EF (Alcance Efectivo): entre 8” y<24 p="">24> 24"
LR (Largo Alcance): más de 24”
El armamento se clasifica por colores. Esto es importante ya
que solo los sistemas defensivos del mismo color defienden de los ataques de
ese color cuando el modelo es dañado.
Ejemplo : Un ataque
con armamento Láser (color Rojo) solo pueden ser defendidos con Escudos (sistema
defensivo Rojo) y un Ataque de Torpedos solo puede ser defendido por PD
(Sistema defensivo Azul) ect.
El movimiento
El Movimiento uno de los cambios más notables, a diferencia
de FSA donde hay libertad de maniobra, en Taskforce, se divide en:
1-Primer Giro de 45º
2-Movimiento
3-Segundo Giro de 45º
Según que tipo de nave estemos moviendo tendremos derecho a
ambos giros o solo a 1.
Las Naves de Tier 3 (Fragatas) tienen derecho a ambos giros,
las de Tier 2 (Cruceros) tienen derecho a 1 giro, ya sea el primero de la fase
o el segundo, y las de Tier 3 (Acorazados) solo pueden girar realizar un giro
en la fase de Segundo Giro . Personalmente está demasiado limitado y no era
necesario realizar esto ya que es una de las mejores cosas de FSA y que le da profundidad
táctica. La Coherencia de escuadrón es fija en 6” para todos los modelos.
El combate.
El Ataque ya no requiere linked fire, simplemente se declaran todos los
ataques del escuadrón, con todas las armas y los objetivos de los mismos y se
van resolviendo. Esto incluye los Abordajes , Ataques con Bombarderos e
Intercepciones. Solo las armas de la misma Clasificación y con una MAR en común
pueden combinarse, etc.
El Daño también es nuevo, cuando un ataque logra dañar la
nave, tanto el atacante como el defensor tiran en una tabla de daños y aplican
modificadores, estos modificadores dependen de la potencia del ataque, MARs
ect. Los resultados del ataque vienen en la forma de Marcadores de Daño y
Marcadores de Desorden. La diferencia entre ambos es que los Marcadores de Daño
reducen la capacidad ofensiva de la nave y cuando estos marcadores igualan o
superan el HP del modelo es destruido. Los Marcadores de Desorden reducen la
capacidad defensiva del modelo, haciendo que sea más vulnerable.
El abordaje.
Los Asaltos, uno de los engorros de los sistemas de juego de
Spartan, también ha sido simplificado, y no están limitados a 1 asalto por
partida/nave a grosso modo:
1-Los modelos del Escuadrón atacante eligen un blanco, suman
su CP y forman una reserva de Dados Ataque
2-El defensor Tira su PD y reduce esa reserva de Dados
Ataque en 1 dado por éxito
3-Finalmente se hace una tirada enfrentada con la Reserva de
Dados de Ataque Final del atacante y el valor de CP en dados del objetivo y se
consulta una tabla y se aplica el efecto.
Me gusta bastante este cambio, el asalto siempre ha sido un
“rompe ritmo” del juego, ya fuese en FSA o en el DW (en su versión 1.0 y 1.1,
era horroroso), ya sería cuestión de ajustarlo en una 3.0 del FSA.
La aviación SRS.
Finalmente tenemos las SRS, es un cambio curioso, los
modelos Transporte en su perfil de armamento tienen asignados las fichas de SRS
que tienen, pueden ser Bombarderos o Interceptores, si un modelo tiene por
ejemplo 1 ficha de Interceptor y 1 de Bombardero en su perfil cuando el modelo
se despliega en la mesa sale con ambos desplegado junto a el.
Los Bombarderos se utilizan como SRS de ataque.
Los Interceptores tienen una función defensiva de reacción
cuando un modelo amigo es atacado por bombarderos o es victima de un asalto
enemigo incrementando su valor de PD en una cantidad.
Las SRS se tratan como “municiones”, cuando un bombardero o
un interceptor hayan realizado su acción. Se retiran de la mesa. Durante la
fase final de cada turno cada nave Transporte recupera las fichas de SRS que
gastó durante el turno para volverlas a utilizar en el turno que comienza.
Obviamente los Marcadores de Daño y Desorden del Modelo Transporte afectan a
las SRS que lanza.
El reglamento tiene cosas interesantes como los abordajes y
el tratamiento de las SRS, no se como podrían ajustarse a FSA.
Las cajas de inicio.
Sobre la caja de inicio para 2 jugadores, el Directorio Vs Aquan, los
modelos son una pasada como siempre, los cruceros del directorio son fácilmente
magnetizables, mientras que los Aquan requieren una mayor habilidad y paciencia, solo hay que tener cuidado con
los agujeros y su profundidad, recomiendo que se llenen de masilla plástica y
luego se ponga el imán.
¿Merece la pena la caja?, para alguien que ya está metido en
FSA no. Vienen dos cruceros por raza y solo viene una pieza de upgrade, se me
queda un poco corto, habría sido mas práctico sacar el reglamento gratis y
que se usase con las flotas patrulla de toda la vida.
Para alguien nuevo en cambio si puede ser interesante porque
no es una inversión muy grande y más si se compra la caja entre 2 personas, y
si enganchan pueden dar el salto al FSA fácilmente, pero vaya, si vas acabar
jugando FSA sale mas a cuenta pillarse una caja de
Return of the Overseers o
Battle for Valhalla.
Para acabar y no menos importante, las reglas acrílicas que trae son una
pasada, 8 pulgadas de longitud y con espacios en ella según el tamaño de la
peana de vuelo de las miniaturas, agrego foto: