viernes, 18 de julio de 2014

Firestorm Armada. Flotas de Apoyo: Industrias Hawker


Hoy vamos a iniciar una serie nueva de artículos centradas en las facciones "menores" de la Alianza de Kurak y la Liga de Zenia de Firestorm Armada.

Como sabéis el FA tiene 2 grandes bloques (Alianza de Kurak y Liga de Zenia), que está compuesto por varias razas o facciones (podéis encontrar las listas de ejército para todas estas razas de forma totalmente gratuita en esta entrada), bien, pues cada alianza está integrada por 3 razas principales (o Major Races) de los que ya hemos hablado en variás entradas: los Terran, Sorylian, Aquan y los Dindrenzi, Directorate y Relthoza. Pero hay muchas más razas que son aliadas de las potencias principales y se engloban en las llamadas Flotas de Apoyo (Alliance Support Fleets).

En FA un jugador puede crear una lista de flota con una raza principal e incluir hasta un 25% de los puntos disponibles en miniaturas de las razas aliadas. Y hasta un 50% si es una lista aliada "natural" (cada raza principal tiene un aliado con el que se lleva muy bien, jeje). O también crear una lista de flota compuesta totalmente de aliados. Parece un poco lioso pero está hecho en aras del equilibrio del juego.

¿Por qué casi todo el mundo colecciona y se hace una lista de flota de las razas mayores antes que las aliadas?, pues fundamentalmente por la cantidad de naves y opciones, que en las seis razas mayores son bastantes más que en los aliados (algunos aliados solo tiene 3 tipos de nave, la media es de 5, el que más y con diferencia 8, mientras que una raza principal tiene alrededor de 12-13 tipos de naves diferentes).

Si eliges esta última opción (crear una Flota de Apoyo, compuesta únicamente de aliados), debes saber que debes elegir primero que raza actuará como principal (o Core) y deberás completar en la lista todas los escuadrones mínimos requeridos con esa raza, luego podrías seguir añadiendo otros aliados (o todo del mismo, claro) hasta el máximo de puntos o de escuadrones permitidos. En ningún caso podrás usar en estas listas de flota escuadrones de naves de las 3 Razas Mayores, con la única excepción de las Escoltas de las naves supercapitales.

Por ejemplo, si eliges Hawker Industries como raza principal y la lista es de 800 puntos (una Flota de Patrulla), deberás incluir de los Hawker al menos un escuadrón de Tier 1, otro de Tier 2 y otros de Tier3, tal y como te indican las Tablas de Construcción de Flotas, el resto hasta los 800 puntos disponibles podrían ser del resto de aliados: Taraquian, Terquai, Xelocian, Veydreth o seguir con los Hawker).

Como son muchos los aliados de los dos bloques (11 en total, 6 de Kurak y 5 de Zenia), vamos a empezar a echarle un vistazo a estas razas, sus perfiles y posibilidades, ya que tanto como aliados de una potencia principal o haciendo una flota en sí mismas pueden ser una opción de lo más interesante, variada y divertida. Os recuerdo que si queréis ver los perfiles exactos de las naves de las que hablamos en esta entrada podéis descarga la lista de flota de los aliados de Kurak aquí, conocer la Tabla de Construcción de Flotas (Fleet Building) y ver las páginas con las naves de Hawker Industries.

Un poco de trasfondo


Empezamos con Hawker Industries, los aliados "naturales" de la NTSC (Navy of Terran Satellite Charter o simplemente la Armada Terran o la Alianza Terran) y pertenecientes al bloque de la Alianza de Kurak. Esto significa que en una flota Terran podemos incluir hasta un 50% de puntos en Hawker Industries, en vez del 25% habitual para un aliado.

Las Industrias Hawker fueron uno de los mayores contribuyentes al esfuerzo bélico de la Tierra y los mundos leales al Charter (nombre que reciben los dominios terrestres) durante la primera guerra de Secesión, que acabó en victoria del bando terrano.

Sin embargo pasaron los años y la familia Hawker dedicó sus esfuerzos y grandes recursos a investigaciones y tecnologías de aplicación civil que daban mayores beneficios que los contratos estatales. Pero en la actualidad, tras la segunda guerra de secesión y la indepencia de los Dindrenzi, el conflicto se recrudece. Los humanos renegados temen a Terra y no dispuestos a esperar su venganza han decidido lanzarse ellos primero al ataque, arrastrando a otras civilizaciones creando un conflicto a escala galáctica.

Rápidamente las Industrias Hawker se dieron cuenta que las hostilidades les alcanzarían tarde o temprano y que no podrían escudarse para siempre detrás de la NTSC que ya se encontraba desbordada en la defensa de las fronteras del Charter terrestre. Por tanto volvieron otra vez hacia su tecnología militar, "despertaron" las naves que estaban dormidas en sus astilleros y trabajaron arduamente para adaptarlas y modernizarlas.

Ahora las flotas de Hawker Industries trabajan codo con codo con la NTSC en la defensa de Terra y sus antiguos y poderosos Excelsior surcan de nuevo el espacio listos para enfrentarse a los enemigos de la humanidad.

La Flota



Los Hawker han visto aumentados su número de naves diferentes con la edición del nuevo libro de flota y han pasado de 3 naves a 5, incluyendo ahora un Carrier y un Escort. Elementos necesarios para rellenar un vacío en sus listas y para una facción históricamente tan importante.

Comparados con sus homólogos de las naves de la Alianza Terrestre (la NTSC) y hablando en términos generales los Hawker se ditinguen por tener unos perfiles superiores a los de sus aliados, en cuanto a resistencia y durabilidad. Así encontramos que suelen tener más CR (Critical Rate), HP (Hull Points) y en ocasiones más PD (Point Defense) que sus aliados. La única excepción es el nuevo Carrier Regent que tiene menos HP por defecto que el Ares (aunque puede "comprarse"), pero sigue teniendo más CR que éste.

Sin embargo en las armas la cosa cambia bastante. Los Hawker (supongo que pare representar su antigüedad) solo tienen Primary Weapons estándares y no tienen acceso ni por reglas MAR ni por Hardpoints o Upgrades a los modernos Beam Weapons. Esto significa que el armamento Hawker se moverá en bandas de 8". Y además tampoco lanzan una gran cantidad de AD (dados de ataque), digamos que es más bien normal, por tanto su superioridad se basa en más en su resistencia y reglas especiales más que en su potencia de disparo.

Hagamos un repaso a las cinco naves que nos ofrece esta facción.


El Battleship Excelsior.




El Excelsior es una nave venerable, que incluye variedad de armas y una resistencia notable (DR6 y CR12 es el mismo perfil que el Acorazado Terran) a un coste proporcionado de 170 puntos.

Su MAR por defecto es únicamente Weapon Shielding, un poco pobre (por cantidad) para una nave de este tamaño, aunque la regla en sí es bastante buena (pierde un AD por cada 2 puntos de daño en HP en vez del 1 habitual).

Entre sus 3 Hardpoints tenemos para incluir las armas Cyberwarfare por 20 puntos que es casi obligatorio. Luego podemos incluir hasta x2 +1" Movimiento por 5 puntos  o +1 HP por 10 puntos o convertirlo en Centro de Operaciones (podemos tener una TAC adicional) por 5 puntos.

Son Hardpoints interesantes, donde además de las Cyberwarfare yo incluiría +1 Mov x2, ya que con bandas de 8" y una distancia de disparo óptima entre 8" y 16" necesitamos acercarnos muy rápidamente al enemigo para maximizar la utilidad de la nave. Además así igualaríamos su velocidad a la de los Cruceros (8" de movimiento), permitiendo tener una línea de ataque consistente.

Los Upgrades no son nada del otro mundo. Convertir las Torretas en armas nucleares puede ser interesante pero los 15 puntos que cuesta echan un poco para atrás. Obtener Secured Bulkheads por 5 puntos es barato, pero dependerá contra que facción nos enfrentemos, si son buenos en abordaje esta sería una opción para coger, si no lo son yo la ignoraría.

Como cualquier Battleship puede tener 0-3 Escoltas a elegir entre las naves de la alianza y ahora que la propia facción Hawker tiene la suya, pues es una elección lógica añadir la Stalwart. Muchos se preguntan si es interesante poner Escoltas a las naves grandes. Bien, yo diría que es una buena opción especialmente si no tienes aviación que puede apoyar con PD adicionales, en caso contrario te encontrarás que tu naves será objeto de una ataque tras otro de torpedos ya que 6 PD son una buena defensa pero que se queda escasa en cuanto pierdes algún Hull Point.


El Carrier Regent.


Esta es una de las naves nuevas y que aún no tienen miniatura (y parece que ni diseño ya que no aparece en los libros). Rectificación: un año después ya tienen miniaturas que podéis apreciar en este unboxing.

Tiene un perfil de Carrier normal, aunque con un CR medio-alto, con un armamento ligeramente superior al de su primo terrano y puede llevar armas Cyberwarfare por 20 puntos, aunque lo encarece bastante.

Solo puede llevar 8 wings de SRS, que se le antojará algo corto al jugador Terran habitual y sus 12 wings en los Ares.

Sus Hardpoints son +2" a la distancia de mando y +1 HP por 5 puntos cada uno. Y ser Centro de Mando por 5. Interesantes pero solo para cuadrar puntos al final de la lista. En los Upgrades tenemos convertir las Turrets a Nuclear por +15 puntos, algo caro para mi gusto viendo los AD que se pueden lanzar. Y también Weapon Shielding por +10 puntos, este sí que lo veo interesante y me parece una de las mejoras que siempre que sea posible deben cogerse ya que hace que la nave mantenga muy alta su potencia de combate aunque haya sufrido muchos daños.

