¡Almirante en el puente!
Cada facción de FA tiene una serie de puntos fuertes y debilidades que es bueno conocer para maximizar el potencial de nuestra flota y minimizar sus defectos. Vamos a hacer un repaso de las tácticas para cada una de las 6 facciones principales de Firestorm Armada, agrupadas en las dos grandes alianzas, con consejos y recomendaciones para los nuevos almirantes o para los que aún jugando no conozcan bien a otras facciones.
La Alianza de Kurak.
La Alianza de Kurak, son los "chicos buenos" del FA, si es que se puede decir eso de una facción que para ganar un guerra paso por el fuego nuclear un planeta entero, como si de un Exterminatus se tratase.
En estos momentos la AdK, se encuentra a la defensiva, ya que sus fronteras han sido invadidas por la Liga de Zenia, que todavía tienen menos escrúpulos, si cabe. Así que las 3 grandes potencias de Kurak se han puesto en marcha y han movilizado toda su maquinaria bélica para defender sus mundos del brutal asalto.
Vamos a hacer un repaso a estas facciones y destacaremos sus puntos fuertes y débiles.
Terran.
¡Escudos Arriba!
Los Terran son la flota media de este juego. Esto no quiere decir que sea mala, en absoluto, de hecho es bastante buena. Significa que tiene los perfiles promedios y estándares sobre los que se comparan todos los demás.
Características principales:
- Uso intensivo de los Escudos.
- Opciones de mejora para Escudos.
- Casi todas las naves con Torpedos y con ángulo de 360º
- Abundancia de armamento de tipo Torreta.
- Armamento con coherencia nuclear disponible en muchas naves.
- DR y CR ,medio (se considera el estándar sobre el que se miden los demás, osea más bajo normalmente que la media del resto de flotas).
- Velocidad baja, pero mejorable con puntos.
- Buena cantidad de aviación.
- Buenas cartas TAC.
Análisis:
Los Terran son una flota flexible capaz de enfrentarse a cualquier amenaza. Aunque no destacan especialmente en resistencia o potencia de fuego, su gran cantidad de escudos y las reglas especiales que mejoran su uso les salva de muchas situaciones, lo cuál crea una gran dependencia de ellos. Los escudos Terran servirán para proteger las naves mientras se acercan a la distancia de disparo de la banda 2, ya que son ideales para parar el fuego de larga distancia (con muchos menos dados de ataque). Pero una vez que hayan llegado a ese punto los escudos empezarán a ser menos útiles, ya que el enemigo también hará mucho daño a esa distancia y superará con creces el ratio Crítico que los escudos tendrán muy difícil de salvar. Aún así, una tirada afortunada siempre podrá proteger nuestras naves Terran de ese crítico conseguido por los pelos o ese punto de daño raspado. Y es que con un DR 4 y un CR 6 generalizado (que se considera el estándar), sus naves tienen la resistencia más baja del juego para naves de tipo capital.
En general el coste inicial en puntos de las naves es medio o bajo, pero se incrementa rápidamente cuando se le empiezan a comprar Upgrades y Hardpoints, lo cual es IMPRESCINDIBLE en la mayoría de casos, con lo que el coste final suele ser similar al coste invertido en naves de otras facciones. En general, los Terran se apoyan en sus naves de Tier 2 para hacer el trabajo pesado, como la mayoría de facciones, y sería interesante actualizarlos todo lo posible para que hagan y resistan el mayor daño posible. Por ello actualizar las armas a Beam, añadir Weapon Shielding y añadir un escudo hará de nuestro escuadrón de Cruceros una unidad muy a tener en cuenta. Si un adversario se distrae o incluso desprecia estas unidades se encontrará con la desagradable sorpresa de que los Cruceros Terran serán un hueso más duro de roer de lo que podía imaginar.
Es una flota diseñada para el combate a corta y media, dejando el combate a larga distancia exclusivamente para sus torpedos, que sin ser lanzados en grandes cantidades si que los tienen prácticamente todas las naves y que además pueden dispararse en cualquier dirección (lo cuál es verdaderamente útil a la hora de "finalizar" naves enemigas allá donde se encuentren o aprovechar las debilidades de cualquier nave por lejos que estén). Muchas naves Terran tienen además armamento de tipo Torreta, lo que les permite disparar en 360º, permitiendo así maniobrarlas en falange para beneficiarse del potenciador de escudos de los cruceros Aegis y ofreciendo en general versatilidad a sus naves que pueden ocuparse de cualquier enemigo en rango.
