lunes, 12 de mayo de 2014

Firestorm Armada, ayuda de juego: PDF Secuencia de Turno.




 ¡Almirante en el puente!

Saludos a todos. En esta ocasión un herramientas de juego muy útil: una relación detallada de la secuencia de turno en Firestorm Armada y que podéis descargar en un PDF listo para imprimir.

Y que aquí también podéis leer:
 
 
FIRESTORM ARMADA.

Secuencia de Turno.

 

  1. Fase TAC.
Cada jugador puede elegir una de sus cartas TAC si tiene el Almirante sobre la mesa.

  1. Fase Iniciativa.
Cada jugador tira 2D6+Fleet Tactics, el mayor resultado elige quien tiene iniciativa durante la activación de escuadrones.

  1. Fase de Reserva.
Tirada obligatoria de 1D6 para las unidades en reserva, debes obtener un resultado igual o inferior al Turno de juego. Las tiradas exitosas permiten que las naves entren en mesa por el borde, flanqueando o por deriva. Un jugador con naves ocultas (hidden set-up) puede elegir desvelarla una de ellas.

  1. Fase de Activación de Escuadrón.
Cada jugador se alterna en activar uno de sus escuadrones. Cada escuadrón pasa durante su activación por los siguientes segmentos:

    1. Segmento de Mando.
En este segmento se pueden activar Cloaking Devices, Seguir cargando los FSD, declarar Shields sector, lanzar SRS, volver SRS a la base, ..

También se deben resolver los efectos de terreno y hacer chequeos de mando si el CP es 0 o el escuadrón está disorder.

    1. Segmento de Movimiento.
                                                     i.     Primer Movimiento (incluye lanzar Minas)
                                                   ii.     Fase de aviación: SRS
1.      Declarar un ataque sobre otros SRS (attack run).
2.      Mover las Fichas SRS
a.      Resolver los ataques PD ó Dogfightings entre SRS.
b.      Volver a la Base si es necesario.
c.       Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.
                                                                                                                 i.     Resolver Ataques.
                                                                                                               ii.     Volver a la Base.
                                                  iii.     Segundo Movimiento. Se puede declarer Full Stop, Belly Up, Fold Space o Battle Shunt.

    1. Segmento de Combate.
                                                     i.     Declarar todos los Ataques.
                                                   ii.     Sistemas de Fuego Directo.
1.      Seleccionar un Ataque. En este momento se puede declarar un Targeted Strike.
2.      Chequear LdV, Arco de Fuego y Medir distancias.
3.      Compilar dados de ataque y lanzar dados de Ataque.
4.      Compilar y lanzar dados de Escudos (objetivo).
5.      Aplicar daño y effectos críticos, quitar las miniaturas destruidas.
6.      Siguiente ataque.
                                                  iii.     Sistemas de Fuego Indirecto.
1.      Declarar la categoría (torpedos, gravíticas, ataques ciber, etc.)
2.      Seleccionar el ataque y chequear distancia y arcos de fuego.
3.      Compilar dados de Ataque y lanzar dados de ataque.
4.      Compilar dados de Puntos de Defensa (si es applicable).
5.      Compilar y lanzar dados de Escudos (el objetivo).
6.      Siguiente Ataque de la misma categoría.
7.      Aplicar daños y efectos críticos.
8.      Siguiente categoría.

    1. Segmento de Abordaje.
                                                     i.     Declarar el subsistema objeto del abordaje a una nave a la que no se ha disparado previamente.
                                                   ii.     Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) y lanzar.
                                                  iii.     Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) y lanzar
                                                  iv.     Resolver resultados.

  1. Fase Final
    1. Chequear si es final de juego.
    2. Chequeos de Mando para anular Disorder
    3. Chequeos de Reparación.
    4. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.
    5. Recuperar TAC por el coste indicado si el jugador quiere.

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