lunes, 5 de enero de 2015

Firestorm Armada, ¿cuál es el ataque más potente?



¡Almirante en el puente!

Es inevitable que cuando juegas a FA busques el mejor ataque con tus escuadrones para hacer el mayor daño posible, pero ¿conoces los mejores AD (Attack Dice) que te pueden lanzar tus oponentes?. Y cuando hablamos de "potentes" nos referimos a compilar 20 dados o más de ataque.

Esta es una lista de los 10 ataques más potentes que se pueden hacer en Firestorm Armada, esas tiradas que a tu oponente le ponen los ojos como platos. Para esta lista hemos usado escuadrones "puros", sin escoltas ni aliados:
  1. Dindrenzi: 22AD (2xCruceros de Batalla, Fore Fixed, Banda 2).
  2. Hawker: 22AD (1 Carrier Regent + 2xCruceros Resolute, Costados + Torretas, Banda 2).
  3. Oroshan: 22 AD ( 4xCruceros, Fore, Banda 2, requiere Pack Hunters).
  4. Aquan: 22AD (4xCruceros Pesados,  Fore, Banda 2, requiere Energy Transfer(2)).
  5. Dindrenzi: 21AD ( 1xSuperacorazado, Fore Fixed, banda 2)
  6. Terran: 21AD (3xCruceros Pesados, Costados, Banda 2). 
  7. OSO Corsairs: 21AD (3xCruceros, Fore, Banda 2, requiere armamento adicional). 
  8. OSO Omnidyne: 20AD (3xCañoneras, Fore, Banda 2).
  9. Terran: 20AD (2xCruceros de Batalla, Torretas, Banda 1).
  10. Sorylian: 20AD (4xCruceros Pesados, Costados, Banda 1 y 2, también 4xCruceros, Costados, Banda 2). 

Los primeros cuatro puestos están empatados con tiradas de 22 dados.
He resuelto las posiciones poniendo los BattleCruiser Cataphract de los Dindrenzi en primer lugar ya que sin Upgrades o Hardpoints tienen esa tirada "natural" que además es frontal aunque de ángulo fijo,  luego los Hawker con su Carrier Regent y sus Cruiser Resolute pero sus bandas de 8" hacen que en la segunda banda solo lleguen a 16" y finalmente los Cruisers Defiler de Oroshan, que requieren Pack Hunters y los Heavy Cruiser Tsunami de los Aquan, que requieren actualizar Energy Transfer(2) y además es el escuadrón más caro.

En los puestos 5, 6 y 7 tenemos con 21AD el Dreadnought Retribution de los Dindrenzi, que pongo en primer lugar por que su tirada es "natural" y de bandas más largas con su armamento cinético, luego los Heavy Cruiser Templar de los Terran y los Cruisers Brigand de OSO Corsairs, que a costa de perder su MAR Retractable Plating ganan un arma adicional de 5AD por la proa.

Y en los últimos puestos y con 20AD empatan los BattleCruiser Marshall de los Terran, los escuadrones de Cruisers y Heavy Cruisers de los Sorylian, que ambos en la segunda banda pueden lanzar los 20AD (aunque los Heavy también los lanzan en la primera) y las Gunship Auditor de la OSO Omnidyne (solo si juegas solo con Omnidyne o Directorate y puedes poner el escuadrón completo de 3). Los Sorylian aparecen 2 veces ya que tanto sus Cruisers como Heavy Cruisers disparan la misma cantidad de AD (eso sí, los Heavy lo hacen tanto en la primera banda como en la segunda).

De entre todos ellos mi favorito serían los Heavy Cruiser Tsunami de los Aquan. Es uno de los escuadrones más caros (360 puntos con sus Hardpoints), pero es uno de los más flexibles dado la cantidad de ataques de tipo Beam que pueden realizar desde todos los ángulos y con Energy Transfer la posibilidad de "redirigir" más energía hacia el disparo que lo necesite:
  • 4 x 7AD por la proa en segunda banda.
  • 4 x 6AD por babor en segunda banda.
  • 4 x 6AD por estribor en segunda banda.
  • 4 x 5AD por la popa en segunda banda.
  • 4 x 4AD de torpedos por cualquier ángulo en todas las bandas.



Curiosidades que encontramos en la lista:
  1. Hay un puesto ocupado por Aliados y tres de ellos por Mercenarios.
  2. Los Relthoza y Directorate son las únicas razas mayores que no tienen ataques de 20AD o más (y no aparecen en la lista claro). Esto no es necesariamente malo, ya que puede que no compilen tantos dados con un único escuadrón y sin embargo tienen muchos escuadrones con fuerte "pegada" generalizada, como los Relthoza, o ventajas como armamento de Torreta y larga distancia como los Directorate.
  3. Los Dindrenzi, Sorylian y  Terran son los que tienen más representación, con dos escuadrones cada uno en la lista.
  4. Los Cruceros "normales" con más "pegada" son los Oroshan, OSO Corsairs y Sorylian.
  5. La clases más representadas es la de Cruceros y Cruceros Pesados, que aparece 3 veces en la lista. Contra la creencia popular de que las naves grandes disparan más, lo cierto es que son las naves de línea de Tier 2 las que disparan más y mejor (y en mi opinión las que ganan las batallas). La siguiente clase sería los Cruceros de Batalla (esos grandes olvidados), que nos recuerdan que son grandes naves (y aunque solo están los Terran y Dindrenzi, el resto también son bastante buenos).