Los Terran funcionan mejor actuando de forma cohesionada, ya que algunas de sus reglas especiales como las de los Cruceros Aegis que mejoran sus tiradas por escudos, les obliga a estar cerca de su radio de acción. Pero aún así un escuadrón de Cruceros Terran bien comandados, con sus mejoras de Escudos, de armamento Beam y Weapon Shielding (blindaje de armas) puede enfrentarse a cualquier escuadrón de Cruceros enemigos y salir victoriosos.
Muchas naves Terran disponen de armamento Nuclear. Úsalo. La coherencia nuclear es ideal para dañar grandes grupos de naves (especialmente fragatas y a veces cruceros). Y como en este juego el resultado de 6 en el dado es "explosivo" (dañas el doble y repites) cualquier tirada puede marcar la diferencia.
La aviación Terran es abundante. Su Carrier principal, el Ares, puede transportar hasta 12 alas de ataque, lo que permite al jugador elegir entre varias posibilidades, desde posturas agresivas de 12 bombarderos a flexibles de 6 bombarderos y 6 cazas. Si buscas que el Ares tenga un papel de apoyo y/o defensivo, entonces 4 interceptores y 5 lanzaderas (con ingenieros y médicos) es la configuración ideal (con sus 9 alas disponibles inicialmente) para crear una burbuja anti-SRS y al mismo tiempo usar las lanzaderas para recuperar tripulación o "curar" marcadores de efectos negativos.
A destacar entre todas las naves el Battleship clase Tyrant. Es una nave espectacular, con buena potencia de fuego, hangar para 3 alas (que normalmente serán defensivas con Interceptores), buenos escudos y Upgrades y Hardpoints muy interesantes, que hacen que esta nave puede utilizarse fuera del orden clásico en falange de los Terran, pudiendo asistir a la flota con su potencia y también ser un temible cazador solitario.
Las Fragatas Terran no están mal, quizás un poco sobrepreciadas, sobre todo por su baja resistencia, pero de armamento no están nada mal. La clase Armsmen es capaz de disparar incluso torpedos a larga distancia, lo que le puede aumentar su supervivencia si están correctamente protegidas.
Las cartas TAC de los Terran son buenas. Por regla general las TAC del FA son un pequeño "empuje" en un momento determinado, pero si eliges bien el momento o te acompaña la suerte pueden ser tremendas. En este caso los Terran tienen una carta (Temporary Solution) que permite al jugador que un escuadrón durante ese turno IGNORE la pérdida de sus Hull Points y pueda disparar sus armas a plena potencia a cambio de ganar al final del turno un marcador de Hazard (peligro). Una carta muy buena, que puede hacer que un escuadrón dañado/mermado pueda ese turno dar la campanada cuando el enemigo crea que está acabado. La otra carta (Cyclic Shielding) permite que un escuadrón en ese turno pueda evitar todos los efectos de coherencia de los disparos enemigos, ideal para los que van a meterse en la boca del lobo o cuando sabes que a un escuadrón le va a caer la del pulpo.
En definitiva una flota flexible con muchas posibilidades tácticas, variada y capaz, con poco abordaje (a efectos defensivos o muy circunstanciales) y muy dependiente de sus escudos. Sus torpedos omnidireccionales son el terror de las naves sin PD o PD bajo. Además el armamento nuclear crea un efecto psicológico en el contrario que es bueno aprovechar.
Para saber más de los Terran, lee esta entrada.
Aquan.
¡Están por todas partes!
Los Aquan Sebrutan son un imperio de criaturas acuáticas, con naves que tienen perfiles de durabilidad y resistencia similares a las de los Terran, pero con características en lo demás muy diferentes:
Características principales:
- Naves muy rápidas y muy ágiles.
- Armamento tipo Beam por defecto por todos lados (hasta por detrás) y mejorable.
- Muchas naves con minas.
- Efecto de coherencia corrosivo disponible en muchas naves.
- DR un punto superior a la media. CR normal.
- Aviación muy numerosa.
- Abordaje en general muy malo.
- Naves capitales con perfiles muy buenos.
- Algunos escudos.
- Cartas TAC interesantes.
