viernes, 12 de diciembre de 2014

Reglas y perfiles de Star Wars para Full Thrust

(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

Saludos Almirantes!

No nos olvidamos de Full Thrust, uno de los mejores wargames del espacio que han existido y todo un veterano en este mundillo.

Ponemos a vuestra disposición en esta entrada de unos PDF muy interesantes con reglas para el Full Thrust pero con las naves del universo Star Wars. Seguro que muchos coleccionistas (entre los que me incluyo) que tienen abundantes miniaturas de SW, como las de Star Wars Starship Battles (cuyas miniaturas eran solo aceptables, aunque baratas, pero con unas reglas simplonas y monótonas) o de las nuevas que llegarán con Star Wars Armada y quieren darles otros usos, disfrutaran con estas reglas y perfiles donde podrán desplegar desde pequeños grupos de combate hasta ingentes cantidades de naves.

(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

Los autores, los hermanos Rod and Aaron Cain, lo diseñaron en un principio para utilizar el tapete cuadriculado y favorecer la rapidez de movimientos y giros, pero es muy fácil adaptarlo al movimiento con medida de siempre. Y desde el blog del Brazo de Nelson crearon las fichas en español con los perfiles de las naves.

Las Descargas:

  1. Las reglas.
  2. Perfiles de naves I.
  3. Perfiles de naves II.

Espero que lo disfrutéis.

Saludos!


(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Tutorial en video para pintar planetas



Saludos!

Un magnífico tutorial encontrado en Youtube, realizado por Richy Sankarras.
Una forma muy sencilla y efectiva de crear planetas en nuestras mesas de wargames espaciales.
Lo comparto con vosotros:



lunes, 8 de diciembre de 2014

Reglamento de Firestorm Armada libre para descargar.





Finalmente Spartan Games, ha cumplido y hoy 8 de diciembre han puesto el reglamento de Firestorm Armada 2.0 en un enlace para descargar gratuitamente.

Me parece una iniciativa muy loable por parte de la compañía, que como ellos mismos han dicho su mercado es el de diseñar y crear fabulosas miniaturas y transcurrido un año desde que lo puso a la venta ya ha pasado el plazo de tiempo suficiente para haber amortizado la creación y reproducción en papel del Reglamento y por tanto ponerse a disposición de todo el mundo.

¡Gracias Spartan!

El enlace aquí.

Y aquí otro enlace. Este ha sido editado por un aficionado y es igual que el anterior pero tiene Marcadores laterales para cada sección del Reglamento. Muy útil.

Se ha actualizado la entrada de Descargas del juego con este nuevo enlace.

Nota (12-diciembre-2014): Acabo de ver que el reglamento incluye la FAQ oficial con sus correciones. Estupendo.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Planetfall: primeras impresiones.



Una visión general.

 


Ya han pasado un par de semanas desde que recibimos nuestra primera copia del reglamento de Planetfall, junto con la caja de inicio para dos jugadores Battle for Proteus Prime, donde se enfrentan fuerzas del Directorate contra los Aquan.

Tras leer el reglamento, buscar respuestas para las muchas preguntas y jugar alguna partida de prueba estas son mis impresiones sobre el juego:

Desde el principio Planetfall Battle for Proteus Prime impresiona por la cantidad de material contenido en la caja. Las miniaturas tienen una gran calidad y un acabado excelente, todo en resina con algunas, muy pocas, partes de metal. Todo puesto sobre la mesa tiene un aspecto excelente y dan ganas de pintarlo y ponerse a jugar con ellas de inmediato.

El reglamento, es formato A5, de tapa blanda, lo que lo hace muy manejable y además lo abarata un poco (aunque dentro de poco, el 12 de enero, estará disponible en PDF para descargar de forma totalmente gratuita). El contenido, pese a estar a todo color, con muchas fotos e imágene, no es agradable de leer por ser texto blanco sobre fondo negro. Digo que no es agradable, porque se cansa la vista enseguida con esos colores. Creo que un color diferente hubiera sido preferible o el clásico negro sobre blanco, que siempre funciona.

Las reglas no son complicadas. Si has jugado a algunos de los juegos de Spartan Games, como Firestorm Armada, buena parte de la mecánica del juego es parecida y no supondrá dificultad de aprendizaje. Eso sí, tiene una buena cantidad de reglas de "letra pequeña" que añaden mucha diversión, flexibilidad y variación al juego. Sin embargo algunas reglas no están bien explicadas y otras son muy farragosas de entender. Unas explicaciones más sencillas hubieran sido de agradecer, así como un índice más completo, porque algunas reglas o definiciones importante no aparecen.

Aún así y con todo, el reglamento no es demasiado grande y se lee en poco tiempo. En un par de partidas casi todas las MAR y efectos de armas se aprenden. La parte dedicada al Movimiento, combate a corta distancia y Disparo, son muy sencillas y se aprenden pronto.

La parte dedicada al Transporte de Tropas, Ocupar edificios, tienen algunos vacios que tendrán que resolverse en su oportuna FAQ. La parte dedicada a los Sky Drops y Artillería está bastante mal explicado y tienes que usar mucho el sentido común y la lógica para usarlos correctamente, aún así provoca muchas dudas usarlo las primeras veces.


Los Dados.



En Planetfall las tiradas de dados pueden ser de 3 tipos:
  1. Normales, donde los 4, 5 y 6 son impactos.
  2. Pesadas, donde los 4, 5 son impactos y los 6 son dobles impactos.
  3. Explosivas, donde los 4,5 son impactos y los 6 son dobles impactos y permiten lanzar otro dado.
En el reglamento indica cuando debe hacerse cada una de estas tiradas. También hay MAR que fuerzan a un tipo de tirada, por ejemplo las armas cinéticas tienen el efecto de que las tiradas de escudos de sus objetivos se reduzcan de explosivas a pesadas.


Las peanas y altura de las unidades.


En Planetfall las miniaturas vienen montadas en Peanas inseparables (¡están inyectadas todo en uno!), al principio tenía recelo con este tema, ya que siempre me han gustado más las miniaturas sueltas (sobre todo sin son vehículos), ya que se ven mejor sobre cualquier tapete o textura de mesa.

Sin embargo he de reconocer que con las peanas se eliminan muchos de los problemas típicos de los Wargames. Al ser rectangulares y fácil de comprobar el ángulo de disparo y que las reglas nos dicen claramente como funciona la Línea de Visión y que unidades tapan a otras según su tamaño, pues va a ser realmente difícil que se produzcan situaciones típicas del tipo -si te alcanzo con este disparo a la tobera trasera, que si no me alcanzas porque el parachoques no forma parte del vehículo, que si solo se me ve una mano, que si no me ves porque esta me tapa a aquella y que si...-, todo esto borrado de un plumazo.