Si tuvieramos en cuenta las Escoltas, la lista crecería y el ataque más pontente llegaría a los 27AD. Veamos a los reyes de bastos:

  1. Dindrenzi: 27AD ( 1xSuperacorazado Retribution, Fore Fixed, banda 2 y requiere 3 Escoltas Buckler a segunda banda).
  2. RSN: 25AD (1xSuperacorazado Banshee, Fore Fixed, banda 2 y requiere 3 Escoltas Buckler a segunda banda).
  3. STL Trader: 24AD (1xEstación de Combate Reformer, Turrets, banda 2 y requiere 3 Escoltas Penitentiary en primera banda). 
  4. Relthoza: 24AD (1xSuperacorazado Apex, Fore fixed, banda 2 y requiere 3 Escoltas Buckler a segunda banda).
  5. Oroshan: 23AD (1xSuperacorazado Armaggedon, Fore y Turrets, banda 2 y requiere 3 Escoltas Grief a segunda banda). 
  6. Directorate: 20AD (1xSuperacorazado Persecution, Turrets, banda 2 y requiere 3 Escoltas Buckler a segunda banda).



Como podemos ver, en esta lista los puestos los ocupan los Dreadnoughts más poderosos del juego, con la única excepción de la Battle Station de la asociación de comerciantes.

La preeminencia de naves de la Liga de Zenia, se debe únicamente a que tienen una de las pocas Escoltas con capacidad de disparo: la Dindrenzi Buckler. Con el nuevo libro de flotas de Piratas y Mercenarios, la Alianza de Kurak puede elegir las escoltas de la STL como si fueran de la alianza. Eso quiere decir que la Penitentiary puede ser utilizada como Escolta de los Tier 1 de la Alianza, pero desgraciadamente sus armas son de tipo Tractor Beam y solo pueden usarse para atraer o repeler un objetivo y no para hacer daño.


En general para conseguir estas tiradas tan monstruosas estos escuadrones tienen que maniobrar con cierta dificultad las indispensables 3 Escoltas, la mayoría de las cuales tienen su armamento de costado y con efectividad en segunda banda, así que normalmente deben ponerse entre 9 y 16" del enemigo, de costado como hemos dicho y manteniendo coherencia con su nave capital. No es demasiado difícil pero requiere práctica y si las naves no entran por flanqueo o deriva es una maniobra que se ve venir desde el principio con lo que normalmente las Escoltas serán el objetivo principal de tu oponente, pero si las dejas en Reserva puede que tengan más posibilidades.

Y esto es todo ¿me dejo a alguien fuera de la lista?, si es así ¡postear!.

Dismiss!

viernes, 2 de enero de 2015

Miniaturas y modelos de Pegasus Hobbies



Un interesante fabricante y distribuidor de miniaturas: Pegasus Hobbies.

En su tienda web se pueden encontrar diseños propios y distribución de otras marcas de modelos y miniaturas de todo lo imaginable desde ciencia ficción, histórico, fantástico,... También tienen muchos kits de miniaturas de películas de ciencia ficción antiguas, lo que les da un aire vintage que también se agredece para los veteranos más pasados años.

Su tienda física (en Canadá) parece el Hipermercado de las tiendas de hobbies, con una gran extensión dedicada por completo al modelismo, radiocontrol, ..., un sitio para hacer una parada si estás de visita por ese país.

En su catálogo en PDF encontraréis toda su gama de productos.




jueves, 1 de enero de 2015

Feliz 2015



Pues sí, ya se acaba otro año y comienza uno nuevo, el ciclo debe continuar que diria el Soberano.

Ha sido un año con muchas novedades y noticias en nuestro mundillo wargamero espacial y estoy seguro que el nuevo año traerá aún más noticias y sorpresas.

Y como estaremos todos de resaca no me extenderé más, así que os deseo un feliz año 2015.


 ¡A sus órdenes, capitán!





viernes, 26 de diciembre de 2014

No Man's Sky, un universo sín límites (casi).



No Man's Sky es un fabuloso juego, al menos en apariencia, desarrollado por la empresa Hello Games y que nos depara el futuro de la exploración interplanetaria en un universo abierto, generado por procedimientos, donde es posible explorar y viajar entre millones de sistemas solares y planetas.

Una de las características más importantes es que se puede aterrizar o amerizar en los planetas, salir de la nave y explorarlo, incluso sumergirte en los oceanos y conocer todo tipo de criaturas alienígenas, compartir tu información sobre la flota y la fauna con otros jugadores. Una pasada si te gusta convertirte en un auténtico explorador estelar, pudiendo ser el descubridor de nuevos sistemas y nuevas formas de vida.


Según indican la cifra total de planetas que se pueden visitar es de 18.446.744.073.709.551.616 y si pasaras solo un segundo en cada uno de ellos necesitarías 585 mil millones de años para hacerlo.

Os dejo un video con un gameplay del desarrollo actual para PS4. Una delicia.



jueves, 25 de diciembre de 2014

Full Thrust Continuum






Saludos Almirantes!

Hace tiempo hablamos del grupo Emerald Coast Skunk Works, un grupo de aficionados que estaban trabajando intensamente en el juego Full Thrust de GZG.

Pues han anunciado que ya está disponible para descargar el reglamento Full Thrust Continuum v. 1.0. Una reedición del juego desde su segunda edición con cambios en el equilibrio y balance, nuevos o mejorados sistemas de armas y reglas adicionales para añadir más diversión a este fantástico juego.

Por supuesto la mecánica y reglas básicas del juego no cambian, pero han sido mejoradas con más explicaciones y ejemplos.

Para finalizar hay un listado final de marcas "alternativas" de miniaturas donde se pueden adquirir minis de muchos universos de ciencia ficción diferentes y que se pueden adaptar a Full Thrust (como el que publicamos hace muy poco aquí de Star Wars - Full Thrust o el de BS Galáctica).

Podéis descargarlo de aquí: Full Thurst Continuum.

Que lo disfrutéis!




martes, 23 de diciembre de 2014

Avance de las próximas miniaturas de Firestorm Armada



Saludos almirantes.

Desde el blog de Manns' Model Moments vemos más fotos de las miniaturas que aparecerán en la próxima caja para 2 jugadores de Firestorm Armada: The Return of the Overseers. Con lo que podemos echar un vistazo más cercano a las miniaturas y su diseño.