Los Aquan son una de esas flotas que por su velocidad y agilidad te pueden flanquear, romper la línea, meter en un círculo de disparo y tú aún no saber por donde salir del lio con éstas anguilas escurridizas botando a tu alrededor. Pero cuidado, sus naves supercapitales, que siguen siendo rápidas y ágiles para su tamaño, no tendrán reparos en acercarse a tus naves y liquidarlas con su numeroso armamento y aviación.
Su Crucero estándar cuenta con la posibilidad de ser "upgradeado" a Difficult Target, una regla que da un -1 al impacto (vamos como impactar a una Fragata), lo que les otorga mucha supervivencia. Si además el jugador Aquan es listo y aprovecha el Terreno para meterse en nebulosas o tras asteroides, pueden llegar a ser realmente frustrantes. Por ello muchas flotas Aquan suelen llevar mínimo un escuadrón de éstos y muchas veces todo su Tier 2 está formado por Cruceros con Difficult Target. Además el crucero tiene Turn Limit 0", lo que significa que tiene la agilidad de una fragata, ideal para elegir el mejor ángulo de disparo, cruzar campos de asteroides con (relativa) más seguridad que el resto de naves de su tamaño.
Los Aquan tienen mucha aviación, eso quiere decir que muchas de sus naves pueden lanzarla, de hecho TODAS sus naves capitales tienen hangares por defecto (excepto los nuevos Battlecruiser, pero que pueden "comprarla") y además en grandes cantidades. Eso significa que te harán muchos ataques de bombarderos o botes de asalto y se podrán defender al mismo tiempo de la aviación y torpedos enemigos con facilidad. Junto a la aviación las supercapitales también tienen mucho disparo y velocidad (aunque tienen una agilidad normal, pero siempre con opción a mejorarla pagando el coste correspondiente), cantidad de minas, campos de minas, minas drone, armamento corrosivo,....
Tienen acceso al Battlecarrier Dagon, un poderoso portaaeronaves más fuertemente blindado y armado que un Carrier normal. De hecho son los únicos de las 6 razas principales que tienen uno de estos leviatanes en su lista de flota. Este "pequeño" tiene más potencia de fuego que un Battleship y puede (con actualizaciones) llevar 12 alas completas de ataque, sin duda una nave muy a tener en cuenta. Pero sobre todo en el Tier 1 brilla su acorazado clase Kraken, una nave que pese a tener un CR bajo para este tipo de "monstruos" (un CR11) es capaz de disparar letales andanadas, puede llevar tanta o más aviación que algunos Carriers dedicados de otras facciones, desplegar potentes campos de minas y tener la velocidad y agilidad de algunos cruceros de otras facciones.
Una de sus reglas especiales "raciales", el Energy Transfer les permite añadir más dados de ataque por un lado, a costa de perjudicar el resto, pero eso hace que unido a su velocidad y agilidad los comandantes Aquan les guste practicar el círculo de fuego, donde sus naves van girando alrededor de la flota enemiga como los indios alrededor de la caravana de colonos de las antiguas pelis del oeste. También disponen en casi todas las naves de actualizar su armamento a Corrosivo. Muy útil ya que si no se repara turno tras turno quita un punto de Hull.
Uno de los puntos débiles de los Aquan, sin duda, es su bajo AP, incluso en las naves importantes y por ello son sensibles a los abordajes contundentes, es habitual que esta flota reciba muchos Targeted Strikes, ataques Cyber, etc. para destruir sus sistemas de defensa y que solo puedan enfrentarse a los abordajes enemigos con su AP básica, que es medio-baja. El DR Aquan es en general un punto superior a la media, que tampoco es la panacea pero les librará de vez en cuando de un castigo superior. También tienen un CR medio con lo que pueden recibir muchos impactos críticos si les satura. Por tanto una vez que les consigues impactar puedes hacer grandes daños por crítico.
En resumen una flota rapidísima, ágil y capaz de desplegar cantidad de aviación, pero muy pobre en abordaje y de resistencia media y media-baja, sobre todo en sus Tier 2 y 3.
Para saber más de los Aquan, lee esta entrada. También te recomiendo leer esta otra con las nuevas naves de la nueva caja de inicio Return of the Overseers.
Sorylian.
¡Avanzad, avanzad!
El Colectivo Sorylian es una raza bípeda de lagartos de laaaargas deliberaciones y de leeeentos reflejos que en la anterior edición del juego (1.5) eran temibles en las mesas y que sin embargo ahora han quedado un poco (aparentemente) descafeinados.