Las unidades se dividen en Light (Infantería y Reconomicimento, Armoured (Blindados), Elevated (Edificios de más de dos plantas y Leviatanes) y Flying (Voladores). Las unidades Elevadas tapan a las de su tipo y a las Armoured y estas a las de su tipo y a las Light, que solo tapan a las que también son Light. Sencillo. Los Voladores no tapan ni pueden ser tapados).

Las unidades Light son las más pequeñas, pero también las más rápidas y/o escurridizas siendo más dificiles de impactar (la regla Hard Target penaliza el disparo contra las unidades de Infantería y Reconocimiento) y deben usarse las armas apropiadas para ello, sin embargo las más grandes son más resistentes y durables, lo que produce un equilibrio muy adecuado entre elegir disparar sobre un escuadrón con el arma apropiada para el objetivo y situación. Las Armoured no suelen poder controlar los objetivos y su rol es exclusivamente de combate, eliminando las Armoured enemigas y machacando a las Light y protegiendo las suyas propias. Las Elevated aún no se han podido ver, salvo los render 3D y las reglas aún no están disponibles, pero por los ejemplos del Reglamento prometen ser unos grandes Love Dealers, por un coste en puntos elevado. Finalmente las unidades aéreas están muy equilibradas, son muy rápidas y moderamente artilladas, pero todas las facciones cuentan con AA suficiente para que no se desbalancee el juego.

Al final de la entrada hacemos un repaso a los tipos de unidades.





Las Hélices y los ORBAT.

 


Para construir un ejército en Planetfall necesitas ordenarlo en Hélices (o Helix) y necesitas consultar el ORBAT (Ordenes de Batalla) de tu raza o facción. Estos ORBAT son gratuitos y puedes descargarlos de aquí.

Con los ORBAT puedes construir tu Battle Group (la lista de toda la vida). Este Battle Group se divide en Hélices como hemos dicho y éstas son de diferente tipo como Soporte (Support), Ataque (Strike), Reconocimiento (Recon), Asalto (Assault), Pesadas (Heavy) y Aéreas (Aerial), se agrupan alrededor de la Hélice Principal (Core). Los jugadores podrán añadir todas las Hélices a su lista (¡ si llegan los puntos !), sin embargo, sin se deciden añadir 2 Helices del mismo tipo, no se podrá elegir ninguna Helice del lado opuesto, puedes saber más sobre esto en esta entrada.

En los ORBAT indican que unidades pertenecen a cada Helix y cuantas unidades pueden incluirse como mínimo y como máximo. Como el juego acaba de nacer, en los ORBAT aún no aparecen muchas de las unidades que finalmente tendrá cada raza y las unidades disponibles hasta ahora se reparten entre las hélices Core, Recon, Heavy y Aerial.

Es una pena que no estén todas y aquí se nota la prisa de Spartan por sacar el juego para las navidades de este año. Sabemos que Spartan está haciendo un esfuerzo considerable sobre este tema (son 6 ejércitos, con sus aliados, miniaturas y reglas) y se espera que a lo largo del año aparezcan el resto de unidades de cada Hélix y sus miniaturas correspondientes.  Aunque por otro lado es de agradecer por la parte del bolsillo ;).
Pese a lo dicho, esto no es óbice para que el juego sea 100% jugable y que la cantidad y variedad de miniaturas que ya hay garantiza mucha diversión y horas en partidas. Y un crecimiento de nuestro ejército escalonado, lo que también nos permitirá probar y desechar estrategias.



Las reglas.



El juego es más rápido que su primo el Firestorm Armada. El hecho de que la mayor  parte del movimiento se haga sin plantilla, directamente con el metro y pivotando a placer, acelera mucho el juego. Solo las miniaturas con la regla Lumbering, tienen que usar la plantilla para representar su poca agilidad, pero son pocas. Como siempre el movimiento es crucial en todo wargame y el juego favorece mucho el flanqueo y el ataque por la retaguardia, penalizando sensiblemente a las unidades que puedan quedar expuestas de esta manera. Cada unidad tienen dos tipos de movimiento: de combate (el normal) y a toda carrera (donde no se dispara y solo se busca posición).

El combate a corta distancia o CQB, es muy similar al disparo y se juega antes que éste, pero se produce en un radio muy corto de 4". Es la distancia donde combate la Infantería y las armas de apoyo o ligeras de la mayoría de vehículos. Es también donde las máquinas de guerra de combate cuerpo a cuerpo (como los Battle Robots) hacen trizas a sus enemigos. 

El disparo se hace sumando dados de ataque de todas las unidades del escuadrón con un objetivo a su alcance, con lo que se calcula muy poco y los daños se aplican primero a la miniatura del escuadrón objetivo más cercana y si es destruida y quedan impactos se asignan a las siguientes en orden de cercanía. Fácil, rápido y letal. La mayoría de miniaturas tienen en sus armas dos alcances Efectivo y Larga Distancia, con lo que se tirán más o menos dados de ataque.
Las unidades pueden sacrificar movimiento, para posicionarse mejor y obtener bonificadores al disparo o no disparar y quedarse en guardia (Overwatch) muy similar en funcionarmiento a otros wargames.
Las miniaturas tienen armas que pueden dispararse de forma restringida al ángulo de su peana (frontal, lateral,..) o con torreta y por tanto todo alrededor. Esto es muy imporante y definirá el estilo de juego de tu facción en general y de tus unidades en particular. Ya que las torretas permiten disparar todo alrededor  y posicionar mejor nuestras miniaturas y el armamento fijo obliga a encarar la miniatura de la forma deseada, exponiendo muchas veces su flanco o trasero.

La línea de visión es muy sencilla, si cualquier parte de mi peana puede trazar una línea recta a cualquier parte de tu peana, sin obstáculos, puedo verte y dispararte. El hecho de que las unidades más grandes tapen a las más pequeñas es un acierto, pero pronto aprenderás que las máquinas de guerra más grandes son difíciles de ocultar. Es lo suyo.


El campo de batalla, con objetivos Primarios, Secundarios y Terciarios, hace que las partidas sean muy intensas, una carrera a contra reloj para conseguir Ocupar y Mantener los objetivos que dan puntos todos los turnos. Esto es importante, en Planetfall destruir un escuadrón enemigo da puntos una sola vez, mantener un objetivo da puntos cada turno...

Los chequeos de desorden deben realizarse al final de cada fase de disparo (ya sea CQB o Disparo principal). Fallar un chequeo supone la mayoría de las veces sufrir más daños y perder miniaturas de un escuadrón. Por ello muchas reglas potencian o penalizan los chequeos, ya que son cruciales en la mayoría de los casos. Las facciones cuentan con tropas de tipo milicia, regulares o elite, que permiten lanzar más o menos dados en los chequeos. Sin embargo las unidades condenadas a morir pueden llevar a cabo actos heróicos gracias a la regla Forlorn Hope o pueden intentar Retirarse de la batalla para negar puntos al enemigo.






