Hoy vamos a iniciar una serie nueva de artículos centradas en las facciones "menores" de la Alianza de Kurak y la Liga de Zenia de Firestorm Armada.
Como sabéis el FA tiene 2 grandes bloques (Alianza de Kurak y Liga de Zenia), que está compuesto por varias razas o facciones (podéis encontrar las listas de ejército para todas estas razas de forma totalmente gratuita en esta entrada), bien, pues cada alianza está integrada por 3 razas principales (o Major Races) de los que ya hemos hablado en variás entradas: los Terran, Sorylian, Aquan y los Dindrenzi, Directorate y Relthoza. Pero hay muchas más razas que son aliadas de las potencias principales y se engloban en las llamadas Flotas de Apoyo (Alliance Support Fleets).
En FA un jugador puede crear una lista de flota con una raza principal e incluir hasta un 25% de los puntos disponibles en miniaturas de las razas aliadas. Y hasta un 50% si es una lista aliada "natural" (cada raza principal tiene un aliado con el que se lleva muy bien, jeje). O también crear una lista de flota compuesta totalmente de aliados. Parece un poco lioso pero está hecho en aras del equilibrio del juego.
¿Por qué casi todo el mundo colecciona y se hace una lista de flota de las razas mayores antes que las aliadas?, pues fundamentalmente por la cantidad de naves y opciones, que en las seis razas mayores son bastantes más que en los aliados (algunos aliados solo tiene 3 tipos de nave, la media es de 5, el que más y con diferencia 8, mientras que una raza principal tiene alrededor de 12-13 tipos de naves diferentes).
Si eliges esta última opción (crear una Flota de Apoyo, compuesta únicamente de aliados), debes saber que debes elegir primero que raza actuará como principal (o Core) y deberás completar en la lista todas los escuadrones mínimos requeridos con esa raza, luego podrías seguir añadiendo otros aliados (o todo del mismo, claro) hasta el máximo de puntos o de escuadrones permitidos. En ningún caso podrás usar en estas listas de flota escuadrones de naves de las 3 Razas Mayores, con la única excepción de las Escoltas de las naves supercapitales.
Por ejemplo, si eliges Hawker Industries como raza principal y la lista es de 800 puntos (una Flota de Patrulla), deberás incluir de los Hawker al menos un escuadrón de Tier 1, otro de Tier 2 y otros de Tier3, tal y como te indican las Tablas de Construcción de Flotas, el resto hasta los 800 puntos disponibles podrían ser del resto de aliados: Taraquian, Terquai, Xelocian, Veydreth o seguir con los Hawker).
Como son muchos los aliados de los dos bloques (11 en total, 6 de Kurak y 5 de Zenia), vamos a empezar a echarle un vistazo a estas razas, sus perfiles y posibilidades, ya que tanto como aliados de una potencia principal o haciendo una flota en sí mismas pueden ser una opción de lo más interesante, variada y divertida. Os recuerdo que si queréis ver los perfiles exactos de las naves de las que hablamos en esta entrada podéis descarga la lista de flota de los aliados de Kurak aquí, conocer la Tabla de Construcción de Flotas (Fleet Building) y ver las páginas con las naves de Hawker Industries.
Un poco de trasfondo
Empezamos con Hawker Industries, los aliados "naturales" de la NTSC (Navy of Terran Satellite Charter o simplemente la Armada Terran o la Alianza Terran) y pertenecientes al bloque de la Alianza de Kurak. Esto significa que en una flota Terran podemos incluir hasta un 50% de puntos en Hawker Industries, en vez del 25% habitual para un aliado.
Las Industrias Hawker fueron uno de los mayores contribuyentes al esfuerzo bélico de la Tierra y los mundos leales al Charter (nombre que reciben los dominios terrestres) durante la primera guerra de Secesión, que acabó en victoria del bando terrano.
Sin embargo pasaron los años y la familia Hawker dedicó sus esfuerzos y grandes recursos a investigaciones y tecnologías de aplicación civil que daban mayores beneficios que los contratos estatales. Pero en la actualidad, tras la segunda guerra de secesión y la indepencia de los Dindrenzi, el conflicto se recrudece. Los humanos renegados temen a Terra y no dispuestos a esperar su venganza han decidido lanzarse ellos primero al ataque, arrastrando a otras civilizaciones creando un conflicto a escala galáctica.
