jueves, 26 de noviembre de 2015

Planetfall: Ya tenemos las reglas de los nuevos Centros de Mando

Saludos Generales.

Spartan ya ha colgado las reglas en PDF para los nuevos Centros de Mando de las seis razas mayores de Planetfall. Y parece que molan. Carísimos en puntos. Pero molan.

Podeis descargarlo de la zona de descargas de Spartan o desde nuestro propio repositorio (actualizado a la revisión del 27 de noviembre).

Estos Centros de Mando ocupan la Helix Field Support en nuestra tabla de organización del Grupo de Batalla.

Reglas comunes de los Centros de Mando (o CdM).


Garrison Command
Permite que la Helix con el Centro de Mando pueda adquirir la infantería ligera por 10 puntos menos de lo habitual para Aquan y Soryian y 5 ptos. menos para Terran.

Command Center
Esta regla permite al jugador con un Centro de Mando adquirir una carta TAC adicional a las limitadas por el tamaño de la lista.
Además las unidades enemigas dentro del radio de mando del CdM, deben hacer chequeos de desorden por la pérdida de su propia elemento de mando.

Grand Companies
Actualizado el 28-noviembre. Disponible para descarga los perfiles y reglas para Infantería e Infantería Pesada, incluyendo las Grandes Compañias a las que se hace referencia en las siguientes reglas.
 

Razas

Aquan



El CdM Aquan, el Malani, es muy interesante. Tiene un DR muy aceptable 10+9+8 y 6 escudos, puede transportar 16 unidades de infantería ligera y con velocidad 8"/12" no es el pisapapeles inmóvil que yo temía. Es de tipo Armoured, así que se beneficia de la regla aquan Hardened Shell, que le permite ignorar el bonus por flanqueo hasta que sufra el primer daño. Como todos los aquan, su cualidad es de Elite, con lo sus chequeos de desorden mejoran. El armamento es considerable (ver la tabla abajo), con un mix de armas laterales antiinfantería y frontal antivehículos (mediums o ligeros). Destaca mucho sus misiles Stingray, de AD16 a 30", lo que convierte de facto a los Aquan en la facción con mejor AA del juego. Su CQB de 10 tampoco es manco (el mejor CQB Aquan, tras el Leviathán, hasta la fecha) y hará replantearse a más de un enemigo acercarse demasiado a su area de 4".

Entre sus MAR destacan Hit & Run, con lo que puede disparar antes de mover y Independent Targeting, ideal para disparar cada arma a un objetivo diferente.

Dispone de la regla especial Crystal Resonance, que hace que todos los cristales Votari incrementen su radio de fuego a 30" y que todos sus disparos se consideren Placed (se impacta al 3+). Una regla decente que puede que haga replantearse a algún comandante Aquan el uso de los Votari, que se ven muy poco en la mesa de juego.


Dispone de las reglas Garrison Command y Centre Command vistas más arriba.

Su gran pega: el coste de 500 ptos. y TV8 lo hace solo recomendable en partidas de más de 3000 ptos. Además este centro de mando debe "correr" por el campo de batalla para llegar a su objetivo y se echa de menos que no sea Sky Drop. Pero por lo demás puede desplegar un gran número de infantería y pegar fuerte mientras avanza, que junto a su regla Hover (Hard Target -1 para diparos enemigos a LR) ayudarán a que el Malani cumpla su cometido.




Para adquirir el CdM Malani, deberás también incluir en tu Helix una Gran Compañia Khitari, que debe empezar la partida embarcada.  Adicionalmente puedes añadir 0-2 Nodos Votari o 0-1 Marana Light Tanks junto al Malani.


Sorylian



El CdM Sorylian Jol'Tak es una barcaza rápida, con capacidad de transporte 10, de velocidad 8"/14", con un DR algo bajo de 9+8+7 (será para representar que es descubierta) y 4 escudos por 525 ptos y TV8.

Tiene cualidad de Regular, así que atentos a los chequeos de desorden. Tiene armamento antipersona en sus costados y antiblindados en el frontal: con rango de disparo de 48" y 16AD y Terror, bieeen. Dispone de su propio designador Nexus de AD6 a 36", algo muy bueno.

Sin duda destacan sus reglas MAR. Para empezar tiene Artillery Nexus, una nueva regla que permite a la miniatura que hace un ataque de artillería elegir el lado de disparo del marcador en vez de que este se tire aleatoriamente. Muy bueno.
También tiene Artillery Support(1) (más artillería nunca viene mal), la habitual Command Elemment y las nuevas Garrison Command y Command Center que se han detallado más arriba.
Destaca que además tenga la regla Hover tenga un proyector de Escudos de +2 a 12" para todos las unidades amigas, con lo que realmente merece la pena lanzarse a la vorágine con esta miniatura y no dejarla en la retaguardia.

