jueves, 7 de mayo de 2015

Starfighter Inc. y más sobre BattleFleet Gothic Armada




Noticias sobre juegos digitales.

Por un lado tenemos más info sobre el futuro BattleFleet Gothic Armada, basado en el juego de GW del mismo nombre.

Ya tenemos una web para consultar y registrarnos para recibir las novedades: http://battlefleetgothic-armada.com/, donde podemos previsualizar un vídeo de presentación del juego.



Buenos gráficos, buena música y ganas de saber más del juego, eso es lo que se me ha quedado tras ver el teaser. Por el lado negativo, me queda la sensación que en el diseño no se han esforzado en presentar estas naves como las titánicas creaciones de metal que son, naves de varios KM. de largo, tanto por las texturas, bonitas pero con poca profundidad, como por el movimiento, donde parece que las naves se mueven como si fueran peces en el agua, pero como es una presentación muy inicial dejo las críticas aquí hasta que vea más.




Por otro lado la mente creativa que lideró el equipo de desarrollo de la mítica serie X-Wing para PC, David Wessman, encabeza ahora un equipo de 15 personas que han lanzado un Kickstarter, hace un solo día, para la creación de, según ellos, la próxima generación de space combat shooter: Starfighter Inc.

Forman parte también del equipo muchos veteranos de juegos como Crysis, Mechwarrior 2, la serie Halo, Elder Scrolls....
Según ellos el juego pretende ser una fusión de World of Tanks y Counter Strike en el espacio y esperan poder tenerlo para agosto del 2016 si consiguen los 250.000$ iniciales que necesitan para poner en marcha el desarrollo.

Un proyecto interesante y al que haremos seguimiento. Os dejo el vídeo de presentación del mecenazgo:





Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Tarakians




Saludos Almirantes

Continuamos analizando las flotas "menores" aliadas y tras los Ryushi hoy hablaremos de los Tarakians, también de la Alianza de Kurak.

Los Tarakian.



Trasfondo.


Al norte galáctico de la frontera Aquan Sebrutan se encuentra una larga pero estrecha línea de estrellas conocidas como el Cinturón Harrison por los Terran. Los sistemas del Cinturón contienen mundos ricos en minerales pero pobres en agua líquida, lo que no ha facilitado la prodigalidad de la vida. El Cinturón es también el hogar de los más misteriosos habitantes del cuadrante: los Tarakian.

Los Tarakian han llamado al Cinturón Harrison su hogar desde tiempos pretéritos, pero aunque lo ocupan desde hace tanto tiempo como pueden recordar no son nativos del cuadrante. Aunque aceptan la presencia humana y aquan, suelen mantenerse alejados de cualquie asunto que no sean los suyos propios.

Las historias que rodean a los Tarakian hablan de que hace mucho tiempo reclamaron estos asentamientos tras huir de su mundo original, debido a poderes y circunstancias de los que no hablan.
Ciertamente los Tarakian han transformado algunos mundos del Cinturón en verdaderas fortalezas y buena parte de sus esfuerzos giran alrededor de una vigilancia continua sobre el frio vacio más alla del Cinturón Harrison.

A pesar de su poco interés expansionista, naves y flotas Tarakian han sido encontradas muchas veces en el espacio conocido. Han sido vistos atacando ferozmente a Piratas e Incursores, incluso muchos convoys comerciales de otras especies han tenido que dar las gracias a las intervenciones de los llamados "Vigilantes de las Estrellas", como se les ha denominado.

El armamento Tarakian es formidable, ciertamente y único entre la tecnología armamentística conocida por las otras especies. Al parecer sus armas son capaces de crear fuertes distorsiones gravitatorias en sus objetivos. Naves y estructuras, junto con sus tripulaciones, son sometidas a fuertes variaciones gravimétricas que estrujan y colapasan hasta que sus blindajes son abiertos al espacio, arrojando vidas y metal al vacío.

El alineamiento de los Tarakian con la Alianza de Kurak fué inesperado, pero una sorpresa bienvenida sin lugar a dudas. Aunque todavía bastante lejos de sus nuevos aliados, se ha informado de muchas flotillas Tarakian entrando en combate en la Storm Zone y Fathoms Reach. Son alienígeneas enigmáticos que buscan mantener la paz pero con potencia de fuego abrumadora.


Visión General.

Lo primero que llama la atención de los Tarakians es que solo tienen 3 naves disponibles. Sin embargo no te dejes engañar, pese a pequeño número de unidades están llenos de "trucos" que suplen esta carencia de variedad.

Son naves con una resistencia normal (para los estándares Terran) pero muy durables, con más Hull Points de lo habitual. Su armamento es enteramente Indirecto, por lo tanto no se ve afectado por la pérdida de Hull Points o Tripulación, lo que quiere decir que una nave Tarakian combatirá al 100% de su eficacia hasta el último momento.

Sin duda una de las características principales de los Tarakian es su armamento gravitacional. Capaz de atraer o rechazar naves, incluso de dañarlas. Esa capacidad de mover naves puede en un momento determinado ayudar a una flota con aliados Tarakian a atraer una nave hacia minas, aviación o un abordaje o lo contrario rechazar una nave que puede abordar o atacar con sus SRS. Esto también funciona sobre naves propias y aliadas. Y si el escenario lo permite (que no es raro) pobre del almirante enemigo que navegue cerca del borde la mesa, un campo de asteroides o planetoides, ya que el Tarakian puede empujarlos o atraerlos hacia ellos si está en la vertical adecuada... un truco considerado muy sucios por algunos, pero verdaderamente efectivo.


Las Naves.



Ganak/Sanarl Battleship 



Su coste es de 190 puntos básicos.
Es sin duda el núcleo duro alrededor del que se construye una flota Tarakian. El Ganak solo tiene DR6 y CR10 (como el estándar Terran) pero los 3 escudos de base minimizan esta debilidad. Su durabilidad es alta, con 10 Hull Points. Tiene un buen CP8 y un bajo AP4 solo para fines defensivos o abordar alguna corbeta o fragata despistada. Su PD6 es bajo y es buena idea compensarlo con alguna Escort con fuerte PD. Mueve 6" y tiene Turn limit 2, lo normal para su clase. Y algo muy bueno: viene con 4 Wings, ampliables a 6 con Hardpoints.

Su única MAR es Protected Systems, que los hará más duros contra Targeted Strikes.

Su armamento es todo Indirecto, con armamento gravitacional en la proa de 8-9-8-6. No es espectacular pero puede dar la nota al empujar o atraer. También puede dañar naves con bajo DR/CR.
El armamento de costado es Primario, por lo que también se mueve en bandas de 8" aunque con perfiles aceptables para su clase: 11-14-9-6.
Los torpedos son lo mejor, pudiendo disparar por ambos costados y por la proa con AD8 en todas las bandas.

