lunes, 10 de junio de 2013

BattleFleet Gothic: Revised. La edición revisada en español (I).

Saludos almirantes!.

Hoy publicamos el primero de una serie de artículos dedicados a la versión revisada de Battlefleet Gothic. Desde hace unos meses he superado mis prejuicios y le he dedicado tiempo y tras leerla con detenimiento he llegado a la conclusión de que son en general muy acertadas y se nota que son correcciones basadas en la experiencia de juego.

Por supuesto hay que dejar muy claro que esta revisión es NO OFICIAL, sin embargo (en mi opinión y la de la mayoría de jugadores de BFG que conozco que las han probado) soluciona y equilibra ciertos aspectos del juego, que el reglamento oficial no cubría. De hecho algunas de esas reglas ya se usaban como "reglas caseras" por parte de muchos jugadores.
Hay que agradecerles a los foreros de Specialists Games y especialmente a los componentes de la web BattleFleet Gothic Revised, el magnífico trabajo realizado y su desinteresada y grandísima aportación a este fantástico juego.

Hay que decir que las revisiones están en constante cambio (hace poco publicamos la del 2010 en formato PDF) y la que ponemos hoy es la del 2011 (que parece que ya no se ha tocado desde entonces) con muy pocos cambios en reglas, pero lo más importante es que las flotas de todas las facciones han sido retocadas, amén de incluir nuevas naves muy interesantes, pero esto será motivo de otros post y analizados en mayor profundidad y detenimiento.

¿Cómo usar estas reglas?


Bien, para usar la edición revisada (o en sus siglas en ingles, BFG:R) debemos tener el reglamento original. No importa que sea la primera edición o la segunda, ya que los apartados más importantes son corregidos. Por tanto deberás conseguirte una copia de BattleFleet Gothic de GW. Si no lo tienes es fácil: en este enlace está todo lo necesario.

Con el reglamento "antiguo" en la mano, echa un vistazo a las nuevas reglas. Estas reglas las puedes obtener en inglés original de aquí: Reglas BFG:R, originales en inglés.

Pero para facilitarte el trabajo puedes ver los cambios más importantes en este resumen detallado que puedes descargar desde este enlace: BFG:R, cambios del reglamento en español.
Los más veteranos supongo que agradecerán este resumen en español y evitar la lectura completa del reglamento completo en inglés (aunque si puedes te lo recomiendo).

Lógicamente cuando se hace un resumen se pueden cometer errores, así que si encuentras alguno házmelo saber y lo corregiremos. Iré publicando cualquier cambio o error que pudiera encontrar o me hagan saber.

¿Y las flotas y naves?


Lamentablemente la falta de tiempo hace imposible avanzar rápido, pero con la inestimable ayuda de algunos camaradas, esperamos traducir las listas de flota y descripción de las naves de las diferentes facciones. Poco a poco iremos publicando estos cambios.

Afortunadamente la descripción de las naves no deja tampoco mucho margen para la duda y la mayoría de las reglas se entienden bastante bien aunque estén en inglés.


¿Distintas listas de Flotas?


Efectivamente. Notarás que muchas facciones tienen diferentes listas de flotas con la que confeccionar una lista, con sus limitaciones y sinergias. Por ejemplo el Caos puede crear 3 tipos de listas: 
  • La 13ª Cruzada Negra, la clásica del reglamento con algún añadido como una Fortaleza Negra 100% operacional, jejeje.
  • Incursores del Torbellino, que representa Marines Espaciales traidores o herejes, con profusión de naves antiguas como cruceros ligeros.
  • Incursión Demoníaca, donde disfrutarás creando una lista 100% de naves poseídas.

Es solo uno ejemplo, pero lógicamente el Imperio y el Caos, con más naves y más presencia en el juego tienen más opciones diferentes, incluso incluir Aliados (como Marines Espaciales o Marines Espaciales del Caos).

¿Segundos comandantes?


¡Sí!. Es uno de los cambios que más me han gustado. Por una cantidad de puntos puedes adquirir comandantes/kapitanes/etc. veteranos para liderar las naves o escuadrones con los que no quieras fallar esos chequeos de órdenes, jeje. 

En ocasiones pagarás por un capitán con un Liderazgo fijo (normalmente L8) en otras listas pagarás por bonus al liderazgo (+1 normalmente).

Algunas Naves han cambiado de coste, ¿es correcto?.


Es correcto. Las naves han cambiado de coste (encareciéndose algunas y abaratándose otras) para reequilibrar el juego.

¿Puedo usar diferentes Revisiones?


No. Debes usar solo una y te recomendamos que sea esta que publicamos aquí. Es la más reciente y más depurada. Aunque por supuesto en tu casa puedes hacer lo que quieras y te dejen. :)


Los cambios en español.


