viernes, 29 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando la flota Phalon.




¡Bienvenidos de nuevo Almirantes!


Hoy empezamos el análisis de las flotas alienígenas oficiales del universo Full Thrust. Aunque son solo 3 ( Phalon , Kra’vak y Sa’vasku), tienen notables diferencias de funcionamiento respecto de las flotas humanas, con movimiento, defensas y armamento muy exótico.

Empezaremos con los Phalon (a petición popular). Una facción que por el nombre y el diseño de sus naves (con formas muy parecidas a ciertas partes de la anatomía de los mamíferos) provocan siempre risas y chascarrillos entre los jugadores. Pero dejando de lado el humor, los Phalon son una flota muy potente (ya estamos…) con naves muy bien artilladas, con armamento devastador a corta y larga distancia y bien protegidas bajo su armadura de caparazón.

El texto a continuación es una traducción libre y parcial del contenido más relevante de la facción Phalon que podrás encontrar en el Libro de Flotas II de Full Thrust.





Trasfondo.



Los Phalon son una especie alienígena bípeda, con extremidades con una articulación más que la que tienen los humanos, exoesqueleto protector, y una cabeza plana dominada por un sistema visual en forma de de 3 sensores ópticos (u ojos) unidos en una gran lente central.

Los Phalon son individuos con un proceso mental parecido al homo sapiens. La comunicación con los Phalon es compleja, debida a que emiten chasquidos, chirridos y sonidos insoportables para los humanos, lo que se agrava con el hecho de que su comportamiento es visto por la humanidad como amoral, ya que no siguen las reglas de “juego” humanas respecto de los tratos y acuerdos, solo negociando cuando no pueden tomar las cosas por la fuerza y disolviendo cualquier acuerdo en cuánto una posición más fuerte se lo permite. Como dicen los Phalon a los sorprendidos humanos que hasta hace unos momentos creían que habían negociado un acuerdo de paz o de no agresión “eso fue entonces, esto es ahora”. Los Phalon no comprenden porque los humanos ven este comportamiento como irracional.

Eso significa que las alianzas con los Phalon son siempre “temporales”, como tener un enemigo común o un trato mutuamente beneficioso, pero que tarde o temprano siempre acabará en cuanto los Phalon crean que pueden ganar la mano por su propia cuenta.

El sistema político Phalon se denomina Conglomerado Phalon y es una suerte de mundos y colonias unidos en una especie de federación balcánica, muy competitivos e incluso agresivos entre ellos. Sin embargo el bien común en la defensa de su especie, como las guerras contra la Humanidad y los Kra’vak, los convierte en aliados tremendamente cooperativos y toda disensión o competencia queda atrás.

Aunque los Phalon llevan navegando por el espacio más tiempo que las razas más jóvenes (como los humanos o kra’vak) siguen siendo ellos mismos unos recién llegados al espacio comparado con los Sa’vasku. Sin embargo han visto con preocupación como las esferas de influencia humana y kra’vak han llegado al borde de sus territorios y el conflicto es inevitable.

Las naves Phalon son construidas con materiales orgánicos, comenzando con una forma de caparazón de caracol del que sale un gran extremo a modo de cuerpo o apéndice (exactamente igual que un molusco). Pero pese a su origen orgánico, las naves Phalon no están “vivas” como las de los Su’vasku, simplemente usan materiales biológicos de la misma manera que los humanos usan metales o polímeros plásticos para construir sus naves. Y aunque el casco interior es relativamente frágil, está rodeado por varias capas de grueso material capaz de resistir el impacto de las armas más potentes.

El interior de una nave Phalon es en cualquier caso muy diferente respecto a las humanas. Sus habitáculos y compartimentos redondos y de diseño orgánico resultan chocantes para los ojos humanos. El primer humano que abordó una nave Phalon desarbolada, el capitán de navío de la FSE Ivette Delacroix llegó a comentar “bueno, ahora sé cómo se debió sentir Jonás en la ballena…”, sin embargo en las memorias de uno de los miembros del grupo de marines que la acompañó se llegó a decir “bueno, ahora sé como mi ginecólogo debe sentirse en cada revisión…”.

