jueves, 7 de febrero de 2013

FAQ. Preguntas y Respuestas en BFG (IV)





¡Preparados para el Impacto!
Preguntas frecuentes en BattleFleet Gothic.
(IV)

Flotas de Necrones


Los látigos de partículas ignoran los escudos, las holopantallas y cualquier otro mecanismo que realice una función similar (como las esporas tiránidas) en un resultado de 6 al impactar. Si no es así actuarán como lanzas normales.

El generador púlsar estelar usa 1D6 para impactar contra el blindaje de cada nave a distancia de alcance individualmente. Requiere un resultado de 4+ para cada marcador de munición autopropulsada que esté dentro de su alcance (a diferencia de las oleadas de munición autopropulsada). No puede salvarse en el caso de las holopantallas.

Las armas de los Necrones que siempre cuentan como acercándose son defensas frente a cualquier objetivo que, por cualquier razón, se considere como defensa.

Flotas de Orkos


Los bombarderoz torpederoz orkos tienen un coste de +10 puntos por hangar, basándonos en el número máximo de hangares de una nave. Esto significa que el coste de un kruzero orko Matamaz es de +40 puntos y el de un pecio es de +160 puntos para usar los bombarderoz torpederoz

Cualquier nave de la lista de flota orka armada con torpedos puede usar torpedos de abordaje por un coste de +5 puntos, independientemente de si aparece o no en las notas de la nave. Un pecio puede usar torpedos de abordaje por +15 puntos.

Los bombarderoz torpederoz no conservan la habilidad de comportarse como cazas y no pueden interceptar otra munición autopropulsada. Además, su velocidad queda reducida a 20 cm.

Flota Imperial, Marines Espaciales y del Caos


Al organizar una lista de flota de la 12ª Cruzada Negra, recuerda que estará limitada a un máximo de tres señores del Caos en una campaña; un jugador puede adquirir un señor del Caos para reforzar una nave en caso de que haya perdido en batalla al que llevaba a bordo.

Cualquier nave que obtenga o gaste puntos para efectuar una modificación e incluir Thunderhawks, solo podrá llevar Thunderhawks a partir de este momento y la capacidad de sus hangares quedará reducida a la mitad (redondeando hacia arriba).

Las reglas actuales no recogen que los Thunderhawks de los Marines Espaciales puedan usarse como bombarderos de torpedos. Este aspecto se tratará más adelante (en una futura reedición del juego), aunque si nos ocupamos de la presencia de Thunderhawks Annhihilators, ya que son usadas por algunos capítulos de Marines Espaciales.

Las barcazas de combate de los Marines Espaciales no pueden estar sujetas a la orden especial de Cambio de rumbo, a pesar de haber sufrido modificaciones.

Los cruceros imperiales con 6+ de blindaje de proa que incluyan una proa para embestir , pueden convertirla en una proa potenciada que cause +1HP de daños además de los impactos que cause al embestir (+5 puntos).

Los cañones de disformidad ignoran los escudos, armas, las holopantallas y otros mecanismos similares como las tiradas de salvación por armadura, esporas, etc.

Si usas el cañón Armageddon del Revientaplanetas en el escenario Exterminatus no estará sujeto a las restricciones habituales de tales armas. Cuando se encuentre en órbita baja, puede disparar a una distancia máxima de 90 cm y no requiere un resultado de 4+ para impactar.

Todas las restricciones aplicables a los acorazados también se aplican al Revientaplanetas. Para poder incluir al Revientaplanetas en tu lista de flota, esta debe tener un mínimo de 1.000 puntos y cumplir los requerimientos igual que cualquier otra nave.

Cuando una nave demonio se considera aún espectral y no se ha materializado del todo en el espacio, no podrá mover, disparar, abordar o emprender cualquier tipo de acción (aunque el efecto de algunas Marcas del Caos es inmediato). La nave en cuestión tampoco podrá ser disparada o embestida hasta que no se materialice.