Los 3 Hardpoints son pero que muy buenos y pudiendo escoger solo dos, habrá que meditarlo bien, repasemos:
  1. 0-1 +1 CR, una buena opción para aumentar la resistencia de la nave, solo cuesta 10 puntos.
  2. 0-1 +2 Wings, excelente opción para conserguir una ficha completa de 6 Wings, pero es que además es gratis.
  3. 0-1 Gana Self Repair por 15 puntos. Una nave de 10 Hull Points que puede recuperar 1 HP por turno es una verdadera pesadilla.
Como he dicho, todos son muy buenos. Pero teniendo que escoger dos yo me quedaría con +2 Wings y Self Repair, el primero porque es gratis y porque una ficha de 6 cazas o 6 bombarderos intimidan y el segundo porque con un poco de suerte (el Self Repair necesita un 4+ en 1D6) podemos recuperar 2 o 3 Hull Points perdidos durante la partida, lo cuál es muy irritante para cualquier adversario (por experiencia que lo he sufrido).

Los Upgrades se reducen a uno solo: Ganar en torpedos la regla High Energy por 5 puntos. Bueno, no es imprescindible y solo para escogerlo si ponemos los Tarakian como aliados de una flota que asalte bien y a la que queramos ayudar reduciendo la tripulación enemiga.

Como los Tarakian carecen de sus propias Escorts pueden elegir cualquiera de la Alianza. Mi escolta predilecta en este caso es la Sorylian Kontos, que por 20 puntos nos da PD4, muy aconsejable.




Sulan/Rulak Cruiser



Su coste es de 60 puntos básicos y no tiene MAR's.
Puede escuadronarse de 2 a 4.
Su resistencia estándar de DR4 y CR6 mejora con un escudo de base. Su movimiento de 8", Turn Limit 1", PD3 y CP4 parece indicarnos que estamos ante un crucero normal. Su AP muy baja de 2 deja el abordaje solo para casos excepcionales y escasamente defensivo. Sin embargo sus 5 Hull Points y todo su armamento indirecto nos hace ver que estamos ante un gran Tier 2 que puede marcar la diferencia.

Su armamento consta de la característica arma gravitacional en proa de fuerza 5-6-5-4 en bandas de 8", lo que significa que con un escuadrón completo de 4 Sulan podemos disparar hasta 32" una cantidad aceptable de dados (hasta 15AD en la segunda banda, 12AD en la primera y tercera y 10AD en la cuarta), no parecen muchos, pero ten en cuenta que nunca se verán reducidos por daños y que ignora los Cloaking enemigos y la línea de visión Impeded.

A todo esto se suman sus torpedos de fuerza 5 en todas las bandas y que dispone tanto en proa como en los 2 costados. Esto significa salvas de 12 torpedos si los linkamos todos. El terror de las flotas sin SRS de protección o bajo PD.

Como el armamento indirecto se puede lanzar en el orden que quiera el jugador, siempre puede disparar primero el arma gravitacional para hacer daño y bajar los PD del objetivo antes de lanzar torpedos.

Sus Upgrades son:
  1. Ganar Protected Systems MAR por 5 puntos, que es debido a su bajo AP y sobran puntos puede ser interesante en caso de ser víctimas de un Targeted Strike.
  2. Ganar Torpedoes High Energy MAR por 5 puntos, solo si son aliados de una raza que aborde bien, ya que para ellos es superfluo.

Muy recomendable hacer el escuadrón completo de 4 cruceros, ya que no solo dispararán más y mejor, sino que son 20 Hull Points que destruir para llevarse los puntos completos. 



Tarl/Kurar Frigate 



Por un precio de 30 puntos tenemos una fragata de DR3 y CR5, que es aceptable, que mueve 10", no es muy rápida, los clásicos Hull Points 2, CP2, AP1 y PD1 propias de su clase, pero que viene con un escudo incorporado. Son Difficult Target, como todas las fragatas.

Puede escuadronarse de 2 a 5 y lo mejor es su armamento: Gravitacional en la proa de fuerza 3-4-3-2, que hace que estas pequeñinas puedan lanzar 12AD en la segunda banda. Además vienen con torpedos en ambos costados de fuerza 4-3-2-1, con los que a otras naves de su clase pueden hacer bastante daño.

Un escuadron completo cuesta 150 puntos, lo cuál es elevado, pero que usándolas adecuadamente pueden dar buenos resultados. En cualquier caso yo no podrían más de un escuadrón de éstas y si hiciera una lista pura Tarakian y si tuviera que poner dos escuadrones en una lista de flota de más de 800 puntos los haría de 2 y 3 para unirlos mediante la TAC Regroup en uno de 5, guardándome los puntos para invertir en más Cruceros Sulan u otra Tier 3 de la Alianza de Kurak más barata.


Consideraciones finales.

Lo dicho, una facción con poca variedad pero mucha letalidad, gracias a sus características excepcionales: todo armamento indirecto y armas gravitacionales, con elevado HP en las Tier-2 y Tier-1.

Por contra, la carencia de armamento directo tiene la desventaja de que los Tarakian nunca podrán hacer Targeted Strikes contra sus objetivos. 
Son muy buenos aliados, ya que estas carecterísticas pueden reforzar mucho a cualquier raza aliada, si es un Sorylian o Veydreth puede atraer naves hacia un punto de abordaje sin apoyo del resto del escuadrón, o si es Aquan o Terran, para lo mismo, pero con el objetivo de alejarlo de su escuadrón y ser presa en solitario de salvas de torpedos.


Como flota pura, también funciona muy bien gracias a que todos sus elementos son muy efectivos, aunque puede llegar a ser aburrida por la falta de variedad.

El Battleship Ganak es una nave que es frecuentemente subestimada por un adversario que solo se fije en los números de sus valores de ataque. Sin embargo, con su alta durabilidad, que además puede reforzarse, una buena pegada a corta distancia y sobre todo esas 6 Alas de cazas o bombarderos lo convertirán en un enemigo correoso, pero fácilmenete eludible por las flotas más rápidas.

Los Cruceros Sulan son sin duda excepcionales, un escuadrón de 4 es muy durable y con todo armamento indirecto, hablamos de un Tier 2 que dará la talla en cualquier combate. Su peor enemigo serán las flotas con elevado PD o aviación que neutralicen sus oleadas de torpedos, pero dado que puede llegar a lanzar 3 por turno (proa, babor y estribor) y que además siempre tiene su arma gravitacional para "jugar" tácticamente con ella y sacar una nave de la burbuja de protección de los PD de su escuadrón, pues es un hadicap superable.

Uno de los inconvenientes de esta flota es que su Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que el jugador deberá tenerlo muy en cuenta, ya que muchas veces perderá la iniciativa. Por ello es conveniente contar siempre con la TAC Intel Gathered para en un turno decisivo poder optar a ganar esa necesaria iniciativa.

