martes, 10 de junio de 2014

Ataques Cyberwarfare en Firestorm Armada

 

¡Saludos Almirantes!

Seguimos repasando reglas del juego Firestorm Armada 2.0, sobre todo las más complejas o farragosas. Y ahora toca el turno al temible armamento Cyberwarfare, del que disponen algunas facciones.

Los ataques producidos por el armamento Cyberwarfare de una nave no afectan a los Hull Points del objetivo, es decir no la dañan físicamente (al menos de momento), sino que dependiendo del resultado permiten hacer tiradas en la tabla de Targeted Strikes (ataques de precisión) contra los diferentes sistemas de una nave.

De esta manera, estas armas permiten que podamos "inutilizar" los sistemas más vitales de una nave o exponerla a ataques combinados del resto de nuestra flota. Por ejemplo, podemos atacar los ordenadores de los Sistemas Defensivos para inutilizar los Puntos de Defensa (con lo que la nave no podrá hacer frente a Torpedos, aviación, ...) o incluso los Escudos o Dispositivos de ocultación. Podemos atacar el Soporte Vital y matar directamente a la tripulación y por tanto afectar al rendimiento de la nave. O al Puente o al Impulso....

Los jugadores que hagan uso de los Ataques de Precisión sabrán bien de lo que hablo y lo útil que resulta deshabilitar estos sistemas, sin embargo al contrario que con estos con el armamento Cyberwarfare es más fácil conseguirlo.


Ataques Cyberwarfare.

Las armas Cyberwarfare son Indirect Weapons y por tanto no les afecta la Línea de Visión, los dispositivos Cloaking, los Escudos o el terreno y se disparan después de las armas Directas. Por la misma razón la pérdida de Hull Points o Crew Points no reduce su potencia. El ángulo de disparo les afecta como a cualquier otra arma y no se ven sujetos a fuego defensivo.

Sin embargo un jugador podrá defenderse de una ataque Cyberwarfare mediante una tirarada de Cyberdefense. Esta tirada serán tantos 1D6 como su valor de Fleet Tactics Bonus.

Al hacer un ataque Cyberwarfare (y tras restarle los impactos exitosos de la tirada de Cyberdefensa), debes comprobar el alcance del ataque (al igual que en los disparos normales, en un ataque se puede superar el DR o el CR, pero no ambos):
  1. Si un ataque Cyberwarfare tiene éxito e iguala o supera el DR (Damage Rating) de una nave, el jugador podrá tirar 1D6 en la tabla de Targeted Strikes y aplicar el efecto. Además si el objetivo no es una nave de clase capital (es decir, es una nave de Tier 3) perderá 1 punto de Crew Points.
  2. O si un ataque Cyberwarfare tiene éxito e iguala o supera el CR (Critical Rating) de una nave, el jugador podrá tirar 2 veces 1D6 en la tabla de Targeted Strikes y aplicar los efectos. Además si el objetivo no es una nave de clase capital (es decir, es una nave de Tier3) perderá 2 puntos de Crew Points (y quedará destruida tal y como indican el reglamento, las naves de Tier 3 no pueden tener CP 0).

Reglas especiales que afectan a los ataques Cyberwarfare:
  1. Assault Robots Torpedoes. Las miniaturas con la regla "Assault Robot Torpedoes" otorgan al oponente una tirada de defensa con sus PD contra ataques Cyberwarfare, como si de torpedos se tratase (aunque no son torpedos), sin perjuicio de que el oponente podrá seguir lanzando sus dados de Cyber Defense (iguales a su  Fleet Tactic Bonus) contra los impactos exitosos que restaran. Además si la nave objetivo es una nave de clase capital (es decir Tier 1 o Tier 2), si se consigue igualar o superar el DR la nave perderá 1 Crew Point, si se iguala o supera el CR la nave perderá 1D3 Crew Points.
  2. Protected Systems. Las miniaturas con esta regla aplicarán un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strikes que se hagan contra ella.


Parece una aspiradora automática, pero no lo es. Es un sofisticado dispositivo robótico creado por el Directorate con su marca blanca Electrolux. Estos minirobots son lanzados por sofisticados tubos aceleradores gravíticos contra las naves enemigas y con el propósito de hackear los sistemas vitales de cualquier nave: la holocubierta recreativa, la máquina de refrescos del bar o el dispensador de tabaco. Solo las tripulaciones más expertas y veteranas logran sobrevivir a este cruel armamento, prohibido por 14 convenciones interestelares y miles de asociaciones de vecinos.