A continuación copio y pego el PDF del enlace anterior para que puedas leerlo YA!


BATTLEFLEET GOTHIC, edición REVISADA 1.5
Listado de cambios


MEDIDAS.

Todas las medidas que se hagan a efectos de movimiento o para saber la distancia de una nave a otra se hará desde el palo de la peana.

La peana queda relegada a representar el área de efecto sobre una nave, en la que pueden afectarle los ataques de embestida, abordaje, munición autopropulsada y algunos disparos especiales (como el Nova) que se especificarán.

LIDERAZGO.

En cada partida de BFG el liderazgo de cada Nave de Línea y grupo de Escoltas se asignará aleatoriamente con una tirada de 1D6, según esta tabla:

1D6 Resultado
Liderazgo
1
Inexperto – L6
2-3
Experimentado-L7
4-5
Veterano-L8
6
Crack-L9

ORDENES ESPECIALES.

Las órdenes especiales se lanzan siempre al principio de la fase de movimiento, antes de realizar ninguna otra acción (a excepción de Abandonar el Combate y Preparados para el Impacto, que se explicará más adelante).

El jugador puede elegir libremente a que Naves o Escuadrones lanza sus órdenes, haciéndolo secuencialmente Nave tras Nave (o Escuadrón). Sin embargo en el momento que falle un Chequeo no podrá seguir dando órdenes al resto de Naves o Escuadrones que queden. Por tanto es muy recomendable empezar dando las órdenes con las Naves o Escuadrones con mayor Liderazgo. La única excepción a esta regla es la orden Preparados para el Impacto, que una Nave o Escuadrón podrá intentar lanzar siempre que vaya a recibir algún daño.
Nótese que otros Chequeos de Liderazgo (que no órdenes) como Objetivo Prioritario no tienen esta restricción y puedan intentar lanzarse siempre que se cumplan sus condiciones normales y no afectan a la potencia de disparo de la Nave. Además no sufren las penalizaciones a -1 por tener marcadores de explosión en contacto ni +1 por contacto enemigo.

Nuevo Rumbo.

Si una Nave o Escuadrón supera esta orden procederá de la siguiente manera: deberá realizar su movimiento mínimo antes de hacer un primer giro (el giro permitido en su perfil), después deberá ser capaz de mover de nuevo una distancia igual a su movimiento mínimo antes de poder realizar un segundo giro (igual al anterior en la misma dirección). Esto significa que una nave que no sea capaz de recorrer esta distancia no podrá llevar a cabo un Cambio de Rumbo (ya sea porque no tiene esa velocidad, ya sea porque factores externos se lo impiden).

Preparados para el Impacto.

Este chequeo puede realizarse en cualquier momento y no necesariamente al principio de la fase de movimiento, siempre que la nave pueda sufrir algún daño. Si se supera este chequeo, la Nave podrá realizar una tirada de salvación al 4+ contra cualquier impacto o impacto crítico. Sin embargo esta orden deberá lanzarse siempre antes de que se efectúen las tiradas de daño (ya se por impactos de fuego, AR, AT, Choques, Embestidas, etc.)
Una Nave que decida no declarar Preparados para el Impacto o falle el chequeo durante un ataque, no podrá volver a intentarlo hasta que la Nave/Escuadrón o marcadores de munición autopropulsada enemigos finalicen su ataque.

EL TURNO.

Quién empieza el primer turno de jugador.

Para saber quién empieza a jugar el primer turno (o concederlo al rival) cada jugador deberá tirar la misma cantidad de 1D6 que indica la tabla de Ratio de Ataque. El jugador que consiga el resultado más alto en uno de los dados (se repiten las tiradas hasta conseguirlo) decidirá quién va en primer lugar.

FASE DE MOVIMIENTO.

Una Nave o Escuadrón que se vea obligado por cualquier circunstancia a mover igual o menos de 5cm., se considerará en la siguiente fase de disparo enemiga como Defensa a propósito de la tabla de Disparo.

Una Nave o Escuadrón que no pueda mover al menos la mitad de su capacidad de movimiento (por críticos, marcadores de explosión, inoperativa, etc.) deberá mover toda la distancia de la que sea capaz, excepto si está sujeta a Retros a máxima potencia.

Aún así, una Nave o Escuadrón no podrá efectuar su giro si no consigue mover su distancia mínima, a no ser que esté bajo la orden Cambio de Rumbo. Esto afecta a todo tipo de Naves de línea o Escolta, recuerda que en un Escuadrón las Naves pueden mover a diferentes velocidades pero deben siempre acabar en Coherencia.