Sky Drop y Artillería Orbital.



Una de las partes más importantes del juego es el Sky Drop. El Sky Drop o SD es el sistema que se utiliza en Planetfall para que las unidades que hemos dejado en Reserva entren en juego, lanzadas desde las naves situades en órbita baja.
Cada raza/faccion tiene un número de marcadores SD disponibles para la partida (que son provistos por miniaturas con esa regla), que cada jugador sitúa en la mesa al principio del juego, antes de jugar el primer turno. Através de estos marcadores (que representan las zonas de desembarco) podremos hacer llegar nuestros refuerzos al campo de batalla.

El SD es muy aleatorio, tanto en posición como distancia de desviación, así que las unidades con sistemas de Designación Nexus, son fundamentales para reducir la aleatoriedad y que nuestras unidades lleguen sin demasiados contratiempos. Básicamente los Nexus "apuntan" a la zona de desembarco y pueden llegar a reducir la dispersión de 6D6 pulgadas iniciales a 1D6, un cambio muy importante.

Me gusta el SD. Me parece una forma de romper la línea clásica de batalla muy divertida lo que favorece que el juego no se convierta en el llamado tenishammer, donde dos ejércitos inmóviles se disparan a distancia. Esto permite lanzar nuestras unidades detrás de las líneas enemigas y obliga a los jugadores a replantearse la estrategia constantemente.

De la misma manera que el SD, cada raza o facción dispone de una serie de ataques de Artillería Orbital limitados durante el juego (el número de ataques lo dictaminan las miniaturas que tengan esa regla). Y también los Nexus Designators juegan un papel importante a la hora de ayudar a que estos ataques devastadores machaquen al enemigo y no se desvíen futilmente.

Este disparo gratuitos son muy potentes (de media se lanza 4D6 dados de ataque para cada unidad bajo la plantilla de artillería), con desgradables efectos como Barrera, Dispersión, Corrosiva, Terror,... que puede dañar gravemente nuestros escuadrones, o aún peor nuestras unidades capaces de mantener objetivos.

Aunque el disparo es potente, es muy aleatorio y se dispersa bastante (sobre todo sin Nexus, que lo hace casi inviable).



Reglas raciales y MAR's.

 


Cada raza tiene una seria de reglas raciales que se indican al principio de su ORBAT. Estas reglas varian mucho de una a otra y nos indican cuantos Sky Drops puede desplegar, cuantos Ataques Orbitales puede lanzar y otras especiales en forma de ventajas durante el juego, como repetir los 1's de disparo o de escudos o ....

Planetfall utiliza el sistema de reglas MAR (Model Assigned Rules) que se utiliza en Firestorm Armada. Estas MAR se indican claramente en el perfil de cada unidad y tienen variados efectos de los que haremos una entrada propia con su traducción al castellano.

Las Armas también tienen MAR, indicadas por una iconografía propia en cada perfil. Estas MAR suelen ser:
  • Antipersona (elimina el penalizador Hard Target al disparar a Infantería).
  • Barrera (elimina las salvaciones por cobertura).
  • Terror (se necesita un acierto más en los chequeos de desorden).
  • Cinéticas (hacen que las tiradas defensivas de escudos sean pesadas  y no explosivas)
  • Corrosivas (ponen un marcador que debilita el blindaje del objetivo)
  • Cyber (obligan a tirar en una tabla de efectos ciberelectrónicos).
  • Dispersión (eliminan el penalizador Hard Target de las unidades Ligeras).
  • Interceptor (eliminan el penalizador Hard Target al disparar a Aéreos) y permite fuego de respuesta contra otros disparos Interceptores.
  • Precisión[valor] (pueden causar daños adicionales con resultados de 6 en tantos D6 como valor.
En general las MAR son sencillas de recordar y no son demasiadas. Unas pocas partidas bastan para conocerlas todas.




Las unidades.



Infantería. Tiene fundamentalmente armamento CQB y con puntos pueden adquirir mejoras importantes a la resistencia (armaduras pesadas), mando (mejores chequeos) o armas adicionales AA, AP o AT (antiaéreas, antipersona o antitanque). Son fundamentales porque tienen la reglas Take and Hold, que permite controlar objetivos. Aunque su resistencia es baja son dificiles de impactar gracias a Hard Target y ocupando un edificio es dificil desalojarlos si no se cuenta con el armamento antipersona y/o anticobertura adecuado. Su rol es claro: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos, eventualmente luchar contra la infantería enemiga, sobre todo para defender o desalojar los objetivos y según el armamento secundario que se les pague pueden hacer algún disparo ocasional a otras unidades más grandes.

Reconocimiento. También tienen la regla Take and Hold, tienen un movimiento extra al principio de la partida (para lanzarse a toda carrera hacia un objetivo) y un ataque CQB y de Disparo moderado. También tienen Hard Target lo que les añade supervivencia. No los arriesgues contra escuadrones de Blindados medios o Blindados Pesados, úsalos para mover rápido, capturar objetivos o destruir infantería enemiga y otros Recon. Su rol: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos y hostigar a la Infantería enemiga.

Blindados medios. Son los caballo de batalla de tu Hélice. Ya tengan la forma de tanques, bípodes, etc. harán el trabajo duro y son el equilibrio perfecto entre resistencia, durabilidad y potencia de fuego. Su rol es exclusivamente de combate.

Blindados pesados. Las bestias pardas del juego. Tanques o Andadores muy potentes, poderosamente artillados y blindados. Pero más lentos y menos maniobrables muchos de ellos. Hay que ganarles el Flanco o el Posterior para bajar su resistencia. Su rol: combate pesado y en el caso de contar con la regla Comandante apoyar las unidades cercanas con sus chequeos de desorden, también hay Pesados con la regla Transport, por lo que son excelentes para desplegar Infantería mientras disparan torrentes de fuego.

Blindados de apoyo. Suelen ser unidades blindadas similares en resistencia a los Blindados Medios pero con armamento especial característico de la facción o raza, como los tanques Cyberwarfare del Directorate o los Proyectores de Escudo de los Terran. También aparecen como tanques medios con munición especializada AA, AP, AT o Designadores Nexus. Su rol: apoyo y si disponen de Nexus apoyar el despliegue y artillería orbital.

Cazatanques. Unidades especializadas en el disparo a larga distancia con armamento antitanque. Su rol: combate contra blindados y otras máquinas medias o pesadas a larga distancia.

Transportes de Tropas. Fundamentales para llevar a la Infantería a su destino, dada la poca capacidad de movimiento de estos. Suele tener armas CQB, AA o AP por lo que cumplido su objetivo de transporte no son "inútiles" en la mesa. Su rol: transporte y recuperación de tropas, secundariamente ofrecen un papel de apoyo.