Secuencia de declaración de ataques Cyberwarfare:
  1. Declarar el ataque Cyberwarfare.
  2. Chequear arco de disparo y distancia.
  3. Compilar y lanzar los dados de ataque.
  4. Si la miniatura atacante tiene la regla Assault Robot Torpedoes, entonces el jugador defensor compila y lanza sus dados de PD. Si los éxitos en la tirada defensiva son superiores al ataque, este no ha tenido éxito y termina aquí, si no es así calcula la cantidad de ataques exitosos restantes restándole los impactos defensivos exitosos y continúa al siguiente punto.
  5. El jugador defensor lanzar sus dados de Cyber Defense igual a su valor de Fleet Tactic Bonus.
  6. La diferencia entre los impactos exitosos de ataque y los de defensa es el daño realizado por el ataque Cyberwarfare. Compara este resultado, si es positivo, con el DR y CR del objetivo y resuélvelo inmediatamente aplicando el efecto en el apartado de la tabla de Targeted Strikes que el jugador atacante elija.
  7. Procede con el siguiente ataque Cyber o de otro tipo que corresponda.


Facciones y naves que tienen armamento Cyberwarfare:

  1. Alianza de Kurak
    1. Hawker Industries
      1. BattleShip Excelsior 8/9/5/-
      2. Carrier Regent 8/9/5/-
  2. Liga de Zenia
    1. Directorate
      1. Carrier Dominance 6/7/5/2
      2. Battlestation Firewall 10/9/8/5
      3. R&D Cruiser Tormentor 6/7/5/2
      4. Drones 6/5/5/5

Los números entre /, indica la potencia del ataque cada 10", como cualquier otra arma en FA. Lógicamente cuanto más lejos está el objetivo menos dados de ataque y como casi todas las armas en FA, la banda 2ª es la distancia óptima de ataque (entre 11" y 20") y es la que más dados de ataque lanza.

Como se puede ver el Directorate hace profusión de armamento Cyber. Hay que aclarar además que su Carrier tiene acceso a esas armas de forma gratuita, pero sustituyendo su armamento Fore. La Estación de Batalla puede por 20 ptos. pagar una torreta adicional de armamento Cyber, con lo que tendría dos y además de gran potencia y alcance. Los peligrosos R&D lo usan en su proa por defecto y sin coste adicional y los Drones la usan exclusivamente (es su única arma) pero están sujetos a la regla "Assault Robots Torpedoes". ¡Menos mal! porque un escuadrón de 4 de estos pequeñines pueden liártela fácilmente.

Por parte de los Kurak, solo una flota aliada tiene acceso a estas armas: Industrias Hawker, los aliados naturales de Terra. No es gratis, son armas opcionales que consumen un Hardpoint a un precio de 20 puntos, sin embargo son cuasi imprescindibles adquirirlos y cualquier jugador de la Alianza valorará muy positivamente tener a la poderosa Excelsior de su lado y con tecnología Cyber.


Conclusiones finales.


De las 6 razas principales, el Directorio (o Directorate, no sé muy bien como traducirlo) es el único con acceso a armamento Cyber, es más, es totalmente dependiente de él, lo que obliga al jugador del Directorio a utilizar toda la sinergia de sus naves para conseguir causar graves daños al enemigo.

El armamento Cyber nos da la oportunidad de deshabilitar sistemas de una nave, para luego explotar dicha debilidad en un ataque devastador. ¿Quieres abordar una nave Relthoza con 8AP y 7PD?, parece imposible, pero no lo es. Desactiva sus Puntos de Defensa y su Seguridad y verás reducidos a 0 esos valores tan altos. Hasta un humilde escuadrón de Cruceros podrá hacerle mucho daño en un abordaje o ser el objetivo de miríadas de torpedos del resto de nuestra flota. ¿Quieres atacar por detrás a ese poderoso Acorazado Aquan, pero la cantidad de minas que pueden desplegar te intimida?, pues ataca a su armamento y deshabilita sus lanzadores de minas,...

Como ya he dicho, esto mismo se puede conseguir con un Ataque de Precisión (Targeted Strikes), pero estos últimos con un penalizador de -1 al impacto, lo que hace más difícil conseguirlo, sobre todo a las naves más grandes y con CR más alto, ya que si solo consigues alcanzar el DR la tirada en la tabla es de 1D3, lo que te aleja de conseguir los mejores resultados.



El botón que todo buen capitán quiere en su nave.


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