Si una nave demonio se materializa en contacto con un cuerpo celeste, sufrirá los efectos de dicho cuerpo celeste, como las nubes de gas, los campos de asteroides, etc, antes del inicio de su fase de Movimiento.

Flotas Eldar y Eldar Oscura


Las holopantallas y los campos de sombras funcionan en todos los aspectos de la misma forma. Disponen de una tirada de salvación frente a las armas basadas en la Fuerza, los disparos de cañón Nova, los ataques de munición autopropulsada y cualquier tipo de ataque relámpago, embestidas y abordajes. No protegen de impactos causados por cuerpos celestes ni del efecto de armas de área como las implosiones del reactor de disformidad, generadores de inducción de los Necrones, Marcas de Slaanesh, etc.

Las flotas de los Eldars y los Eldars Oscuros deben determinar si quieren prepararse antes de efectuar su tirada de salvación por la holopantalla.

Cuando las flotas Eldar y Eldar Oscura se protegen frente a daños (contra armas que usan su tabla de Disparos), las holopantallas efectúan su tirada de salvación frente a cada ataque que les haya impactado (puede ser de fuego de lanzas, impactos de munición autopropulsada, etc). En otras palabras, efectúa una tirada tras una embestida, una nueva tirada tras un disparo de cañón Nova y una vez más después de un impacto sufrido por un ataque de munición autopropulsada, ataque relámpago, etc.

Frente a un armamento de gran potencia de fuego (como la artillería), las holopantallas solo proporcionan un modificador al impactar a menos que se especifique lo contrario; además, no modifica las tiradas para impactar más allá del extremo derecho del tablero.

Al determinar el borde solar en relación a las velas de las naves eldars, el borde solar se establece usando los puntos cardinales en lugar de ángulos. Si dos puntos encaran el borde solar, solo cuenta el que esté más alejado de una de las esquinas del borde solar.

Las naves eldars sujetas a la orden especial de Objetivo adquirido no podrán girar en sus fases de movimiento.

Las naves eldars y eldars oscuras pueden efectuar un chequeo de Liderazgo para ignorar los efectos de los cuerpos celestes, como las nubes de gas, erupciones solares, etc. Las naves de escolta pueden repetir la tirada sin coste adicional alguno. Si una nave eldar supera su chequeo de Liderazgo durante una erupción solar, no sufrirá daños, pero deberá girar de inmediato desde el borde solar y mover 2D6 cm. Esta habilidad no afecta a los modificadores por Liderazgo, por ejemplo los causados por las explosiones radiactivas. Los chequeos de Liderazgo frente a campos de asteroides no sufren cambios respecto al resto de flotas.

Una nave eldar que intente abordar a una nave enemiga puede hacerlo en su fase de Movimiento, pero no podrá disparar o lanzar munición autopropulsada antes del abordaje. Si logra abordar con éxito durante su fase de Movimiento, no podrá efectuar su segundo movimiento.

En el reglamento actual, las naves eldars no pueden estar sujetas a la orden especial de ¡A toda máquina! y, por tanto, no pueden embestir. En cualquier caso, las naves eldars no deberían recurrir nunca a esta táctica.

Los bombarderos eldars oscuros no cuentan con un movimiento mínimo y no pueden estar sujetos a la orden especial de Retros a máxima potencia.

El armamento de las naves eldars y eldars oscuras siempre cuenta como acercándose, se consideran defensas frente a cualquier objetivo que por cualquier razón se considere como una defensa.

Flotas Tiránidas


Las esporas tiránidas actúan como escudos y torretas. Cada marcador de explosión en contacto reduce la tirada para impactar en la torreta de una espora de 4+ a 6+. Si una espora ya se ha tirado contra una munición autopropulsada que requiere de un resultado de 6+ para impactar (como contra los Eldars), al estar en contacto con los marcadores de explosión no produce efecto adicional.