Aéreos. Pueden ser de tipo Caza o de tipo Aeronave de Ataque/Cañonera/Bombardero, por lo que el rol es de disparo a otros aéreos enemigos o ataque a tierra. Combina muy bien velocidad, resistencia y potencia. Su rol lo definirá su tipo de armamento.

Robots de combate. Pueden ser Armaduras de combate de gran tamaño dirigidas por control remoto o los gigantescos titanes conocidos como Leviatanes. Suelen tener mucha resistencia y durabilidad, potente armamento y sobresalen en el CQB normalmente.

Otras unidades:

Capsulas de Desembarco. Permite desplegar grandes grupos de Infantería con Sky Drop.
Portales Temporales. Permiten que una unidad de infantería asignada al portal, pueda entrar en uno y salir por otro portal diferente.

Plataformas de disparo. Puntos de disparo inmóviles, como las torretas AA Stingray de los Aquan.
Cristales Votari. Un miniatura que recoge el disparo de una unidad amiga y lo relanza hacia una unidad enemiga, dando más alcance al disparo o permitiendo ángulos cerrados que lleguen a los laterales o posteriores del enemigo. De momento solo los Aquan disponen de esta tecnología, que irónicamente es conocida como el Aquan Pinball.


Pensamientos finales.



En general mi satisfacción por el juego es muy alta. Conocidas y aclaradas las reglas y sus partes peor explicadas veo un juego rápido que puede jugarse en una pequeña mesa de 60x60cm. con las unidades que trae la caja básica o grandes batallas a miles de puntos en la habitual 120x180cm.

La calidad de las miniaturas es incuestionable, tanto en el diseño como en el acabado. Y con seis razas principales y 6 aliados puedes elegir el ejército que mejor encaje en tus gustos estéticos, desde los tanques futuristas del Directorate, hasta las unidades de aspecto totalmente alienígena de los Relthoza.

Saber que además llegarán oleadas con nuevas miniaturas a los precios razonables de Spartan produce cierta tranquilidad. Y pese a los retrasos de distribución iniciales (que parece que ya están controlados) y que algunas reglas no están bien explicadas, en general el lanzamiento ha sido un éxito y es la iniciativa de Spartan para meterse de lleno en los Wargames de combate en tierra futuristas en directa competencia con otras compañías más grandes o con más experiencia, así que sin duda va a ser un órdago para ellos.



miércoles, 3 de diciembre de 2014

El mejor corto de ciencia ficción que he visto en años: Wanderers



Visto en Sploid, me ha parecido uno de los mejores cortos de ciencia ficción de los últimos tiempos. Simplemente es una espectacular, hermosa e inspiradora oda a lo mejor del ser humano, su capacidad para buscar respuestas, explorar, para sentir curiosidad, al deseo de crecer y mejorar. Un film de Erik Wernquist, que pone la piel de gallina.

No lo desperdicies. Apaga la luz, activa el HD, pantalla completa, cascos... y disfruta.




El texto y voz de la narración es de Carl Sagan. Y como todo lo que este hombre hacía era una mezcla de ciencia y poesía, todo en uno:

For all its material advantages, the sedentary life has left us edgy, unfulfilled. Even after 400 generations in villages and cities, we haven't forgotten. The open road still softly calls, like a nearly forgotten song of childhood. We invest far-off places with a certain romance. This appeal, I suspect, has been meticulously crafted by natural selection as an essential element in our survival. Long summers, mild winters, rich harvests, plentiful game—none of them lasts forever. It is beyond our powers to predict the future. Catastrophic events have a way of sneaking up on us, of catching us unaware. Your own life, or your band's, or even your species' might be owed to a restless few—drawn, by a craving they can hardly articulate or understand, to undiscovered lands and new worlds.

Herman Melville, in Moby Dick, spoke for wanderers in all epochs and meridians: "I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas..."

Maybe it's a little early. Maybe the time is not quite yet. But those other worlds— promising untold opportunities—beckon. 
Silently, they orbit the Sun, waiting.


Sin duda, nos esperan.




lunes, 1 de diciembre de 2014

Planetfall ORBATs y noticias breves desde Spartan Games.



Planetfall Order of Battles.


Al fin, ya están aquí. Los esperados ORBAT de Planetfall para las 6 razas mayores y sus aliados naturales.

Uf, cuanta información, los aficionado a Planetfall, como un servidor, se lo van a pasar en grande esta semana leyendo y haciendo listas sin parar...


Reglamentos libre de descarga para Firestorm Armada y Planetfall.

 


Una gran noticia desde Spartan Games, el próximo 8 de diciembre estará disponible para descarga gratuita el reglamento completo en PDF de Firestorm Armada.

Y el 12 de enero lo mismo para Planetfall.

Sin duda un movimiento por parte de Spartan Games muy loable, que servirá especialmente para dar a la comunidad de jugadores un regalo con lo que compensar por los retrasos sufridos con Planetfall.

Estos reglamentos de ninguna manera suponen cambios de reglas, ampliaciones o correciones de los oficiales. Solo son su versión en PDF.



jueves, 27 de noviembre de 2014

Firestorm Armada: todo sobre la aviación SRS


Saludos Almirantes.

Hoy vamos a hacer un repaso a las reglas para la aviación SRS en Firestorm Armada, sus reglas, usos y preguntas más frecuentes sobre una de las partes del reglamento que suele ser de las más complejas para la mayoría de jugadores.

Para desarrollar estas reglas se ha tenido en cuenta el reglamento, las FAQ y el foro oficial de Spartan Community, es mucha prosa y se ha intentado organizar en apartados con un desglose sintético de las reglas para evitar que fuera demasiado texto. Aún así las reglas de aviación son extensas y ¡hay que leer!.