El Oanes Heavy Carrier tiene un diseño muy Aquan 2.0. Suponemos que será una nave a medias estre el Battle Carrier y el Carrier actuales.


El  Sulis Heavy Cruiser muestra el Cristal Votari en la parte alta de su proa. Este cristal permitirá captar el disparo de naves amigas y "redirigirlo" o "relanzarlo" a mayor distancia.
 


El nuevo Battleship para el Directorate es una nave muy bonita por la vista superior. Carece de la torreta típica de las naves Directorate. Por la zona inferior se ve el armamento y las puertas de hangares.





¡Y sorpresa! algunos sneak peak de las nuevas naves para la RSN. El diseño es muy parecido al anterior y no tiene grandes cambios, pero se adivina más detalle en el fuselaje.

La Siren pasa a ser 100% resina:


El nuevo Crucero Pesado:


El Destructor es muy muy parecido al anterior:


La fragata tampoco ha sufrido cambios, simplemente pasa a ser resina.



lunes, 22 de diciembre de 2014

Star Wars X-Wing expansion: Imperial Raider


Hace pocos días Fantasy Flight Games ha anunciado una nueva expansión para su archiconocido juego X-Wing y en este caso se trata de otra nave de gran tamaño para el bando imperial: el Imperial Raider.

Tras la petición más o menos intensa por parte de los jugadores imperiales de tener también una nave "grande" para su bando, FFG ha decidido inventarse una nueva clase de nave (el Imperial Raider no existe existía en el universo Star Wars), que aunque tampoco está a escala, de la misma forma que no lo está la Corbeta CR90, hará las delicias de los jugadores de X-Wing que puedan permitírselo (supongo que al igual que la CR90 la caja costará unos 90€).


Esta nave ha sido diseñada partiendo del tamaño de una Corbeta, como contraposición a la rebelde y también por cuestiones de tamaño y escala, que se supone es una iniciativa del Imperio para hacer frente a la amenaza rebelde que fundamentalmente está formada por grupos ligeros de naves con capacidad de hangares que lanzan muchos cazas, casi todos más avanzados y durables que los del imperio y que son un verdadero quebradero de cabeza para los estrategas imperiales, ya que aunque la Alianza no se puede medir de ningún manera (al menos hasta la Batalla de Endor y mínimamente) en el combate estelar entre naves capitales, esta se dedica a su guerra de "guerrillas" espacial, basada en la sorpresa, la velocidad y flexibilidad de sus pequeñas flota y sobre todo de la pericia de sus veteranos pilotos.

De modo que el Imperial Raider es la respuesta del Imperio a la amenaza de los cazas y el rol de esta moderna nave es precisamente la de supresión de la aviación enemiga.



Junto a la "miniatura", sus fichas y cartas también vendrá un Tie Advanced con un pintado diferente, 4 cartas de piloto nuevas y dos upgrades solo para el Tie Advanced el Tiex1 y el Advanced Targeting Computer.

A mi personalmente la nave no me disgusta, aunque la veo mejorable. Esos alerones laterales creo que resultan excesivos y rompen un poco el diseño tradicional imperial, pero supongo que los diseñadores de FFG querían hace algo único y emblemático para "su" nave, así que aceptaremos pulpo como animal de compañía. En general el aspecto es claramente imperial y lucirá estupendamente en cualquier mesa de juego. Si además tienes la CR90 pues causarás sensación entre tus amigos, que duda cabe.

Respecto al precio (que suponemos será el mismo que la CR90, puede que más, seguro que menos no), aunque elevado para lo normal en X-Wing (digo normal en cuanto a lo que la gente se gasta de media para jugar a este juego), siempre diré que los precios de las miniaturas es relativo, que para algunos será carísimo y para otros no lo será tanto, con muchas explicaciones y motivaciones para lo uno y lo otro. En mi caso me parece un precio "adecuado" para una nave de ese tamaño, que viene montada, pintada y con muchos accesorios, pero que resulta "cara" solo en el concepto de impacto en el juego, que es más bien poco ya que el fuerte de X-Wing son los cazas y que al final solo se comprarán los más fans y seguidores de la saga y del juego.


Se espera que esta expansión se ponga a la venta en el primer cuarto del 2015, eso significa que hasta marzo/abril no verá la luz en las tiendas. Casi que mejor, porque tras las navidades todos estamos un poco "secos". Así que vayan ahorrando.





sábado, 20 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, reglas para las plataformas defensivas.


¡Almirante en el puente!

En Spartan Games ya han publicado las reglas para las nuevas plataformas de defensa.
Se puede descargar desde este enlace.

Reseñar que las reglas son interesantes pero de momento no tienen demasiada aplicación en los actuales Escenarios del reglament, ya que al no tener movimiento en la mayoría de los casos pueden ser bastante inútiles. Sin embargo tanto para los Escenarios inventados por los jugadores o para campañas con reglas especiales pueden ser muy divertidas de usar. Además Spartan Games ya ha anunciado que habrán nuevos Escenarios en un futuro (pero cercano) suplemento de Invasion, que serán unas reglas que unirán los dos juegos del universo Firestorm, el Armada y el Planetfall.