El número de esporas de una nave se resta del resultado de la tirada del bombardero para determinar el número de ataques hechos con el valor auténtico de la torreta. Los marcadores de explosión no producen efecto en este caso.

En las reglas actuales, la munición autopropulsada tiránida está exenta de los límites de lanzamiento y no puede agotar la munición. Si usas las reglas experimentales, los Tiránidos no tienen limitado el número de munición autopropulsada que pueden lanzar.

Preguntas y respuestas Eldars.


Pregunta: ¿Pueden los Eldars girar durante la fase de autopropulsión si están utilizando la orden objetivo adquirido?
Respuesta: No.

Pregunta: ¿Disponen los Eldars de una tirada de salvación por holopantalla contra ataques de naves de asalto?
Respuesta: Sí.

Pregunta: Las ilustraciones de los cruceros eldars modelo Sombra y Eclipse de la página 131 del reglamento de Battlefield Gothic no se parecen a las miniaturas. ¿ Están bien las miniaturas de estas naves?
Respuesta: Sí, lo que pasa es que las ilustraciones no se han colocado en el lugar adecuado. Hemos ordenado el nivel tres de tortura para el perpetrador de este infame acto.

Pregunta:¿La holopantalla proporciona a los Eldars una tirada de salvación frente a los impactos del cañón Nova? Y, si fuera así, ¿sería solamente una tirada para los 1D6 impactos o una tirada por cada impacto recibido?
Respuesta: Solo se efectúa una tirada de salvación por los 1D6 impactos. Se supone que los artilleros del cañón Nova fueron engañados por la holoarmadura eldar y dispararon en la dirección equivocada o simplemente no estaban.

Pregunta:
 ¿Obtienen los Eldars una tirada de salvación por la holopantalla cuando hay una explosión de naves, erupciones solares u otros fenómenos naturales?

Respuesta: No, la holopantalla solo pueden utilizarla para hacer frente a ataques en los que se ha designado como objetivo a la nave eldar (por ejemplo, en el caso de abordajes, ataques relámpago o embestidas), pero no para librarse de fenómenos naturales como naves que explotan.

Pregunta: ¿Pueden las naves eldars embestir a otras naves?
Respuesta: No, no pueden utilizar la orden ¡A toda máquina! Y, además, considerarían una táctica tan poco elegante horriblemente primitiva.

Pregunta: ¿Puede una nave eldar sujeta a la orden objetivo adquirido repetir la tirada para impactar con los púlsar en el primer disparo o en cada disparo (presumiendo que el primero impacte)?
Respuesta: Pueden repetir la tirada para impactar con cada disparo, pero recuerda que, si fallas, repites la tirada y vuelves a fallar, no podrás efectuar más disparos.

11 comentarios:

Spanish Inquisition dijo...

Me alegra descubrir este blog ahora que estoy empezando a jugar con mis tiranidos.
Con la versión nueva, tengo que incluir 6 drones de escolta por cada nave enjambre...hay mas cambios?
Podrías, en un futuro, hacer lo mismo que con los orkos y ayudar a un jugador novato?
En cualquier caso, felicidades por el blog.

Opaikea dijo...

Hola, bienvenido y gracias por los ánimos.

Respecto a tu pregunta tú puedes incluir, por cada Nave Enjambre en tu flota, entre 6 y 12 Escoltas (de cualquier tipo) y entre 0 y 2 naves de línea (osea el único Crucero Tiránido que hay).
Si no incluyes Naves Enjambre solo puedes hacer una flota de Kraken y Drones de Vanguardia.

Pues, casualmente, como va a empezar un jugador tiránido en nuestro grupo estaba preparando un pequeño recopilatorio de las reglas especiales, naves y armas tiránidas. Y también traducir el artículo de Tácticas Tiránidas que está en inglés.
En unos días iré colgando cosillas.

Spanish Inquisition dijo...