Rápidamente las Industrias Hawker se dieron cuenta que las hostilidades les alcanzarían tarde o temprano y que no podrían escudarse para siempre detrás de la NTSC que ya se encontraba desbordada en la defensa de las fronteras del Charter terrestre. Por tanto volvieron otra vez hacia su tecnología militar, "despertaron" las naves que estaban dormidas en sus astilleros y trabajaron arduamente para adaptarlas y modernizarlas.
Ahora las flotas de Hawker Industries trabajan codo con codo con la NTSC en la defensa de Terra y sus antiguos y poderosos Excelsior surcan de nuevo el espacio listos para enfrentarse a los enemigos de la humanidad.
La Flota
Los Hawker han visto aumentados su número de naves diferentes con la edición del nuevo libro de flota y han pasado de 3 naves a 5, incluyendo ahora un Carrier y un Escort. Elementos necesarios para rellenar un vacío en sus listas y para una facción históricamente tan importante.
Comparados con sus homólogos de las naves de la Alianza Terrestre (la NTSC) y hablando en términos generales los Hawker se ditinguen por tener unos perfiles superiores a los de sus aliados, en cuanto a resistencia y durabilidad. Así encontramos que suelen tener más CR (Critical Rate), HP (Hull Points) y en ocasiones más PD (Point Defense) que sus aliados. La única excepción es el nuevo Carrier Regent que tiene menos HP por defecto que el Ares (aunque puede "comprarse"), pero sigue teniendo más CR que éste.
Sin embargo en las armas la cosa cambia bastante. Los Hawker (supongo que pare representar su antigüedad) solo tienen Primary Weapons estándares y no tienen acceso ni por reglas MAR ni por Hardpoints o Upgrades a los modernos Beam Weapons. Esto significa que el armamento Hawker se moverá en bandas de 8". Y además tampoco lanzan una gran cantidad de AD (dados de ataque), digamos que es más bien normal, por tanto su superioridad se basa en más en su resistencia y reglas especiales más que en su potencia de disparo.
Hagamos un repaso a las cinco naves que nos ofrece esta facción.
El Battleship Excelsior.
El Excelsior es una nave venerable, que incluye variedad de armas y una resistencia notable (DR6 y CR12 es el mismo perfil que el Acorazado Terran) a un coste proporcionado de 170 puntos.
Su MAR por defecto es únicamente Weapon Shielding, un poco pobre (por cantidad) para una nave de este tamaño, aunque la regla en sí es bastante buena (pierde un AD por cada 2 puntos de daño en HP en vez del 1 habitual).
Entre sus 3 Hardpoints tenemos para incluir las armas Cyberwarfare por 20 puntos que es casi obligatorio. Luego podemos incluir hasta x2 +1" Movimiento por 5 puntos o +1 HP por 10 puntos o convertirlo en Centro de Operaciones (podemos tener una TAC adicional) por 5 puntos.
Son Hardpoints interesantes, donde además de las Cyberwarfare yo incluiría +1 Mov x2, ya que con bandas de 8" y una distancia de disparo óptima entre 8" y 16" necesitamos acercarnos muy rápidamente al enemigo para maximizar la utilidad de la nave. Además así igualaríamos su velocidad a la de los Cruceros (8" de movimiento), permitiendo tener una línea de ataque consistente.
Los Upgrades no son nada del otro mundo. Convertir las Torretas en armas nucleares puede ser interesante pero los 15 puntos que cuesta echan un poco para atrás. Obtener Secured Bulkheads por 5 puntos es barato, pero dependerá contra que facción nos enfrentemos, si son buenos en abordaje esta sería una opción para coger, si no lo son yo la ignoraría.
Como cualquier Battleship puede tener 0-3 Escoltas a elegir entre las naves de la alianza y ahora que la propia facción Hawker tiene la suya, pues es una elección lógica añadir la Stalwart. Muchos se preguntan si es interesante poner Escoltas a las naves grandes. Bien, yo diría que es una buena opción especialmente si no tienes aviación que puede apoyar con PD adicionales, en caso contrario te encontrarás que tu naves será objeto de una ataque tras otro de torpedos ya que 6 PD son una buena defensa pero que se queda escasa en cuanto pierdes algún Hull Point.
El Carrier Regent.
Tiene un perfil de Carrier normal, aunque con un CR medio-alto, con un armamento ligeramente superior al de su primo terrano y puede llevar armas Cyberwarfare por 20 puntos, aunque lo encarece bastante.
Solo puede llevar 8 wings de SRS, que se le antojará algo corto al jugador Terran habitual y sus 12 wings en los Ares.