Los acompañamientos son obligatorios en los Carrier, ya que son demasiado caros y frágiles (es la nave de Tier 1 con menos Hull Points normalmente) y necesitan compañía, ya sean Escoltas o mejor aún Cruceros, que añadan potencia de disparo, defensa y que les quite la imagen de caramelitos.


El Crucero Resolute.


Es un crucero notable que por 60 puntos tiene un DR de 4, CR de 7 y HP 5, que sería el perfil de un Crucero Pesado. También mueve 8" algo de agradecer entre los jugadores terranos cuyas naves son más lentas que una tortuga reumática. El único escudo disponible puede ayudarle a librarse de algún arañazo.

Su perfil de armas no está mal e incluye Turrets, muy flexibles.  Es obligatorio para este crucero encontrarse entre 8" y 16" para sacarle rendimiento, porque como he dicho su armamento es fundamentalmente primario y se mueve en bandas cortas de 8".

Su MAR por defecto es Protected Systems, bueno no está mal y te hace más resistente a los Targeted Strikes, pero parece insuficiente y lo habríamos cambiado por un Sector Shielding de su homólogo terran sin pensarlo.

Sus Upgrades son muy sencillas, por 5 puntos que las Torretas tengan armas nucleares es una opción interesante ya que puede hacer mucho daño a grandes grupos de otros cruceros y sobre todo escoltas. Y ganar la reglas de Weapon Shielding por 10 puntos la veo demasiado cara, aunque maximiza la utilidad de la nave y obliga al contrario a hacerle mucho daño para que quede realmente inoperativa. Sin embargo añadir las dos dejaría el crucero con un precio de 75 puntos, aunque las veo bastante necesarias para obtener un mejor rendimiento en combate de esta nave.


La Fragata Endeavour.




Es una fragata resistente por su DR4 y CR6 (el mismo perfil que el de un Crucero Terran) y sus PD2 por 35 puntos. Llevar PD2 en vez del PD1 habitual para este tipo de naves las hará mucho más resistentes al ataque de torpedos y aviación.
Está ligeramente más artillada que la Armsmen o Pilgrim de la NTSC y además tiene la regla Scout para redesplegar una unidad, lo que es tácticamente muy interesante y podemos llegar a "engañar" a nuestro adversario durante el despliegue.
Si a esta nave se le añadiera (hipotéticamente hablando) 1 HP adicional podríamos estar creando una nueva clase de naves en Firestorm Armda: la Heavy Frigate o incluso el Light Cruiser, algo que creo que es totalmente posible en un futuro, pero de momento no pasa de lista de deseos.

Creo que es una buena fragata, resistente y con punch suficiente por un coste razonable para su perfil.


La Escolta Stalwart.


La última de las nuevas naves Hawker.

Es una nave ligeramente más resistente que sus análogas terran, con DR4 y CR5 y sus CP3 (este último muy interesante para resistir  ataques Cyberwarfare y Targeted Strikes que suelen destruir este tipo de Escoltas gracias a reducir su tripulación a 0 demasiado fácilmente). Tiene PD3 combinables para defender las naves supercapitales que escoltan.

El coste total es de 20 puntos, 5 más que la Guardian terran, pero su perfil superior lo justifica.

Conclusiones finales.


Naves más durables y resistentes que las Terran, pero pagando su justo precio por ello. Conservan algunos escudos lo que en un momento dado es una ayuda inestimable. Armamento primario estándar de corto alcance y sin reglas especiales que obliga a acercarse al enemigo bastante, pero con la opción de armas Cyberwarfare en las naves de Tier 1, que pueden ser determinantes en muchos ocasiones. Con la inclusión del Carrier ahora tiene capacidad aérea, tanto ofensiva como defensiva, que le hacía bastante falta, con lo que ya pueden hacerse listas únicamente con naves Hawker o seguir usándolos como aliados al resto de razas de Kurak.



miércoles, 16 de julio de 2014

Tutorial para pintar un tablero espacial, con planetas y todo



Otro interesante artículo de hobby desde el blog de Empire of Ghosts, sobre como hacerse una mesa casera para jugar nuestros wargames espaciales.

Un forma más económica que la de comprar tapetes y que no es difícil de hacer siguiendo los pasos que nos indica.



lunes, 14 de julio de 2014

Firestorm Armada: comentarios y tácticas con la Liga de Zenia.


¡Firmeees!

Continúamos con nuestro análisis de las fuerzas aliadas en Firestorm Armada. Toca el turno de los Zenian, un grupo de feroces guerreros que consideran que la Alianza de Kurak deber ser... exterminada.

La Liga de Zenia


La Liga son los "chicos malos", bueno aquí nadie se salva, pero digamos que utilizan las tácticas más feroces y está formado por las sociedades más extremistas de la galaxia. Humanos con más odio en el cuerpo que alcohol en un universitario tras los exámenes de junio. Humanos ultracapitalistas y sin moral alguna que explotan hasta la muerte a sus semejantes pero inferiores y una raza de seres arácnidos tremendamente belicosos. Esos son los Dindrenzi, el Directorate y los Relthoza.

La Liga en el trasfondo actual está atacando las fronteras de los aliados de Kurak y especialmente los Dindrenzi, la facción líder, tiene como propósito erradicar la presencia terrana de la Storm Zone.

Vamos a hacer un repaso a estas facciones y destacaremos sus puntos fuertes y débiles.


Dindrenzi.
Fuego concentrado.


Características principales:

  1. En general naves resistentes con DR medio-alto y CR alto.
  2. Algunas naves muy durables con Hull Points medio-alto y alto.
  3. Efecto de coherencia de su armamento "racial" (las armas cinéticas) como el más interesante del juego.
  4. Velocidad de las naves medio-alto.
  5. Potencia de fuego alta por la proa.
  6. Armamento Gun Rack potente pero para flanquear, ya que solo permite dispararse por un costado cada vez.
  7. Cantidad de aviación medio-baja.
  8. Acorazado más resistente y durable del juego.
  9. Uso de minas en muchas naves.
  10. Carencia total de escudos y blindaje de armas.
  11. Única facción con una MAR negativa.
  12. Abordaje mediocre.
  13. PD medio y medio-baja y sin Escoltas que la aumenten.

Análisis:

Los humanos Dindrenzi disponen de una de las flotas más duras y potentes del juego, pero también la facción con la estrategia más previsible y la táctica más sencilla. Debido a que casi todas sus naves tienen el armamento más potente (y realmente es muy potente) de tipo cinético en la proa y de ángulo Fore Fixed el jugador Dindrenzi siempre intentará dar la proa a su enemigo, buscará los espacios despejados que no interrumpan su línea de visión y avanzará lentamente al principio para desatar el mayor número de turnos posibles una tormenta de fuego sobre su adversario.

Además gracias a su alta durabilidad y resistencia los Drindrenzi no necesitan desplegar sus escuadrones en formaciones cerradas o demasiado agrupados, pudiendo distribuir su flota de forma que puedan aprovechar las líneas de tiro entre la escenografía y desplegar para hacer fuego cruzado en múltiples direcciones. La velocidad media-alta generalizada de la flota también ayuda a posicionar las naves rápidamente para buscar la mejor solución de disparo.

El jugador que se enfrente a los Dindrenzi deberá en la medida de lo posible buscar lo contrario, es decir moverse en la cobertura proporcionada por la escenografía, para evitar el mayor daño posible mientras se acerca (o se aleja) y estar también el menor tiempo posible en la 2ª banda, es decir el rango de 12" a 24", donde el armamento cinético es más potente. Nota aclaratoria: Una cosa muy importante a este respecto es que en Firestorm Armada la escenografía tiene un papel crucial y el reglamento indica que al menos el 25% de la superficie de la mesa de juego debe estar cubierto por escenografía. Este comentario viene a colación de las quejas de muchos jugadores que juegan contra Dindrenzi en mesas casi vacías... y claro la paliza suele ser de órdago.

A los Dindrenzi no les gusta en general el combate a corta distancia, ni en círculos, ni romper la línea enemiga, ni buscar el abordaje. Algunas naves como la Gunship Gladius o el Battleship Praetorian pueden ser una excepción, pero la norma es muy clara: son una flota de francotiradores. El armamento Gun Rack, aunque potente, solo permite disparar hacia uno de los lados cada vez, por lo que tampoco deben buscar "penetrar" la línea enemiga como pueden hacerlo otras flotas que si tienen armamento a ambos costados.

Como ya he dicho el armamento Dindrenzi por excelencia es el Kinetic Weapons, los cañones cinéticos, que se mueve en bandas de 12" (la más alta del juego), con gran potencia de disparo (muchos AD) y además con el efecto de coherencia (en mi opinión) mejor del juego, ya que permite añadir un +1 en la tirada de críticos, lo que en la práctica le deja al jugador Dindrenzi elegir entre 2 daños críticos, una ventaja tremenda.

Los Dindrenzi son una de los pocas facciones que tienen una MAR negativa: el Ablative Plating, que le hace perder resistencia (su CR baja 2 puntos) cuando pierde más de la mitad de sus Hull Points iniciales. Sin embargo esta regla solo afecta a naves con más de 5 Hull Points y puede quitarse pagando una cantidad en puntos, que básicamente está hecha para encarecer el precio de la nave.

