miércoles, 9 de enero de 2013

Análisis de los Orkos en BFG.

LOS ORKOS EN BFG.


Todas las flotas tienen ventajas y desventajas, sin excepción. Por supuesto los orkos no iban a ser diferentes. Los Orkos no tienen la maniobrabilidad y agilidad de los Eldar, los Nova de los Imperiales, el blindaje 6+ de los Marines, los misiles guiados Tau, las baterias masivas del Caos, etc.

Peeero ellos tienen sus propias características que los hace una gran flota cuando trabajan en conjunto. Lo que no se puede pretender en BFG (ni en ningún otro juego) es que una flota combata con un estilo que no sea el suyo. Si te gustan los abordajes y el combate cara a cara, esta es tu flota. ¡Si te gusta disparar y escabullirte juega con los orejillas puntiagudas!

Análisis general de los Orkos.


Ventajas:

  1. Los Kruzeros Orkos son los más baratos del juego y además tienen proa blindada a 6+ y ¡10 puntos de esctructura!, el más alto para un navío de su clase.
  2. Los Akorazadoz también son lo más baratos del juego (el mismo coste practicamente que un Crucero Pesado o Gran Crucero en otras razas).
  3. Todas las Naves de Línea pueden llevan Torpedos o Torpedos de Abordaje.
  4. La orden "A toda máquina" (ATM) aunque solo avancen 2D6 cm., no necesita chequeo de liderazgo.
  5. Las naves de ataque orkas son caza-bombarderoz, muy buenos, con lo que hacen los 2 roles en un solo tipo de marcador, moviendo 25cm. y haciendo 3+1D3 ataques, lo que los hace superiores a los bombarderos imperiales/caos.
  6. Más repeticiones de tiradas y más baratas que otras flotas.
  7. Modificador permanente de +1 a los abordajes.
  8. Escoltas con proa 6+ especializadas en embestidas (tiran 4 dados permanentemente pese a tener un solo punto de estructura).
  9. Los Kaudillos DOBLAN la capacidad de abordaje de la nave orka. Además a 1500 ptos. puedes llevar hasta 3 Kaudillos (1 cada 500 pts.) con un valor potencial de abordaje de 20, lo que obliga al resto de Flotas a mantenerse siempre alejados de estas naves.
  10. Sus Cañonez Pezaoz, pese a que solo tienen un alcance de 15cm. hacen el doble de puntos de daño por cada impacto.
  11. Bases grandes para los Kruzeroz. Esto los hace más sensibles a la munición autopropulsada pero más fácil de abordar con ellos.
  12. Modificaciones baratas y con buen rendimiento. Algunas mejoras de los orkos cuestan pocos puntos y los hace muy efectivos.

Desventajas:
  1. Todas las naves Orkas tienen un -1 a la tirada de liderazgo, lo que hará que el liderazgo de la flota sea generalmente bajo. Se puede contrarrestar con más repeticiones de tirada.
  2. Bajo número de Torretas y Escudos, comparados con otras razas.
  3. El blindaje de Popa suele ser 4+ para la mayoría de naves. Esto unido al poco número de Torretas defensivas los hace muy sensibles a los Bombarderos y Torpedos enemigos. Debes usar tu propia aviación para minimizar este problema.
  4. Solo algunos Akorazadoz tienen acceso al armamento de tipo Lanza.

Las Naves.


EL PEZIO.
Waaaagghhh!

Ventajas:
  1. Un nave muy especial que puede ponerse en una lista orka por cada 1500 ptos. sin permiso del contrario.
  2. Tiene 40 puntos de daño ¡woooow!
  3. Tiene su propio pozo de gravedad, para facilitar el movimiento de las naves amigas.
Desventajas:
  1. Solo puede girar cada 2 turnos de movimiento (un turno mueve recto y al siguiente ya puede virar).
  2. Cuenta como Defensa en la tabla de disparo enemigo.
  3. Su blindaje es 4+
  4. Son 600 ptos.
Mi conclusión:
  1. Requiere que toda la flota gire a su alrededor para protegerlo hasta llegar a distancia de fuego, que con una velocidad de 10cm. tardará en llegar.
  2. Una flota enemiga más rápida dará cuenta del resto de la flota y luego lo evitará y disparará a larga distancia erosionándolo lentamente.
  3. Si la misión que se juega es la de Exterminatus o similar, pues el jugador orko tendrá mucha ventaja si el despliegue es cercano ya que para destruir a este monstruo hacen falta muuchos turnos.
  4. Excepto para partidas por "diversión" no lo recomiendo.

AKORAZADOZ
Moles andantes con variedad de armamento según el tipo de nave.