Su Command Distance es de 7", un punto por encima de lo normal, pero que en esta flota no concede demasiada ventaja.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Ryushi



Saludos almirantes!!

Continuamos con nuestro análisis de las flotas de Firestorm Armada.
Os recuerdo que ya tenemos entradas analizando a las razas mayores: los Terran, Sorylian y Aquan, como facciones principales de la Alianza de Kurak y a los Dindrenzi, Directorate y Relthoza de la Liga de Zenia. Además también hicimos un "repaso" a los aliados naturales de estas razas: Hawker Industries, Veydreth, Terquai, RSN, Works Raptor y Ba'kash.

Ahora toca empezar con el resto de razas menores que aunque su presencia en el conflicto es menor o no son grandes potencias militares, se han aliado con uno de los dos bandos y participan activamente como Flotas de Apoyo. En la práctica son razas aliadas con las que podemos completar hasta el 25% de nuestra lista o hacer una lista con ellas mismas u otros aliados.

Los Ryushi.


Un poco de trasfondo.

Los Ryushi fueron una vez una de las mayores potencias en el Outer Reach, gobernaban un próspero imperio económico dentro de los Sistemas Devonian. Nunca fueron un pueblo numeroso, pero su alto nivel tecnológico y su tolerancia a otras especies (algo raro en el Outer Reach) les hizo influyentes y valorados por el resto.

Todo cambió con la Segunda Guerra de Secesión y el auge de la Federación Dindrenzi. Aunque los Ryushi se mantuvieron neutrales durante la Primera Guerra, como la mayoría de los no-humanos del Reach, ellos desarrollaron lineas comerciales con los dominios Terran de la Storm Zone y las Fathoms Reach y continuaron manteniéndolo tras la guerra.

Sin embargo, los retorcidos Kedorians, sus principales rivales en los Sistemas Devonian, usaron artimañas para suplantar su hegemonía comercial, haciéndoles caer víctimas de una conspiración entre los Kedorian y los Illosians. Ambas razas les acusaron de ser espías de Terra, despertando la ira de los Dindrenzi (siempre tan fáciles de manipular) y haciendo que la RSN cayeran sobre los desconcertados Ryushi.

En una corta y despiada campaña, la mayoría de los Ryushi fueron expulsados de su ancestral mundo natal y sus antiguos asentamientos. Ahora son vagabundos espaciales, en busca permanente de refugio en la Storm Zone y las Fathoms Reach, lo que los ha endurecido en la amarga experiencia. Durante estos últimos tiempos han planeado la venganza contra aquellos responsables de su caida y con el nuevo comienzo de hostilidades, su oportunidad parece haber llegado.

Los Ryushi se han preparado diligentemente para la guerra de revancha. Sus grandes flotas espaciales, que una vez fueron magníficas naves mercantes, han sido reformadas y adaptadas para el rigor de la batalla hasta convertirlas en letales naves de combate. Los Ryushi en sí mismos son formidables criaturas, grandes humanoides de más de 2,5 mts. de alto, sin embargo su predilección no es el combate cuerpo a cuerpo a no ser que sea absolutamente necesario, ya que valoran la vida (sobre todo las suyas) e intentan preservarlas a toda costa, más aún dada su baja tasa de natalidad.

Las naves Ryushi están fuertemente protegidas por capas de blindaje y escudos avanzados. También están bien armados con lanzadores de torpedos y armas de rail de pesadas, pero su verdadera fuerza radica en el uso de automátas y drones de combate, fácilmente reemplazables y que son su principal brazo armado. De esta manera dirigen oleadas de naves de ataque automatizadas desde la segura protección de sus pesadas y protegidas naves de guerra. Los enemigos de los Ryushi pronto aprenden amargamente lo que significa enfrentarse a letales e incensantes oleadas de frias y despiadadas máquinas asesinas, que parece que los Ryushi son capaces de desplegar sin límite.



Visión general.

Al disponer de un número de unidades limitadas a Battlecarriers, Carriers, Cruisers y Corvettes, esta falta de variedad fuerza a crear listas de flota muy previsibles.

Sin embargo y pese a ello, los Ryushi son sin duda una de las flotas más fuerte armadas con aviación de la Alianza de Kurak y puede que del juego. Este fuerte componente aéreo se ve ampliado por su sobrada capacidad antiárea y antiabordaje, gracias a su superior cobertura PD en todas sus naves debido al uso generalizado de Bigger Batteries. Esta combinación las hace ser una flota muy efectiva en combate.

Como indica su trasfondo son malos en los Abordajes, pero son buenos defendiéndose de ellos por lo dicho anterioremente. Su Tier 1 llevan una combinación de armamento Kinetic en su proa y de Beams en los costados, todos con abundante SRS. Es también una flota que puede combatir bien de lejos con Torpedos, ya que sus cruceros pueden escuadronarse en cantidades de hasta 4 o con sus naves supercapitales hasta 2, lo que garantiza lanzar múltiples oleadas toda la partida.

La resistencia general de la flota es media con un punto de CR por encima de lo que se consideraría estándar. Todas las naves llevan 1 escudo con opción a ampliar en las Tier 1.
La durabilidad es también media, con HP normales para la categoría de cada clase.

Veamos las naves en detalle:



Shautrai Battle Carrier




Tenemos un Battle Carrier de 195 puntos de coste básico que mueve 6" y tiene Turn Limit 2, lo normal para una nave de esta categoría.
Viene con resistencia  DR7 y CR10, que también podemos considerar en la media. 9 Hull Points le añaden una buena durabilidad, pero sin ser llamativa. CP6 adecuada. Un paupérrimo AP3. Un muy bueno PD8. 2 Escudos de base y 9 Wings.

Su armamento frontal es modesto con su cañón Kinetic de fuerza 9-10-5-2 y sus torpedos, también frontales de fuerza 7-7-7-7. Sus armas laterales son Beams de fuerza 9-12-5-3.
Así que no será con sus armas con los que consiga marcar la diferencia, ya que con estos valores discretos solo podrá aspirar a mordisquear algo en naves inferiores y desde luego no a batirse en duelo con naves de su tamaño, pero a disparos claro. Esta capacidad ofensiva puede ampliarse si añadimos al Shautrai un acompañamiento de hasta 2 cruceros Hokita, que con sus torpedos frontales y sus Beams laterales pueden contribuir enormemente a mejorar el fuego directo e indirecto del Battlecarrier, a costa de una subida de costes importante.