Siguiendo con las reglas todas las Plataformas tienen las reglas Difficult Target, Orbit (*) y No FSD y casi todas ellas tienen el DR y CR de los cruceros de su facción.
Y por razas esto es grandes rasgos sus características principales (entre paréntesis el tamaño del escuadrón):
  1. Terrans, plataforma Security (2-3). Carecen de disparo solo aviación SRS (2 cada uno) que gracias a la regla Split Berth puede lanzar una ficha de aviación de 6 Wings. Fuertes escudos con valor 2 y HP3 de base, junto a la MAR Deck Crews por 15 puntos. Mediante Hardpoints puede ganar Scout o ampliar el rango de mando 2". Personalmente me gusta esta plataforma, de coste base barata y con Split Berth y unos SRS de cazas puede llegar bastante lejos. Scout también me gusta mucho y puede facilitar el redespliegue al jugador
  2. Aquans, plataforma Cyclon (2-4). Disparo Beam en todos los arcos de valor 3 y 4. Con Energy Transfer (1) y 1 escudo por 20 puntos. Con Hardpoints puede ganar +1 HP por 5 puntos o Manoeuvrable gratis. También por Upgrade ampliar en +1 el Energy Transfer. Una plataforma de disparo confiable que probablemente necesitará gastar los 5 puntos para tener HP3.
  3. Sorylian, plataforma Aspis (2-4). Disparo Scatter en todos los arcos con valores 5 y 5. Con Manoeuvrable y Weapon Shielding de base por 25 puntos. Se puede ampliar con Hardpoints a Pack Hunters o el frontal a armamento cinético por 5 puntos cada una. Buena plataforma de disparo con dos buenos hardpoints a cada cuál mejor para elegir.
  4. Dindrenzi, plataforma Defence (2-3). Una plataforma con un único disparo cinético de valor 4,6 y 3. Tiene la MAR Manoeuvrable de base y todo ello por 35 puntos (la más cara de todas), justificada por su tremenda resistencia. Tiene como Hardpoints las MAR High Energy y Secured Bulkheads, a alegir uno de ellos por 5 puntos. Sin duda la plataforma más "correosa" de destruir si unimos a su resistencia que tiene Difficult Target, además tiene PD2 (casi todas tienen PD1) con lo que todavía es más difícil de destruir con torpedos, SRS o abordajes.
  5. Directorate, plataforma Neutralizer (2-4). Esta plataforma tiene armamento Turrets de valor 6, 5 de tipo Beam. Es la única plataforma que tiene Turn Limit 1" (sin Manoeuvrable) y también la única que carece de Difficult Target, además solo tiene HP2, un escudo, Stealth Systems y Unmanned. Cuesta solo 15 puntos. Con Hardpoints puede elegir entre la MAR Hidden Killer por 5 puntos o reemplazar sus armas Beam por Cyber gratis. Con Upgrades darle a los Beam la MAR Biohazard por 5 puntos. Esta es una plataforma "rara". Sin duda el Hidden Killer es casi obligatorio para que la plataforma no sufra daños mientras sus objetivos se ponen al alcance. La regla Unmanned la deja muy expuesta a los abordajes. Eso sí de base y sin ampliaciones es muy barata.
  6. Relthoza, plataforma Ummidia (2-4). Tiene Primary Weapons de valor 3 y 6. La menos artillada de todas. Eso sí, tiene AP3, Cloaking Device, Systems Network, Manoeuvrable, Launch Tubes por 20 puntos. Con Hardpoints pude ganar Second Assault o anular la MAR No FSD por 5 puntos. Evidentemente esta plataforma está orientada al Abordaje principalmente y secundariamente al disparo. Quitando el No FSD se convierten en las únicas plataformas que pueden llegar a estar en cualquier ubicación, ya sea por Reserva y entrada en Deriva o mediante la carta Relthoza Calculators Networked.


Como se puede ver, por sus perfiles y alcance, todas ellas están pensadas para actuar en radio de segunda banda, por lo que a la espera de esos Escenarios adicionales seguramente tendrán el rol de protección de Planetas, Bases, etc.

La MAR Orbit no está en el PDF pero es la siguiente:

"Orbit (*): A ship with this MAR and a movement value may enter the orbit of a planet or planetoid within 4” during the secondary phase of its movement. Turn the ship so it is parallel to the edge of the planet/planetoid, and place a full stop marker on it. It may leave by removing the Full Stop marker as normal, and turning the ship to its new heading ready for its next activation. These direction changes whilst entering/leaving orbit are not subject to the models Turn Limit.

Whilst in orbit, the model is not subject to being moved by effects such as gravitational weapons, gravitational slingshot etc. A model with no movement value only gains this effect."

Que refuerza aún más el hecho de que se asignan a la órbita de un planeta, planetoide, luna, etc. y quedan en su órbita para su protección. Esta regla también la tendrán las naves del tipo Invasion, que se supone lanzan las tropas al asalto del planeta.

Eso es todo, os dejo con las fotos de las nuevas cajas que incluyen las estaciones y plataformas de defensa.














viernes, 19 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Works Raptor



Saludos Almirantes!

Hoy terminamos el repaso a los aliados naturales de la Liga de Zenia analizando la flota Works Raptor, los aliados naturales del Directorate.

Introducción


La compañía Works Raptor, que es fundadora y dirigente del triumvirato de Directores que forman la facción Directorate, es con seguridad quizás la más temible y la que posee la reputación más siniestra de entre sus ya de por sí despreciables socios.

Los Works Raptor no tienen límites morales a la hora de perseguir sus objetivos de poder y beneficios. Son especialistas en armamento biológico y cibernético de terribles efectos para cualquier ser vivo, pero además dispone de las genetica y quirúrgicamente modificadas y potenciadas tropas de asalto más terroríficas de la galaxia.

Además son una gran flota que puede usarse como Aliada en cualquier lista de la Liga de Zenia y son los Aliados Naturales de la facción Directorate.

Son una flota ligeramente cara en puntos y que por tanto tendrá normalmente un número menor de miniaturas en la mesa, pero lo compensa siendo naves muy efectivas, con poderoso armamento frontal y torpedos de 360º, que además dispone de muchos Hardpoints para mejorarlos a Corrosive, BioHazard o Decimator, con lo que especializar la flota. En algunas de sus naves el abordaje es bastante bueno, para representar sus supersoldados con implantes cibernéticos y mejoras quirúrgicas y genéticas

Disponen en su lista de un Assault Carrier, BattleCruiser, Torpedo Cruiser, Destroyers y Corvettes.