 El arma principal Phalon es el Pulsar. Un arma de energía similar a las baterías de armas láser, pero que se puede calibrar para ser más efectiva a diferentes distancias. El lanzador de proyectiles de plasma es la otra arma Phalon habitual. Se trata de una catapulta de plasma en fusión contenido en una ojiva, que puede lanzarse a gran distancia y detona afectando una gran área del espacio.

Los cazas Phalon funcionan como los cazas humanos, siendo pilotados por entre uno y tres individuos y solo las naves Phalon conocidas como Naves Nodrizas pueden lanzarlos.

Un acorazado clase Voth bien pintado.


Introducción a las reglas Phalon.


Los Phalon son la flota alienígena que guarda más semejanzas en su funcionamiento con las flotas humanas.

Sus motores y armas se utilizan de una forma muy similar. Sin embargo el arma principal Phalon, el Pulsar, se debe configurar al principio de la partida para determinar su alcance a corto, medio o largo rango. De esta forma una batería de Pulsars configurada como tipo C (Corto), será devastadora a corto alcance, pero inútil a distancias mayores (ver en la sección Baterías de Pulsars).

Los Velos de Vapor (VdV) (ya que esa es la apariencia que las exóticas defensas Phalon tienen para los humanos), deben utilizarse sabiamente, ya que es una protección muy efectiva pero reduce severamente la capacidad ofensiva de la nave.

Los jugadores notarán que las naves Phalon son individualmente potentes, comparadas con sus análogas humanas, pero con menos puntos de daño y ligeramente más caras en puntos, sobre todo en las naves capitales.


Movimiento.


Las naves Phalon mueven igual que las naves humanas, por tanto usan las reglas habituales de FT.

 

Blindaje y armadura de caparazón.



Normalmente la cantidad de puntos de blindaje de una nave Phalon está ligeramente por debajo de la media de sus contrapartidas humanas. Sin embargo el uso de la armadura de caparazón le otorga una buena protección adicional.

La armadura de caparazón sigue las reglas del blindaje adicional de una nave humana, pero con la excepción de que esta armadura se agrupa en "capas".

Estas capas (que normalmente pueden llegar hasta 4), se dividen en la capa interior (la más cercana a los puntos de blindaje), la segunda capa, inmediatamente anterior a la primera y las capas superiores. Normalmente de capa interior a superior, el número de puntos va disminuyendo.

Cuando las armas (que no son antiblindaje) impactan en una nave Phalon, debes ir consumiendo los puntos de armadura desde la capas más exterior a la más interior. Las armas que hacen daño tanto a blindaje adicional como a los puntos de blindaje normales, deberán aplicarse primero entre las capas de protección repartiendo el daño entre ellas y comenzando siempre desde las superiores.

Resumiendo, se deben de tratar estas capas de armadura como si fueran puntos de blindaje normales y destruirlas por completo antes de pasar al casco.

Las armas-K deben aplicar al menos un punto de daño a cada capa antes de pasar a los puntos de daño del casco.


Baterías de Pulsars.



El arma principal Phalon es el Pulsar.
Este arma debe, antes de la batalla, ser configurada en cada nave para tener un rango de alcance corto, medio o largo y un número de disparos asociados a él.

El modo corto (de 0 a 12UM) permite lanzar 6D6 dados por disparo.
El modo medio (de 0 a 24UM) permite lanzar 2D6 dados por disparo.
El modo largo (de 0 a 36UM) permite lanzar 1D6 dados por disparo.

Se recomienda escribir el alcance del arma dentro de cada sistema de baterías de Pulsars para conocer su alcance (y número de disparos).

Los Pulsars hacen un punto de daño por cada resultado de 4 o 5 y 2 puntos de daño por cada resultado de 6 y repite, exactamente igual que una batería de rayos láser humana.

El daño causado por los Pulsars no son antiblindaje (por tanto lo causan siempre primero al blindaje adicional que tuviera la nave), pero sí el daño originado por las tiradas de repetición por 6’s.



Defensa Aérea.