Sus Hardpoints son +2" a la distancia de mando y +1 HP por 5 puntos cada uno. Y ser Centro de Mando por 5. Interesantes pero solo para cuadrar puntos al final de la lista. En los Upgrades tenemos convertir las Turrets a Nuclear por +15 puntos, algo caro para mi gusto viendo los AD que se pueden lanzar. Y también Weapon Shielding por +10 puntos, este sí que lo veo interesante y me parece una de las mejoras que siempre que sea posible deben cogerse ya que hace que la nave mantenga muy alta su potencia de combate aunque haya sufrido muchos daños.
Los acompañamientos son obligatorios en los Carrier, ya que son demasiado caros y frágiles (es la nave de Tier 1 con menos Hull Points normalmente) y necesitan compañía, ya sean Escoltas o mejor aún Cruceros, que añadan potencia de disparo, defensa y que les quite la imagen de caramelitos.
El Crucero Resolute.
Es un crucero notable que por 60 puntos tiene un DR de 4, CR de 7 y HP 5, que sería el perfil de un Crucero Pesado. También mueve 8" algo de agradecer entre los jugadores terranos cuyas naves son más lentas que una tortuga reumática. El único escudo disponible puede ayudarle a librarse de algún arañazo.
Su perfil de armas no está mal e incluye Turrets, muy flexibles. Es obligatorio para este crucero encontrarse entre 8" y 16" para sacarle rendimiento, porque como he dicho su armamento es fundamentalmente primario y se mueve en bandas cortas de 8".
Su MAR por defecto es Protected Systems, bueno no está mal y te hace más resistente a los Targeted Strikes, pero parece insuficiente y lo habríamos cambiado por un Sector Shielding de su homólogo terran sin pensarlo.
Sus Upgrades son muy sencillas, por 5 puntos que las Torretas tengan armas nucleares es una opción interesante ya que puede hacer mucho daño a grandes grupos de otros cruceros y sobre todo escoltas. Y ganar la reglas de Weapon Shielding por 10 puntos la veo demasiado cara, aunque maximiza la utilidad de la nave y obliga al contrario a hacerle mucho daño para que quede realmente inoperativa. Sin embargo añadir las dos dejaría el crucero con un precio de 75 puntos, aunque las veo bastante necesarias para obtener un mejor rendimiento en combate de esta nave.
La Fragata Endeavour.
Es una fragata resistente por su DR4 y CR6 (el mismo perfil que el de un Crucero Terran) y sus PD2 por 35 puntos. Llevar PD2 en vez del PD1 habitual para este tipo de naves las hará mucho más resistentes al ataque de torpedos y aviación.
Está ligeramente más artillada que la Armsmen o Pilgrim de la NTSC y además tiene la regla Scout para redesplegar una unidad, lo que es tácticamente muy interesante y podemos llegar a "engañar" a nuestro adversario durante el despliegue.
Si a esta nave se le añadiera (hipotéticamente hablando) 1 HP adicional podríamos estar creando una nueva clase de naves en Firestorm Armda: la Heavy Frigate o incluso el Light Cruiser, algo que creo que es totalmente posible en un futuro, pero de momento no pasa de lista de deseos.
Creo que es una buena fragata, resistente y con punch suficiente por un coste razonable para su perfil.
La Escolta Stalwart.
La última de las nuevas naves Hawker.
Es una nave ligeramente más resistente que sus análogas terran, con DR4 y CR5 y sus CP3 (este último muy interesante para resistir ataques Cyberwarfare y Targeted Strikes que suelen destruir este tipo de Escoltas gracias a reducir su tripulación a 0 demasiado fácilmente). Tiene PD3 combinables para defender las naves supercapitales que escoltan.
El coste total es de 20 puntos, 5 más que la Guardian terran, pero su perfil superior lo justifica.
Conclusiones finales.
Naves más durables y resistentes que las Terran, pero pagando su justo precio por ello. Conservan algunos escudos lo que en un momento dado es una ayuda inestimable. Armamento primario estándar de corto alcance y sin reglas especiales que obliga a acercarse al enemigo bastante, pero con la opción de armas Cyberwarfare en las naves de Tier 1, que pueden ser determinantes en muchos ocasiones. Con la inclusión del Carrier ahora tiene capacidad aérea, tanto ofensiva como defensiva, que le hacía bastante falta, con lo que ya pueden hacerse listas únicamente con naves Hawker o seguir usándolos como aliados al resto de razas de Kurak.
0 comentarios:
Publicar un comentario