Ventajas:
  1. Baratos comparados con otras razas.
  2. Es casi obligatorio reemplazar los cañonez de proa por torpedoz, incluso torpedoz de abordaje.
  3. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo. Algunos Akorazadoz con nombre tiran "gratis" 4D6cm.
  4. Proa blindada 6+
  5. Con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  6. Todos los Akorazadoz tienen Hangares y pueden lanzar aviación.
  7. Diferentes Akorazadoz con nombre con reglas muy beneficiosas.
Desventajas:
  1. Como casi todos los orkos sus armas son aleatorias.
  2. Pocos escudos, pocas torretas. Sensibles a la aviación enemiga.
  3. Algunas naves con nombre son "únicas" y no pueden repetirse en tu lista de flota.
Mi conclusión.
  1. Buena nave, con diferentes tipos de armamento según la que elijas. Con Kaudillo el Abordaje es definitivo, simplemente destruyen un crucero enemigo. 
KRUZERO CLASE KILL
Él mismo es un misil a toda maquina hacia el enemigo.

Ventajas:
  1. Baratos, 10 puntos de estructura.
  2. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo.
  3. Proa blindada a 6+
  4. Con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  5. Los torpedoz se pueden actualizar a torpedoz de abordaje por solo 5 ptos.
Desventajas.
  1. Pocos escudos y torretas. Sensibles a la aviación enemiga.
  2. Ni una sola opción de Lanzas.
  3. Blindaje de Popa a 4+
Mi conclusión:
  1. Al igual que los Akorazadoz su verdadero valor está en el abordaje, donde son letales, sus 10 puntos de estructura le permiten abordar a la mayoría de cruceros enemigos sin problemas, incluso algun acorazado enemigo ya tocado. Con Kaudillo (que dobla el valor de abordaje) pueden destruir en un turno un Crucero enemigo, sin más.
  2. Los torpedoz están para ser disparados una sola vez a corta distancia para obligar a la flota enemiga a reaccionar.

KRUZERO CLASE TERROR.
¡¡Más avionez!!

Ventajas:
  1. Baratos, 10 puntos de estructura.
  2. Aunque mueven 20cm., la orden ATM! te permitirá de media avanzar 30cm. directo hacia tu objetivo.
  3. Proa blindada a 6+
  4. Al igual que el Kill, con Kaudillo en el abordaje son definitivos. Simplemente no se puede superar su valor de abordaje.
  5. Hangares!, que puede lanzar 4 marcadores de caza-bombarderoz.
  6. En el abordaje es un Kruzero más, con lo que no "requiere" mantenerlo alejado de la acción principal como los portaaeronaves de otras razas.
Desventajas.
  1. Pocos escudos y torretas.
  2. Poco artillado.
  3. Blindaje de Popa a 4+
Mi conclusión:
  1. Una de estas naves es casi obligatoria para que unida los Hangares de un Akorazado se cree una pantalla de caza-bombarderoz capaces de reducir la fuerza enemiga de naves de ataque.
ESCOLTAS
Solo llevan Gretchins

Realmente no voy a hablar de de ventajas e inconvenientes por cada tipo de Escolta, simplemente decir que las Escoltas de los orkos son bastante MALAS comparadas con otras razas.

El motivo es que sobre todo son LENTAS, tienen blindaje de popa de 4+ y armas que solo tienen angulo FRONTAL ¿¿??. Lo que les impiden flanquear, tener una buena posición de disparo, etc. etc.
La única ventaja común entre todas ellas es su proa blindada a 6+.
A destacar la clase Ravager que tiene 1D6 torpedos, lo que permite añadir una buena cantidad de estos pequeños a tu flota, especialmente si llevas 4 ó 5 de estos Escoltas.
También la clase Brute, la única Escolta que mueve 25 cm y que tiene un solo fin: embestir. Para ello cuenta con 4D6 con la orden ATM (sin chequeo en los Orkos) y hace 4 tiradas de punto de daño por nave, lo que si llevas un escuadron de 4 o 5... El problema con esta nave es que si ataca un Crucero los impactos que ella misma recibe puede destruir alguna nave en su propia embestida.

Comentarios finales


Como se puede leer, los Orkos están diseñados para ir al combate por Abordaje, donde sencillamente no tienen rivales (ni siquiera los Marines Espaciales).
Su aviación también es muy buena, con lo que los Cruceros clase Terror son obligatorios. Nota: reglas de escuadrones avanzadas permiten hacer escuadrones de naves de línea para hacer más efectivas la oleadas y recargas.
Compra repeticiones de tiradas, son baratas y el bajo liderazgo lo necesitará.
Deben usar los campos de asteroides y planetas para cubrise del fuego a larga distancia enemigo.
Deben usar su orden especial de ATM para acercarse lo antes posible al enemigo y abordar.
Deben cuirdarse mucho de las Naves del Caos con marca de Nurgle, ya que no pueden ser abordadas. Afortunadamente para ellos no es habitual y es caro ponerlo.
Los Eldar son bastante fastidiosos también para los Orkos, ya que su movilidad les hace escurridizos para todos pero especialmente a una flota con un alcance de disparo corto-medio. Así que procura dejar a los Eldar entre tu flota y el sol.

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