Su única MAR es Bigger Batteries, que comparte con toda la flota. Con esta MAR su burbuja de defensa antiaérea pasa de 4" a 8", con lo que se convierte en el terror de la aviación enemiga, sobre todo cuando varias naves Ryushi marchan en grupo. También les ayuda que sea muy difícil causarles daño al abordaje, cuando combinan todos los PD de su escuadrón.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir 2) son muy interesantes:
  1. 0-1 +3 Wings, con lo que ampliamos su capacidad aérea a 12 alas, algo obligatorio, ya que el mayor poder de esta nave reside en su aviación.
  2. 0-1 +2 Movimiento. Aunque suele ser un gran olvidado añadir +2" de velocidad a una nave que mueve 6" iniciales, es un gran añadido para acercarse a la flota enemiga y lanzar la aviación.
  3. 0-1 +1 Escudos. Una opción muy utilizada, ampliar a 3 escudos una nave de CR 10 siempre es una buena idea.
  4. 0-1 +2 PD. Si añadimos esta opción nuestro BC pasará a tener PD10 iniciales. Una cantidad importante que se asegura una defensa total contra torpedos y aeronaves. Unida a la MAR Bigger Batteries y al Upgrade Point Defence Barrage, transformamos nuestros PD en armamento ofensivo contra Tier 3 enemigos.

Los Hardpoints a elegir dependerán del tipo de enemigo, si éste dispara muchos torpedos o tiene muchos Tier 3 la opción +2PD debería elegirse. Contar con más escudos es una buena elección siempre. Una opción "media" es ampliar la velocidad, que siempre será útil independientemente del enemigo. Si añadimos dos cruceros de acompañamiento también es una buena opción para que nuestros Battlecarrier mantenga la velocidad de los cruceros. Para mi la opción de +3Wings es casi obligatoria, ya que esta nave depende mucho de su capacidad SRS.

Veamos ahora los Upgrades disponibles:
  1. Ganar Point Defence Barrage MAR por 5 puntos es un regalo. Obligatorio si hemos ampliado sus PD a +2, ya que convierte los PD en un arma ofensiva contra Tier 3 enemigos.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR no la veo demasiado interesante para una nave que en el mejor de los casos disparo 12AD.
  3. Ganar Deck Crews MAR es un ¡ponlo, no lo dudes!, ya que cada turno podemos recuperar hasta un ala destruida con un 4+ en 1D6. Yo siempre pongo esta opción, ya que en una nave que depende su capacidad ofensiva del número de alas, garantizarse recuperar las posibles bajas es muy importante.


En cuanto a la aviación, asumiendo que llevas los 12 Wings máximos, combinaría 6 de Bombarderos y 6 de Cazas.  Normalmente irás desplegando los SRS cada turno y a 4" de tu nave/escuadrón para conferirle aún mayor protección antitorpedos, de forma que los dos marcadores estarán en mesa cuando hagas el primer ataque. Llevar una combinación de cazas (mayor alcance con 18" pero menor poder de ataque a naves y mejor defensa anti SRS enemigos) y bombarderos (menor alcance con 12" pero mayor poder de ataque), te hace ser flexible a cualquier amenaza. Si te enfrentaras a un enemigo sin SRS no lo dudes, 12 bombarderos son un martillo capaz de romper la nave más potente.

Finalmente el Shautrai puede llevar 1-2 cruceros Hokita como acompañamiento. Como hemos dicho antes esto aumenta enormemente la capacidad de disparo del escuadrón. Con el linkado de armas un escuadrón de este tipo (con los 2 cruceros) aumenta sus torpedos a ataques de 11AD linkados, ya considerables y los Beams aumentarían a 15-20-8-0 si los linkas. Ahora con estos valores y la aviación SRS el Shautrai puede encararse con cualquier Superacorazado y tener muchas opciones de salir victorioso, eso sí subiendo su coste 120 ptos. más....




Onnisha Carrier 





Con un coste de 120 puntos tenemos una versión reducida del Battle Carrier.
Tiene resistencia DR6 y CR9 muy aceptable para su clase. Una durabilidad de 7 Hull Points en la media. Mueve 6" algo normal, pero que no puede ampliarse y Turn Limit 2". Tiene CP5 (ampliables) y AP3, ambos valores un poco bajos y un excepcional PD7. 1 Escudo de base y 6 Wings ampliables.

Su armamento de proa es Kinetic de valores 6-8-3-0, que estarían en la media de un Crucero, pero que en solitario es muy justito y no servirá más que para "arañar" algún punto ocasional. Tiene Torpedos frontales 6-6-6-6 y Beams en los costados de fuera 9-10-5-0. Al igual que con su primo mayor no son números ofensivos que llamen la atención, pero que pueden ampliarse si lo acompañamos de 2 Cruceros Hokita.

Los Hardpoints (que pueden añadirse hasta 2) disponibles son:

  1. 0-1 +3 Wings por 5 puntos. Bastante interesante, un complemento de 3 alas pueden ser interceptores o lanzaderas médicas o ingenieros.
  2. 0-1 +2 CP, solo si sabemos que nos enfrentamos a una flota que va a abordar mucho.
  3. 0-1 +1 Shield, una opción bastante sensata por 10 ptos.

Los Upgrades disponibles son:

  1. Ganar Deck Crews MAR por 10 puntos. Una opción cuasi obligatoria para un Carrier, si está disponible.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR. Olvidable.


Es una pena que esta nave no tenga Point Of Defence Barrage MAR como su hermano mayor para convertir sus PD en armas ofensivas anti Tier 3, pero a cambio tenemos un Carrier con precios ajustados y buen perfil para llevar más Alas de SRS al combate. Sin duda un marcador de 6 Bombarderos y 3 de Interceptores para crear una burbuja protectora antitorpedos y antiabordaje es una combinación clásica y efectiva. O 3 lanzaderas, que nos pueden servir para anular efectos indeseables (como Corrosives o Hazards) o recuperar tripulación. Ambas buenas opciones dependiendo del enemigo (interceptores para flotas enemigas con aviación y lanzaderas contra flotas que "abusan" de efectos como Relthoza y sus omnipresentes Corrosivos).

Como hemos comentado antes para el Shautrai, un acompañamiento de 1-2 Cruceros Hokita añaden mucha potencia de fuego al conjunto y mayor durabilidad del escuadrón y esto también se aplica al Omnisha. Si decidimos crear una lista pura Ryushi para Patrol Fleets esta opción sería más que recomendable, ya que en Patrullas no podemos poner el Battle Carrier y es fácil que una lista enemiga lleve un Battleship como nave almirante. Además lo bueno de llevar cruceros como acompañamiento es que hasta que todo el escuadrón es destruido no tienes que anotarte el -4 en tu Battlelog y 2 cruceros son más resistentes a todo que un par de pequeñas Escoltas.



Hokita Cruiser





Un buen crucero con el doble rol de Tier 2 y de acompañamiento de sus 2 naves supercapitales.
Pueden escuadronarse entre 2 y 4.
Tiene un coste adecuado de 60 puntos para una resistencia en la media ligeramente alta: DR4 y CR7. Mueve 8" y tiene Turn limit 1", tiene 4 Hull Points, valores todos ellos en la media. Dispone de CP4, buena. Y PD4 también buena, que combinada en un escuadrón de 4 da una sólida defensa antitorpedos y antiabordaje, sobre todo este último es importante ya que su AP2 es baja.
También dispone de 1 escudo, muy útil para esas tiradas contrarias muy justas donde nos jugamos un punto de DR o un crítico.