Conceptos básicos, que conviene tener en cuenta:
  1. SRS: la aviación en Firestorm Armada se denomina Short Range Spacecraft, de ahí SRS.
  2. Wing: Ala, representa una unidad de aviación (un bombardero, un caza, etc.).
  3. Token/Ficha SRS: un marcador que representa un tipo de SRS y tiene un número de Wings (alas) que puede estar entre uno y seis. Normalmente representado por una ficha con un dado que indica el número de Wings.
  4. Carrier: se denomina Carrier  (Portaaeronaves) de forma genérica a todas las naves que tienen capacidad de SRS. No confundir con los designados clase Carrier a efectos de creación listas de flota.
  5. Escuadrones de Carriers: A veces en un escuadrón pueden haber varias naves con capacidad SRS, estos escuadrones ganan la regla Split Berth automáticamente. Más abajo analizaremos esta regla con mayor profundidad.
  6. Distancia de mando: En el caso de la aviación SRS, es la distancia máxima a la que una ficha SRS puede estar de su Carrier. Esta distancia viene definida por el Command Range de cada raza o facción en su Lista de Flota.
  7. Movimiento de los SRS: las fichas SRS pueden mover en cada activación desde 0 hasta su distancia máxima, sin usar la plantilla de movimiento, girando y pivotando como desee.
  8. Medir hacia y desde los SRS: las fichas SRS utilizan el centro de su ficha para cualquier medición de distancia.
  9. AD: Dados de ataque. Es el número de dados que se lanzan para impactar con un ataque. Una ficha SRS de 6Wings y 3AD lanzan 18D6 al atacar una nave.
  10. PD: Point of Defense. Es el valor de defensa de una nave o ficha SRS. Una nave con PD3 lanzan 3D6 para disparar a los SRS. Una ficha SRS de con 5 Wings y 2PD, lanzan 10D6 para atacar SRS.
  11. AP: Assault Points. Es el valor de abordaje de una nave o ficha SRS. Una nave con AP5, lanza 5D6 para abordar. Una ficha SRS de 4 Wings y 2AP, lanzan 8D6 para abordar.
  12. Activación o turno de activación: es el momento en el que un jugador activa un Escuadrón y realiza sus acciones. Muchas reglas hacen referencia a "por activación" o "por turno de activación", lo que indica que se pueden usar por cada activación indistintamente que sea amiga o enemiga.


Tipos de SRS.
  1. Fighters (Cazas). Su movimiento es de 18", tienen 2AD y 1PD por Wing. Es el tipo de Ala más flexible, con mucho alcance, un ataque moderado contra naves y un ataque moderado contra otros SRS.
  2. Bombers (Bombarderos). Su movimiento es de 12", tienen 3AD y 1 PD por Wing. Es el tipo de Ala creado exclusivamente para atacar naves enemigas. Tiene un ataque potente contra naves y un ataque ligero contra otros SRS.
  3. Interceptors (Interceptores). Su movimiento es de 12", tienen 2PD pero no tienen AD y por tanto no pueden hacer Ataques a naves. Es un tipo de Ala exclusivamente defensivo, no puede atacar naves pero tiene un ataque potente contra otros SRS.
  4. Shuttles (Lanzaderas médicas o ingenieras). Su movimiento es de 8", no tienen AD ni PD, sirven para recuperar tripulación (médicas) o reparar críticos (ingenieras). Un tipo de Ala de apoyo que no puede atacar ni defenderse, solo para recuperar tripulación y reparar efectos de Daño.
  5. Naves de Asalto. Su movimiento es de 8", no tienen AD, pero sí 1PD para defenderse. Tienen 2AP con los que pueden abordar naves enemigas durante su Ataque. Tiene un abordaje potente cuando la ficha SRS va al completo, unido a su capacidad de realizar abordajes por cada activación. Tiene un ataque ligero contra otros SRS.


Adquirir SRS.
  1. Un Carrier puede adquirir SRS hasta el máximo de Wings indicado en su perfil.
  2. Los Wings adquiridos se agrupan en Tokens/Fichas SRS, que tendrán un mínimo de un Wing y un máximo de 6 Wings.
  3. Un Carrier no puede tener más de dos tipos diferentes de SRS, luego el máximo de fichas SRS por Carrier es de dos, pero pueden ser del mismo tipo. 
  4. El coste de cada SRS es de 5 puntos y se sumará al coste del Carrier (la única excepción es el Patógeno, del nuevo libro de flota de Mercenarios y Piratas, cuyo coste es de 10 puntos por wing).
  5. Un Carrier no tiene porque adquirir tantos Wings como indique su perfil, pueden ser menos o ninguno.


Lanzar SRS.
  1. Un Carrier puede lanzar un Token/Ficha de SRS por turno, durante el segmento de mando de su activación.
  2. La ficha se despliega en contacto con cualquier zona de la peana de su Carrier. Si el Carrier tiene la regla Launch Tubes puede colocarse en cualquier punto dentro de la distancia de mando de su Carrier. No puede estar montada sobre ninguna peana amiga o enemiga. 
  3. Un Carrier no puede tener en la mesa más de dos Tokens/Fichas de SRS (que en teoría es imposible porque solo pueden adquirirse hasta dos tipos diferentes de SRS).
  4. Un Carrier no puede lanzar sus SRS si está disorder


Activar los SRS.
  1. Durante la fase de Movimiento del Carrier, sus fichas SRS pueden activarse, es decir ya sea antes o después del movimiento del Carrier, puedes activar las fichas SRS que están en la mesa. Sin embargo te conviene que sea siempre después del movimiento del Carrier a no ser que vayas a realizar un Ataque con los SRS (lee Volver a la Base para saber el porqué).
  2. Una vez activados, los SRS podrán realizar un Ataque y salir fuera de la distancia de mando de su Carrier. Es recomendable declarar este Ataque, aunque realmente una ficha SRS hace un Ataque automáticamente si durante su movimiento entra en contacto con otros SRS o peanas de naves enemigas, pero declararlo evitará problemas con tu adversario. Ver más abajo como funcionan los Ataques.
  3. Una ficha SRS que no haga un Ataque podrá mover normalmente, pero deberá finalizar su movimiento siempre en distancia de mando de su Carrier.
  4. Una ficha SRS puede declarar durante su activación un Volver a la Base (ver más abajo).
  5. Las fichas SRS pueden mover sobre las peanas de naves amigas y/o enemigas pero no pueden acabar sobre ellas. Solo pueden acabar en contacto con una nave enemiga si van a realizar un Ataque. Si durante el movimiento entran en contacto con un SRS enemigo se produce un combate entre SRS.

Volver a la Base.
  1. Una ficha SRS puede declarar voluntariamente durante su activación Volver a la Base. Retírala de la mesa y se considera que vuelve a estar embarcada en su Carrier. 
  2. Una ficha SRS no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno.
  3. Volver a la Base obligatorios:
    1. Una ficha SRS de Cazas o Bombarderos deberá Volver a la Base tras realizar un Ataque a una nave enemiga. 
    2. Una ficha SRS de Naves de Asalto deberá Volver a la Base tras realizar un Abordaje a una nave enemiga. 
    3. Una ficha SRS de Lanzaderas deberá Volver a la Base tras realizar una acción de reparación o médica. 
    4. Una ficha SRS cualquiera deberá Volver a la Base tras atacar otras fichas SRS fuera de la distancia de mando de su Carrier.
    5. Los Wing de un Carrier que entre en disorder, deberán Volver a la Base de inmediato.
    6. Una ficha SRS que haya sufrido tantos impactos como número de Wings deberá Volver a la Base de inmediato (ver más abajo como funcionan los Impactos contra SRS).
    7. Quedar fuera de coherencia con la distancia de mando de su Carrier al acabar el segmento de movimiento de su Carrier.
  4. El movimiento de Volver a la Base es instantáneo, una vez declarado u obligado a realizarlo simplemente retira la ficha SRS que se considera de nuevo embarcada en su Carrier.