Casi todas las naves capitales Dindrenzi son interesantes y pueden usarse en todo tipo de partidas, desde el confiable Battleship Conqueror al nuevo Praetorian más avanzado y pensado para combate más cercano, algo raro en los Dindrenzi. Destaca mucho el acorazado Retribution, la nave con más Hull Points y el CR más alto de todo el juego, con sus dos cañones cinéticos frontales de fuerza 14 en la segunda banda podría destruir un crucero completo por turno, si la escenografía y los dados lo permiten.

La aviación depende exclusivamente de su Carrier Claymore, que no será muy abundante (8 alas como máximo por Carrier), una nave no utilizada demasiado por los Dindrenzi que prefieren usar su potencia de fuego apabullante a larga distancia antes que acercarse demasiado con una nave de Tier 1, que ya es cara de por sí, para una aviación limitada. Sin embargo en las grandes partidas es imprescindible para añadir algo de protección aérea a la flota o para atacar a las naves enemigas que se hayan acercado demasiado a su línea.

En el Tier 2, los Cruceros Fury son el epítome de los Dindrenzi, aunque el perfil es muy parecido al de un Crucero de cualquiera de las otras facciones, su alto CR, velocidad y potencia frontal los hace una unidad en la que siempre se puede confiar para soportar el trabajo duro de la flota. Las cañoneras Gladius también son grandes naves, aunque cuestan 90 puntos, despliegan mucha potencia lateral, ideales para flanquear o circunvalar los escuadrones enemigos. Además su alto Hull Points de 6 y su DR5 y CR9 las hace muy resistentes y durables,  por lo que es fácil confiarles la misión de absorber fuego enemigo que haría más daño a otras naves. Los Destructores Trident son buenas naves, con un disparo en la tercera banda (24" a 36" mejorado), pero su coste en puntos y que su perfil no destaca entre el resto de naves Dindrenzi les resta atractivo (en otras facciones los Destructores tienen el rol de disparo a larga distancia, cosa que toda la flota Dindrenzi ya tiene de por sí en general).

Las Fragatas Hammer también son buenas naves de Tier 3. Aunque solo se pueden desplegar en escuadrones pequeños de 2 a 3 naves, siguen teniendo un CR alto para su clase y despliegan mucha potencia de fuego delantera (que novedad, ¿verdad?), lo que las hace ideales para maniobras de Deriva o Flanqueo, sin embargo ir en escuadrones tan pequeños facilita su destrucción y por tanto los puntos para el contrario. El resto de naves de Tier 3, también están bien, pero siempre desde el punto de vista ofensivo, ya que los Dindrenzi no tienen naves de Escolta con alto PD, quizás uno de sus puntos débiles, ya que sus naves capitales se resienten muchísimo cuando han perdido unos cuantos puntos de daño y su PD baja considerablemente, en ese momento son presa fácil de Torpedos y Aviación.

Las cartas TAC Dindrenzi no son demasiado especiales, siendo las comunes de las que sacará mejor provecho, como repetir la tirada de reservas, dotar de mayor velocidad a un escuadrón o reducir la distancia de giro (ideal para mover su behemoths).

Resumiendo, una flota de táctica sencilla y muy agresiva, con alta resistencia y durabilidad en comparación al resto de flotas, armamento muy potente en la proa con el mejor efecto de coherencia del juego y que deben evitar las escaramuzas a corta distancia, los abordajes y que se resienten mucho en los tiroteos a corta y media distancia. Sus naves supercapitales acusan mucho la pérdida de Hull Points, cuando sus puntos de defensa bajan.

Para saber más de lo Dindrenzi, consulta esta entrada.


Directorate.
Tecnología avanzada.


Características principales:

  1. Naves, en general,  con un DR medio y un CR medio-alto.
  2. Varias naves con acceso a armamento Cyberwarfare.
  3. Algunas naves con acceso a Dispositivo de Ocultación (Cloaking).
  4. Varias naves con acceso a armamento de tipo Torreta.
  5. Algunas naves con Escudos.
  6. Armamento Beam por defecto y actualizable con varios efectos: Corrosive, Bio-hazard.
  7. Buenos en abordaje.
  8. Cantidad de aviación medio-baja.
  9. Tier 2 (Cruceros), con algunas de las mejores naves del juego.
  10. En general velocidad medio-alta o alta.
  11. Buenas TAC, especialmente Hull Breach.
  12. Es una flota que requiere habilidad en su manejo, ya que mucho de su daño depende de la sinergia y la secuencia de activación entre escuadrones.

Análisis:

El Directorate como facción ultratecnológica que es tiene acceso a multitud de tipos de tecnologías que encontraremos en otras facciones, como Escudos, Cloaking, Stealth, ..., armamento con diferentes efectos de coherencia: Corrosive, Bio-hazard y sobre todo acceso al exclusivo armamento Cyberwarfare. Es decir, esta facción lleva un batiburrillo de reglas, armas y dispositivos que solo suelen encontrarse en otras facciones. Esta aparente heterogeneidad debe ser bien gestionada por el jugador Directorate, ya que la supervivencia de su flota se basa en ello. Por tanto son una de las facciones más exigentes de llevar (junto a Relthoza), pero que en manos experimentadas y con buen conocimiento de sus reglas es letal gracias a sus abundante trucos y sorpresas.

Del funcionamiento del armamento Cyberwarfare comentaremos poco aquí, ya que dedicamos un entrada completa del Blog para hablar de él. Recalcaremos que es un arma brutal si la utilizamos inteligentemente, ya que podemos "anular" sistemas de una nave de forma que sean presa fácil del resto de nuestro flota. Hay muchas naves Directorate con acceso al armamento Cyber: el Carrier Dominance, la Battlestation Firewall, los Cruceros R&D Tormentor y el Drone Hostility. Aunque podemos crear una lista de flota sin ninguna de las naves anteriores la verdad es que perderíamos mucha de la potencia de esta facción y en mi opinión son un must para todo almirante.

La aviación depende casi exclusivamente del Carrier Dominance. Que además como tiene acceso a armamento Cyber... pues 2+2, sobre todo porque la mayoría de naves del Directorate tiene una cantidad de puntos de defensa estándar y siempre necesitarán apoyo antiaéreo y también apoyo ofensivo (imaginad un Carrier capaz de "deshabilitar" los puntos de defensa de una nave enemiga con su armamento Cyber y luego lanzar una oleada de cazas o bombarderos contra esa misma nave...). No es mucha la aviación que puede desplegar (hasta 8 alas como máximo si pagamos por aumentarla desde 6) pero suficiente para su cometido. Esta nave será uno de los objetivos prioritarios de cualquier almirante enemigo, es imprescindible desplegarla con acompañamiento que la escolte y no le obligue a utilizar la aviación solo a la defensiva, que en mi opinión es un desaprovechamiento de puntos.

El armamento estándar de disparo es el Beam, que ya tiene de base en todas sus naves. Eso unido a que su CR es medio-alto e incluso algunas naves tienen acceso a algún Escudo, pues en general es una facción resistente al crítico que dependiendo contra quién se enfrente podrá jugar a acercarse más rápido o más lento hasta llegar a las 20" donde el armamento Beam hace más daño. Es casi obligatorio pagar por mejorar este armamento a Corrosive o Bio-hazard. ¿Cuál de ellos?, pues si queremos garantizar bajas el Corrosive, ya que fallando la reparación es un daño adicional, si queremos perjudicar a las grandes naves el Bio-hazard, ya que la pérdida de tripulación no se arregla con nada en este juego y un nave de Tier 1 sufre mucho ante este tipo de armamento ya que reduce mucho su capacidad de combate.

En general el jugador del Directorate tiene ventaja en el combate a todas las distancias, ya que a larga puede dedicarse a erosionar las naves enemigas con la combinación de Drones lanzando sus Assault Robot Torpedoes, que son un arma Cyber, deshabilitando los escudos enemigos para luego coserlos a torpedazos. Idem con sus R&D Tormentor, con el añadido que son armamento indirecto (y por tanto no necesitan línea de visión) y tampoco puede detenerse con torretas como el anterior. A corta distancia el Directorate tiene su armamento Beam mejorado puede hacer trizas cualquier nave en un turno, sin contar que en el abordaje son bastante buenos y pueden llegar a capturar un crucero dañado sin dificultad, con el añadido en puntos que eso significa.

En Tier 1 nos encontramos con naves estándar en cuanto a potencia y versatilidad, sin nada destacable, son los behemoths habituales del Firestorm Armada, a los que hay que destinar una gran cantidad de recursos y disparos para acabar con ellos. Sin embargo en esta facción el uso de su TAC Firewall Breach junto con su nave comandante añade un plus muy interesante del que hablaremos más adelante.