Los Phalon no tienen sistemas PDS y deben elegir usar sus Pulsars como armas de defensa aérea o como armas ofensivas durante la fase de disparo, pero no ambas. Sin embargo en el modo de fuego antiaéreo los Pulsars conservan su ángulo de disparo (no son 360º como los PDS humanos) por lo que es una buena táctica para los Cazas que atacan naves Phalons hacerlo fuera del ángulo de disparo de sus Pulsars (aunque para ello consuman uno de sus puntos de factor de durabilidad, recuerda que un caza tiene 6 puntos de factor de durabilidad antes de verse obligado a volver a su portaaeronaves y que se consumen al atacar o acelerar).

Algunas naves Phalon tien ADFC, en este caso les permite apoyar con su fuego antiaéreo a una nave amiga a 6UM, lo que puede mitigar, en cierta manera, el handicap del ángulo de disparo predeterminado de los Pulsars .

Al abrir fuego en modo antiaéreo, los Pulsars no necesitan utilizar uno de sus FDC (exactamente igual que para los PDS y ADFC de las naves humanas).


Lanzadores de Proyectiles de Plasma.



Algunas naves Phalon tienen lanzadores de Proyectiles de Plasma (PdP). Estos proyectiles tienen la Fuerza del tamaño o clase del lanzador y tiene un rango de 30UM. Los lanzadores de plasma no se pueden usar todos los turnos, teniendo que dejar un turno en "enfriamiento" o recarga entre disparo y disparo. Los lanzadores pueden ser de tipo o clase 1 hasta 6 y suelen tener un ángulo de 180º (aunque no necesariamente frontales).

Los PdP se disparan durante la fase de fuego antiaéreo.
Los disparos de los lanzadores de PdP requieren del uso de un FDC.
Cuando se dispara un PdP, coloca un marcador en el rango y ángulo de disparo del lanzador de PdP, como se haría normalmente para otro tipo de armas como misiles SML.

Durante la fase de fuego antiaéreo cualquier nave con un marcador de proyectil de plasma a 6UM puede atacar al proyectil con su PDS. Se lanza 1D6 por PDS y cada resultado de 6+ reduce la fuerza (la clase) del proyectil de plasma en 1.

Los Phalon pueden disparar sus Pulsars normalmente como PDS contra PdP de otros Phalon enemigos, impactando también al 6+ en 1D6.

Las armas-K no pueden utilizarse como PDS contra PdP, solo las armas multitubo Kra’vak (scatter guns) pueden utilizarse contra PdP, con un resultado de 4-5 reduce en 1 la fuerza y con un resultado de 6+ (sin volver a tirar) la reduce en 2.

Los Cazas pueden atacar los PdP y también reducen en 1 la fuerza del proyectil por cada resultado de 6+. Los cazas no se ven afectados por la regla de destrucción de misiles al atacar PdP.

Después de que la fase de fuego antiaéreo haya terminado, cualquier proyectil de plasma que esté en la mesa explotará inmediatamente. Su radio de impacto será de 6UM y causará una cantidad de daño igual al resultado de lanzar tantos 1D6 como Fuerza tenía el proyectil. Si hubiera varias naves al alcance de la explosión lanza los dados de forma individual para cada una de ellas.

Ejemplo: dos naves de la ESU,  un crucero pesado clase Voroshilev y un crucero de escolta clase Tibet, tienen un marcador de proyectil de plasma de Fuerza 4 a 3UM y 5UM respectivamente. Abren fuego durante la fase de fuego antiaéreo con sus 2 PDS cada uno. Obteniendo un 2 y 6, el Voroshilev y un 3 y 5, el Tibet. Los resultados de 2, 3 y 5 se ignoran, pero el 6 resta 1 punto de fuerza al PdP, que se quedaría en Fuerza 2. Al finalizar la fase de fuego antiaéreo el PdP explota, por lo que tiraría 2D6 daños directos contra cada una de las naves (cada tirada por separado), si ninguna hubiera impacto al 6 la tirada hubiera sido de 3D6 daños directos por nave.

 Los PdP no son armas antiblindaje y por tanto el blindaje adicional o blindaje de caparazón se puede usar normalmente contra el daño que causen. Las pantallas y VdV Phalon de nivel 1 niegan los resultados de 6 en la tirada anterior y las de nivel 2 niegan los resultados de 5 y 6.