Solapamiento de peanas

Las peanas de las Naves o Escuadrones, amigas o enemigas, no pueden solaparse o montarse bajo ningún concepto, en estas circunstancias se deberá retrasar el movimiento lo mínimo imprescindible para evitarlo.

ABANDONAR EL COMBATE.

En ocasiones es mejor abandonar la batalla y vivir para combatir otro día que perder un titán de acero milenario. Un comandante podrá arriesgarse a intentar abandonar el combate apagando sus motores y borrando cualquier señal energética que los delate haciendo un chequeo de liderazgo al principio del turno, antes de cualquier otra acción, incluido cualquier otro chequeo de órdenes.

Modificadores:
-Cada marcador de explosión (*) a 5 cm. +1
-Escenografía del espacio a 15 cm. +3
-Cada Nave o marcador de Mun. Autopr. enemigo a 15 cm. -1

(*) Los fenómenos espaciales como Tormentas solares o radiactivas dan un +3, si en ese turno están activas.
Si el chequeo falla la Nave o Escuadrón no podrá disparar, lanzar munición autopropulsada ni hacer otros chequeos durante el turno (a excepción de Preparados para el Impacto).
Solo las naves con un Liderazgo de 2 ó más pueden intentar Abandonar el Combate mediante un Chequeo. En caso contrario deberán dirigirse al borde de la mesa más cercano.

FASE DE DISPARO.

Una Nave o Escuadrón deberá completar todos sus disparos antes de que pueda hacerlo otra Nave o Escuadrón, pero el jugador podrá decidir el orden en que se realizan.
Los disparos efectuados por una Nave o Escuadrón se consideran simultáneos, por lo que los marcadores de explosión generados no obstruirán a efectos de correr una columna a la derecha en la tabla de Disparo.
Las Naves o Escuadrones bajo las órdenes especiales A toda máquina, Retros a máxima potencia, Nuevo Rumbo y Preparados para el Impacto, verán reducidas la Fuerza de sus armas a la mitad y no podrán disparar armas especiales como el Cañón Nova o Armageddon. Las Torretas y Escudos no se ven afectados. Esta reducción de Fuerza podrá volver a producirse si la Nave está Inoperativa.

Objetivo Prioritario.

Solo se requiere un chequeo de Objetivo Prioritario por fase disparo para cualquier Nave o Escuadrón que quiera disparar a otros objetivos que no sean el más cercano, independientemente del arco de disparo.

Dividir el Fuego.

Una nave podrá dividir la Fuerza de sus armas entre múltiples objetivo de la forma que desee. Pero si está bajo alguna orden o circunstancia que le haga reducir la fuerza de sus armas, ésta deberá aplicarse primero antes de dividir su fuego. No se puede dividir el fuego para disparar a un único objetivo.

Daño.

Un Nave que pierda la mitad de sus puntos de Estructura se considera Inoperativa y pierde (redondeando hacia arriba) la fuerza de sus Armas, Hangares, Torretas y Escudos, así como velocidad queda reducida en -5cm.

Críticos.

Los daños producidos por impactos críticos no generan nuevos críticos.

Escudos.

Si una Nave o Escuadrón tiene su base en contacto con cualquier marcador de explosión, verá reducida la fuerza de sus escudos en -1, por cada marcador en contacto.
La munición autopropulsada que mueve a través de, al menos, un marcador de explosión será eliminada con un resultado de 6 en 1D6. Las Naves o Escuadrones que muevan a través de, al menos, un marcador de explosión recibirán 1 punto de daño con un resultado de 6 en 1D6.

Pecios espaciales.

Las naves que al ser destruidas obtengan un resultado de Pecio Espacial (o Pecio Espacial en Llamas) en la tabla de daños catastróficos funcionarán de la siguiente manera:

Las bases de estas naves funcionarán como Asteroides en todos los aspectos (bloquear línea de visión, los torpedos detonarán automáticamente, etc.). Si un Pecio Espacial sufre cualquier impacto (por disparo, choque de torpedos, choque contra otra nave, etc.) deberá tirar de nuevo en la tabla de daños catastróficos y aplicar el nuevo resultado inmediatamente.

Los Pecios pueden ser todavía abordados por cualquier Nave (amiga o enemiga) o ser objetivo de disparos por parte de cualquier Nave o Escuadrón enemigo. Basta que un solo disparo impacte (recuerda que un Pecio no tiene Escudos, ni Torretas, ni Holopantallas, Deflectores, etc., solo su blindaje original) para forzar una nueva tirada en la tabla de daños catastróficos ¡con la esperanza de que el Pecio estalle y arrase a tus enemigos!.

Los Pecios pueden ser ignorados como Nave más cercana a efectos de disparo.