Las Naves



Attrition Assault Carrier 


El Tier 1 principal de los Works Raptor. Cuesta 160 puntos, un poco caro para una nave con DR6 y CR10 y HP7, pero su movimiento de 8" ampliables, su buen AP8 ampliable, decentes PD5 y CP5, y todo coronado por Minas 8 y movimiento 8" que no están nada mal.

Con una aviación de 6 alas, puede tener una ficha completa de aviación a elegir, aunque yo me inclinaría por SRS ofensivos, tipo Bombarderos o Cazas.

Pero sin duda en su coste cuenta sus magníficas MAR: Difficult Target y Stealth, que para una nave de este tamaño valen su peso en oro.
Como contrapartida también tienen la MAR Ablative Plating, que hará que cuando le queden 3 HP o menos sea más frágil, bajando en 2 su CR.

El Armamento no está nada mal con sus armas frontales de tipo Beam de potencia 12 en la segunda banda, que está muy por encima de lo normal para un Carrier. En los costados tiene también Beams que ya bajan bastante de potencia, siendo 8 y 7  en la primera y segunda banda, con lo que refuerza su diseño de ataque frontal y dejando el lateral solo con fines puramente defensivos y a distancias cortas y medias.
Sus torpedos de fuerza 8 en todas las bandas y de 360º son bastante aceptables, una vez más, para una nave de ese tamaño.


Los Hardpoints de los que dispone son 4:
+2 al movimiento o +2 a su AP, ganar Second Assault y Launch Tubes. Pero solo puede elegir entre 2 de ellos.
Sin duda mejorar el AP a 10 y tener Second Assault puede hacer esta nave muy peligrosa en las distancias cortas y quizás sea una de sus mejores combinaciones.
La opción de ampliar la velocidad a 10 es muy tentadora y para un Carrier que quiere ponerse a distancia de ataque con sus SRS lo antes posible es una buena opción.

Los Upgrades son:
Special Forces o elegir entre torpedos con las MAR Corrosive o Biohazard o Decimator.
Si se elige la opción de ampliar sus AP y Second Assault sería ideal redondearlo con Special Forces sin duda, para conseguir abordajes al 3+.
La posibilidad de elegir entre 3 diferentes tipos de torpedos nos permite crear una flota especializada (el resto de naves Works Raptor tienen en sus torpedos las mismas opciones), con lo que podemos sembrar el caos entre el oponente forzándolo a chequeos de Disorder con los Decimator, acumular marcadores Corrosive o matar tripulación con Biohazard, dejándolos vulnerables a los asaltos.

El acompañamiento de esta nave solo pueden ser sus Corbetas Tyranny, que añaden más potencia al fuego frontal, más PD1 y AP1, pero este ultimo puede ampliarse a AP3, con lo que añadiendo dos de estas pequeñas el Attrition podría tener AP16 como máximo. Temible.



Oppressor Battle Cruiser 



Es una versión reducida del Attrition, pero sin Difficult Target (¡oohhh!), pero aunque conserva la MAR Stealth (¡aaaahh!). Puede escuadronarse hasta 2 unidades (lo normal para los BattleCruiser) y su armamento, aunque rebajado respecto el Attrition, sigue siendo aceptable y combinados en pareja incluso dispara con mayor potencia que el "hermano mayor".

Su DR5 y CR9 le dan una resistencia normal para una nave de este tamaño. Sus HP6 y velocidad 8" normales para un Battlecruiser, buenas minas de valor 6 (que al linkar serán 9), un PD4 y AP5 aceptables y un CP4 bajo, que les hace a ellos mismo sensibles al armamento Biohazard y a las pérdidas de tripulación.

Al igual que el Assault Carrier, la configuración de armamento es más fuerte por la proa, con AD10 para la segunda banda de sus Fore de tipo Beams, que linkados llegarán a 15. Unos costados "flojitos" con valor 5 y 6 para la primera y segunda banda y torpedos 7, que linkados subirán a 10, bastante interesantes.

Entre sus Hardpoints nos encontramos:
+3 Wings, +2 al movimiento, Second Assault y Launch tubes. Pero solo podemos elegir uno de ellos.
Añadir la aviación sin duda les dotará de una pegada aún mayor, pero encarecerá notablemente la nave, eso sí, con la regla Split Berth podemos lanzar una ficha de 6 Alas completas de ataque.
Dos de estas naves dan AP10 combinadas con lo que Sencond Assault es una buena opción también.


Los Upgrades son los mismos que el Attrition. Dependerá de que hayamos elegido el Hardpoint Second Assault que será recomendable elegir Special Forces.
Las opciones para torpedos aquí cobran más relevancia que con el Attrition, ya que pueden lanzar más.


Interdictor Torpedo Cruiser




Uno de los mejores Cruceros de la liga de Zenia y quizás del juego, en mi opinión. Se puede escuadronar en unidades de hasta 4 Interdictors.
Aparentemente caro en puntos de base: 65, pero con las MAR Difficult Target y Stealth se vuelven muy durables aunque tengan DR5, CR6 y HP4.
Su velocidad de 8" les permite conducirse bastante bien, pero no es que queramos que estos cruceros se acerquen mucho al enemigo, su verdadero potencial está en las 20". Un AP2 bastante bajo refuerza aún más la idea anterior.
CP4 y PD3 normales, le garantizan una defensa razonable contra torpedos enemigos.

Su armamento Fore es Beam de fuerza 6 en el frontal y en la segunda banda. Parece poco, pero en escuadrones de cuatro naves pueden lanzar 15AD, un buen ataque.

Pero su verdadero potencial está en los torpedos. Con fuerza 6 y 360º, pueden llegar a linkarse AD15. Si a esto le sumamos una MAR como Corrosive, Biohazard o Decimator, tenemos unos verdaderos tocapelotas hostigadores a larga distancia, que constantemente lanzarán oleadas de torpedos y que recibirán poca represalia a cambio gracias a sus MAR de base.


Nullifier Destroyer



Solo puede escuadronarse con un máximo de 2 naves y su perfil es muy parecido al Interdictor anterior, solo cambia la resistencia y que pierde 1" de movimiento.