Al igual que el Malani de los Aquan, el Jol'Tak debe andar por la mesa ya que no tiene Sky Drop, por lo que interesa llevarla cuanto antes al combate para sacarle partido. Sus 4 escudos y la regla Hover (Hard Target -1 a disparos enemigos a LR) deberían ayudar. Una vez en el centro de la acción tiene potencia para ocuparse de casi cualquier amenaza cercana junto a un escuadrón de 5 peanas de los temibles Kul'Vok.



Junto al Jol'Tak, el jugador Sorylian debe adquirir una unidad de Infantería Peasda Kul'Vok, que además debe llevar un Jefe de Guerra y debe empezar la partida embarcada en el Jol'Tak.
Adicionalmente en la misma Helix se puede aquirir 0-1 Escuadrón de Ja'gor Light Recon Walker.

Añadido el 27-noviembre, con reglas actualizadas:

En la revisión se han añadido las reglas para el Jefe de Guerra Ro'Mul'Kat:


Se trata de una miniatura que otorga a la unidad de Kul'Vok las reglas Directed Fury, con lo que la unidad gana la regla Focused Assault, que permite que al hacer un asalto sobre una escenografía ocupada las tiradas de los atacantes y los defensores se lancen simultáneamente (en vez de tirar primero los defensores que es lo habitual). Además el propio War Chif gana Hard Target -1.


Terran



Acabamos con la Alianza de Kurak hablando del Terran Slepnir. Se trata de un centro de mando móvil de 450 ptos. y un TV alto de 10. Tiene capacidad de transporte para 20 miniaturas de infantería ligera. Es uno de los centros de mando más lentos (de entre los que se mueven, solo el Arbiter del Directorate es más lento) con 7"/10" de velocidad. Tiene buena resistencia con DR 10+10+9 y 6 escudos. Su CQB es un formidable AD16, que ya te indica que busca el enfrentamiento en distancias cortas.

El resto de su armamento no tiene demasiados AD, pero tiene buena pegada en distancia EF, tanto antiinfantería como antivehículos medios y ligeros. Nota: el Shrike Heavy Rotor Guns no viene por defecto, si lo añades al vehículo perderás la regla Shield Harmonic Projector. Tiene un designador Nexus de AD6 a 30" que unido a su regla Artillery Support(2) lo hace ideal reducir la desviación de la artillería.

El resto de sus reglas son Assault Vehicle (muy bien), Command Element, Independant Targeting (un poco "inútil" dado el número y tipo de armas del Slepnir), Lumbering, Shield Harmonic Projector (+2) (que permite a cualquier unidad amiga a 8" incrementar su valor de escudos en +2) y Tracked Vehicle. También tiene las nuevas Garrison Command y Command Centre, junto a las exclusivas Rapid Insertion Vehicle, que permite disparar su CQB durante su movimiento a toda velocidad pero considerándolo apresurado (5+) y Vehicle Refit que permite usar el armamento Shrike Heavy Rotor Guns a cambio de perder el Shield Harmonic Projector (+2) .

En general un CdM de los más baratos pero con un coste de TV de los más altos. Algo difícil de llevar al centro de la batalla para lo cuál solo se podrá beneficiar de sus escudos, ya que ni su velocidad ni su reglas (Lumbering y con orugas) le van a ayudar a moverse por el terreno, pero con una tremenda capacidad de transporte y un potente CQB.


Junto al Slepnir el jugador Terran puede adquirir una Gran Compañía de Hirdmen, que deben empezar la partida embarcados en el Slepnir.
Además puede añadir al Helix 0-1 escuadrones de Ullr, para añadir fuego AA de apoyo al Helix.


Dindrenzi 

 


Empezamos la Liga de Zenia con el CdM Charon, que a diferencia de los que hemos visto hasta ahora de Kurak es completamente inmóvil y es que el Charon tiene la regla Sky Drop Asset que le permite desplegar por Sky Drop (y únicamente por SD), lo que ya de principio le otorga una ventana táctica impresionante.

Tiene un coste de 500 ptos. y un TV9 así que está en la media de las novedades. Tiene un DR alto de 11+11+10 y la clasificación Elevated, así que pocos se pueden esconder de su vista. La cualidad Elite, buena para los chequeos de desorden y un buen CQB de AD12 redondea su perfil básico.

Su armamento es potente para su tipo, con todos sus disparos en 360º (lógico en una unidad inmóvil), especializado en AA y antiblindados, junto a un Nexus de AD6 a 24".

Sus reglas son Artillery Suport(2), Command Element, Fearless (sin chequeos de desorden por daños), Independent Targeting, Sectored Armoud, Sky Drop, Target Lock y capacidad de transporte de 16 miniaturas. Un lista bastante impresionante y hecha para que el Charon caiga sobre la línea enemiga y haga mucho daño antes de ser destruido, cosa que dada su resistencia tampoco será fácil.