En el Tier 2 el Directorate tiene acceso a buenas naves lo que es un bonus importante, ya que en mi opinión es el Tier 2 el que gana las batallas, son la base de nuestra lista y en este Tier el Directorate tiene una de las mejores naves del juego: el Crucero pesado Justice. Este crucero tiene acceso a Cloaking, Proa reforzada y Fuerzas Especiales, lo que lo hace bueno aguantando el fuego, acercándose al enemigo y abordando, sin olvidar que su potencia de fuego es también elevada (como corresponde a un crucero pesado). Su coste en puntos obliga al jugador a cuidarlos bien y a hacerlos valer en el momento adecuado, si los lanzamos demasiado pronto los pulirán y si llegan tarde no apoyarán la flota. Los cruceros estándar Vanquiser en listas de más 1000 puntos son obligatorios, buen coste por una potencia a tener en cuenta. Los R&D Tormentor también son muy recomendables en listas de 1000 o más, su armamento Cyber abundante puede encargarse de varias naves a la vez o concentrarse para atacar naves de mayor tamaño. Como además tienen buena defensa gracias a su regla Stealth y su disparo llega lejos se pueden usar sin exponerlos demasiado. Eso sí con DR4 y CR7, si entran en el rango de la segunda banda de un escuadrón enemigo pueden ser vapuleados, así que hay que manejarlos con cuidado. Los Destructores Némesis son también uno de mis favoritos y en mi opinión de los mejores destructores del juego, tienen una gran cantidad de dados de ataque hasta 30" y además de tipo Torreta, ideales para circunvalar la flota enemiga sin exponerse demasiado, pero solo se pueden desplegar en escuadrones de dos, lo que obliga una vez más a usarlos con cuidado, para no regalar puntos al enemigo, a pesar de contar con la regla Stealth.

En el Tier 3 sin duda la nave más usada es el Drone Hostility. Capaz de lanzar Assault Robot Torpedoes hasta 40", que es un arma Cyber, son muy utilizados para hostigar de lejos y desde el principio al adversario y causarle daños en sus sistemas que puedan aprovechar el resto de naves de nuestra flota. Eso sí, pese a que son resistentes para su tamaño DR4 y CR6 ( el mismo que un crucero estándar) su PD de 1 atraerá los disparos a larga con torpedos y su tripulación de 0 los hace sensibles  a los abordajes, por lo que siempre es bueno llevarlos protegidos con aviación si la flota enemiga dispone de mucho armamento indirecto de larga distancia. El resto de naves de Tier 3 son estándar y similares al resto de facciones.

El Directorate tiene una carta muy buena: Firewall Breach, que se puede lanzar a cualquier nave a 16" de su nave comandante. Básicamente es un ataque Cyber gratuito que nos permite lanzar un 1D3 (o 1D6 si nos quitamos un punto de Battlelog) en la tabla de Targeted Strikes que queramos. Es casi obligatorio llevarla ya que nos puede dar grandes alegrías (si luego no sacas 1 o 2 en el dado, xD). La otra carta no está mal tampoco ya que después de superar un chequeo de mando un escuadrón tiene un -1 para impactar si hacer un Targeted Strike, una vez más el Directorate se especializa en deshabilitar sistemas del enemigo para luego asestar el golpe final.

Muchos jugadores del Directorate no valoran esta eficacia de su facción en atacar sistemas de naves y deshabilitarlos y se quejan amargamente que preferirían armamento que hace daño. Bien, yo les diría que hubieran escogido otra facción que les diera eso (¡hay muchas donde elegir!) o que se hagan listas centradas en naves que disparan (¡que pueden hacerlo!) y que no es en absoluto cierto que el Cyber sean inferior a un cañón. Poder deshabilitar un sistema es un recurso táctico que vale su peso en oro, por ejemplo:
  1. Deshabilitar el armamento de ese Battleship o Dreadnought Dindrenzi que viene furiosamente hacia nosotros. Estamos anulando el armamento más pesado y terrible del juego.
  2. Deshabilitar los puntos de defensa de una nave y dejarla expuesta a Torpedos, aviación,...
  3. Dañar los motores de una nave e impedir que huya, se acerque o maniobre....
  4. Anular la seguridad de una nave y dejarla expuesta a un abordaje (que además combinada con la deshabilitar los PD sencillamente es letal).
  5. Deshabilitar los Escudos o Cloaking de una nave, no necesita explicación.
Lógicamente todo esto depende de que los dados luego funcionen a la hora de tirar en la tabla de daños, pero dada la cantidad de ataques Cyber que se pueden hacer en una partida creo que está equilibrado.

El Directorate también tiene acceso a los mejores mercenarios que el dinero puede pagar, así que algunas de sus naves cuentan con la regla Special Forces, lo que da un +1 al abordaje o un -1 si son abordados, excelente opción para las naves de Tier 1 a las que les pagues +AP o para los Cruceros estándar por 5 puntos de coste, que pueden dar la sorpresa y capturar una nave enemiga sin demasiada dificultad con su 12AD combinados de abordaje.

Resumiendo una flota de naves avanzadas con acceso a multitud de opciones (Cloaking, Escudos, efectos de coherencia diferentes, ...), armamento de tipo Beam con buena pegada, única facción con acceso a las armas Cyberwarfare, con velocidad suficiente para maniobrar y emboscar y en general que paga en puntos todas estas opciones hasta el punto de que algunas de sus naves de Tier 1 mejoradas pueden resultar un poco caras. Es una de las facciones que tiene una dificultad adicional en su uso, ya que obliga al jugador a concentrarse en las muchas reglas y opciones que tiene para sacarle rendimiento.

Para saber más del Directorate, consulta esta entrada. También te recomiendo leer esta entrada sobre las nuevas naves Directorate de la caja de inicio Return of the Overseers.


Relthoza.
El depredador sigiloso.




Características principales:

  1. Naves, en general, con un DR y CR medio.
  2. Dispositivo de Ocultación (Cloaking) en prácticamente todas las naves.
  3. System Network en prácticamente todas las naves y por tanto uso abundante de la regla Stealth.
  4. Abundante aviación.
  5. Potencia de disparo con "pegada" pero de rango corto o medio-corto, pero mejorable con efectos: Corrosive, Bio-hazard.
  6. Buenos en los abordajes.
  7. En general velocidad media-alta.
  8. Buenas TAC.
  9. Es una flota que requiere habilidad en su manejo, ya que su interdependencia del Cloaking y el System Network les obliga a trabajar muy al unísono y a buscar combinaciones de apoyo.

Análisis:

Una de los sentimientos que sin duda tendrá un jugador que se enfrente a los Relthoza es la sensación de que sus disparos no consiguen hacer casi nada en los primeros turnos y es que dos de las reglas que más usan los arácnidos son el dispositivo de ocultación (Cloaking), que hace que siempre sean un objetivo impedido (reduce a la mitad los dados de ataque contra él) y Systems Network, que otorga la habilidad Stealth Systems (se repiten todas las tiradas exitosas contra él para disparos a más de 20") a todas las naves que se encuentren en rango de otra nave con Systems Network y con su cloaking activado. Una combinación brutal. Sus puntos débiles: que su propio disparo queda reducido (lo cuál es un perjuicio relativo ya que los Relthoza no disparan bien de lejos) y que los torpedos y la aviación siguen impactando normalmente (bueno, a los torpedos aún les afecta la regla Stealth Systems, pero ignoran el Cloaking).

Por tanto la táctica Relthoza casi siempre será acercarse al amparo de sus reglas especiales, para cuando se encuentre a distancia corta de disparo, quitar el dispositivo de camuflaje y desatar toda su potencia de fuego (que es considerable en general).

Para ayudar aún más con ese perfil de raza sigilosa y acechante también disponen de naves con la regla Ambush, los Destructores Venom, que permite desplegarse en oculto en la mesa y con doble marcador para poder "engañar" sobre su posición al rival y una carta TAC (FSD calculator networking) que permiten que cualquier escuadrón pueda "saltar" junto a la nave de su almirante, lo que permite una estrategia bastante interesante ya que puede en un momento determinado cambiar por completo el estado del combate, romper un frente o retirarse de otro.

Pese a estas ventajas los Relthoza sufrirán delante de una flota con mucho armamento indirecto (Torpedos, Cyberwarfare, Gravíticos) y aviación, para los que el Cloaking no se aplica. Como son una flota con resistencia y durabilidad media deben intentar acercarse al enemigo lo antes posible, dejando en reserva si es necesario algunos de sus escuadrones para entrar más tarde por deriva y/o flanqueo y tratar de atacar desde atrás a las naves enemigas, para lo cuál dispone de varias naves que pueden hacer muy bien ese trabajo.

En el Tier 1 destacan muchas naves, todas en general buenas. Tienen un común denominador mucho armamento hasta 16", especialmente entre 8 y 16", camuflaje Cloaking y buen abordaje. El Acorazado Ápex es un "monstruo", un poco lento con su movimiento de 6", pero con gran potencia de fuego, tanto de armamento como de torpedos. Mi opinión que es que esta nave (que además tiene un PD muy alto y puede tener aviación) se le debe dotar de todo lo necesario para avanzar rápidamente al enemigo, especialmente con las TAC que permiten el movimiento adicional y en caso contrario no debe enlentecer al resto de la flota.

En el Tier 2 destacar el Destructor Venom, la nave media más resistente y durable de los Relthoza, con la MAR Ambush, ideal para tender emboscadas y hacer pensar al oponente su despliegue. Su disparo potente es entre 8" y 16", como el resto de la flota por tanto debemos manejarlos con cuidadado para sacarle todo su potencial. No descarto usarlos desde el principio en la mesa sin despliegue oculto, ya que su resistencia y defensa es alta. Otro crucero destacable es el Shunt, tiene la habilidad de "transportarse" durante su movimiento gracias a su MAR Shunt Matrix. Tiene el perfil medio de un Crucero un poco mejorado, pero carece de Cloaking. Mi opinión es que esta nave es útil si se satura la lista con ella, si solo tenemos un escuadrón es fácil de neutralizar por parte del enemigo, ya que su regla especial le adelanta al resto de la flota para luego ser presa fácil.