FASE DE MUNICION AUTOPROPULSADA.

A no ser que una Nave o Escuadrón disponga de la RU (Regla Universal) Instalaciones de Lanzamiento Mejoradas, una Flota nunca podrá lanzar más marcadores de Munición autopropulsada que la suma de la Fuerza de todos sus Hangares (teniendo en cuenta las naves Inoperativas). Esto quiere decir que en ciertos casos una Nave con Hangares podrá lanzar más munición autopropulsada de la que ya lanzó y todavía está en la mesa si otras Naves de la Flota no han podido lanzar la suya por cualquier razón (como fallar su Chequeo de Recarga).

Antes de lanzar más munición autopropulsada el jugador podrá retirar a su elección cualquier marcador de Mun. Autopr. en la mesa.

La Mun. Autopr. Ignora las Naves o Escuadrones más cercanos y podrá mover y atacar donde prefiera.

La Mun. Autopr. al alcance del radio de una explosión catastrófica quedará automáticamente eliminada (no hace falta tirar).

La Mun. Autopr. está obligada a realizar su ataque siempre que entre en contacto con un objetivo apropiado, no puede evitar hacer sus ataques o “sobrevolarlo”.

La Mun. Autopr. se representará por un marcador representativo (como el original del juego: un cuadrado de 20mm. para cazas, bombarderos y botes de asalto) o un marcador de 2 torpedos para éste último caso, que tendrá un dado de 1D6 indicando su Fuerza. Si la Fuerza es superior a 6, se pondrá otro marcador con un dado representando el resto de la Fuerza, siempre en grupos de 6 y siguiendo la regla de usar el menor número de marcadores posibles. Por ejemplo una oleada de torpedos de F14 se representará por 3 marcadores de torpedos de 2, con un dado de 6, otro de 6 y otro de 2. Los marcadores se alinearán de forma perpendicular a la dirección del movimiento. Esta agrupación de marcadores se conoce como Oleada.

Algunos marcadores de Mun. Autopr. pueden interactuar entre ellos cuando entran en contacto durante su movimiento. En ese momento resuelve inmediatamente el efecto antes de continuar con el movimiento.

Torpedos.

Los marcadores de Torpedos reducen su fuerza cuando impactan en el objetivo. En el caso de que fueran una oleada de varios marcadores y estos vieran reducido su número, alinea hacia el centro los marcadores que aún queden.

Los Torpedos de abordaje pueden girar 45º al principio de su fase de movimiento (pero no la fase en que son lanzados), pueden “sobrevolar” los Pecios Espaciales.

Cazas

Cuando un marcador u oleada de marcadores de Mun. Autopr. que tenga Cazas entra en contacto con otra oleada de marcadores enemigos, éstos eliminarán un marcador enemigo (y en el caso de Torpedos restarán un -1 a su Fuerza) por cada punto de Fuerza de cazas propios, después serán retirados de la mesa. No importa el ángulo o manera en la que entren en contacto, basta con que las oleadas se toquen.

Por ejemplo una oleada con un marcador con 3 Cazas y otro marcador con 5 Bombarderos entra en contacto con una oleada con un marcador de 2 Cazas y un marcador de 6 Botes de asalto. En este caso se retirarán los 3 cazas de un bando y dos cazas del otro y un bote de asalto. Los 5 bombarderos y los 5 botes de asalto supervivientes se sobrevolarán sin más efectos.

Los Cazas pueden declarar PAC al final de su movimiento. Para ello deben ser capaces de alcanzar una peana de una Nave o Escuadrón amigo durante su movimiento. El PAC (Patrulla Aérea de Combate) permite que los Cazas protejan a la Nave o Escuadrón de cualquier ataque de otra Mun Autopr., como si entrara en contacto con ella normalmente, resolviendo sus efectos de inmediato antes de que los marcadores enemigos hagan sus ataques.

Nota: una oleada de Cazas que destruya otra de Torpedos quedarán destruida completamente, incluyendo otros marcadores que estuvieran en su oleada (¡la detonación es brutal!).

Bombarderos.

Los Bombarderos solo pueden hacer sus ataques al tocar la peana de una Nave o Escuadrón enemigo. Harán 1D6 ataques–Nº de torretas de la Nave enemiga con el blindaje más bajo.

Botes de Asalto.

Los Botes de Asalto solo pueden hacer sus ataques al tocar la peana de una Nave o Escuadrón enemigo, efectuando un Ataque Relámpago.

Caza-Bombarderos.