Adicionalmente tiene Quake Deployment, que obliga a las miniaturas enemigas a 12" de su posición de entrada hacer un chequeo de desorden que deben superar con 2 éxitos. También tiene Command Center.

Una miniatura muy especializada en "caer" y dañar todo lo que encuentre a su paso. Con la desventaja de que es inmóvil y Elevated, por tanto puede ver pero también ser vista por cualquiera y de seguro recibirá la atención de casi todo enemigo cercano. Su ventaja: la dureza, la pegada y la capacidad para transportar un gran número de la mejor tropa de infantería ligera del juego.


Junto al Charon, el jugador Dindrenzi debe incluir una Gran Compañía de Nyx que debe empezar embarcada en el Charon.
Adicionalmente puede adquirir 0-2 escuadrones de Damocles Sky Drop Field Gun.


Directorate

 


El Directorate tiene al Arbiter como nuevo CdM por 475 ptos. y TV7, uno de los más baratos de las nuevas miniaturas, tanto en puntos como en valor táctico.
Tiene un movimiento de 6"/9" bastante lento (de hecho el más lento de todos los nuevos CdM), pero un DR 11+11+10 le da un buena durabilidad. Su armamento es bastante bueno, con un CQB de AD12 y arma cyberwarfare de 360º de AD18 a 30" junto a su Plasma Surge de 18AD a 16". Redondean los perfiles un Nexus de AD6 a 30". Por tanto hablamos de un CdM con capacidad cyberwarfare muy elevada y por tanto un gran enemigo para las miniaturas más caras o relevantes del adversario.

Sus reglas MAR son Artillery Suport (3) (guau, 3 bombazos artilleros), Command Element, Dron Nexus (16"), Lumbering, Tracked Vehicle y capacidad de Transporte de 12.

Sus reglas adicionales son: Drone Launcher, que permite tene 2 drones Punisher embarcados al principio de la partida y que puede desplegar tras su movimiento.  Command Centre, ya vista arriba. Drone Repair Facility, que permite que un Punisher que vuelva a embarcar en el Arbiter vea reparados todos sus daños. Cyberattack Booster, que permite que todas las miniaturas amigas a 8" del Arbiter y que cuenten con armamento Cyber pueden decidir añadir +1 o -1 al resultado de la tabla de daño de cyberwarfare, una regla estupenda que aumenta el daño potencial de Cyberwarfare del Directorate, pudiendo virtualmente elegir entre 3 daños posibles de la tabla.

Estamos hablando de un CdM donde lo más relevante es su capacidad de  Cyberwarfare y como la potencia a otras unidades con el mismo armamento. El resto de armamento no está nada mal, pero como en el resto del Directorate es bueno a distancias medias/cortas. Tener 3 bombardeos artilleros, así que su propio Nexus junto al que tienen los dos Drones Punisher le permiten jugar mucho con ellos en cada turno. No olvidemos que además los Punisher tienen la regla Target Lock, así que pueden afinar la puntería del Arbiter.




Junto al Arbiter, el jugador Directorate debe añadir una Gran Compañía de Infantería Pesada Deadlock, que deben empezar la partida embarcada. Adicionalmente puede añadir 0-1 Trojans (y muy recomendable dada la regla Cyberattack Booster).


Relthoza

 


Terminamos con los Relthoza y su Espira Pesada de Mando: Javi. Es el CdM más barato de todos con un coste de 260 ptos. y un valor TV7 (aunque tiene truco que sea tan barato, como veremos más adelante) . Su verdadero potencial está en sus reglas ya que no dispone de armamento de base (de ahí su bajo coste). Su durabilidad es buena con DR 9+10+11 (junto al Cloaked). Tiene cualidad Elite, bueno para los chequeos y su clase es Elevated, así que se podrá ocultar poco.

Sus reglas especiales son Cloaked, Command Element 20", Drone Nexus 20", Fearless y Transporte (solo 2 Salamas).

Adicionalmente sus reglas especiales son: Sky Drop Asset, que solo podrá lanzarse por Sky Drop. Quake Deployement, al igual que el Charon Dindrenzi todas las miniaturas a 12" del radio de entrada del Javi deben superar un chequeo de desorden con 2 éxitos. La generalista Command Centre. Gunnery Nodes, que permite al Javi incluir de 2 a 4 Nodos Narissa que se despliegan en coherencia con el Javi cuando este entra por Sky Drop. Los Narissa se consideran parte del mismo escuadrón del Javi, más abajo hablamos más detenidamente de ellos. Y finalmente Icon of the Empire, que hace que todas las unidades de infantería Relthoza ganen la regla Fearless, una de las mejores reglas posibles para la infantería Relthoza que tenga la suerte de estar junto al Javi, sin duda.