En el Tier 3 a destacar sin duda la fragata Nidus, la única fragata con capacidad de aviación. Desplegadas en escuadrones de 4, pueden lanzar 4 de aviación. Ideales para dejar en Reserva, para luego entrar en Deriva o Flanqueo y atacar la retaguardia de la flota enemiga con sus bombarderos. No hay que tener miedo de desplegar varios de estos pequeños, aunque los destruyan la cantidad de puntos que dan es muy pequeña en comparación con el resto de Tiers y sirve tanto para picotear las naves que más nos interesen como para que el adversario tenga que dedicarles tiempo y esfuerzos que no van destinados a nuestras naves más caras. El resto de naves del Tier 3 son bastante medias y se manejan como cualquier otro escuadrón del resto de facciones, las Escoltas Stinger solo están para dar apoyo al abordaje ya que su PD es muy bajo, lo que no me gusta demasiado y las Fragatas Drone tienen un disparo muy bajo y su única función es la de "relleno" de listas por su bajo coste.

En las TAC cabe destacar la que hemos comentado anteriormente: FSD Calculator Networked, que permite que un escuadrón pueda desplazarse desde cualquier punto de la mesa hacia el rango de mando de su nave comandante. Esta carta es muy interesante ya que permite jugar a atraer parte de la flota enemiga hacia una posición para luego dejarles con un palmo en las narices cuando lo retiras o a reforzar el frente principal cuando hemos hecho un despliegue más táctico.

En el abordaje los Relthoza son buenos, con un AP medio-alto. Sus nuevos Battlecruiser tienen la regla Second Assault y Assault Blitz (reducen a la mitad los dados de defensa enemigos), con opción a mejorar sus AP... una parejita de estos son bastantes letales al abordaje. El resto tampoco se queda manco y todas sus naves de Tier1 pueden mejorar los AP, pero en general queda como algo circunstancial, para hacer un abordaje si la partida lo permite más que para buscarlo activamente y como defensa contra otros abordajes.

Resumiendo, una flota que requiere mucha concentración y experiencia para poder jugarse con efectividad debido a sus variadas reglas especiales, frágil pero bien protegida tras sus Cloaking, Stealth  y Systems Networks a larga distancia hasta que alcanza la posición de disparo o abordaje efectiva, donde también resultan vulnerables, pero en ese momento su potencia de fuego supera a la mayoría de facciones.

Para saber más de los Relthoza, consulta esta entrada.


Y eso es todo por ahora.
Si quieres saber más sobre otras razas de la Liga de Zenia, puedes consultar las entradas sobre sus aliados naturales: RSN, Works Raptor y Ba'kash. Y también sobre los Kedorian, la última raza menor afiliada a los Zenia.

sábado, 12 de julio de 2014

Nuevos tanques Aquan para Planetfall

 
 
¡Vaya!, justamente ayer hablábamos del fichaje de A.Chambers por parte de Hawk Wargames para hacer un juego de combate espacial ambientado en el universo de Drop Zone Commander y hoy hemos visto unas fotografías de los nuevos tanques medios y tanques pesados para la facción Aquan en Planetfall.
 
 
 
Para los que no lo sepan Planetfall es el juego a escala 10mm. que Spartan lleva laaaargo tiempo preparando para dotar a su universo Firestorm de un juego de miniaturas en tierra (justamente lo contrario que Hawk Games que ha empezado con el de tierra y ahora quiere desarrollar uno espacial). Ya hizo un intento en el 2012, pero aparte de unas cuantas miniaturas y un reglamento el juego no llegó a más. Ahora Spartan lleva tiempo trabajando en su lanzamiento definitivo, con nuevos modelos y unas reglas mejoradas. También ayuda el hecho de que Spartan ahora no es la empresa de hace algunos años, es una compañía consolidada con muy buenos productos y también con un nivel alto (en general) de aprecio por parte de sus jugadores y clientes.
 
Las miniaturas son fantásticas y con un diseño muy Aquan 2.0, con un parecido notable al de sus nuevas naves espaciales y con esa tecnología gravitatoria también tienen un aire a los tanques blindados de asalto AAT de la Federación de Comercio (Star Wars).
 
Parece que Spartan Games le ha visto las orejas al lobo y está acelerando la puesta en marcha de la nueva edición de Planetfall. También os recuerdo que hace relativamente poco, el pasado mes de junio, se mostraron fotos de los nuevos vehículos de mando de los Terran y Dindrenzi:
 

 
 
Se nota y mucho el goteo incesante de jugadores de GW hacia otros sistemas y compañías. Lo digo porque juegos como FA, DZC, PF, etc. tendrían poca cabida sin la progresiva decadencia del gigante. Sin desear que GW desaparezca, ni mucho menos, pero sí que rectifique o busque un modelo menos dañino para el bolsillo de sus clientes, mientras tanto otras empresas aprovechan esta situación para buscar su lugar en el mercado de los wargames, con propuestas buenas, bonitas y más económicas. Espero que Spartan siga con Planetfall el camino abierto con Firestorm Armada y Dystopian Wars y que lance las facciones en cajas completas con todo lo necesario para jugar. La competencia es buena, queridos amigos.
 
Y como extra para los que deseen leer el anterior reglamento de Planetfall aquí les dejo un enlace a la anterior edición, que parece desaparecida de internet.
 


viernes, 11 de julio de 2014

Andy Chambers está desarrollando un nuevo juego de batallas espaciales para Hawk Wargames.

Chambers "casi" en la actualidad. Sí amigos, todos nos hacemos viejos.

El pasado mes de Abril se celebró el Salute 2014 en UK, seguramente muchos lo sabréis porque muchas empresas del mundillo de los wargames y las miniaturas se dieron cita allí y los que no pudimos ir nos llegó "algo" gracias a las muchas ofertas, descuentos y promociones que se hicieron en muchas Webs con motivo del evento.

Una de las empresas que estuvo en Salute 2014 fue Hawk Wargames, la creadora del juego Drop Zone Commander - DZC  del que he leído algunas cosas y parece que está muy bien (juego de batallas futuristas sobre invasiones alienígenas a escala épica). La propia compañía publicó una newsletter donde hablaban de su presencia en el evento, de su producto y además hicieron el anuncio oficial de que Andy Chambers (al que muchos conocéis por su etapa en Games Workshop) está desarrollando un juego de Batallas Espaciales ambientado en el universo de DZC.

Bueno, como veterano jugador de wargames tengo esa "adoración" personal por el tipo que me hizo pasar los mejores ratos con Warhammer 40000 y que escribió (o coescribió) el BattleFleet Gothic, la referencia por siempre jamás de los wargames del espacio. Así que cuando rescato esta noticia olvidada en un borrador de Blogger, no puedo dejar de darme cachiporrazos por haberme olvidado de ella (mea culpa) y no haberla publicado en ese momento. Quería dedicar una entrada un poco más larga que unas pocas líneas para dar la noticia, ya que me parecía que era algo muy destacable y muy deseable dentro del pequeño grupo que somos los jugadores adictos a las explosiones en el espacio profundo.

Chambers desde que dejó GW (en la que participó en la creación de muchos juegos, codex, artículos, ..., ¡gracias Andy!) ha trabajado tanto como freelance como para empresas como Blizzard y su Warcraft y Starcraft , a nivel de diseño conceptual, historia, transfondo,... También participó en la redacción de las reglas de Dust Warfare, ha creado la facción rusa para Bolt Action, sigue siendo escritor y colaborador de Black Library y mucho, pero que mucho más. Ahora Hawk Wargames le ha fichado para el desarrollo de su propio juego de naves y claro, ha levantado mucha expectación, sobre todo en el mundo anglosajón donde se juega mucho más a este tipo de juegos. Así que se ha abierto la caja de las especulaciones sobre el proyecto, que será, como será y sobre todo ¿cuándo estará?, jajaja.


Hawk Wargames creo este "pequeño", el UNSC Avenger, para el Salute 2014, con un costado repleto de aeronaves de transporte listas para ser lanzadas a la vorágine de la batalla.


En mi opinión me parece bien usar el universo de DCZ para ambientar un wargame espacial, además de que la compañía busque "enlazar" ambos juegos transversalmente, como ya hiciera en su momento GW con su Warhammer y BFG y ahora también hace Spartan con su Firestorm Armada y su futuro Planetfall. Los diseños de DCZ en cuanto a miniaturas me parecen correctos, sin llegar a entusiasmarme, pero la escala también es pequeña. Y ahí es donde se empieza a abrir el debate ¿cuál debe ser la escala apropiada para un juego de miniaturas del espacio?. Hay 3 grandes referencias: Full Thrust, para escalas pequeñas (donde un acorazado puede medir de 4 a 6 cm.), BattleFleet Gothic (donde un acorazado puede medir unos 10-12 cm.) y Firestorm Armada (donde también, un acorazado puede medir 15 o más cm., pero además tener mucha más envergadura, el doble que BFG o más).

La comunidad está muy dividida al respecto y muchos critican el excesivo tamaño de las naves de Spartan (cosa que yo no comparto, ya que el tamaño aunque grande también ofrece un nivel de detalle excepcional y las naves no parecen cajas a los que se les han pegado cuadraditos, tubos y otras protuberancias, que es lo que parecen las naves oficiales de Full Thrust, por ejemplo). Yo espero que cualquiera que sea la escala se esmeren mucho en el diseño, ya que cuando uno saca un producto debe tener muy en cuenta a su competencia y hoy por hoy, la mejor relación calidad-precio de largo es la de Spartan Games (en mi humilde opinión) y además con una tremenda variedad capaz de saciar al coleccionista de miniaturas más ávido.