Su única MAR es Bigger Batteries, que como ya hemos dicho les confiere una sólida protección anti SRS y antiabordaje sobre todo si varias naves se encuentran cerca entre ellas.

Su armamento es de Torpedos frontales de AD4, con lo que un escuadrón completo lanza salvas de fuerza 10 linkandolos y sobre todo Beams de costado de fuerza 6-8-3-0, que en un escuadrón de 4 cruceros y linkados pueden lanzar una salva de 20AD o dos de 12AD, en segunda banda.

Solo tienen un Upgrade: Ganar Point Defense Barrage MAR por 5 puntos. Una opción barata y obligatoria si sabemos que el enemigo suele usar Tier 3 para flanquear o entrar por deriva, ya que convierte los PD en armas anti Tier 3, en ángulo de 360º (aunque impactando al 5+).

Un sólido Tier 2, que al máximo de su número puede lanzar potentes ataques, pero con pocas opciones para adaptarse a diferentes situaciones y que en la medida de lo posible no debe alejarse del paraguas que ofrecen sus Tier 1 o para dejar en reserva y entrar por Deriva o Flanqueo.


Akkarai Corvettes




Estas pequeñas "solo" cuestan 20 puntos y son Elusive y Unmanned, se pueden escuadronar de 3 a 6 y siempre es recomendable poner el máximo número.

Su resistencia es DR3 y CR4 con 2 Hull Points, así que son frágiles como el papel, pero su regla Elusive Target las hará difícil de impactar por parte de las naves de Tier 2 y Tier 1 y solo habrá que protegerlas bien de fragatas y corbetas enemigas.
Su velocidad es de 13" y lógicamente Turn Limit 0, así que son bastante rápidas.
También tienen PD2, con lo que aguantan pero que muy bien los ataques de torpedos (hasta PD7 si linkamos en un escuadrón al máximo) y los ataques de SRS. Pero su carencia de tripulación y de AP las hace muy sensibles a los abordajes y capturas por parte del enemigo, que es su mayor punto débil, porque además deben acercarse mucho para disparar.

Su armamento es frontal del tipo Beam con fuerza 4-2-0-0. Es decir tienen que ponerse muy cerquita para disparar, pero si lo hacen pueden linkar 14AD a 10" o 7AD a 11-20", que no está nada mal para su tamaño.

En resumen una nave que si bien es fácilmente capturable si el enemigo consigue ponerse a distancia de alguna que esté alejada de su grupo (y fuera de la burbuja de protección de los PD de su escuadrón) o cuando quedan pocas y su valor total de PD ha caido, sigue siendo una muy buena Tier 3, rápida, letal y a un coste muy bajo, que pese a su baja resistencia su dificultad para impactarle aumenta notablemente su supervivencia.


Conclusiones finales.

Una flota capaz de enfrentarse a casi cualquier amenaza a pesar de la carencia de variedad de naves. El Shautrai con acompañamiento es sólido como una roca y normalmente el enemigo hará lo imposible por minarlo.
El Omnisha es un excelente nave almirante para patrullas o para completar una flota más grande.
Ambas ganan mucho si son acompañadas por cruceros Hokita.

Los Hokita son buenos Tier 2, con pocas opciones pero buen perfil para su coste de 60 puntos.

Las corbetas Akkarai son excelentes para lanzarlas a la retaguardia enemiga (y entrando por deriva), cuantas más oleadas mejor. Con práctica no te fallarán. Dañarán, entorpecerán y obligarán al adversario a prestarles atención, mientras tus poderosos Tier 1 y sus oleadas de SRS se acercan.

Sí, en general el uso de Corbetas con la regla Elusive por parte de las flotas que los tienen (como Ryushi, Aquan o Veydreth) me parecen una opción excelente para flanquear con su velocidad o lanzarlas en deriva en la retaguardia enemiga. Son un verdadero quebradero de cabeza y minan mucho la moral tener un escuadrón de pequeñinas rondando las sensibles popas de tus naves.
Además de que tienen un coste bajo y sobre todo si las destruyen dan muy pocos puntos al contrario, algo que muchas veces olvidan los jugadores de Firestorm Armada.
Recomiendo mucho su uso, aunque hay que practicar con ellas para sacarles el mejor partido.

La capacidad de abordaje de esta raza es muy baja, incluso defensivamente hablando, pero lo compensa su excelente PD, que además se potencia con Bigger Batteries, apoyandose bien entre ellas aunque estén dispersas.

Uno de los inconvenientes de esta flota es que su Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que el jugador deberá tenerlo muy en cuenta, ya que muchas veces perderá la iniciativa. Por ello es conveniente contar siempre con la TAC Intel Gathered para en un turno decisivo poder optar a ganar esa necesario iniciativa.

Su Command Distance es de 8", excelente para una flota que "abusa" de Bigger Batteries.

martes, 5 de mayo de 2015

Más detalles sobre Dropfleet



Van llegando novedades sobre Dropfleet, el nuevo juego de Hawk Games de batallas espaciales y del que vimos las primeras fotos en el Salute 2015.
En su última newsletter la compañía nos revela algunas de las características del juego:

  • Es un juego de combate orbital, donde la mayoría de batallas se resuelven en la órbita planetaria.
  • El juego ha sido desarrollado por Andy Chambers y es un conjunto de reglas nuevas y únicas.
  • El escenario típico es en una mesa de 4'x4' (120x120cm.), que representa el área orbital de un pais grande de Europa (como España, Alemania o Francia).
  • Desplegar tropas en los objetivos terrestres será crucial para la victoria y la mayoría de misiones están orientadas en ese sentido. En otras habrá que defender tropas en tierra, ciudades, defensas y otros objetivos terrestres.
  • Habrá 3 altitudes de juego: Órbita Alta, Órbita Baja y Atmósfera, con diferentes efectos sobre las naves. Solo los Strike Carriers pueden entrar en la Atmósfera.
  • El rango de las armas no será fijo, sino que dependerá de la potencia de los escáners de tus naves, la firma energética del enemigo o de sus acciones (disparar las armas incrementará enormemente la firma energética de una nave y será más fácil de localizar). El camuflaje y la ocultación serán muchas veces cruciales.
  • Ambos juegos (Dropfleet y Dropzone) se conectarán con un conjunto de reglas que estarán en el reglamento del juego y abrirá nuevas y excitantes posibilidades.
Y ¡más fotos!. En este caso de la flota UCM:









Unas naves muy chulas, sin duda. Lo único que no me gusta demasiado es quizás el exceso de ¿antenas/sensores? que hay en la parte dorsal inferior de las naves, que en el caso del Battleship ya se me antojan demasiadas y con un cierto parecido a las que tenían muchas naves de Battlefleet Gothic.