Su DR4 y CR6 le hacen una nave de resistencia baja al no tener ningún escudo, pero una vez más las MAR Difficult Target y Stealth están ahí para evitar lo peor. Por si esto fuera poco también tiene la MAR Hidden Killer, con lo que estos asesinos silenciosos puede disparar hasta 13 de torpedos de costado a partir de las 24" y hasta 48", gracias a su perfil de torpedos 6, 6, 9 y 9 y evitar ser objetivo de ninguna nave a más de 20" de ellos si están Full Stop. Impresionante.
Su armamento de costado de tipo Beam de 6 y 5 en la primera y segunda banda únicamente están efectos defensivos.

Este estupendo perfil tiene un coste, que es algo elevado: 80 puntos. Pero no se puede negar que sus estupendas reglas les permiten golpear fuera de la zona de peligro u obligar al contrario a dejar escuadrones en reserva para hacerse cargo de ellos.

Como Hardpoints tiene las actualizaciones de torpedos que hemos visto en las naves anteriores. Pero los costes ya encarecen más una nave de por sí algo cara.

Aunque tiene un papel muy similar al del Interdictor, aún puede tener cabida en la lista de flota, especialmente si hacemos una lista pura solo de Works Raptor.

Tyranny Corvette 



Una nave que se puede escuadronar hasta 4 unidades, con perfil de resistencia alto para una Corbeta de DR3 y CR5 y que con la MAR Elusive podrá evitar bastantes desconchones en su pintura :)

El resto de perfil es muy similar a la de una nave de su tamaño, pero con unos Hardpoints la mar de interesantes: +2AP y Scout.
Evidentemente la primera será la que escojamos para acompañar a las Tier 1 y aumentar considerablemente su capacidad de Abordaje, mientras que la MAR Scout, puede ser muy interesante cuando formemos escuadrones por ella misma, ya que permitir redesplegar otros escuadrones al principio de la partida es una ayuda táctica inestimable en cualquier flota y más aún en una como la Works Raptor.

Su unico armamento Fore Fixed de tipo Beams de 4 y 3 nos hace dudar de su capacidad de combate real, siendo usada en la mayoría de los casos como Reserva para atacar unidades pequeñas de Destructores enemigos y otras capitales de escuadrones pequeños o aistlados y también, como no,  otros Tier 3.

Sin duda a destacar por encima de todo es su velocidad de 15", ideal para alcanzar un objetivo, huir de una mala situación o conseguir una buena posición de disparo por la popa de alguna nave enemiga.

Al no ser una Escort, pueden formarse escuadrones por ella misma, con lo que podremos completar los requisitos de Tier 3 para hacer una lista pura de Works Raptor. Además es el Acompañante del Assault Carrier Attrition y de los BattleCruiser Opressor, haciendo las veces de Escolta en la práctica.

En resumen...

Una facción aliada con pocas naves, ligeramente caras, pero con buenas reglas, que podrían funcionar bien en una lista solo de Works Raptor. Como aliados sin duda los Interdictor son mis favoritos, seguidos de los Nulifier si queremos gastar pocos puntos o doblar los escuadrones.

Tiene carencias en el fuego directo y sobre todo en el de costado, estando muy enfocadas en el ataque por la proa, con naves de Tier 1 con Turn Limit 2", que obligará a escoger la TAC adecuada para reducir ese giro para cuando rompamos la linea enemiga y queramos volvernos para encarar de nuevo y disparar. Sin embargo la abundancia de armamento indirecto y de larga distancia hará que esta flota consiga hacer daño desde el primer turno y siga haciéndolo aún recibiendo castigo, ya que tiene abundante y buen armamento indirecto (torpedos).

Esta flota será el terror de las flotas enemigas con bajo PD (o cualquier nave que haya perdido sus PD por el daño recibido) debido a la gran cantidad de torpedos que pueden lanzar y por ellos mismos están muy bien dotados para resistir ataques con sus MAR Stealth y Difficult Target, pero sufrirán contra flotas que tengan abundancia de armas Scatter (como Sorylian o Ba'kash)



jueves, 18 de diciembre de 2014

Firestorm Armada. Flotas de Apoyo: Ba'kash


Saludos Almirantes!
Ayer hicimos un repaso de la flota RSN de la Liga de Zenia y hoy toca el turno de los Ba'kash, los aliados naturales de los Relthoza.

Introducción.


Los Ba'kash son una especie sintiente insectoide y son aliados naturales de los Relthoza, ¡como no entre "bichos" se entienden!. Son una raza belicosa y agresiva de criaturas que hace relativamente poco que han conseguido la tecnología para el viaje espacial. Su sector es pobre en recursos, lo que unido a su aspecto desagradable para el resto de razas ha provocado que las grandes potencias ignoren su pequeño y poco valioso territorio, por ello su estructura social basada en clanes fomenta la piratería y el latrocinino de cargamentos ajenos.

Sin embargo, con la guerra galáctica los clanes Ba'kash se han unido a las flotas de batalla de la Liga de Zenia y son avistados haciendo su guerra preferida: los ataques rápidos y fieros contra los convoyes de suministros, estaciones y sistemas poco defendidos, pero también es cada vez más frecuente verlos formar parte de los Grupos de Combate Relthoza, con los que comparten la necesidad imperiosa de expandirse a toda costa, dada su estructura social de crecimientos de población muy rápidos que alcanzar una masa crítica requiere más y más territorio y recursos para evitar las guerras civiles entre clanes y conflictos internos.

La flota Ba'Kash está compuesta por 5 tipos de naves: Battle Carrier, Heavy Cruiser, Cruisers, Destroyers y Frigates. Como las listas de Flotas de la Liga de Zenia tienen una gran ventaja sobre sus homólogas de la Alianza de Kurak y es que las primeras pueden desplegar en su Tier 1 para Listas de 800 puntos o menos tanto Assault Carriers como Battle Carriers, con lo que los Ba'Kash podrían formar una lista de flota pura incluso para listas de flota del tamaño Patrulla.