Chambers en la foto para la legendaria White Dwarf 72 donde se presentó el BattleFleet Gothic. Corría el año de nuestro señor de 2001. :D


Por otro lado respecto de las reglas, muchos esperan que el creador de BFG (o co-creador, insisto, porque un juego no lo hace una sola persona, pero sí probablemente era la cabeza directora del proyecto) haga un juego que se parezca al propio BFG, de forma que lo vean renacido con un rediseño, un trasfondo diferente pero una continuación del viejo juego de GW. Pienso que sería un error grave. BFG era y es un juegazo, la referencia de los wargames del espacio, pero no era perfecto ni mucho menos, quizás en su primera edición cuando solo había Imperio y Caos en el trasfondo de la Guerra Gótica, estaba equilibrado en el total (o el meta como decimos ahora). Cuando se incluyeron las nuevas razas el equilibrio se hizo añicos y aún hoy en día, con el juego liquidado por parte de la empresa y mantenido solo por un valiente grupo de aficionados aún se está lejos de conseguir el equilibrio deseado.

Pero no es esa la cuestión principal que quiero plantear aquí, más bien creo que sería un error "replicar" el BFG ya que, primero, Chambers es un diseñador excepcional que estoy seguro que no querrá hacer copy/paste de reglas anteriores y segundo porque, repito, la gente necesita nuevos retos, nuevas reglas que acerquen más al equilibrio y la diversión sin demasiada exigencia y sobre todo a la gente le gustan las miniaturas, así que yo apuesto por un juego (que en la línea con su "padre" DZC) sea masivo, de combate entre grandes armadas, rápido y ágil de jugar, distanciándose así de BFG y FA, que son juegos a nivel de Comodoro, es decir batallas entre flotas, no entre armadas enteras, donde la mecánica es más lenta y el papel de una sola nave es crucial. Esto puede significar perder un poco de detalle del combate, pero ofrecería al público un juego diferente, donde habrían muchas naves (como en Full Thrust), pero con un sistema de gestión de la armada más práctica y sobre todo rápida de usar.

No descargo el uso de plantillas, marcadores y cartas al estilo de X-Wing, el éxito de este juego ha llevado a muchas compañías a replantearse viejos dogmas del diseño de wargames, evitar el uso de cintas métricas, patrones de movimiento predefinidos, marcadores y cartas para evitar el uso del papel o reglamentos, ..., es muy interesante, aunque reduce mucho las posibilidades tácticas del juego, pero permite pachangas rápidas y sin complicaciones. ¿Se podrá aplicar este sistema a un juego masivo?. Si alguien puede hacerlo... ese es Andy.

Andy haciendo una demostración del juego Blood Red Skies, juego de batallas entre aviones de la SGM ¡este hombre no para!.


Y eso es todo de momento. Estaremos muy atentos a lo que este prolífico diseñador nos tenga preparados y espero y deseo que su paso por Hawk Wargames de como resultado un estupendo juego que atraiga a más gente a este género. ¡Suerte AC!. I trust you.


jueves, 10 de julio de 2014

Pre-pedidos de agosto de Spartan: Ba'kash y Tarakian





Desde Spartan Games nos llega la noticia de los pre-pedidos para el 13 de agosto para Firestorm Armada. Se trata de cajas de Patrol Fleet para aliados de Kurak, los Tarkian y para los aliados de Zenian, los Ba'kash, con miniaturas rediseñadas y actualizadas.

Los Ba'kash tendrán una caja de Flota de Patrulla, con un Battlecarrier, dos Destructores, 5 Fragatas y 4 peanas de aviación, junto con el mazo de cartas TAC y las plantillas de movimiento, marcadores, etc. habituales en las cajas de patrulla. Completas como siempre.




Además os Ba'kash también tienen una nueva caja de Escuadrón de Cruceros, donde pueden montarse tres cruceros o tres cruceros pesados. Sin duda una gran noticia para los jugadores y coleccionistas de Zenian, que ya empiezan a ver como las facciones aliadas se pueden conseguir en cajas mucho más económicas y con más extras que los blisters.

En general son unas estupendas miniaturas, el Battlecruiser me gusta mucho con un aspecto muy agresivo  (en general en los Ba'kash es así) , propio de una facción tan belicosa. Los Destructores no aprecio bien la miniatura, pero me gustan menos y los Cruceros muy similares a los anteriores pero con más detalles.






Por último los jugadores de Kurak también están de enhorabuena ya que la facción de los Tarakian y sus singular armamento gravítico también se pueden conseguir en caja de Flota de Patrulla formada por un Battleship, cuatro Cruceros, cinco Fragatas y cuatro marcadores de aviación y los extras habituales: mazo de cartas, plantillas, marcadores, peanas, etc.

Personalmente me gustan mucho el nuevo acabado de los Tarakian, con muchos más detalles en su fuselaje y siguen manteniendo ese aspecto de raza poco belicosa más centrada en la minería y  el comercio.





Más información en su tienda online: http://shop.spartangames.co.uk/SearchResults.asp?Cat=1989

miércoles, 9 de julio de 2014

Starline Miniatures, naves de Star Trek para wargames.



Si te gustan los wargames de Star Trek no dejes de visitar esta web: Starline Miniatures, tienen naves de muchas razas y facciones de Star Trek y a diferentes escalas.

Su última serie a escala 1/3125 (2500 Miniatures, es su nombre comercial) ha dado lugar a miniaturas un poco más grandes que la anterior 1/3788, pero con mucho más detalle y siguen siendo igual de manejables en la mesa.

Además en la propia página tienen un enlace de descargas con numerosos recursos para los jugadores, desde juegos, mapas, campañas, trasfondo, tarjetas, perfiles, etc. Un lugar donde bucear y leer sin descanso muy interesante.

Una web y tienda muy interesante para los fans y jugadores de la serie de Roddenberry.

martes, 1 de julio de 2014

Modelos en papel de Firestorm Armada



Los modelos en papel de Firestorm Armada de la antigua edición siempre son útiles para los que quieren probar el juego sin hacer la inversión en la compra de miniaturas.

Aquí están disponibles los 3 que he encontrado, los Terran, Dindrenzi y Directorate:

https://drive.google.com/file/d/0B5slcAQmlVeHb285NW1RQ094M0U/edit?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B5slcAQmlVeHYTRrY0FaWDFzS0E/edit?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B5slcAQmlVeHQVpCSVRJSU1maGc/edit?usp=sharing

jueves, 26 de junio de 2014

Firestorm Armada: Revisión, comentarios y tácticas de la Alianza de Kurak




¡Almirante en el puente!

Cada facción de FA tiene una serie de puntos fuertes y debilidades que es bueno conocer para maximizar el potencial de nuestra flota y minimizar sus defectos. Vamos a hacer un repaso de las tácticas para cada una de las 6 facciones principales de Firestorm Armada, agrupadas en las dos grandes alianzas, con consejos y recomendaciones para los nuevos almirantes o para los que aún jugando no conozcan bien a otras facciones.


La Alianza de Kurak.

La Alianza de Kurak, son los "chicos buenos" del FA, si es que se puede decir eso de una facción que para ganar un guerra paso por el fuego nuclear un planeta entero, como si de un Exterminatus se tratase.

En estos momentos la AdK, se encuentra a la defensiva, ya que sus fronteras han sido invadidas por la Liga de Zenia, que todavía tienen menos escrúpulos, si cabe. Así que las 3 grandes potencias de Kurak se han puesto en marcha y han movilizado toda su maquinaria bélica para defender sus mundos del brutal asalto.

Vamos a hacer un repaso a estas facciones y destacaremos sus puntos fuertes y débiles.


Terran.
¡Escudos Arriba!

Los Terran son la flota media de este juego. Esto no quiere decir que sea mala, en absoluto, de hecho es bastante buena. Significa que tiene los perfiles promedios y estándares sobre los que se comparan todos los demás.

Características principales:
  1. Uso intensivo de los Escudos.
  2. Opciones de mejora para Escudos.
  3. Casi todas las naves con Torpedos y con ángulo de 360º
  4. Abundancia de armamento de tipo Torreta.
  5. Armamento con coherencia nuclear disponible en muchas naves.
  6. DR y CR ,medio (se considera el estándar sobre el que se miden los demás, osea más bajo normalmente que la media del resto de flotas).
  7. Velocidad baja, pero mejorable con puntos.
  8. Buena cantidad de aviación.
  9. Buenas cartas TAC.

Análisis:

Los Terran son una flota flexible capaz de enfrentarse a cualquier amenaza. Aunque no destacan especialmente en resistencia o potencia de fuego, su gran cantidad de escudos y las reglas especiales que mejoran su uso les salva de muchas situaciones, lo cuál crea una gran dependencia de ellos. Los escudos Terran servirán para proteger las naves mientras se acercan a la distancia de disparo de la banda 2, ya que son ideales para parar el fuego de larga distancia (con muchos menos dados de ataque). Pero una vez que hayan llegado a ese punto los escudos empezarán a ser menos útiles, ya que el enemigo también hará mucho daño a esa distancia y superará con creces el ratio Crítico que los escudos tendrán muy difícil de salvar. Aún así, una tirada afortunada siempre podrá proteger nuestras naves Terran de ese crítico conseguido por los pelos o ese punto de daño raspado. Y es que con un DR 4 y un CR 6 generalizado (que se considera el estándar), sus naves tienen la resistencia más baja del juego para naves de tipo capital.