Los Caza-Bombarderos tienen el doble rol de Cazas y Bombarderos con las siguientes puntualizaciones:
Se comportan como Cazas contra otros marcadores de Mun. Autopr. y contra Naves o Escuadrones atacan como Bombarderos pero lanzando 1D3 ataques sin verse reducidos por las Torretas enemigas.
Los Caza-Bombarderos no se benefician del Fuego de Supresión de otros Cazas.


Bombarderos Torpederos.

Los Bombarderos Torpederos son un tipo de Mun. Autopr. especial que funciona de la siguiente manera:
-Mueve los BT como Bombarderos normales (20 cm.).
-Después del turno que fueron lanzados puedes reemplazar el marcador de BT por un marcador de Torpedos de Fuerza 2. Podrás pivotar ese marcador libremente y finalmente moverlo hasta 30 cm. en cualquier dirección como si fueran torpedos normales.


Munición Autopropulsada Resistente.

Las Mun. Autopr. con esta regla se beneficia de una salvación invulnerable del 4+ antes de poder ser eliminados de la mesa por otros marcadores de Mun. Autopr. Esta salvación no sirve contra el fuego de Torretas ni por destruir Torpedos (la detonación destruye toda la oleada).

Esta salvación solo se puede hacer una vez por turno de jugador, eso quiere decir que los siguientes “enfrentamientos” durante el mismo turno eliminarán el marcador normalmente (como si ya no tuviera la característica Resistente).

Dividir Oleadas.

El jugador puede decidir lanzar sus marcadores de forma independiente o en Oleadas (como se explicaba antes). Puede decidir en cualquier momento del movimiento separar su oleada en otras oleadas más pequeñas ( marcadores de menor Fuerza) , pero deberá seguir la regla de representar con 1D6 la Fuerza del marcador, siempre con el menor número de marcadores posible por Oleada.

Fuego de Supresión.

Si en la oleada los Bombarderos o Botes de Asalto son acompañados por Cazas, estos deberán ser retirados en primer lugar si las Torretas enemigas causan bajas. Además junto a los Bombarderos, por cada marcador de Caza superviviente dará a los Bombarderos +1 Ataque.

FASE FINAL.

En la Fase final se resolverán las siguientes acciones en este orden:

  1. Abordajes.
  2. Ataques de Teleportación.
  3. Reparación de Daños Críticos.
  4. Retirar marcadores de explosión.

Abordajes.

Los modificadores antiguos de abordaje para Orkos, Caos o Marines Espaciales ha sido sustituidos por:

  • Agresivo. Da un +1
  • Regimientos Embarcados. Da un +2

Abordajes Múltiples.

Los daños sufridos por varias Naves que participan en un mismo abordaje serán distribuidos por el jugador contrario. Los críticos recibidos por el resultado de la Tabla de resultados del abordaje serán para cada Nave involucrada.

Ataques de Teleportación.

Las naves no pueden realizar AT si están Inoperativas, o bajo órdenes especiales. Solo podrán realizar un AT por turno a una Nave a 10cm. sin escudos. Los AT se resuelven como Ataques Relámpagos.

Ataques Relámpago.

Los AR causan críticos sobre la Nave objetivo. Si es una Nave de Línea con un resultado de 2+ en 1D6, si es una Escolta con un resultado de 4+ en 1D6.
Las Naves Preparadas para el Impacto pueden tirar para salvar al 4+ cada AR.

Retirar Marcadores de Explosión.

Según el tamaño acordado para la composición de las flotas, se podrán retirar la siguiente cantidad de marcadores:

  • 750 ptos. o menos: 1D6
  • 751-1250 ptos.: 1D6-+1
  • 1251-1750 ptos.: 1D6+2
  • 1751.ptos o más: 1D6 +1 por cada 500 ptos.

ESCUADRONES.

Los Escuadrones se declaran al principio de la partida, justo después de la tirada de Liderazgo de cada Nave y antes del despliegue.

Chequeos de Liderazgo en Escuadrones.

Los Escuadrones pueden hacer un solo Chequeo de Liderazgo para usar órdenes especiales, usando el Liderazgo mayor del personaje o Nave del Escuadrón.

Este chequeo no se podrá realizar si el Escuadrón no está en coherencia, excepto Preparados para el Impacto.

Aún así cualquier Nave del Escuadrón puede intentar hacer un Chequeo de Preparados para el Impacto por su cuenta y con su propio Liderazgo (aunque lo hará individualmente y no podrá beneficiarse de posteriores chequeos de órdenes del resto del Escuadrón).

Los Escoltas solo pueden hacer un único Chequeo para todo el Escuadrón.

Un chequeo de órdenes quedará anulado si al final de la fase de movimiento las naves del Escuadrón no están en coherencia.