Colisiones.
  1. Las fichas SRS que sufran colisiones durante su movimiento (asteroides, cometas, planetoides) harán un Chequeo de Maniobra que solo se fallará con el resultado de 1.
  2. Si el Chequeo de maniobra falla, la ficha SRS perderá 1D3 Wings.
  3. Ya se supere el Chequeo o se falle pero sobrevivan Wings, la ficha SRS continúa su movimiento.

Destrucción de Carriers.
  1. Cuando un Carrier es destruido toda su aviación SRS resulta destruida y es retirada de la mesa.
  2. Si es  un Escuadrón de Carriers queda destruida si está embarcada. Si está en mesa quedarán destruidas aquellos Wings que no puedan embarcar (ver más abajo Split Berth).

Fuera de Coherencia.
  1. Una ficha SRS deberá Volver a la Base si al finalizar el segmento de movimiento de su Carrier se encuentra fuera de rango de la distancia de mando del Carrier. 


Unas fichas SRS Dindrenzi atacan SRS Terran.


Ataques a naves con los Cazas y Bombarderos
  1. Una ficha SRS de Cazas o Bombarderos puede realizar un Ataque a una nave enemiga durante su activación. Para ello comprueba que la peana del objetivo está al alcance de movimiento de tu SRS y muévela hasta entrar en contacto con la peana enemiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana).
  2. Para Atacar a una nave, los SRS pueden salir de la distancia de mando de su Carrier.
  3. Todos los Ataques SRS a naves impactan al 4, 5 y 6 (explosivo) en 1D6.
  4. Los ataques de una ficha SRS no se ve afectada por dispositivos Cloaking o Línea de visión impedida o bloqueada.
  5. Las tiradas para impactar de fichas SRS pueden verse afectadas por Nubes de gas y otros modificadores negativos como por ejemplo declarar un Precision Strike.
  6. Las naves con Escudos podrán usarlos normalmente contra ataques de Bombarderos y Cazas.
  7. Una ficha SRS de cazas o bombarderos hará un ataque de tantos D6 como su valor AD x número de Wings (ver las tablas más abajo).
  8. Al finalizar el Ataque la ficha SRS hace un Volver a la Base automático.

Abordajes con Naves de Asalto
  1. Una ficha SRS de Naves de asalto puede realizar un Abordaje contra una nave enemiga durante su activación. Para ello comprueba que la peana del objetivo está al alcance de movimiento de tu SRS, decláralo y muévela hasta entrar en contacto con la peana enemiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana).
  2. Para Abordar a una nave, los SRS pueden salir de la distancia de mando de su Carrier.
  3. Una abordaje de fichas SRS no se ve afectada por dispositivos Cloaking, Nubes de gas, ni Escudos, como en un Abordaje normal.
  4. Una ficha de Naves de Asalto podrá hacer un abordaje de tantos D6 como su valor AP x número de Wings. Deberá declarar el Sistema de la nave abordado como se haría en un abordaje normal.
  5. Una nave abordada por fichas SRS no puede usar sus PD, solo su AP, para defenderse del abordaje (ver más abajo Defenderse de los SRS).
  6. Al finalizar el Abordaje la ficha SRS hace un Volver a la Base automático.
  7. Las Naves de Asalto no están limitadas a un Abordaje por partida y podrán lanzar un Abordaje una vez por activación.

Combates entre SRS
  1. Una ficha SRS puede durante su activación realizar un Ataque contra otras fichas SRS, simplemente poniéndose en contacto ficha con ficha. Las Lanzaderas no pueden hacer estos Ataques ya que no tienen PD en su perfil. 
  2. Normalmente este ataque se realiza en rango de distancia de mando con su Carrier, pero también puede ocurrir que durante su movimiento de Ataque a una nave, una peana SRS entre en contacto (voluntaria o involuntariamente) con una peana SRS enemiga, con lo que también se producirá un dogfighting o combate entre SRS.
  3. Combate entre SRS:
    1. El combate entre SRS se juega de forma simultánea, lanzando ambos jugadores sus dados a la vez por el valor de su PD.
    2. Cada jugador lanzará tantos 1D6 como el valor de PD x número de Wings de su tipo de ficha SRS (ver tabla abajo).  
    3. Cada resultado de 6 destruye un Wing enemigo.
    4. Impactos: Según el tipo de SRS, los impactos exitosos serán resultados de 4 y 5 para bombarderos y naves de asalto o de 3,4 y 5 para cazas e interceptores. Si el número de impactos exitosos iguala o supera el número de Wings enemigos supervivientes (retiradas previamente las bajas), estos deberán Volver a la Base.
  4. Tras un Combate la ficha SRS activa puede seguir moviendo (si le queda movimiento) si ha sobrevivido al combate o Atacar/Abordar una nave, incluso trabarse en otro Combate contra otra ficha SRS.

Lanzaderas.
  1. Las lanzaderas no pueden hacer Ataques, pero si acaban su movimiento en contacto con la peana de una nave amiga (o cualquier parte de la nave si no tiene peana) podrán realizar una de estas dos acciones a elegir por el jugador:
    1. Equipos médicos de emergencia. Lanza 1D6 por cada Wing en la ficha de lanzaderas, con un resultado de 4,5 y 6 podrás recuperar 1 CP perdido de esa nave. No podrás superar el número de CP originales.
    2. Equipos de ingenieros. Elige un Daño que se pueda reparar en esa nave y haz un Chequeo de Reparación (normalmente al 4+), añade 1 al resultado por cada Wing de lanzaderas después del primero. Los resultados de 1 siempre son fallos y las consecuencias negativas deberán aplicarse. Por ejemplo: una ficha de 3 lanzaderas intentan reparar un marcador de Hazard en una nave aliada. Lanzarán 1D6 por la primera lanzadera y las dos restantes apoyan dando +2 a la tirada. Por tanto el Corrosive se anulará con un resultado de 2+. Sin embargo si sacan un 1, la nave perderá 1 CP y ganará otro Hazard.
  2. Tras finalizar cualquiera de las dos acciones anteriores el SRS de lanzaderas deberá Volver a la Base.