El tamaño de las miniaturas será de unos 10cm. para los Cruceros y de más de 14cm. para los Acorazados, es decir la misma escala que Spartan Games, su gran rival directo, usa en sus modelos. Y es que aunque reconozco que quizás son un poco grandes, el acabado, la cantidad y calidad de los detalles hace que merezca la pena, en mi opinión.

Por otro lado, en el mismo Salute 2015 se vió la maqueta completamente terminada del Avenger, el Strike Carrier a tamaño "real" (a escala de DZC) que ya vimos "work in progress" hace muchos meses y que ya está terminado. Es una maqueta magnífica y llena de detalles, que al escalarla con el resto de naves nos hace una idea de lo impresionantemente grandes que serían estos titanes espaciales:

lunes, 4 de mayo de 2015

Kickstarter: CLOCKWORK ARMADA, un juego steampunk de batallas espaciales




Y tenemos un mecenazgo abierto para un nuevo juego del muy creciente universo de juegos de combates espaciales.
En este caso se trata de un wargame con un diseño bastante fantástico y muy steampunk, de naves espaciales con forma de veleros y barcos de finales del siglo XIX, pero con un intenso toque de fantasía: Clockwars Armada.

A mi personalmente no me gusta demasiado este tipo de diseño, prefiriendo un sci-fi más "realista", pero estoy seguro que a muchos les gustará ese aspecto retro-futurista-fantástico.

Dos facciones, el Imperio Carthesian y la Confederación Moren, se disputan la hegemonía en los Campos de Celestae, o el espacio, puro y duro , en un wargame que se juega en mesa de 4'x4' (120cm.x120cm.) y que usa el sistema de alternancia en las activaciones de escuadrones o unidades en cada turno. Los creadores aseguran que el reglamento en PDF siempre estará disponible para descargar gratuita, junto con las cartas, tarjetas y plantillas que necesita el juego.

Si quieres ser un mecenas de este juego, básicamente serán 58$ para conseguir una facción inicial completa (que  incluye 1 Battlecruiser, 2 Cruisers y 3 Corvettes, junto a sus tarjetas y accesorios) o 104$ por dos facciones para dos jugadores, que incluye también un reglamento impreso.

Quedan 30 días para que termine y ya han conseguido más de 7.000$, aunque el objetivo (un poco alto) es de 40.000$, así que esperamos que tengan mucha suerte.

Puedes saber más en su página de Kickstarter












jueves, 30 de abril de 2015

Analisis de las nuevas naves Aquan de Return of the Overseers.



Saludos Almirantes!!

Seguimos con el repaso de los perfiles y usos de las "nuevas" naves de la caja Return of the Overseers, esta vez le toca el turno a los Aquan.

En la caja hay 4 escuadrones y a excepción de las conocidas fragatas Chimaera, 3 de ellos son completamente nuevos y no figuran en la Lista de Flota oficial de los Aquan. Al igual que con el Directorate que ya vimos en la anterior entrada, estas naves son "legales" y pueden ser utilizadas en cualquier lista Aquan.



Las nuevas Naves.



Heavy Carrier Oannes



Una nueva clase entra en escena: el Heavy Carrier. A caballo entre un Carrier y un Battle Carrier, tiene más aviación que un BC aunque menos "pegada", pero con más "pegada" que un Carrier aunque menos aviación :P

Por 140 puntos de base tenemos un nuevo Tier 1 para los Aquan pensado para el asalto frontal y que rompe con ciertos esquemas asumidos para los Aquan: no tiene minas, no tiene armamento trasero y viene de base sin escudos.

En principio y con los puntos de base, tenemos una excelente nave almirante para partidas del tipo Patrol Fleet (menos de 800 puntos), ya que es un Tier 1 más resistente que un Carrier  y con más potencia de fuego que este. Sin embargo la gracia del Oannes está en añadir sus Hardpoints o Upgrades, que empiezan a encarecerlo bastante y cuyo coste final puede igualar o superar el de un Battleship.

Sus Hardpoints son:
  1. Ganar Difficult Target por 25 puntos.
  2. +1 Escudo y +1 HP por 20 puntos.
  3. +2 Escudos por 20 puntos.
Solo podremos elegir uno y todos son muy apetecibles, aunque descaradamente caros. El más "in the middle" es el +1 Escudo (que no tiene ninguno de base) y +1HP y de golpe le damos más resistencia y durabilidad, pero ese Difficult Target para una nave Tier 1 atrae muchísimo.

Los Upgrades están muy bien, ya que permiten aumentar +1" de movimiento o +2" de distancia de mando por 5 y 10 puntos respectivamente. También tiene efecto Corrosive para Torpedos que es prescindible (por la poca potencia de estos) y solo a poner si sobran puntos y aumentar Energy Transfer(1) a (2), que sí lo pondría.

Pero donde radica la "verdadera" fuerza del Oannes viene con su acompañamiento. Y es que además de las clásicas Escoltas Aquan o de Kurak, puede elegir poner una cañonera Shiva (abajo la comentamos) o hasta 2 cruceros Sulis. Si elegimos la Shiva, la potencia de fuego frontal aumenta considerablemente, si elegimos el Sulis, se convierte en un arma táctica gracias a los cristales que proveen de la regla Energy Locus, explicada más abajo.

Sus MAR de base: Reinforced Fore, que refuerza la idea de ir a la carga con esta nave, el Secured Bulkheads y el Energy Transfer(1) común de los Aquan.


Este es su perfil completo:




Gunship Shiva


Otra cañonera esta vez para los Aquan y también con escuadrones de únicamente 2 miniaturas.
Tiene un coste base de 80 puntos con buenos perfiles de resistencia DR5 y CR7 y durabilidad  HP5, CP4.
Tampoco tiene minas y también está pensada como el Oannes para el ataque frontal, donde sus números son buenos aunque no tan buenos como la cañonera Annihilator del Directorate, a cambio de que su armamento es más flexible que la de aquel, con Beams en vez de Primarys, Fore en vez de Fore Fixed y Torpedos omnidireccionales.

Sus Hardpoints permite aumentar con Energy Transfer(1) su potencia y ganar un escudo adicional. Me quedo con los escudos, porque mi estilo de juego es muy defensivo y protector :)
También tiene la Proa Reforzadas, con lo que en la práctica podremos subir su CR a 8 y el Secured Bulkheads de casi todos los Aquan para protegerse de los Targeted Strikes enemigos.

Con estos perfiles y armas es también candidata para la Reserva y atacar por detrás o el flanco enemigo y no arriesgarla demasiado en la mesa, ya que los escuadrones de dos naves suelen atraer mucho fuego enemigo. Solo se echa de menos tener Precision Strike, como muchas naves Aquan, lo que convertiría esta nave en una excelente depredadora de popas.