Los Chequeos por choque contra asteroides u otros fenómenos celestes o los intentos de Embestida a otras naves deberán hacerse siempre a título individual por parte de cada Nave del Escuadrón y con su propio Liderazgo.

Disparar a Escuadrones.

Los impactos a un Escuadrón deberán acumularse en la Nave más cercana y ser destruida antes de poder pasar a la siguiente Nave.

Si un Escuadrón tiene varios encaramientos elige el encaramiento hacia el que quieras dirigir tus disparos. Ninguna nave con mejor encaramiento se verá afectada por el fuego.

Igualmente en Escuadrones que ofrecen diferentes Blindajes se elegirá el blindaje al que se quiere impactar. Ninguna nave con mejor blindaje se verá afectada.

Disparar desde Escuadrones.

La Fuerza de las armas de las Naves de un Escuadrón podrán sumarse siempre que el arco de fuego y la distancia lo permita.

El lanzamiento de Munición Autopropulsada desde un Escuadrón permite agrupar los marcadores en Oleadas compactas si las Naves están en contacto peana con peana, midiendo desde la Nave más lejana.

Matriz de Defensa Area.

Las Naves de un Escuadrón se apoyan en el fuego antiaéreo con el resto de las Naves del escuadrón. Una Nave podrá cambiar su valor de Torretas por el número de Naves que forman el Escuadrón. Por ejemplo un Escuadrón de 3 Cruceros clase Lunar, podrán tirar 3D6 Torretas (por el número de componentes del Escuadrón) en vez de los 2D6 habituales (por las 2 Torretas de cada Crucero). No se requiere estar en contacto peana con peana para beneficiarse de esta regla.

PERSONAJES.

Nuevos personajes: Segundos Comandantes.

Suelen tener su propio Liderazgo o Bonificación de Liderazgo, al igual que el Comandante de la Flota, pueden asignarse a la Nave o Escuadrón que se desee.

Impactos en el Puente.

La destrucción del puente a causa de un crítico causa la muerte del Comandante, Segundo Comandante o cualquier otro personaje embarcado (incluidas las mejoras), perdiendo sus bonificaciones (Liderazgo, repeticiones, etc.) de forma inmediata.

ALIADOS Y RESERVAS.

Con el permiso del Oponente, los jugadores pueden elegir incluir otra flota como Aliada, gastando hasta 1/3 de los puntos de su Lista de Flota.

Algunas Flotas tienen acceso a Aliados de forma predeterminada y no necesitan el permiso del oponente.
Estas flotas se consideran Reservas (han sido movilizadas a la fuerza o por requerimientos de la guerra) y tendrán un -1 en su tirada para asignar el Liderazgo.
Estas flotas pueden usar las repeticiones de tirada incluidas en la Lista de Flota.

REGLAS UNIVERSALES O RU. (se indican en inglés/español a propósito de consultar adecuadamente los perfiles de las naves).

Movimiento.

Massive / Masivo. La Nave no puede usar Cambio de Rumbo.
Improved Thrusters / Impulsores Mejorados. Esta Nave tira 1D6 adicional con la orden A Toda Maquina.
Inefficient Engines / Motores Ineficientes. La Nave solo mueve 2D6 cm. con la orden A toda Maquina.
Nimble / Ágil. La nave no necesita hacer un movimiento mínimo para poder girar.
Unstoppable / Imparable. La Nave no puede ejecutar la orden Retros a máxima potencia y no es enlentecida por los marcadores de Explosión.


General.

Improve Auspex Array / Matriz Auspex Mejorada. Añade un +1 a los Chequeos de Liderazgo.
Mercenaries / Mercenarios. Las Naves con esta regla deben intentar Abandonar el Combate cada turno desde que quedan reducidas a 1 o 2 puntos de estructura. Si fallan el chequeo deben mover a máxima velocidad hacia el borde de la mesa más cercano.
Fragile / Frágil. La nave sufre impactos críticos con resultados del 5+ (en vez del 4+ habitual).
Coveted Technology / Tecnología codiciada. La nave puede disparar sobre los Pecios amigos, pero debe superar un chequeo de liderazgo.
Elite Boarding Parties / Equipos de Abordaje de Élite. Tira 2D6 en los Ataques Relámpagos y elige el dado que prefieras.
Augmented Damage Control / Control de Daños Mejorados. La tirada para reparación de Críticos se consigue con un 4+ (en vez del 6+ habitual).
Abordaje.
Hostile Environment / Entorno hostil. Una nave con esta regla se defiende de los Ataques Relámpagos obligando a tirar 2D6 y eligiendo el resultado menor. Además cuando es abordada, el oponente tira 2D6 y también elige el resultado menor. Esta regla queda cancelada si la nave enemiga cuenta con Equipos de Abordaje de Élite para los AR ó Implacables para los abordajes..
Stalwart / Leal.
La Nave tiene un +1 al modificador de abordaje cuando se defienden de una acción de abordaje.
Frenzied / Frenético. La Nave dobla su Valor de Abordaje.
Embarked Regiments / Regimientos Embarcados. La Nave tiene un modificador de +2 a los abordajes, un -1 a los Ataques Relámpagos enemigos, un +1 a los Ataques Relámpagos propios. Reemplaza a Agresivo si se tienen las 2 reglas en la misma nave.
Skeleton Crew / Personal Reducido. La nave reduce a la mitad su Valor de Abordaje, no puede hacer Ataques Relámpagos, el enemigo gana un +1 a los Ataques Relámpago contra esta nave.
Relentless / Implacables. Cuando haces la tirada de abordaje tira 2D6 y elige el resultado superior.
Agressive / Agresivo. La nave tiene un +1 al Abordaje.
<![if !supportLineBreakNewLine]>
<![endif]>