En general los Ba'kash son buenos en el abordaje y su armamento tiene mayor potencia en la primera banda de 8" y en algunas naves en la segunda a 16", lo que en ambos casos obliga a acercarse mucho al enemigo, pero creedme si eso sucede los Ba'Kash pueden demostrar su capacidad destructiva. Para ello se ayuda de unas naves con una velocidad bastante aceptable, incluso para las más grandes.

Carecen de Escudos, Cloaking Devices o un excesivo blindaje, pero su Battle Carrier, Cruisers, Heavy Cruisers y Frigates (vamos, todos menos los Destructores) poseen la MAR Retractable Plating, una regla diseñada especialmente para ellos, que permite que la nave gane +1DR y +1CR cuando el blindaje está recogido y lo pierdan cuando lo abren, es decir cuando están cerca del enemigo y quieren usar sus armas Fore (si no se activa el Retractable Plating en el segmento de mando, las naves no podrán disparar sus armas frontales).

Las Naves.


Karrak Battle Carrier 



Esta rápida nave para su tamaño (mueve 7" ampliables a 9") tiene la resistencia normal para un Battle Carrier de DR7 y CR11 y durabilidad también media de HP9, sin embargo al carecer de Escudos o Cloak puede parecer que el coste inicial de 200 puntos sea algo elevado.

Su CP7 es razonable y su AP7 puede ampliarse a AP9, lo que está bien.
Su PD6 es medio-bajo y dispone de Minas 6, que es un poco bajo aunque se puede ampliar a 8.

Viene con 6 Alas de base, ampliables a 9 con Hardpoints.
 
En cuanto al armamento y como hemos dicho más arriba en la primera banda es potente, con AD15 con sus Scatter Weapons. Mucho más ligeros son los costados, que no pasan de AD10 en la primera banda. Se complementa con torpedos 8 hasta las 24" y que bajan a 7 a 36", no tienen en la cuarta banda.

Gracias a la MAR Retractable Plating, podemos subir el DR a 8 y el CR a 12, que es el valor normal de un Acorazado, indispensable mientras la nave se acerca al enemigo y que le hará aguantar bastante daño.

Sus Hardpoints son +2 Minas, +2 Velocidad, +2 AP y +3 Wings, de los que puedes elegir dos.
Evidentemente si has elegido los Ba'Kash como raza es que te gusta el abordaje, así que casi siempre escogerás +2AP y +2 Velocidad. Si quieres que el rol del Battle Carrier sea de apoyo a los Cruceros (que además tienen mayor capacidad de abordaje), entonces ampliarás tus alas a 9 y probablemente también elegirás más velocidad.

Los Upgrades son Second Assault y Weapons Shielding. Yo diría que este último es indispensable, es una MAR tan buena que hay que ponerla siempre que se pueda (sobre todo si eres una nave que dispara bien de cerca y sabes que vas a perder algún que otro hull point mientras te acercas y no quieres que baje demasiado tu capacidad ofensiva). Eso sí, es un poco caro.
Si has añadido +2AP en los Hardpoints y quieres que el Battle Carrier aborde, pues Second Assault también debe adquirirse sí o sí.

Los acompañantes disponibles se pueden elegir de cualquier Escort de la Liga de Zenia, con lo que se puede elegir las pequeñinas más adecuadas, como las Stinger Relthoza (15 puntos) para dar más AP en el caso de que hayamos configurado nuestro BC para ello o por unos puntos más (20 por escolta) las Punisher del Directorate que pueden dar más AP y también más PD defensivo, que no es que sobre en el Karrak.


Tanvak/Varnak Heavy Cruiser 



Un Crucero Pesado de 80 puntos, lo normal para este tipo de naves y que se puede conformar en escuadrones de hasta 3 efectivos, que viene bien protegido tras su DR5 y CR8, que con el Retractable Plating puede subir a DR6 y CR9, lo que es excelente para su categoría. Su movimiento es bueno con 8" y tiene buena tripulación con CP6 y el AP5 les permitiría hacer un abordaje de AD15 combinado, muy bueno. Siguiendo su perfil dispone de PD3, algo bajo para un Heavy y HP5, normal pero ligeramente bajo para una nave que necesita disparar a 8", lo que obliga a adquirir el Upgrade de Weapon Shielding, y finalmente sus 4 Minas, que linkadas dan AD8, suficiente para encargarse de las molestas Tier3 que vengan por detrás o sembrar el caos cuando estén a corta distancia.

Con su armamento Fore del tipo Scatter Weapon de valor 9, que linkado llegará a 18, este escuadrón será la perdición de cualquier nave, aún estas tengan Difficult Target o Elusive, lo que incluye a casi todas las Tier 3 del juego y a también a facciones que la usan en naves capitales como los Aquan y Works Raptor.

El armamento lateral a ambos costados baja bastante aunque es Beam, pudiendo linkar entre los tres miembros del escuadrón 10AD, lo que añade un punto de sal adicional. Y finalmente torpedos de valor 8 hasta 24", que suponen 16AD linkados.Yo soy un gran fan de los torpedos y aunque los de esta nave solo llega a 24", es un ataque considerable, lo que permite a los escuadrones de Tanvak/Varnak ser auténticos killers a corta distancia.

El único Upgrade disponible es Weapon Shielding, que hemos mencionado antes, que si hay posibilidad de ponerlo sería más que recomendable para naves que necesitan acercarse mucho para abrir fuego, pero que encarece la nave a 90 puntos aunque el precio merece la pena.

En resumen una nave poderosa, que en escuadrón y a corta son devastadores, pudiendo a 8" lanzar dos tiradas por su proa de 18 disparos de Scatter y 16 de torpedos y con un abordaje contundente de 15AD. Es uno de los escuadrones favoritos como aliados para otras razas de la Liga de Zenia.