Una novedad con este escuadrón es que por primera vez un Tier 2 puede llevar acompañamiento de otro Tier 2. Sí, las Shiva pueden unir a su escuadrón un crucero pesado Sulis. El objetivo es bien claro, poder usar con él su Energy Locus y aumentar aún más su potencia de disparo.

Este es su perfil completo:




Heavy Cruiser Sulis


Y la última novedad Aquan es un Heavy Cruiser o Crucero Pesado, que tiene DR6, CR7 y HP4 por 60 puntos, cuyo principal papel es servir de acompañamiento de otros escuadrones y usar su regla Energy Locus, también llamada en broma por la comunidad "The Aquan Pinball", que pronto entederéis.

Con armamento discreto del tipo Turret Beams de fuerza 5-6-3-0, la regla Vulnerable, que lo hace más sensible a los críticos y un perfil de resistencia y durabilidad muy discretos, el único uso que podemos hacer de esta nave es unirlo a un Oannes o a un escuadrón de Shivas para que las naves disparen a través de su cristal de energia y aumentar la potencia y la distancia, tanto de su escuadrón como de cualquier otro escuadrón Aquan. Solo si la lista es de más de 1200 puntos recomendaría poner un escuadrón de 2 Sulis, ya que la nave no tiene demasiado aguante y los escuadrones de 2 naves no suelen durar mucho si no los dejas en Reserva.

¿Como funciona el Energy Locus?

Cualquier nave o escuadrón puede disparar sus armas declarando que va a usar un Sulis con Energy Locus, siempre que éste se encuentre a la distancia y en el encaramiento adecuado del arma o armas con las que queremos disparar. El escuadrón lanza tantos dados como AD le permita la distancia entre sus naves y el Sulis y hace un chequeo con 3D6 necesitando 2 aciertos (que se necesiten 2 aciertos es porque el Energy Locus del Sulis es de tipo (2), si en un futuro hay otras naves con esta regla puede necesitar cantidades de acierto diferentes). Si lo supera, su disparo se verá incrementado en 2AD y si falla el ataque se verá reducido en 2AD. En cualquier caso podrá alcanzar a cualquier enemigo a 20" del Sulis. Es decir, nuestras naves disparan al Sulis y el disparo "rebota" 20" más allá, ideal para alcanzar enemigos desde otro ángulo o que están lejos. Si el chequeo se supera sumanos 2AD al pool de ataque y si no se restan. Fácil.

El Oannes dispara hacia el Sulis con el objetivo de que "rebote" hacia el Anarchist evitando los asteroides. Como el Sulis está a 18" del Oannes, éste dispara los 11AD de su segunda banda. Hace el chequeo y lo supera. Ahora suma +2AD a su pool que se convierte en 13AD. El disparo sale rebotado hasta 20", que alcanzan al Anarchist.


Ahora surgen varias cuestiones:
  • ¿Puede disparar el propio escuadrón al que pertenece el Sulis a través de él?. Sí, pero él mismo no puede añadir sus propios AD al disparo.
  • ¿Que banda escojo para estimar la distancia y calcular la cantidad de AD de disparo, la distancia hacia el Sulis o hacia el enemigo?. Hacia el Sulis, ya que muchas veces el enemigo al que quieres disparar estará incluso fuera de tu alcance. 
  • ¿Puede un disparo "rebotar" en más de un Sulis?. No, solo te puedes beneficiar del Energy Locus, una vez por disparo y turno. 
  • ¿Puede un Sulis beneficiarse del Energy Locus de otro Sulis? Sí, por supuesto. 
  • Imaginemos un Oannes con 2  Sulis, uno a su izquierda y otro a su derecha ¿Podría el Oannes usar el Energy Locus del Sulis de su izquierda para disparar con las armas de su costado de babor junto a las torretas del Sulis de su derecha y también disparar sus armas de estribor sumando las torretas del Sulis de su izquierda usando el Energy Locus del Sulis de su derecha?. Jajaja, SI.
  • ¿Cuántas veces se puede usar el Energy Locus? Una vez por turno de activación y disparo (ya sea individual o linkado).
  • ¿Que pasa si disparo a naves con Cloaking o Impeded? Si superas el chequeo los 2AD se añaden al pool de dados que ya preparaste normalmente al disparar a ese tipo de objetivos.
  • ¿Se considera el objetivo Impeded si la LdV del Sulis al enemigo está obstaculizada por escenografía o el objetivo está Cloaking?. Sí. Tus disparos se considerarán Impeded, ya sea porque resulte afectada la línea de disparo de tus naves hacia el Sulis, o del Sulis hacia el objetivo.
  • ¿Algo más? Sí, no se pueden hacer Targeted Strikes cuando usas el Energy Locus, pierdes la coherencia de efecto de tus armas y necesitas seguir impactando de la misma manera que un disparo normal.

Este es el perfil completo del Sulis:



Conclusiones finales.

Al igual que con las nuevas naves del Directorate, los diseñadores han querido que los jugadores Aquan dispongan de nuevos modelos que se usen de una forma completamente diferente al resto de su flota. Mientras que generalmente la mayoría de naves Aquan tienen disparos en todos sus angulos, incluyendo el trasero aquí vemos que algunas lo pierden (como el Oannes y el Shiva) y otras cambian a Turrets (como el Sulis). Además todas estas nuevas naves no tienen minas, algo muy habitual en el resto de Aquan.

Las nuevas naves favorecen el papel agresivo, con potencia de fuego concentrada en la Proa y una resistencia y durabilidad notables para su clase, algo imprescindible dado su coste (como el Oannes) o su pequeño número (2 por escuadrón en los Shiva). Esta característica hace que sean perfectos candidatos para la Reserva, apareciendo más tarde por la retaguardia o el flanco enemigo.

El Sulis provocará muchas opiniones encontradas entre los jugadores Aquan y sus adversarios. Para algunos será una "sobrada" para otros una nave cara que requiere de un chequeo que al 50% te puede beneficiar o perjudicar.... Pero sin duda abre el camino a nuevas tácticas, menos comunes y que traerán aire fresco al juego ¡genial!.

Y esto es todo con las novedades Aquan. A disfrutar de los nuevos modelos.

miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis de las nuevas naves del Directorate de Return of the Overseers





Saludos Almirantes!!


Hoy vamos a repasar los perfiles y usos de las "nuevas" naves Directorate que aparecieron en la caja de inicio para 2 jugadores de Firestorm Armada: Return of the Overseers, a principios de este año.

En la caja hay 4 escuadrones y a excepción de las conocidas fragatas Liquidator, tres de ellos son completamente nuevos y no figuran la Lista de Flota oficial del Directorate que se puede descargar de la página web de Spartan, supongo que lo harán en un futuro, pero mientras tanto la única fuente es el reglamento de campaña que suministraba con esta caja y que vamos a desentrañar ahora.