Sistemas de Control de Fuego.

 


Funcionan igual que los FDC humanos con la única salvedad que el FDC utilizado para disparar un proyectil de plasma puede usarse para disparar un Pulsar en modo antiaéreo.



Tripulación y Control de Daños.


Los Phalon utilizan el mismo sistema que los humanos para saber la tripulación viva y disponible tanto para reparaciones como para abordajes. Y por tanto por cada punto de tripulación se puede añadir un +1 a la tirada de reparación y también es un dado de personal militar para abordar o resistir abordajes.



Hangares.


Funcionan exactamente igual que sus análogos humanos.



Cazas.


Funcionan igual que los Cazas humanos.



Velos de Vapor (VdV).



Los Phalon tienen la habilidad de emitir desde sus caparazones VdV en forma de cristales de hielo que rodean las naves y las protegen del fuego enemigo.

Las VdV se despliegan declarándolo previamente en la fase de órdenes y afecta a la nave para el turno completo. Las naves que hayan desplegado un VdV pueden mover normalmente pero no pueden disparar ningún arma ese turno, incluyendo los Pulsars en modo antiaéreo.

Las VdV actúan como pantallas de nivel 2 contra todos los ataques de armas de energía, es decir baterías de rayos láser convencionales, cazas con armas de energía, Pulsars, PdP, etc. y no tendrán utilidad contra armas que ignoran pantallas como armas-K, torpedos de pulso, SML, SP, cazas Kra’Vak, cazas con Torpedos, etc.).

Las naves Phalon con hangares no pueden lanzar o recuperar cazas cuando tienen el VdV activado.


Si es que...


Diseñando la Flota Phalon.


Como hemos podido ver por sus reglas especiales las Flota Phalon es una facción muy potente, con naves capaces de hacer gran daño gracias a sus Lanzadores de Proyectiles de Plasma y a sus Pulsars configurables. Por ejemplo, un acorazado de clase Voth podría configurar sus 11 Pulsars para ser disparados a corta distancia lo que nos daría ¡66 disparos a 12UM! y aún tendría 2 Lanzadores de PdP de Fuerza 3 y uno de Fuerza 6. Como podemos ver es todo un "bicho".

Por supuesto este temible despliegue tiene un precio, el coste. El clase Voth anterior tiene un coste de 1416 CPV, quizás la nave más cara de Full Thrust (el precio de 2 battlecruisers o 3 battleships de otras facciones). Lo que lo hace inviable para partidas de 1500-2000 ptos .

Y cuidado, esto no significa que las naves más pequeñas estén peor artilladas. Un Crucero como el clase Huulth tiene 4 Pulsars (por tanto hasta 24 disparos a 12UM o 8 disparos hasta 24UM o 4 hasta 36UM) y un lanzador de PdP de Fuerza 3, por un coste de 255CPV. No está mal.

Las Escoltas también son muy buenas. Una nave de la clase Phuun tiene un lanzador de PdP y un Pulsar de Fuerza 1, por 71CPV.  Aunque frágil podemos tener varias de estas en la retaguardia lanzado plasma a diestro y siniestro. Son quizás algunas de las Escoltas más útiles del juego, ya que pueden estar lejos del peligro principal, dado su poco blindaje y mientras tanto machacar al enemigo a base de proyectiles de plasma, obligándole a utilizar sus Cazas a la defensiva para protegerse de los impactos (aunque "solo" lanza 1D6 para un proyectil de Fuerza 1, en grandes cantidades y dada su área de explosión de 6"UM de radio ¡12UM de diámetro de explosión! puede causar grandes destrozos).





El pintado no está mal, para ser Phalons.


Táctica.


Los Escoltas y Cruceros Phalon son ligeramente más caros que la media de las flotas humanas y se parece bastante a la FSE en costes de puntos, pero sus Capitales son bastante más caras (como es lógico en Full Thrust las flotas capaces de causar más daño, sobre todo a distancia, tienen menos puntos de daño y blindaje).