Perfecto entonces, habrá que estar atento.
Con respecto a los drones, parece ser que en 2010 hubo una actualización de reglas, donde figura la obligatoriedad de incluir 6 drones de escolta por cada nave enjambre....
Algo me he enterado curioseando, pero sólo encuentro foros en inglés y me quedo con la mitad...también es posible que haya entendido todo mal, quién sabe. :)

Opaikea dijo...

Puede ser.
Aunque he mirado el PDF oficial de la web de GW de UK y sigue teniendo fecha del 2005...

A lo mejor son reglas caseras de algún grupo o blog. Pásame el enlace donde lo hayas leido que le eche un vistazo.

Ciao.

Spanish Inquisition dijo...

Aquí va: http://www.forum.specialist-arms.com/index.php?topic=1345.465

Opaikea dijo...

Ya lo he visto.

Por lo que he leído es una actualización "oficiosa". Surgida del foro de Specialist Games y de Tactical Games (desde hace meses inoperativa).

Desde luego no es oficial (la última es la del 2007), así que me inclino a pensar que es una recopilación de ideas y aportaciones de los usuarios de estos foros. Al fin y al cabo la comunidad de BFG es la más activa de todos los juegos de especialista de GW.

Dice cosas interesantes, como cazas apoyando bombarderos con +1 a la tirada total de ataque por marcador de caza. O torpedos de abordaje que primero necesitan impactar antes de hacer el ataque relámpago...

En definitiva un montón de reglas "caseras" (algunas interesantes, otras muy criticadas) muy propio de este juego (el creado Andy Chambers animaba a ello desde los primeros artículos del juego y así lo dejó escrito en el reglamento).
Si tu oponente no tiene problemas con ello podrías utilizarlas, no parecen desequilibradas en su mayoría.

De todas formas parece que está en "evolución", así que habrá que estar al tanto. Ya he visto listas de flota para Inquisición y Comerciantes Independientes, interesante adición.

Respecto a los Tiránidos, supongo que habrán creado la regla de 6 Drones de Escolta obligatorios para evitar que todos los jugadores tiránidos elijan los Kraken (mucho más letales) o sature a Drones de vanguardia.
También comentan que la tabla de evolución ya no se puede adquirir, solo ganar en Campañas.

Saludos!

Spanish Inquisition dijo...

Ok, pues gracias por el resumen. Me quitas líos...había mezclado la versión de reglas inglesa, española, lo de los foros...buscando el Armada y luego viendo que está "desgranado" en la página de Games...
Un desproposito.

Saludos.

Opaikea dijo...

Jajaja, sí, es un poco lío. Sobre todo porque GW no actualizó el reglamento oficial de su página Web con los últimos cambios. Bueno eso y no corregir los errores anteriores... ¡que es un PDF, por dios!, que me lo den a mi y yo mismo lo hago.... :D

He subido un nuevo artículo con los cambios de la 1.5 al español y los errores "gordos", para que estén siempre a mano.

Saludos :)

Yoye101 dijo...

Saludos estoy empezando a jugar mis primeras aprtidas y tengo una duda.
Si tengo un crucero rodeado de un escuadrón 4 escoltas enemigos a menso de 10cm, y mi crucero decide hacer un ataque de teleportacion. ¿Tiro un solo dado por todo el escuadrón o un dado por cada nave del escuadrón y a +2 quedarían destruidas?
Gracias de antemano
PD: Este blog es lo único decente que hay en español del juego, gran trabajo

Opaikea dijo...

Hola, gracias por lo ánimos y bienvenido!

Sobre tu pregunta te diré que cada nave puede hacer un solo ataque de teleportación por turno. Como lo haces contra un escuadrón lanzarás tu ataque al 2+ sobre la nave del escuadrón más cercana y que carezca de escudos. Por tanto solo podrás dañar una nave con el ataque.

Espero haberte ayudado. Un saludo!

Yoye101 dijo...

Muchas gracias es justo lo que quería saber
Saludos


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