Hola Almirantes!
Volvemos con Firestorm Armada para hablar de algunas reglas "calientes", que producen alguna confusión o que necesitan alguna aclaración. Aquí tenemos una relación de ellas que en nuestro grupo de juego ha suscitado debate y discusión. Vamos con ellas:
PEANAS VS. PALITOS.
El asunto se puede resumir en 3 líneas:
- Las medidas de distancia siempre se realizan desde o hacia el palito de la nave.
- El reglamento a veces indica que se use la peana para cosas como: aviación (despliegue y ataque), despliegue de naves, abandono de mesa...
- La peana se usa para determinar colisiones contra escenografía y para evitar que se "monten" peanas con otras naves.
Por tanto contra la escenografía que se puede colisionar como asteroides, cometas, planetoides,..., en todos esos casos se usa la peana para saber si entra en contacto. Contra escenografía con la que no se "choca" como las nubes/cúmulos de gas se usa el palito para saber si estamos dentro.
Ejemplos:
1. ¿Choca contra un asteroide?. Sí, si en algún momento cualquier parte de la peana toca un asteroide.
2. ¿Me alcanza la mina?. Sí, si el palito de la nave está a 4" del centro del marcador.
3. ¿Me salgo de la mesa?. Sí, si en algún momento la peana sobresale del borde de la mesa.
4. ¿Estoy dentro de una nube de gas?. Sí, si lo está tu palito, ya que al no ser un colisión no se usa la peana.
CAPTURAR NAVES ENEMIGAS.
Solo pueden capturarse naves de Tier 2 y Tier 1. Si durante una partida se capturan naves de Tier 3, estarás serán destruidas (no se beneficia del +2 por captura) y no otorgarán más puntos de battlelog.
CLOAKING VS. IMPEDED
Si una nave con sus escudos Cloaking activos dispara contra una nave que está Impeded, la tirada de AD (dados de ataque) se verá reducida 2 veces, la primera por tener su Cloaking activo y la segunda por disparar a un objetivo Impeded. Esto se resuelve exactamente igual si una nave con Cloaking activo disparara a otra nave también con Cloaking activo.
Por otro lado sin una nave normal dispara a una nave con Cloaking, simplemente la considerará Impeded.
Nota: Esto podría explicar el boost que han sufrido los Relthoza, ya que ahora la cantidad de dados que tiran mientras tienen sus Cloaking activos es menor si el objetivo está bien escondido tras escenografía.
Nota: Esto podría explicar el boost que han sufrido los Relthoza, ya que ahora la cantidad de dados que tiran mientras tienen sus Cloaking activos es menor si el objetivo está bien escondido tras escenografía.
USO DE LOS PD (POINT OF DEFENSE)
Según las nuevas FAQ ha quedado más aclarado el uso de los PD por turno de activación.
De esta manera una nave podrá durante un turno de activación usar sus PD's contra:
De esta manera una nave podrá durante un turno de activación usar sus PD's contra:
- Uno y solo un ataque de torpedos.
- Uno y solo un ataque contra SRS
- Uno y solo un abordaje.
Pero podría usar los PD's contra las 3 amenazas diferentes en un mismo turno de activación.
VECTOR DE APROXIMACION.
En el juego el Vector de Aproximación o VA se produce cuando al finalizar su movimiento una nave acaba con su peana sobre otra peana (da igual propia o enemiga) o su miniatura se toca o se monta sobre otras miniaturas (da igual propias que enemigas). Es decir, las miniaturas y sus peanas no pueden tocarse entre ellas en ningún momento. Según el reglamento cuando ocurra un VA el jugador moverá el mínimo indispensable las miniaturas para evitarlo, sin conseguir una ventaja por ello. Sin embargo esta recomendación es demasiado vaga y proponemos las siguientes reglas:
Si se diera una VA durante el movimiento de una nave, el jugador deberá aplicar las siguientes recomendaciones en el orden siguiente :
- Como el jugador puede premedir, en la mayoría de los casos podrá saber si el movimiento que quiere hacer acabará en VA y actuará en consecuencia evitándolo en la medida de lo posible.
- Si aún así se produce, si a la nave le queda movimiento y realizándolo puede evitar el VA, estará OBLIGADO a hacerlo.
- Si a la nave no le queda movimiento, procederá a mover su nave hacia adelante o hacia atrás, lo que resulte más corto y el mínimo imprescindible para evitar el VA. Este movimiento deberá ser en línea recta y no se podrá usar para girar a no ser que el giro en sí evite el VA sin más movimiento.
El VA se puede producir también por movimientos especiales como el Salto o la Deriva. En ese caso si se produce el VA desplaza las naves lo mínimo imprescindible y por el camino más corto para evitarlo.
Pero en cualquier caso hay que tener en cuenta que el movimiento especial para evitar el VA nunca puede saltarse estas reglas:
Pero en cualquier caso hay que tener en cuenta que el movimiento especial para evitar el VA nunca puede saltarse estas reglas:
- Una nave NUNCA puede mover menos de su movimiento mínimo (por regla general la mitad de su movimiento total, redondeado hacia abajo). Por tanto no puede retroceder en un VA si eso implica mover menos que su movimiento mínimo.