Hay que decir que todas estas naves son "legales" y pueden ser utilizadas en cualquier lista del Directorate.



Las nuevas Naves.



Battleship Anarchist



El Anarchist es un nuevo BB con montones de juguetes donde elegir, que pierde el clásico armamento Beam de torreta del Directorate a cambio de llevar integradas armas Cyberwarfare de torretas, más aviación y un potente Abordaje de base que se puede mejorar mucho más.

Comparado con el BB Judgement es más caro (20 puntos) y tiene menos pegada concentrada, pero a cambio tiene un escudo más, armamento de costado que le permite "penetrar" la línea enemiga y no circunvalarla (como habitualmente hace el Directorate), un punto de Hull Point más, mejor abordaje y 1" más rápido.
Son naves que se juegan de forma completamente distinta, mientras que el Judgement se utiliza, como hemos mencionado, de forma clásica rodeando al enemigo y no encarándolo ni atravesándolo, el Anarchist está preparado para lo contrario, de ahí su armamento de costado que dispara a ambos lados, su mayor durabilidad y resistencia (por escudos).


Los Hardpoints:

Además el Anarchist puede llevar hasta 5 Alas de ataque, preferiblemente bombarderos o cazas, puede mejorar su abordaje hasta AP10 y ganar Fuerzas Especiales o ganar Segundo Asalto. Puede cambiar uno de sus escudos por Stealth System, que le dará mucha supervivencia a más de 20" y que además es gratis. También puede tener la "sucia" Dirty Secrets por solo 10 puntos., esta carta vale su peso en oro, sobre todo contra flotas que tienen buenas cartas como Terran o Aquan y finalmente puede ampliar su velocidad a 8".

Todos estos Hardpoints son espectaculares para una nave de este tipo, pero si tengo que elegir 3, me quedaría con +2 Wings, el Stealth y Dirty Secrets (dependiendo del enemigo) o +2AP y Second Assault.

Los Upgrades mejoran los torpedos a Corrosive o los Beams a Biohazard. Interesantes pero prescindibles.

Hablamos de una magnífica nave muy dotada para el combate a corta y media y que además puede apoyar al resto de su flota (o a sí misma) con su armamento Cyberwarfare.

Este es su perfil completo:



Gunship Annihilation



Por un coste de 80 puntos de base, tenemos un nuevo Tier 2, una cañonera centrada en el disparo frontal, de potencia muy notable. Hablamos de una nave capaz de "meter" unos cañonazos por nave de 12AD de 8" a 16" o de 18AD si linkamos, por tanto y como se tiene que acercar es candidata para entrar por Reserva y luego Deriva o Flanqueo detrás de la línea enemiga donde se hará notar.

Además este disparo tiene el efecto Decimator, ideal para intentar desordenar escuadrones enemigos o hacer presa de los Carrier y obligar a su aviación a volver a base, tiene muchos usos tácticos.

Aunque solo son dos unidades por escuadrón su DR5 y CR7 con escudo y 5 Hull Points la volverá correosa si intentan destruirla. Sus Hardpoints le permiten "subir" a 2 escudos y ampliar a 7 minas cada una por 10 y 5 puntos respectivamente, aunque la encarece bastante. Yo me quedo con los escudos, porque teniendo que acercarse para disparar es fácil esperar represalias posteriores.

Los Upgrades son iguales que el del Anarchist y de la misma manera prescindibles si no sobran los puntos.

Este es su perfil completo:



R&D Cruiser Turmoil



Por un coste de 80 puntos tenemos un nuevo Crucero para el Directorate.

Hablamos de un nuevo Tier 2 cuya principal característica es su armamento Gravitacional frontal, con la nueva regla "Compressor Beam", que no le permitirá ejecutar control sobre las naves (atraerlas o repelerlas), con lo que realmente se queda como un arma frontal de disparo indirecto.

No se defiende mal de costado, aunque su uso principal será utilizar su arma gravitacional, que le permitirá disparar sin perdida de AD por recibir daños y también es ideal para disparar a través de escenografía, que no afecta a los disparos indirectos, o a objetivos Impeded en general como por tener Cloaking.

Con sus Hardpoints puede cambiar gratis sus Gunracks por armamento Cyberwarfare.

Y finalmente por 5 puntos puede tener High Energy MAR en el armamento gravitacional pero también ganando la MAR Combustible Cargo. ¿Y que es Combustible Cargo?, pues cuando la nave es destruida simpre genera una explosión del doble de sus HP iniciales. :P, esto quiere decir que el Turmoil puede ser utilizado como una excelente Brulote para dañar con su explosión a muchas naves enemigas..., pero no, esto nunca lo haría el Directorate, no. xD

Este es su perfil completo:



Conclusiones finales.

Esto es un soplo de aire fresco para los jugadores Directorate ya que disponen de nuevos modelos con los que jugar un esquema menos clásico del "me mantengo a distancia y corro de lado".

Tenemos 3 tipos de naves completamente nuevas que se usan de forma muy diferente al resto de naves del directorado. Mientras que la mayoría de naves de la Lista de Flota del Directorate se usan circunvalando y rodeando a los escuadrones enemigos, provocado sobre todo por el uso extensivo de armas de tipo Turret, en estas nuevas se eliminan las Turret por armas de costado o frontales con un papel claramente más agresivo.

Y esto es todo, 3 nuevas clases de naves que el Directorate puede usar, un excelente nuevo Battleship, una cañonera con bastante pegada y un nuevo R&D que puede dar mucho juego con sus reglas especiales.

martes, 28 de abril de 2015

Fotos del Salute 2015: Halo Fleet Battles, Galáctica Chrome & Steel y ¡primer vistazo a las naves del universo DZC!


El Salute 2015 ha empezado y como no las compañías se afanan en mostrarnos sus últimas creaciones. Así que estamos de suerte porque muchos afortunados visitantes han hecho fotos para nuestra recreación. En este caso desde el blog de Mr Bug Man nos llegan unas cuantas de las nuevas naves de Halo Fleet Battles de Spartan Games:









Por otro lado nuestros amigos de Mechworld han puesto un stand para promocionar su fantástica adaptación del universo Galáctica a las reglas de Full Thrust: Blood & Steel, con partidas de demostración en directo:





Y para terminar una novedad tremenda, el primer vistazo a las miniaturas de las naves del próximo juego de Hawk Games ambientado en su universo Drop Zone Commander, del que ya hablamos en el Blog hace unos meses y que estaba siendo diseñado por Andy Chambers. En mi opinión unos diseños y naves muy muy chulas, en contraposición al aspecto en general de las miniaturas de Drop Zone Commander, que siempre me han parecido un poco flojas.











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