Como norma general sus naves no tienen demasiados puntos de daño. La armadura de caparazón ofrece una muy buena protección, pero las armas antiblindaje, misiles y cinéticas reducen mucho su eficacia por tanto los Phalon no son una flota que aguante demasiado en el combate cerrado si no lleva la ventaja de más naves o capacidad para hacer más daño.

Los Velos de Vapor son muy buenos, pero dejan la nave sin disparar ningún tipo de arma. Además hay que calcular en la fase de órdenes si merece la pena activarla o no, con lo que hay que ser muy prudente en su uso, ya que si acertamos en el momento la nave aguantará mucho fuego, pero si nos equivocamos no causaremos daño y otras naves de la flota se llevarán la atención del enemigo. Sin embargo si queremos "salvar" alguna nave, jugando en campaña o haciendo una partida realista, o en el momento de romper la línea de frente enemigo, puede ser muy útil.

La configuración de los Pulsars dependerá mucho del estilo de juego de cada uno. En principio llama la configuración de corta distancia (6 disparos a 12UM), pero los Phalon no están diseñados para aguantar mucho castigo a corta con lo que si no hemos causado suficientes daños antes de llegar a las 12UM la batalla se pondrá cuesta arriba para ellos.
Por tanto el mejor criterio parece ser una configuración proporcionada, dedicando algunos Pulsar para el combate a corta distancia, otros a media y otros a larga.

Sin embargo muchos Almirantes quizás prefieran la táctica de dejar configurados los Pulsars a corta distancia para sus Escoltas, dejándolos alejados del frente de batalla disparando sus PdP y dejar los de  media y larga para Cruceros y Capitales, que se unirían al castigo que harían sus propios lanzadores de PdP.

Los Phalon deben aprovechar al máximo sus proyectiles de plasma. Lanzarlos en gran cantidad los 3 primeros turnos (recuerda que tienen un turno de "enfriamiento"), obligando al enemigo a tener que gastar sus Cazas en el ataque a los proyectiles (ya que los PDS impactan al 6, dejar solo en manos de las defensas antiaéreas toda la defensa anti-plasma es una locura). Esto significa un avance lento al principio lo que obligará al contrario a un avance rápido para trabarse a distancia corta lo antes posible, con lo que las maniobras de frenado posteriores los harán más predecibles.
No olvides que los PdP afectan a un área de 12UM de diámetro, por lo que múltiples PdP pueden causar mucho daño a las naves e incluso destruir las más pequeñas en una sola salva.

La aviación Phalon puede utilizarse para atacar la aviación enemiga (en cuyo caso, la configuración de Caza Interceptador es ideal), y de esta forma eliminar una de las defensas enemigas contra sus PdP. Si el enemigo tiene pocos o ningún caza, por supuesto a por las naves, eliminando siempre que sea posible las que más se acerquen a nuestra línea de batalla o la amenaza principal.

Los Phalon son muy "sensibles" a las armas antiblindaje o antipantallas, ya que reducen la efectividad de sus armaduras de caparazón. y velos de vapor. Por tanto al enfrentarse a flotas con muchos SML, SP, Cazas torpederos, etc. deben centrarse en usar su propia aviación para mitigar los efectos de estas amenazas.

Las Capitales más grandes Phalon tienen Motor 2, lo que reduce mucho su agilidad, ¡pero cuidado! la cantidad inmensa de Pulsars configurados a corta distancia los hace un enemigo temible a 12UM, solo su parte trasera es vulnerable (como todas las naves en Full Thrust).


Que bonitas son.

Miniaturas.


Las miniaturas oficiales de la web de GZG son las ideales para representar a los Phalon y añadieron algunos nuevos modelos de resina en los últimos años.

Otras miniaturas para representar a los Phalon, que tengan un aspecto orgánico y conserven su marca distintiva de caparazón, tipo molusco o caracol y el cuerpo largo y estrecho que sale de él, van a ser difíciles de encontrar aunque si ofrece muchas posibilidades de crearlas de cero para un manitas del modelismo.

Me viene a la mente alguna flota como la Tiránida de BFG, que no sería demasiado diseño Phalon, pero podría usarse si no se tiene otra alternativa (aunque para representar los Sa'vasku es mucho mejor).




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