Defenderse contra SRS.
  1. Una nave podrá disparar contra las fichas SRS enemigas que se pongan al alcance de 4" de su palito, una vez y solo una por activación.
  2. Para disparar a una ficha SRS lanza tantos 1D6 como valor de PD (Point of Defense) tenga tu nave.
  3. Los disparos de PD contra SRS nunca usan el 6 explosivo. Cada resultado de 6 en la tirada anterior destruye un Wing permanentemente. Los resultados de 5 son impactos. Si tras retirar las bajas, el número de 5's obtenidos es igual o superior al número de Wings supervivientes, esta ficha SRS deberá Volver a la Base inmediatamente.
  4. Los disparos contra SRS no pueden combinarse ni enlazarse de ninguna manera, cada nave dispara a título individual (*) contra la ficha SRS cuando se pone al alcance de 4".
  5. Una nave abordada por SRS de naves de asalto no podrá usar sus PD contra la tirada de abordaje, solo sus AP (ya uso los PD para disparar a los asaltantes).
Nota (*): Las naves disparan sus PD a título individual contra los SRS para evitar que al sumar sus dados en una tirada combinada se consigan más impactos y se les pueda obligar a Volver a la Base. Una andanada de PD inferior al número de Wings de una ficha SRS, nunca podrá hacerles Volver a la Base.


Daños de área y SRS.
  1. Las fichas SRS se ven afectadas por daño de área, como explosiones de naves, minas o explosiones nucleares. Cuando esto ocurra lanza tantos 1D6 como wings de la ficha SRS afectada, cada resultado de 6 destruye un Wing, cada resultado de 5 es un impacto (ver más abajo Defenderse contra SRS para saber lo que es un impacto). 

Reglas adicionales para Interceptores e interceptación.
  1. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación combinar sus PD con los de cualquier nave amiga atacada por torpedos y que se encuentre a 6" de ellos.
  2. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación combinar sus PD con los de cualquier nave amiga objeto de un Abordaje y que se encuentre a 6" de ellos.
  3. Los Interceptores pueden una vez por turno de activación enemiga desplazarse hasta entrar en contacto con una ficha SRS enemiga que se sitúe en un rango de 6" de ellos, en ese momento se producirá un Combate (ver más arriba). Si tras el dogfighting los interceptores sobreviven y están en distancia de mando de su Carrier se quedarán donde están, en caso de estar fuera de la distancia de mando harán un Volver a la Base.
  4. Los Interceptores no pueden hacer Ataques a naves y no pueden abandonar la distancia de mando con su Carrier.

Esta flota Relthoza mueve muy compacta al abrigo de sus SRS.


Ejemplo 1. Ataque de bombarderos e interceptación:
  • Una ficha de 6 Bombarderos que iba a Atacar un Crucero enemigo es interceptada por una ficha de 3 Interceptores, cuando los primeros entran en el rango de 6" de los segundos.
  • Los Bombarderos tiran 6D6 (6 bombarderos x 1 PD cada uno) y los Interceptores 6D6 (3 interceptores x 2PD cada uno).
  • Los Bombarderos lanzan dados y obtienen 1,1,3,5,5,6, con lo que consiguen destruir un Interceptor con el 6. Como ha conseguido también 2 impactos con los dos 5's, los dos interceptores supervivientes se ven obligados a Volver a la Base.
  • Los Interceptores lanzan dados y obtienen 2,2,3,4,6,6, con lo que destruyen dos Bombarderos, quedan 4 de ellos. Ha impacto a 2 más (el resultado de 3 y 4), pero como son 4 bombarderos supervivientes no es suficiente para hacerlos Volver a la Base.
  • Los Bombarderos supervivientes continúan su Ataque hacia la nave enemiga. 
  • Cuando llegan a la zona de defensa de 4" del Crucero este dispara sus 3PD obteniendo 2,4 y 5. No destruyen ningún bombardero y tampoco consigue 4 impactos que les hagan Volver a la Base.
  • Los Bombarderos entran en contacto con la peana del Crucero y hacen un ataque de 12AD (3AD x 4 Bombarderos). 
  • Tras resolver el resultado del ataque los Bombarderos Vuelven a la Base y se retira su ficha de la mesa. Quedan embarcados en su Carrier hasta la siguiente activación.

Ejemplo 2. Ataque de naves de asalto y múltiples PD:

  • Una ficha de 6 Naves de Asalto atacan un Battleship con 5PD y dos escoltas de 3PD cada una.
  • Al entrar en el rango de 4" de la zona defensiva del Battleship, este dispara sus 5PD obteniendo un 2,3,3,5,6. Destruye un Wing de naves de asalto, pero el resto de impactos es insuficiente para hacerlos volver a la base.
  • Pero al proseguir su ataque hacia la peana enemiga, entran en rango de la zona defensiva de las 2 escoltas. Cada una de ellas lanza por separado sus 3PD, obteniendo 1,2,5 y 3,3,4. En ningún caso destruyen  ningún wing de la ficha SRS de naves de asalto y además lanzando 3PD (aunque sea dos veces, porque no se combinan) es imposible conseguir suficientes impactos para hacerlos Volver a la Base al ser el número de Wings de la ficha superior a los PD.
  • La ficha SRS entra en contacto con la peana del Battleship y lanza 10D6 de abordaje (2AP x 5 Wings supervivientes). El Battleship se defiende con sus 6AP lanzando esos 6 dados, no puede sumar sus PD a esta tirada como haría contra otro abordaje porque contra aviación solo puede usar sus PD para dispararles como hizo al principio.

Algunas reglas especiales que afectan a los SRS.


Launch Tubes MAR: Permite que un Carrier pueda desplegar sus SRS hasta cualquier punto de la mesa que esté dentro de su rango de mando, en vez de en contacto con su peana.
Bigger Batteries MAR: Permite que una nave pueda disparar a las fichas SRS enemigas a 8" de su palito, en vez de las 4" habituales.
Deck Crews MAR:  Un Carrier con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un 1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing previamente destruido que se añadirá a una de sus fichas SRS. Esta regla no sirve para aumentar el número de Wings iniciales de una ficha de aviación ni para sobrepasar el máximo de 6.

Split Berth: Permite que los escuadrones de Carriers puedan lanzar su aviación agrupando en una sola ficha SRS varias alas provinientes de varios Carrier. Esto es muy interesante y hay que saber algunas cosas:
  1. Un escuadrón de Carriers utiliza el mismo sistema y tiene las mismas limitaciones que un Carrier a la hora de adquirir SRS, es decir se pueden adquirir un máximo de 2 tipos diferentes de SRS por escuadrón, un máximo de 2 fichas SRS desplegadas en mesa y máximo un lanzamiento de ficha SRS por activación.
  2. Las fichas SRS agrupadas deben ser del mismo tipo y deben lanzarse a la vez. 
  3. Si los Carrier lanzarán distintos tipos de SRS podrán hacerlo por grupos o individualmente, pero respetando el máximo de un lanzamiento por Escuadrón.
  4. Las fichas SRS agrupadas siguen teniendo el límite de 6 alas por ficha, así que si hay más alas para lanzar deberán esperar a otro turno y lo harán en una ficha diferente. 
  5. Las fichas SRS agrupadas cuando vuelven a la base (Return to Base) se reparten entre los Carrier que las lanzaron. Si alguno de los Carrier fueron destruidos, los SRS sobrantes se retiran del juego.
  6. Las fichas SRS agrupadas se despliegan al lanzarse en un punto de la mesa que se encuentre a distancia de mando de todas las miniaturas del escuadrón de Carriers.
  7. La distancia de mando durante el movimiento de los SRS agrupados se deberá mantener con al menos uno de los Carrier del escuadrón.