Los Sorylian aún están buscando su lugar en la nueva edición de FA (ver sino sus pobres resultados en el War Log 3724). En el papel sus naves no están nada mal, pueden ir en grandes escuadrones, pero los costes son (otra vez aparentemente) demasiado altos y su armamento singular, el Scatter Gun, tiene un efecto de coherencia muy discutido (quita los modificadores negativos para impactar, lo que en la teoría es muy bueno, pero que no termina de cuajar y más adelante doy algunas ideas del porqué). Además su rango de disparo potente se mueve en bandas cortas de 8" a 16" y casi todo es lateral, lo que para una facción que necesita acercarse al enemigo muchas veces acaba con sus propias naves en llamas cuando consiguen situarse a distancia óptima.
Características Principales:
- Naves rápidas.
- DR normal y CR un punto por lo general superior a la media.
- Escuadrones grandes: Cruceros de hasta 4 unidades y Fragatas de hasta 5.
- Capacidad de abordaje superior.
- Pocos o ningún escudo y teniendo que pagarlos.
- Mejores reparaciones por su regla Experienced Engineers generalizada.
- Armamento lateral abundante de 8" a 16".
- Armas con efecto Scatter de limitada eficacia en el actual metajuego.
- Naves capitales caras y escoltas baratas.
- Cartas TAC sencillas.
- Fleet Tactic Bonus muy bajo (solo un dado), casi siempre perderá la iniciativa del turno y los hace más vulnerables a armas Cyberwarfare.
Sus naves son rápidas y es recomendable pagar cualquier Upgrade o Hardpoint que permita aumentar esa velocidad. Es PRIORITARIO acercarse al enemigo a menos de 16" para disparar a pleno rendimiento de sus armas, así que la velocidad es un MUST con los Sorylian aumentar su velocidad en cualquier nave que lo permita. Incluso deben aprovechar cualquier posibilidad de aumentar su velocidad, desde el uso de campos de gravedad o de terreno con esa regla (como los Planetoides), el uso de TAC's, etc., para acercarse cuanto antes al enemigo. Muchas naves pueden añadir dos veces el aumento de velocidad, recomiendo que lo adquieras, ¡necesitas estar a 16" lo antes posible!.
La única aviación disponible de los Sorylian se puede conseguir con su Carrier Xiphos, sin ser demasiada numerosa (al menos no como en los Terran, Relthoza o Aquan) o con los nuevos Battlecruiser Hasta (que con solo 3 alas por nave jugará un papel bastante defensivo). Estos últimos, los Hasta, merecen una mención especial, ya que pueden jugar un buen papel en el "retorno" de los Sorylian a unos mejores resultados. Los Hasta pueden desplegar un gran cantidad de disparo lateral (como todos los Sorys), pero también pueden llevar una poca aviación y disparar frontalmente con armamento cinético de fuerza aceptable, con lo que un escuadrón de dos naves pueden ser un añadido excelente a una flota Sorylian.
Entre sus naves cabe destacar la clase Warewolf, una cañonera con armamento cinético frontal y torpedos (actualizables a nucleares) que es la base de cualquier lista para poder disparar algo al enemigo a distancia mientras tus Cruceros y Supercapitales se acercan a ellos. Esta nave rompe un poco el esquema general Sorylian de disparar a corta, por lo que es una unidad muy buena. El problema es que actualizados cuestan la friolera de 100 puntos cada uno (todo los Sory es caro) y además no tienen armamento lateral con lo que pueden ser flanqueados o sorprendidos por la popa, pero son bastante necesarios en escuadrones de 2 e incluso 3 naves.
Las fragatas Sorys no están nada mal, pueden ir en Escuadrones de 5, son rapidísimas y la potencia de fuego es buena, su problema (como el resto de la flota) es la de moverse en bandas de 8" de disparo, por tanto también necesitan acercarse mucho al enemigo, son un candidato para la Reserva y la llegada por Deriva o Flanqueo. El motivo principal para ponerlas es que tanto las Plumbata como las Reapers cuestan 20 puntos, con lo que un escuadrón de 5 naves nos cuesta 100 puntos redondos, está muy bien.
Las naves supercapitales Sorys son caras. Sobre todo porque son bastante incapaces de hacer daño por debajo de las 16", lo que resulta aún más hiriente cuando se enfrentan a flotas muy rápidas, capaces de dejarlos atrás. Por ello una vez más hay que agotar todas las opciones de aumentar la velocidad de la nave con los Hardpoinst correspondientes. Aún así, un acorazado de 300 puntos que mueve 8" (como máximo y con las actualizaciones) y que solo dispara bien a menos de 16", puede resultar difícil de amortizar.
