia. Su rol: combate pesado y en el caso de contar con la regla Comandante apoyar las unidades cercanas con sus chequeos de desorden, también hay Pesados con la regla Transport, por lo que son excelentes para desplegar Infantería mientras disparan torrentes de fuego.

Blindados de apoyo. Suelen ser unidades blindadas similares en resistencia a los Blindados Medios pero con armamento especial característico de la facción o raza, como los tanques Cyberwarfare del Directorate o los Proyectores de Escudo de los Terran. También aparecen como tanques medios con munición especializada AA, AP, AT o Designadores Nexus. Su rol: apoyo y si disponen de Nexus apoyar el despliegue y artillería orbital.

Cazatanques. Unidades especializadas en el disparo a larga distancia con armamento antitanque. Su rol: combate contra blindados y otras máquinas medias o pesadas a larga distancia.

Transportes de Tropas. Fundamentales para llevar a la Infantería a su destino, dada la poca capacidad de movimiento de estos. Suele tener armas CQB, AA o AP por lo que cumplido su objetivo de transporte no son "inútiles" en la mesa. Su rol: transporte y recuperación de tropas, secundariamente ofrecen un papel de apoyo.

Aéreos. Pueden ser de tipo Caza o de tipo Aeronave de Ataque/Cañonera/Bombardero, por lo que el rol es de disparo a otros aéreos enemigos o ataque a tierra. Combina muy bien velocidad, resistencia y potencia. Su rol lo definirá su tipo de armamento.

Robots de combate. Pueden ser Armaduras de combate de gran tamaño dirigidas por control remoto o los gigantescos titanes conocidos como Leviatanes. Suelen tener mucha resistencia y durabilidad, potente armamento y sobresalen en el CQB normalmente.

Otras unidades:

Capsulas de Desembarco. Permite desplegar grandes grupos de Infantería con Sky Drop.
Portales Temporales. Permiten que una unidad de infantería asignada al portal, pueda entrar en uno y salir por otro portal diferente.

Plataformas de disparo. Puntos de disparo inmóviles, como las torretas AA Stingray de los Aquan.
Cristales Votari. Un miniatura que recoge el disparo de una unidad amiga y lo relanza hacia una unidad enemiga, dando más alcance al disparo o permitiendo ángulos cerrados que lleguen a los laterales o posteriores del enemigo. De momento solo los Aquan disponen de esta tecnología, que irónicamente es conocida como el Aquan Pinball.


Pensamientos finales.



En general mi satisfacción por el juego es muy alta. Conocidas y aclaradas las reglas y sus partes peor explicadas veo un juego rápido que puede jugarse en una pequeña mesa de 60x60cm. con las unidades que trae la caja básica o grandes batallas a miles de puntos en la habitual 120x180cm.

La calidad de las miniaturas es incuestionable, tanto en el diseño como en el acabado. Y con seis razas principales y 6 aliados puedes elegir el ejército que mejor encaje en tus gustos estéticos, desde los tanques futuristas del Directorate, hasta las unidades de aspecto totalmente alienígena de los Relthoza.

Saber que además llegarán oleadas con nuevas miniaturas a los precios razonables de Spartan produce cierta tranquilidad. Y pese a los retrasos de distribución iniciales (que parece que ya están controlados) y que algunas reglas no están bien explicadas, en general el lanzamiento ha sido un éxito y es la iniciativa de Spartan para meterse de lleno en los Wargames de combate en tierra futuristas en directa competencia con otras compañías más grandes o con más experiencia, así que sin duda va a ser un órdago para ellos.



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