Hashvar/Sharnak Cruiser 



El caballo de batalla de los Ba'Kash es una nave efectiva y barata (55 puntos de base) en escuadrones de hasta 3 efectivos.
Su DR4 y CR7, una vez más y con Retractable Plating puede subir a DR5 y CR8, lo que está muy bien para un Crucero que dispara a corta. Su durabilidad es alta, con sus HP5, raro en un Crucero de este coste. Tiene AP4 con lo que podría hacer un abordaje combinado de 12AD, no mucho pero aceptable y por encima de la media. Completa su perfil las 4 minas, que no está mal y pueden dejar marcados de 8AD linkados y sus PD3, aceptables. Su movimiento es de 9", que es un valor medio alto en Cruceros.

En cuanto al armamento tenemos también Fore de tipo Scatter de valor 6 y 6 en las dos primeras bandas, con lo que estas naves dispararan igual de bien a 8" que a 16" y pueden disparar 12AD linkados, una cantidad no muy grande de dados que se mejora con la MAR Pack Hunters y Weapon Shielding. Aún así, este escuadrón acusa mucho la pérdida de una de sus naves (baja los AD para linkar pero también el valor de Pack Hunters) así que no hay que dejarlos en medio de tiroteos donde puedan recibir demasiado daño.

El lateral es muy parecido, pero de tipo Beam, con valores 6 y 5, con lo que podrían defenderse de costado mejor que el Battle Carrier y los Heavy Cruisers. De hecho es la nave Ba'kash más equilibrada, ya que puede defenderse bien de frente y de costado, al contrario que sus primos mayores.
Sus torpedos Fore de 5, 5 y 4 son valores normales para un Crucero, aunque también se hecha de menos tener torpedos en la 4ª banda.

Las MAR son muy buenas. Aparte del Retractable Plating tenemos Pack Hunters, con lo que mientras el escuadrón conserve sus 3 naves podrá añadir 2AD a todas sus tiradas, subiendo el disparo frontal de 12AD a 14AD y los torpedos de 10AD a 12AD, en la segunda banda, ¡caray!.

La única Upgrade es también Weapon Shielding, que como ya he dicho antes es tan buena que daría pena no ponerla y más aún en una nave de HP5 (en naves con Hull Points impares es donde la Weapon Shielding se rentabiliza más).


Tashak/Varnor Destroyer 



Una nave que por 70 puntos no acabo de verla. Para empezar solo se puede escuadronar de dos en dos, lo que permite tener escuadrones baratos, que no es malo en principio (menos puntos finales si las destruyen, pero también se consiguen más rápidos los puntos iniciales si se destruye una sola).

Tiene DR4 y CR7, bien. Y HP5, muy bien también. Su CP4 y PD4 no están mal y su AP5 tampoco es moco de pavo ya que pueden sumar 10AD con solo dos naves.

Pero el rol de Destructor que suele ser el de francotirador a larga distancia o atacante furtivo no lo cumple muy bien con sus Fore de tipo Scatter de valor 8, 7 y 4, con lo que una vez más tenemos que acercarnos mucho para poder lanzar su ataque más poderoso de 12AD. Eso sí gracias a su MAR Ambush(2), podemos colocarlos estratégicamente sobre la mesa. También es un Destructor rápido, ya que mueve 10", que al menos ayudará a ponerse pronto en alcance de disparo óptimo.

Se defienden de costado de forma idéntica al Crucero Hashvar/Sharnak y no tiene torpedos, una gran pérdida.

Sú único Upgrade es Special Forces, que es un poco superflúa para esta nave.

Resumiendo una nave que no me "cuadra" para los Ba'Kash, que sufrirá bastante cuando se active y que carece de Retractable Plating para protegerse. Su punch es aceptable, pero la falta de más miembros del escuadrón lo debilita un poco. Como en este juego no hay ninguna nave "realmente" mala también es cuestión de practicar con ella y sacarle el máximo partido a sus características.


Kelor/Shek Frigate 



Un escuadrón disponible de hasta 5 miembros, con un coste apropiado de 25 puntos cada una.
Tienen DR3 y CR5, pero conservan el Retractable Plating, con lo que hasta que se acerquen al enemigo tendrán DR4 y CR6, la resistencia de un Crucero medio y con Difficult Target serán duras de pelar. Mueven 12". Y el resto de su perfil es el de una nave de su tamaño: HP2, CP2, PD1. Tienen AP2, así que podrían lanzar un abordaje de 10AD entre las cinco.

Su armamento es 5, 4 y 2. Con lo que como el resto de Ba'Kash se desenvuelven mejor en la primera banda, donde podrían lanzar un ataque bastante potente de 15AD, superior al de un escuadrón de Cruceros Sharnak.

A mi me parece una Fragata excelente, con buen número para aguantar y disparar, rápida y confiable.


En resumen...


Una flota como decíamos de disparo muy a corta (y tan a corta: 8") y frontal, en general potente eso sí, de arco abierto y de tipo Scatter, muy útil contra modificadores negativos al disparo, como naves escondidas en Nubes de gas o las MAR Difficult target y Elusive, por lo que se encargan muy fácilmente de las Tier 3 y de las razas que hacen uso de esas reglas en naves capitales.

Los Ba'Kash son bastante sencillos de manejar (con excepción de los Destroyers Tashak/Varnor, pero eso es aplicable a cualquier nave con Ambush), su estrategia es lanzarse rápidamente hacia el enemigo, ponerse a corta y desatar su furia. La MAR Retractable Plating es una gran adición a la flota que ya desearian muchos para sí (como los Sorylian), que aumenta su resistencia lo suficiente hasta acercarse para hacer su trabajo, pero cuidado no te confies mucho, usa bien la escenografía porque no son invulnerables y si llegan muy dañados no podrán devolver el fuego recibido, por ello la MAR Weapon Shielding tiene mucho valor en esta facción.

 




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