Armamento.

Rending / Acerdado. El armamento causa críticos al 5+.
Bombard / Bombardeo. El armamento impacta al 4+, hace críticos al 4+ y también tiene la regla Antiaéreo.
Flak / Antiaéreo. La Nave impacta a los marcadores de Mun. Autopr. con un 4+ (en vez del 6+ habitual).
Inaccurate / Impreciso. Las armas de la Nave no se benefician de una columna a la izquierda por disparar a un objetivo a corto alcance (menos de 15cm.)
Accurate / Preciso. Las armas de la Nave no sufren el desplazamiento a la derecha en la tabla de disparo por disparar a objetivos más allá de 30 cm.
Improved Tracking System / Sistema de Rastreo Mejorado. Las armas de la Nave reciben siempre una modificación a la izquierda en la tabla de disparo.
Heavy / Pesado. Las armas de la Nave causan 2 puntos de daño por cada uno de los impactos.
Xeno-Logis / Lógica Xeno. Las armas de la Nave siempre cuentan al objetivo como acercándose en la tabla de disparo.


Munición Autopropulsada.

Extra magazine / Cargador extra. +1 al Liderazgo en los chequeos de Recarga.
Fast tracking turrets / Torretas de rastreo rápido. La Nave puede repetir las tiradas para impactar con sus Torretas.
Augmented Launch Facilities / Instalaciones de lanzamiento mejoradas. La Nave puede lanzar el doble de Mun. Autopr que la capacidad máxima de sus hangares.


REGLAS ESPECIALES PARA CADA FLOTA.
ARMADA IMPERIAL.

Cañón Nova.

Tiene un rango de disparo de 30-150cm. La dispersión del Cañón Nova será:

  • < 60 cm...... 1D6
  • 61-90 cm. ...2D6
  • > 91cm........3D6.
El CN hará 1D6 impactos si el centro de la plantilla de Impacto de Nova toca el palo de la peana. 1D3 si toca la peana en sí. 1 punto de daño si toca el resto de la plantilla la peana de la nave.
El CN se beneficia de la orden Objetivo Adquirido.
Solo puede ponerse un CN por cada 500 ptos. o fracción de tu Lista de Flota.

Ariete.

Las Naves solo pueden equiparse con con Ariete en la Proa si tienen un blindaje en la proa del 6+.

FLOTA DE LOS MARINES ESPACIALES.

Liderazgo de los Marines Espaciales.

Los ME tienen la siguiente tabla en la tirada de 1D6 de Liderazgo para sus naves:

  • 1-2 – Liderazgo 8.
  • 3-4 – Liderazgo 9.
  • 5-6 – Liderazgo 10.

Reglas Especiales.

Todas las Naves de Línea de los ME tienen la regla Regimientos Embarcados.
En los Escenarios de Asalto Planetario, las Naves de Línea de los ME obtienen 2 puntos de asalto por cada turno gastado en el aterrizaje de tropas o el bombardeo planetario.
Los Cañones de Bombardeo de los ME tienen la regla Bombardeo.
Las Naves de los ME están equipados con Thunderhawks, torpedos de abordaje y torpedos normales. Algunas tienen acceso a Thunderhawks Anihilators.
Las Thunderhawks son Cazas de Asalto y tienen el doble rol de Caza y Bote de Asalto, tienen una velocidad de 25cm. y la regla Munición Autopropulsada Resistente.
Las Thunderhawks Anihilators son Caza-Bombarderos y tienen el doble rol de Caza y Bombardero, tienen una velocidad de 25cm. y la regla Munición Autopropulsada Resistente.
Una Nave equipada con Torpedos puede elegir disparar Torpedos normales o de abordaje.
La lista de Flota de lo ME tiene acceso a Exterminadores, que contarán como Equipos de Abordaje de Élite.