En general el coste inicial en puntos de las naves es medio o bajo, pero se incrementa rápidamente cuando se le empiezan a comprar Upgrades y Hardpoints, lo cual es IMPRESCINDIBLE en la mayoría de casos, con lo que el coste final suele ser similar al coste invertido en naves de otras facciones. En general, los Terran se apoyan en sus naves de Tier 2 para hacer el trabajo pesado, como la mayoría de facciones, y sería interesante actualizarlos todo lo posible para que hagan y resistan el mayor daño posible. Por ello actualizar las armas a Beam, añadir Weapon Shielding y añadir un escudo hará de nuestro escuadrón de Cruceros una unidad muy a tener en cuenta. Si un adversario se distrae o incluso desprecia estas unidades se encontrará con la desagradable sorpresa de que los Cruceros Terran serán un hueso más duro de roer de lo que podía imaginar.

Es una flota diseñada para el combate a corta y media, dejando el combate a larga distancia exclusivamente para sus torpedos, que sin ser lanzados en grandes cantidades si que los tienen prácticamente todas las naves y que además pueden dispararse en cualquier dirección (lo cuál es verdaderamente útil a la hora de "finalizar" naves enemigas allá donde se encuentren o aprovechar las debilidades de cualquier nave por lejos que estén). Muchas naves Terran tienen además armamento de tipo Torreta, lo que les permite disparar en 360º, permitiendo así maniobrarlas en falange para beneficiarse del potenciador de escudos de los cruceros Aegis y ofreciendo en general versatilidad a sus naves que pueden ocuparse de cualquier enemigo en rango.

Los Terran funcionan mejor actuando de forma cohesionada, ya que algunas de sus reglas especiales como las de los Cruceros Aegis que mejoran sus tiradas por escudos, les obliga a estar cerca de su radio de acción. Pero aún así un escuadrón de Cruceros Terran bien comandados, con sus mejoras de Escudos, de armamento Beam y Weapon Shielding (blindaje de armas) puede enfrentarse a cualquier escuadrón de Cruceros enemigos y salir victoriosos.

Muchas naves Terran disponen de armamento Nuclear. Úsalo. La coherencia nuclear es ideal para dañar grandes grupos de naves (especialmente fragatas y a veces cruceros). Y como en este juego el resultado de 6 en el dado es "explosivo" (dañas el doble y repites) cualquier tirada puede marcar la diferencia.

La aviación Terran es abundante. Su Carrier principal, el Ares, puede transportar hasta 12 alas de ataque, lo que permite al jugador elegir entre varias posibilidades, desde posturas agresivas de 12 bombarderos a flexibles de 6 bombarderos y 6 cazas. Si buscas que el Ares tenga un papel de apoyo y/o defensivo, entonces 4 interceptores y 5 lanzaderas (con ingenieros y médicos) es la configuración ideal (con sus 9 alas disponibles inicialmente) para crear una burbuja anti-SRS y al mismo tiempo usar las lanzaderas para recuperar tripulación o "curar" marcadores de efectos negativos.

A destacar entre todas las naves el Battleship clase Tyrant. Es una nave espectacular, con buena potencia de fuego, hangar para 3 alas (que normalmente serán defensivas con Interceptores), buenos escudos y Upgrades y Hardpoints muy interesantes, que hacen que esta nave puede utilizarse fuera del orden clásico en falange de los Terran, pudiendo asistir a la flota con su potencia y también ser un temible cazador solitario.

Las Fragatas Terran no están mal, quizás un poco sobrepreciadas, sobre todo por su baja resistencia, pero de armamento no están nada mal. La clase Armsmen es capaz de disparar incluso torpedos a larga distancia, lo que le puede aumentar su supervivencia si están correctamente protegidas.

Las cartas TAC de los Terran son buenas. Por regla general las TAC del FA son un pequeño "empuje" en un momento determinado, pero si eliges bien el momento o te acompaña la suerte pueden ser tremendas. En este caso los Terran tienen una carta (Temporary Solution) que permite al jugador que un escuadrón durante ese turno IGNORE la pérdida de sus Hull Points y pueda disparar sus armas a plena potencia a cambio de ganar al final del turno un marcador de Hazard (peligro). Una carta muy buena, que puede hacer que un escuadrón dañado/mermado pueda ese turno dar la campanada cuando el enemigo crea que está acabado. La otra carta (Cyclic Shielding) permite que un escuadrón en ese turno pueda evitar todos los efectos de coherencia de los disparos enemigos, ideal para los que van a meterse en la boca del lobo o cuando sabes que a un escuadrón le va a caer la del pulpo.

En definitiva una flota flexible con muchas posibilidades tácticas, variada y capaz, con poco abordaje (a efectos defensivos o muy circunstanciales) y muy dependiente de sus escudos. Sus torpedos omnidireccionales son el terror de las naves sin PD o PD bajo. Además el armamento nuclear crea un efecto psicológico en el contrario que es bueno aprovechar.

Para saber más de los Terran, lee esta entrada.




Aquan.
¡Están por todas partes!


Los Aquan Sebrutan son un imperio de criaturas acuáticas, con naves que tienen perfiles de durabilidad y resistencia similares a las de los Terran, pero con características en lo demás muy diferentes:

Características principales:

  1. Naves muy rápidas y muy ágiles.
  2. Armamento tipo Beam por defecto por todos lados (hasta por detrás) y mejorable.
  3. Muchas naves con minas.
  4. Efecto de coherencia corrosivo disponible en muchas naves.
  5. DR un punto superior a la media. CR normal.
  6. Aviación muy numerosa.
  7. Abordaje en general muy malo.
  8. Naves capitales con perfiles muy buenos.
  9. Algunos escudos.
  10. Cartas TAC interesantes.

Los Aquan son una de esas flotas que por su velocidad y agilidad te pueden flanquear, romper la línea, meter en un círculo de disparo y tú aún no saber por donde salir del lio con éstas anguilas escurridizas botando a tu alrededor. Pero cuidado, sus naves supercapitales, que siguen siendo rápidas y ágiles para su tamaño, no tendrán reparos en acercarse a tus naves y liquidarlas con su numeroso armamento y aviación.

Su Crucero estándar cuenta con la posibilidad de ser "upgradeado" a Difficult Target, una regla que da un -1 al impacto (vamos como impactar a una Fragata), lo que les otorga mucha supervivencia. Si además el jugador Aquan es listo y aprovecha el Terreno para meterse en nebulosas o tras asteroides, pueden llegar a ser realmente frustrantes. Por ello muchas flotas Aquan suelen llevar mínimo un escuadrón de éstos y muchas veces todo su Tier 2 está formado por Cruceros con Difficult Target. Además el crucero tiene Turn Limit 0", lo que significa que tiene la agilidad de una fragata, ideal para elegir el mejor ángulo de disparo, cruzar campos de asteroides con (relativa) más seguridad que el resto de naves de su tamaño.

Los Aquan tienen mucha aviación, eso quiere decir que muchas de sus naves pueden lanzarla, de hecho TODAS sus naves capitales tienen hangares por defecto (excepto los nuevos Battlecruiser, pero que pueden "comprarla") y además en grandes cantidades. Eso significa que te harán muchos ataques de bombarderos o botes de asalto y se podrán defender al mismo tiempo de la aviación y torpedos enemigos con facilidad. Junto a la aviación las supercapitales también tienen mucho disparo y velocidad (aunque tienen una agilidad normal, pero siempre con opción a mejorarla pagando el coste correspondiente), cantidad de minas, campos de minas, minas drone, armamento corrosivo,....

Tienen acceso al Battlecarrier Dagon, un poderoso portaaeronaves más fuertemente blindado y armado que un Carrier normal. De hecho son los únicos de las 6 razas principales que tienen uno de estos leviatanes en su lista de flota. Este "pequeño" tiene más potencia de fuego que un Battleship y puede (con actualizaciones) llevar 12 alas completas de ataque, sin duda una nave muy a tener en cuenta. Pero sobre todo en el Tier 1 brilla su acorazado clase Kraken, una nave que pese a tener un CR bajo para este tipo de "monstruos" (un CR11) es capaz de disparar letales andanadas, puede llevar tanta o más aviación que algunos Carriers dedicados de otras facciones, desplegar potentes campos de minas y tener la velocidad y agilidad de algunos cruceros de otras facciones.

Una de sus reglas especiales "raciales", el Energy Transfer les permite añadir más dados de ataque por un lado, a costa de perjudicar el resto, pero eso hace que unido a su velocidad y agilidad los comandantes Aquan les guste practicar el círculo de fuego, donde sus naves van girando alrededor de la flota enemiga como los indios alrededor de la caravana de colonos de las antiguas pelis del oeste. También disponen en casi todas las naves de actualizar su armamento a Corrosivo. Muy útil ya que si no se repara turno tras turno quita un punto de Hull.

Uno de los puntos débiles de los Aquan, sin duda, es su bajo AP, incluso en las naves importantes y por ello son sensibles a los abordajes contundentes, es habitual que esta flota reciba muchos Targeted Strikes, ataques Cyber, etc. para destruir sus sistemas de defensa y que solo puedan enfrentarse a los abordajes enemigos con su AP básica, que es medio-baja. El DR Aquan es en general un punto superior a la media, que tampoco es la panacea pero les librará de vez en cuando de un castigo superior. También tienen un CR medio con lo que pueden recibir muchos impactos críticos si les satura. Por tanto una vez que les consigues impactar puedes hacer grandes daños por crítico.