Preguntas frecuentes sobre los SRS.


¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas AD y AP de los SRS?
Sí.

¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas de PD contra SRS?
No. Un 6 es un única baja y destruye solo un Wing.

¿Se puede usar el 6 explosivo en las tiradas de PD entre SRS?
No, exactamente igual que antes, cada Wing solo puede ser destruido por 6's naturales.

Si una ficha SRS de Lanzaderas es atacada por otro SRS ¿no podrá defenderse?
Efectivamente, no podrá atacar al carecer de PD's.

¿Afectan los penalizadores negativos al Ataque de los SRS contra naves, por ejemplo Nubes de Gas y Precision Strikes?
Sí. Aunque en el reglamento indica que estos ataques siempre impactan con 4,5 y 6, la FAQ y la comunidad aclaró que los Ataques SRS están sujetas a los penalizadores como cualquier otro ataque.

¿Afectan los penalizadores negativos de Difficult Target y Elusive al Ataque de los SRS contra naves?
No. Esas reglas solo afectan a disparos desde miniaturas y no fichas como las SRS.
Nota: actualizado el 29-11-14, en el texto superior y por error al hablar de penalizadores se puso incorrectamente como ejemplo el Difficult Target y Elusive. Esta pregunta aclara que estas reglas nada tienen que ver con las fichas SRS.

Si una ficha SRS de Interceptores atacara una ficha SRS de Cazas, que se encuentra dentro de una Nube de Gas ¿tendrían el penalizador de -1?
Sí, exactamente como ocurre con las Naves dentro de Nubes de Gas y tal y como indica el reglamento, es decir las naves o fichas dentro de una Nube de Gas a las que queremos disparar nos penalizan con un -1 al impactar, mientras que los disparos efectuados por una nave o ficha desde dentro de una Nube de Gas no los tiene, sin embargo si ambos están en una Nube de Gas ambos sufren la penalización.

¿Que ocurre si muevo un Carrier y sus SRS en la mesa se quedan a una distancia mayor que su distancia de mando?
Nada de momento. Pero tras finalizar el segmento de movimiento del Carrier los SRS que estén más allá de su distancia de mando harán un Volver a la Base obligatorio.

¿Que ocurre si muevo un SRS y me salgo del rango de mando de su Carrier? ¿Se retiran o puedo mover su Carrier y entonces chequear si están en rango de mando?
No puedes mover fuera de la distancia de mando de tu Carrier si no vas a Atacar. Para evitar complicaciones recomendamos siempre mover primero el Carrier y luego los SRS si no vas a atacar con ellos.

Cuando una ficha SRS de interceptores hace un movimiento de interceptación a una ficha SRS enemiga y sobrevive  ¿debe Volver a la Base?
Solo si su ficha se ha quedado fuera del rango de mando de su Carrier.

¿Y si los Interceptores durante su propia activación mueven fuera de la distancia de mando de su Carrier para atacar un SRS enemigo?
Tras finalizar el combate harán un Volver a la Base.

Si un SRS enemigo entra al mismo tiempo en la zona defensiva de una nave y de una ficha de Interceptores ¿que haré primero el disparo de PD o el movimientod e Interceptación de los interceptores?
Normalmente será difícil que una ficha enemiga entre simultáneamente en el área defensiva de de los dos, pero si ocurriera el jugador controlador deberá decidir que hacer primero, sopesando la partida y si hay potenciales fichas SRS enemigas que puedan atacar todavía, ya que solo se pueden disparar los PD o Interceptar una vez por activación.

¿Puede una ficha SRS durante su movimiento atacar a varias fichas SRS enemigas?
Sí, siempre que su capacidad de movimiento se lo permita y lógicamente sobreviva al combate y/o no tenga que Volver a la Base.

¿Puede una ficha SRS durante su movimiento ponerse en contacto con varias fichas SRS enemigas a la vez?
No, primero debes contactar con una de ellas, resolver el Combate y avanzar hasta contactar con la siguiente. No se contemplan en el reglamento múltiples combates SRS.

¿Pueden las Lanzaderas utilizar sus equipos médicos o de ingenieros sobre el propio Carrier que lo lanzó?
Sí.

Respecto a la regla Split Berth, supongamos un caso hipotético de un escuadrón de 2 Carriers, donde el primero tiene 3 bombarderos y 3 cazas y el segundo 3 bombarderos y 3 interceptores...
Esa configuración es ilegal. Un escuadrón de Carriers solo puede llevar 2 tipos diferentes de SRS.

Supongamos que esos 2 Carrier tienen el primero 3 bombarderos y 3 cazas y el segundo 6 bombarderos.
¿podría lanzar una ficha de 6 bombarderos de un carrier y otra de 3 cazas del otro carrier?
No, máximo un lanzamiento de SRS por turno y escuadrón de Carriers.

Supongamos que lanzamos en turnos anteriores una ficha de 6 bombarderos y otra de 3 bombarderos y nos destruyen varios bombarderos en las dos fichas, al hacer un Volver a la Base ¿a que Carriers embarcarían?
El jugador controlador decide como embarcarlos, ya sea repartir los Wings entre los Carrier o embarcar en uno más que en otros. Pero deberás declararlo, porque si uno de los Carrier es destruido con Wings embarcados, estos también se retiran.

En el mismo caso anterior, nos destruyen uno de los Carrier ¿que pasaría?
Si los SRS están embarcados quedarían destruidos. Si los SRS han sido lanzados cuando hagan un Volver a la Base, aquello que no "quepan" en los Carriers supervivientes del escuadrón serán retirados como bajas.




Tabla SRS.





Tabla de perfiles de SRS.
Tipo SRS
MV
AD
PD
AP
Otros
Fighters
18”
2
1
0
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 3,4 y 5, pero destruyen con 6.
Interceptors
12”
0
2
0
Combinan sus PD a 6” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 3,4 y 5, pero destruyen con 6. Pueden hacer movimiento de Intercepción.
Bombers
12”
3
1
0
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 4 y 5, pero destruyen con 6.
Assault
8”
0
1
2
Combinan sus PD a 4” contra torpedos y abordajes. En combate con otros SRS impactan con 4 y 5, pero destruyen con 6.
Support Shuttle
8”
0
0
0
Pueden recuperar CP de una nave al 4+ por tantos D6 como wings de lanzaderas o reparar efectos de Daño al 4+ por la primra lanzadera y un +1 a la tirada por cada wing de lanzaderas después de la primrea.




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