FLOTAS TRAIDORAS.

Reglas Especiales.

Todas las Naves de esta flota tienen acceso a la regla Agresivo.
Los Escuadrones no pueden tener más de un Personaje por Escuadrón. Estos personajes DEBEN ir embarcados en la Nave más grande, donde el personaje principal, el Comandante de la Flota, siempre irá en la Nave más grande. En caso de igualdad en puntos de estructura entre varias naves, será el jugador el que elija.
Todas las Naves con Hangares tienen acceso a Cazas, Bombarderos y Botes de Asalto. Las Naves equipadas con Torpedos pueden lanzar torpedos normales o de abordaje.
Las Naves que tengan embarcados a Marines Espaciales del Caos también tienen acceso a ThunderHawks (ver la descripción en el apartado de Flotas de los Marines Espaciales).
Además estas Naves contarán con la regla Regimientos Embarcados.
La Nave donde embarque el Comandante de la Flota contará automáticamente con Marines Espaciales del Caos, sin coste adicional.
Las Naves con Marines Espaciales del Caos tendrán un +1 a su Liderazgo, aparte de cualquier otro bonificador.
Las Naves pueden embarcar Exterminadores del Caos y al igual que sus contrapartidas Imperiales cuentan como Equipo de Abordaje de Elite.

Marcas del Caos.

Las Naves del Caos tienen acceso a las Marcas del Caos.
Una Flota debe tener una sola Marca del Caos, es decir no se pueden poner diferentes Marcas aunque sea en diferentes Naves. La única excepción es el Escuadrón donde se encuentre el Comandante de laFlota, donde las Naves podrán elegir cualquier Marca.


Marca de Khorne. Las Naves con esta Marca tienen la regla Frenético.

Marca de Tzeentch. Las Naves con esta Marca pueden repetir cualquier tirada en la Tabla de Daños Críticos que hagan a otras naves enemigas o hacer repetir cualquier tirada en la misma Tabla que ellos sufran, por cualquier tipo de impacto crítico, ya sea por disparos, AR, AT, etc. El segundo resultado, en ambos casos, es el que prevalece.


Marca de Nurgle. Las Naves con esta Marca obtienen un +1 punto de estructura y tienen la regla Entorno Hostil.


Marca de Slannesh. Las Naves enemigas a 15cm. de una Nave con esta Marca tendrá un modificador de -1 a sus Chequeos de Liderazgo. Este efecto es acumulativo hasta un máximo de -3.


FLOTA TAU.

La Flota Tau no ha visto modificada sus Reglas Especiales, consulte el Compendium o Armada.

FLOTA DE PIRATAS ORKOS.

Reglas Especiales.

El liderazgo de los Orkos se consigue con un -1 en la tirada de Liderazgo, por lo que siempre estará entre 5 y 8.
Las Naves orkas tienen la regla Combustible Limitado a la hora de hacer sus órdenes de A toda Máquina, excepto las Naves con la regla Impulsores Mejorados.
Las Naves Orkas tienen la regla Agresivo.
Los Cañones Pesados Orkos tienen las reglas Pesado e Impreciso.
Todas las Naves orkas con Torpedos disponen de torpedos normales y torpedos de abordaje.
Los orkos disponen de Caza-Bombarderos que tienen el doble rol de Caza y Caza Bombardero.

Personajes.

El Kaudillo otorga a la Nave donde va embarcado la regla Frenético.
Los Kapitanes añaden un +1 al Liderazgo de la Nave donde están embarcados.
El personaje Mekánico reemplaza un Escudo de la Nave donde vaya embarcado por 1D3 Escudos. Esta tirada se hará al principio del turno Orko, antes de hacer cualquier Chequeo de Órdenes.
Además el Mekánico puede reemplazar sus Cañones Pesados por Armas Zaap (Lanzas) de Fuerza 3 y 30 cms. sin coste adicional.
Las Naves embarcadas con Nobles en Megaarmadura cuentan con la regla Equipo de Abordaje de Elite.
Las Naves con el equipo Escudos Extras obtiene un +1 a sus Escudos.
Las Naves con el personaje Mekánico Loko obtienen la regla Control de Daños Mejorados.
Las Naves equipadas con Artilleros Maniakos pueden repetir su tirada de Fuerza para las armas Zaap o Cañonez antes de disparar, el segundo resultado prevalece.
Una Nave equipada con Torpedos zaqueados obtiene la regla Recarga Extra.



1 comentarios:

Sergi dijo...

Gracias por la información,lo probaré a ver que tal mejora el juego ;)


Ordo Helicana © 2008.