Los Sorylian tienen pocos escudos y deben adquirirlos. Eso significa que dependen íntegramente de su DR y CR (este último solo es ligeramente más alto que el promedio). Los Sorylian son la raza que más sufren los dos primeros turnos, ya que solo unas pocas de sus naves son capaces de disparar a larga distancia y son los dos turnos necesarios para llegar a distancia de disparo/abordaje. Además los jugadores Sorylian deben aceptar que cuando lleguen a distancia de combate pueden haber perdido varias de sus naves. De ahí que sea importante que los escuadrones vayan al completo de efectivos, si te permiten incluir 4 cruceros pues pon los 4 (aún a costa de conceder 8 puntos si te destruyen todo el escuadrón, por lo que tampoco podemos llevarlos a lo loco).
Para minimizar estos daños durante el acercamiento, muchos jugadores Sorylian juegan dejando la mayor parte de su flota en Reserva y entrando lo antes posible con todas las artimañas a su alcance: usando la carta Perfect Timing para repetir la tirada de reservas e incluso gastando puntos de Battelog para mejorar la tirada de reservas. Todo ello para poder sacar tus naves lo suficientemente cerca del enemigo y que no tengan que sufrir el castigo de cruzar la mesa.
Las TAC Sorylian tienen efectos limitados pero pueden ser interesantes. La carta de reparaciones parece buena porque puedes repetir todas las tiradas de reparación, pero lógicamente solo interesa si tienes que hacer muchas reparaciones, cosa difícil de calcular o preveer. La carta Thermal Controls para mejorar en +1 la tirada de abordaje necesitas jugarla cuando en ese turno tengas calculado hacer el mayor número de abordajes posible o la gastarás para casi nada. En mi opinión es la mejor de las dos cartas y la única que uso (las otras dos por supuesto son Drives to Maximun y Perfect Timing, para aumentar 3" el movimiento de un escuadrón y repetir reservas).
En el abordaje los Sorys son bastante buenos, pero claro, teniendo en cuenta que en el juego solo se puede hacer un abordaje por nave y partida, pues esa superioridad no se puede más que demostrar una vez y si los dados no acompañan.... Ser bueno abordando está muy bien, pero no es lo mismo que tener buenas armas que disparan sin descanso turno tras turno. Aún así esa ventaja hay que aprovecharla bien con los Sorys, en general en una partida y sin necesidad de demasiada suerte deben ser capaces de capturar alguna que otra nave, con el consiguiente aumento de puntos, o al menos dañarlas gravemente durante sus abordajes para ser rematadas por el resto de la flota. Muchas naves sorylian cuentan con la regla Second Assault, así que si decides pagar esos puntos extra para tener más AP (Assault Points) pagar por el Second Assault es imprescindible.
Resumiendo una flota rápida, con abundante disparo a corta y bastante buena abordando, pero que sufrirá mientras se acerca al enemigo y con unos costes en general altos o medio-altos.
Para saber más de los Sorylian, lee esta entrada.
Eso es todo. Si quieres conocer más la Alianza de Kurak, lee las entradas dedicadas a sus aliados naturales: Hawker Industries, Veydreth y Terquai y el resto de razas menores: Tarakian, Ryushi y Xelocian.
Próximamente hablaremos de la Liga de Zenia y de sus defectos y virtudes.
Saludos almirantes!
2 comentarios:
Tengo el reglamento de la primera edición y me pille solyrian, pero entre que está en inglés y que por mi zona nadie juega me hecho para atrás, aunque me parece un fantástico juego.
Este blog está genial, para naves, proxies, reglas, todo. Espero con ansia nuevas entradas.
Hola Arktos!
Me alegra que te gusten las entradas del Blog. De Firestorm hablaremos mucho más, ya que ahora en mi grupo de juego es el wargame al que más le estamos dando.
Las reglas de la 2ª edición son mucho mejores que la 1ª. Se nota que ahí la compañía ha madurado bastante (tanto ella como el juego).
Los Sorylian tienen las naves más chulas, jajaja, al menos yo me los compré por eso. Pero sí es verdad que necesitas esforzarte bastante para jugar con ellos.
Ciao. ¡Nos leemos!
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