- Si el jugador puede evitar el VA en su movimiento DEBERÁ hacerlo aunque no le beneficie.
- Si el jugador no puede evitar el VA (supongamos gran cantidad de naves juntas), aún así deberá actuar de forma que el movimiento extra ganado no le beneficie o le ponga en una situación táctica superior a si la nave se hubiera quedado en VA. Si existe discusión al respecto lo mejor es volver a empezar el movimiento y hacerlo diferente para que no se produzca el VA.
USAR CORRECTAMENTE EL FSD.
Para que una nave pueda marcharse de la mesa haciendo un salto FSD esta es la secuencia correcta:
- En la activación de un escuadrón, durante la segunda fase de movimiento, se puede declarar FSD y se pone el marcador correspondiente junto a la/s nave/s. Ese escuadrón no puede lanzar cazas, debe recoger los que tenga y no puede disparar mientras tenga uno (o más) marcadores FSD. Se considera automáticamente Full Stop.
- Durante el Segmento de Mando de los turnos subsiguientes una nave con un marcador de FSD puede decidir seguir cargando sus motores FSD, agregando entonces un nuevo marcador FSD junto a ella o puede decidir desactivar el FSD y quitar el marcador que ya tenía. Es decir, en el siguiente turno el jugador puede elegir quitar el FSD o seguir cargándolo.
- En la Fase Final de cualquier turno, una nave que tenga 2 marcadores FSD hace el salto y se va de la mesa. A no ser que lo contradiga el Escenario una nave que salta no cuenta como destruida ni otorga/quita puntos de BattleLog.
Por tanto huir por FSD es una tarea harta complicada si hay muchos enemigos en rango o nuestras naves están dañadas. Considérese también una estrategia, podemos aparentar que queremos huir (bien parapetados tras unos asteroides) y en el siguiente turno anular la carga de FSD en nuestro segmento de mando y usar la nave normalmente.
USO DE LAS ARMAS DE CYBERWARFARE.
Para esto tenemos una entrada del Blog dedicada exclusivamente a explicar su funcionamiento y uso.
HACER CORRECTAMENTE UN ABORDAJE.
También creamos una entrada en el Blog para explica el Abordaje en FA.
PEQUEÑAS REGLAS QUE CAMBIAN EL CURSO DE UNA BATALLA.
- Las naves con Difficult Target tienen un -1 a impactar por parte de las naves Tier 1 y Tier 2 enemigas.
- Las naves con Elusive tienen un -2 a impactar por parte de las naves Tier 1 y Tier 2 enemigas y un -1 por parte de las naves del Tier 3. Ejemplo: un crucero que dispara a una nave con Elusive impactará solo al 6+ normalmente, pero si le dispara una fragata necesitará 5+.
- El armamento indirecto (torpedos, gravítico, cyberwarfare, minas) no se ve afectados por la línea de visión, los Hull Points perdidos, el Cloaking, pero le afectan igualmente otras reglas como Stealth, Difficult Target, Elusive, Hidden Killer.
- Si una nave quiere disparar todo su armamento en una gran tirada debe "linkarlo" de la misma manera que lo hiciera con el armamento de otra nave.
- Disparar a una nave por detrás le resta -1 a su DR y CR.
- Si a la hora de hacer un chequeo de mando la diferencia de Battlelog con tu oponente es de 10+ a tu favor necesitas un resultado positivo menos.
- No puedes usar tus TAC si tu almirante no está en la mesa, ya sea porque está en Reserva o ha sido destruida su nave.
- Recuerda que puedes reducir tu Battlelog en -1, para añadir un +1 o un -1 a tus tiradas de reserva.
- Hacer un giro de 360º (y quedarte exactamente donde estabas) cuesta 8" de movimiento si tienes Turn Limit 0.
- Hacer un giro de 180º te cuesta 8" de movimiento si tienes Turn Limit 1.
- Solo se puede desvelar un marcador de Ambush por turno y se aplica un marcador de Full Stop.
- Solo se pueden tener 2 fichas de aviación por Carrier y solo se puede lanzar uno por turno.
- Tus fragatas pueden avanzar más movimiento (en general cualquier nave de Turn Limit 0) si las mueves en diagonal (siempre haciendo giros). Esta táctica está apodada como la "culebrilla escurridiza".
- Recuerda hacer un chequeo de Disorder si tu escuadrón es reducido a la mitad de sus efectivos.
- Si haces un abordaje y se consigue capturar la nave, no se debe aplicar el daño causado durante el abordaje.
- Al tirar en la tabla de Damage from Targeted Strikes, se aplica solo el efecto del crítico indicado, pero no se causan más puntos de daño.
Eso es todo de momento. Si tenéis alguna duda con las reglas de Firestorm Armada no dudéis en preguntar. Entre todos podemos solucionar cualquier duda o consulta pese al inglés....
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