En resumen una flota rapidísima, ágil y capaz de desplegar cantidad de aviación, pero muy pobre en abordaje y de resistencia media y media-baja, sobre todo en sus Tier 2 y 3.

Para saber más de los Aquan, lee esta entrada. También te recomiendo leer esta otra con las nuevas naves de la nueva caja de inicio Return of the Overseers.


Sorylian.
¡Avanzad, avanzad!


El Colectivo Sorylian es una raza bípeda de lagartos de laaaargas deliberaciones y de leeeentos reflejos que en la anterior edición del juego (1.5) eran temibles en las mesas y que sin embargo ahora han quedado un poco (aparentemente) descafeinados.

Los Sorylian aún están buscando su lugar en la nueva edición de FA (ver sino sus pobres resultados en el War Log 3724). En el papel sus naves no están nada mal, pueden ir en grandes escuadrones, pero los costes son (otra vez aparentemente) demasiado altos y su armamento singular, el Scatter Gun, tiene un efecto de coherencia muy discutido (quita los modificadores negativos para impactar, lo que en la teoría es muy bueno, pero que no termina de cuajar y más adelante doy algunas ideas del porqué). Además su rango de disparo potente se mueve en bandas cortas de 8" a 16" y casi todo es lateral, lo que para una facción que necesita acercarse al enemigo muchas veces acaba con sus propias naves en llamas cuando consiguen situarse a distancia óptima.

Características Principales:
  1. Naves rápidas.
  2. DR normal y CR un punto por lo general superior a la media.
  3. Escuadrones grandes: Cruceros de hasta 4 unidades y Fragatas de hasta 5.
  4. Capacidad de abordaje superior.
  5. Pocos o ningún escudo y teniendo que pagarlos.
  6. Mejores reparaciones por su regla Experienced Engineers generalizada.
  7. Armamento lateral abundante de 8" a 16".
  8. Armas con efecto Scatter de limitada eficacia en el actual metajuego.
  9. Naves capitales caras y escoltas baratas.
  10. Cartas TAC sencillas.
  11. Fleet Tactic Bonus muy bajo (solo un dado), casi siempre perderá la iniciativa del turno y los hace más vulnerables a armas Cyberwarfare.
Los Sorylian usan como armamento "racial" el Scatter Gun. Uno de los problemas de éste arma, es que siendo ideal para destruir fragatas, escoltas de capitales y naves escondidas en nebulosas, la realidad es que son el tipo de naves que menos puntos conceden al ser destruidas y las nebulosas en el juego son una cuestión de suerte que aparezcan o donde terminen situadas, por lo que la efectividad del arma queda bastante reducida. Precisamente unas de las facciones que más pueden temer a una flota Sorylian son los Aquan, sus aliados en Kurak, ya que sus Cruceros hacen uso intensivo de la regla Difficult Target y sufren bastante ante las armas Scatter. Pero el resto de facciones mucho menos y eso unido a que es un arma que se mueve en bandas de 8" y que pierde muchísimo a partir de la 3ª banda, lo que reduce su eficacia una distancia muy corta.

Sus naves son rápidas y es recomendable pagar cualquier Upgrade o Hardpoint que permita aumentar esa velocidad. Es PRIORITARIO acercarse al enemigo a menos de 16" para disparar a pleno rendimiento de sus armas, así que la velocidad es un MUST con los Sorylian aumentar su velocidad en cualquier nave que lo permita. Incluso deben aprovechar cualquier posibilidad de aumentar su velocidad, desde el uso de campos de gravedad o de terreno con esa regla (como los Planetoides), el uso de TAC's, etc., para acercarse cuanto antes al enemigo. Muchas naves pueden añadir dos veces el aumento de velocidad, recomiendo que lo adquieras, ¡necesitas estar a 16" lo antes posible!.

La única aviación disponible de los Sorylian se puede conseguir con su Carrier Xiphos, sin ser demasiada numerosa (al menos no como en los Terran,  Relthoza o Aquan) o con los nuevos Battlecruiser Hasta (que con solo 3 alas por nave jugará un papel bastante defensivo).  Estos últimos, los Hasta, merecen una mención especial, ya que pueden jugar un buen papel en el "retorno" de los Sorylian a unos mejores resultados. Los Hasta pueden desplegar un gran cantidad de disparo lateral (como todos los Sorys), pero también pueden llevar una poca aviación y disparar frontalmente con armamento cinético de fuerza aceptable, con lo que un escuadrón de dos naves pueden ser un añadido excelente a una flota Sorylian.

Entre sus naves cabe destacar la clase Warewolf, una cañonera con armamento cinético frontal y torpedos (actualizables a nucleares) que es la base de cualquier lista para poder disparar algo al enemigo a distancia mientras tus Cruceros y Supercapitales se acercan a ellos. Esta nave rompe un poco el esquema general Sorylian de disparar a corta, por lo que es una unidad muy buena. El problema es que actualizados cuestan la friolera de 100 puntos cada uno (todo los Sory es caro) y además no tienen armamento lateral con lo que pueden ser flanqueados o sorprendidos por la popa, pero son bastante necesarios en escuadrones de 2 e incluso 3 naves.

Las fragatas Sorys no están nada mal, pueden ir en Escuadrones de 5, son rapidísimas y la potencia de fuego es buena, su problema (como el resto de la flota) es la de moverse en bandas de 8" de disparo, por tanto también necesitan acercarse mucho al enemigo, son un candidato para la Reserva y la llegada por Deriva o Flanqueo. El motivo principal para ponerlas es que tanto las Plumbata como las Reapers cuestan 20 puntos, con lo que un escuadrón de 5 naves nos cuesta 100 puntos redondos, está muy bien.

Las naves supercapitales Sorys son caras. Sobre todo porque son bastante incapaces de hacer daño por debajo de las 16", lo que resulta aún más hiriente cuando se enfrentan a flotas muy rápidas, capaces de dejarlos atrás. Por ello una vez más hay que agotar todas las opciones de aumentar la velocidad de la nave con los Hardpoinst correspondientes. Aún así, un acorazado de 300 puntos que mueve 8" (como máximo y con las actualizaciones) y que solo dispara bien a menos de 16", puede resultar difícil de amortizar.

Los Sorylian tienen pocos escudos y deben adquirirlos. Eso significa que dependen íntegramente de su DR y CR (este último solo es ligeramente más alto que el promedio). Los Sorylian son la raza que más sufren los dos primeros turnos, ya que solo unas pocas de sus naves son capaces de disparar a larga distancia y son los dos turnos necesarios para llegar a distancia de disparo/abordaje. Además los jugadores Sorylian deben aceptar que cuando lleguen a distancia de combate pueden haber perdido varias de sus naves. De ahí que sea importante que los escuadrones vayan al completo de efectivos, si te permiten incluir 4 cruceros pues pon los 4 (aún a costa de conceder 8 puntos si te destruyen todo el escuadrón, por lo que tampoco podemos llevarlos a lo loco).

Para minimizar estos daños durante el acercamiento, muchos jugadores Sorylian juegan dejando la mayor parte de su flota en Reserva y entrando lo antes posible con todas las artimañas a su alcance: usando la carta Perfect Timing para repetir la tirada de reservas e incluso gastando puntos de Battelog para mejorar la tirada de reservas. Todo ello para poder sacar tus naves lo suficientemente cerca del enemigo y que no tengan que sufrir el castigo de cruzar la mesa.

Las TAC Sorylian tienen efectos limitados pero pueden ser interesantes. La carta de reparaciones parece buena porque puedes repetir todas las tiradas de reparación, pero lógicamente solo interesa si tienes que hacer muchas reparaciones, cosa difícil de calcular o preveer. La carta Thermal Controls para mejorar en +1 la tirada de abordaje necesitas jugarla cuando en ese turno tengas calculado hacer el mayor número de abordajes posible o la gastarás para casi nada. En mi opinión es la mejor de las dos cartas y la única que uso (las otras dos por supuesto son Drives to Maximun y Perfect Timing, para aumentar 3" el movimiento de un escuadrón y repetir reservas).

En el abordaje los Sorys son bastante buenos, pero claro, teniendo en cuenta que en el juego solo se puede hacer un abordaje por nave y partida, pues esa superioridad no se puede más que demostrar una vez y si los dados no acompañan.... Ser bueno abordando está muy bien, pero no es lo mismo que tener buenas armas que disparan sin descanso turno tras turno. Aún así esa ventaja hay que aprovecharla bien con los Sorys, en general en una partida y sin necesidad de demasiada suerte deben ser capaces de capturar alguna que otra nave, con el consiguiente aumento de puntos, o al menos dañarlas gravemente durante sus abordajes para ser rematadas por el resto de la flota. Muchas naves sorylian cuentan con la regla Second Assault, así que si decides pagar esos puntos extra para tener más AP (Assault Points) pagar por el Second Assault es imprescindible.

Resumiendo una flota rápida, con abundante disparo a corta y bastante buena abordando, pero que sufrirá mientras se acerca al enemigo y con unos costes en general altos o medio-altos.

Para saber más de los Sorylian, lee esta entrada.



Eso es todo. Si quieres conocer más la Alianza de Kurak, lee las entradas dedicadas a sus aliados naturales: Hawker Industries, Veydreth y Terquai y el resto de razas menores: Tarakian, Ryushi y Xelocian.

Próximamente hablaremos de la Liga de Zenia y de sus defectos y virtudes.
Saludos almirantes!


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