Los Nodos Narissa son potentes plataformas de fuego que por "solo" 60 puntos añaden una gran potencia de fuego al escuadrón del Javi. Cada uno de ellas puede equiparse con un Lanzador de Metralla Spinnaret de AD6 a 24" o unos misiles Chelicerae de AD6 a 32" o AD7 a 16", el jugador Relthoza puede decidir el tipo de armamento cuando declara que va a desplegar el Javi y los Narissa. Dado su bajo coste yo me plantearía poner los 4 posibles eligiendo el tipo de armamento según el enemigo a la vista. Cada Narissas tiene Cloaked, Independent Targeting y Sectored Armour, junto a un DR de 5+5 y CQB2, así que serán duras de roer, pero el objetivo primario del fuego enemigo.

Estamos hablando de otro CdM muy táctico, capaz de llegar y hacer mucho daño gracias a los Narissa y los Salamas que lo acompañan. Además si en la zona tenemos otras unidades de infantería Relthoza la regla Icono del Imperio resultará muy útil para protegerla de los chequeos de desorder que tan a menudo son el gran talón de aquiles de los Relthoza.


Junto al Javi, el jugador Relthoza debe adquirir un escuadrón de Salamas, que empieza la partida embarcados en el Javi. También debe adquirir los Nodos Narissa, entre 2 y 4 minituras.



Y eso es todo con esta nueva ampliación del Planetfall. Los Centros de Mando añaden nuevas posibilidades y tácticas para nuestras partidas y sobre todo mucha diversión.


Lo que está por venir


Según Spartan Games, aún quedan por salir los Helix de Asalto y los Leviatanes de Combate CAC, así como futuras expansiones para la Infantería, añadiendo así más flexibilidad a los Grupos de Batalla. Ya van quedando lejanos los meses en los que se solo se disponía de los Core y ahora todas las razas tienen muchas más posibilidades para enfrentarse a cualquier enemigo.

Durante el 2016 también se ampliarán las unidades disponibles de los Aliados, llegando muchos de ellos a poder desplegarse como un ejército en sí mismo... guau, la tarjeta tiembla.

7 comentarios:

Parado Mutante dijo...

de UK planetfall de facebook han posteado hace poco esto.

"New Infantry stats and a few key changes to some weapons are now up.
Separate PDF due to Spartan working on some nice big fancy ORBATS with fluff and pictures. Lots to look forward to."

Como siempre buen trabajo, un saludo.

Anónimo dijo...

Un par de detalles.

El mas barato (sin contar el Javi a pelo) es el Slepnir, no el Arbiter.

El más lento es el Arbiter, no el Slepnir.

Ah, y los Kul vok ganan todos hard target -1aparte de que el chief es otro que les da el focused assault (la misma regla que los Nyx).

Qué dura se va a hacer la vida de los humildes Hirdmen xD

Opaikea dijo...

¡Gracias por la info Parado Mutante!. Si me gustaría tener un libro con fotos y trasfondo de Planetfall, mejorando incluso al de Firestorm Armada. El trasfondo, ilustraciones y demás fluff sigue siendo una tarea pendiente de Spartan.

Gracias anónimo, he corregido lo del Slepnir y el Arbiter. Las reglas del War Chief han sido añadidas, en el PDF del 26 de noviembre no aparecían. También he corregido el enlace para ir directo al nuevo fichero PDF del 27 de noviembre.
Nota: creo que la regla Hard Target -1, se aplica solo a la miniatura del War Chief, ya que está solo en su perfil.

¡Gracias por todos los comentarios!, es un placer teneros de lectores.

Anónimo dijo...

Zebo

Hola, soy el anónimo de antes. Ya han subido un nuevo fichero sólo con las Infanterías. Ahí vienen las Grand Company y algunos cambios, como Hard Target -1 a los Kul Vok y un nerf a la IP Relthoza (creo que -1 AD y DR por el mismo precio).

Tambien se incluye una nueva regla para pagar log points para empezar con unidades en Overwatch.

Saludos, este blog me hizo entrar en el universo Firestorm.

Opaikea dijo...

Hola de nuevo Anónimo.
Gracias por la info. Efectivamente ahí vienen las nuevas reglas para Infantería. Lo de los Logistic Points para declarar Overwatch es una buena idea.
Haré una entrada para este tema, ya que me parece muy interesante.

Saludosss.

Paco Ruiz dijo...

Un gran aporte. Como añadido hecho en falta la mención de la regla "cloacked" en el Arbiter que le da una supervivencia junto a ese perfil bastante potente intentando garantizar esa llegada a las 16"

Opaikea dijo...

Gracias por tu aportación Paco.
Efectivamente el cloacked del Arbiter no hay que olvidarlo, muy bien anotado.

Saludos!


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