lunes, 9 de junio de 2014

Gothicomp 2014, competición de pintura y conversión de Battlefleet Gothic



El pasado 1 de mayo se abrió el plazo de entrega para la competición de pintado y conversión de flotas de Battlefleet Gothic Gothicomp 2014 y que estará abierta hasta el próximo 31 de agosto.

Hay 3 categorías las que presentarse:
  1. Flotas (Fleets): naves o escuadrones de entre 500 y 2000 ptos. de BFG.
  2. Escoltas (One hit): naves de tipo Escolta (un solo punto de estructura), para escuadrones de 1 a 6 miniaturas.
  3. Naves individuales (Ships): de tipo Crucero, Cruceros de Batalla o Acorazados. Si la miniatura es un crucero ligero o crucero de ataque tienen cabida dos miniaturas en la misma foto.

Las fotografías deberán enviarse a comps@tacticalwargames.net, indicando en el título del correo el Nombre de la Nave o Escuadrón o Flota y la Clase a la que corresponde o nombre. Cada imagen no podrá exceder los 3MB de tamaño y una resolución máxima de 1024x768 pixels.

Los premios será alguna creación original en resina como se ha hecho en las últimas ediciones y por supuesto mucho honor. Más información del evento en el hilo oficial de Specialist Games.

Yo personalmente enviaré las fotos de mi flota Orka de scratch que tengo hasta la fecha montada y pintada (con ayuda, jeje), tal y como se ve en la foto. Si me da tiempo añadiré los nuevos kruzeros y el superakorazado que tengo en proyecto y del que iré colgando fotos.

Espero que os animéis y enviéis vuestras propias flotas o naves. No es necesario que sean conversiones o creaciones de scratch, simplemente pueden ser una naves o naves bien pintadas o con un esquema poco habitual. Podéis ver las naves que se presentaron en la pasada edición del 2013 desde este enlace.
Y esta fue la lista de ganadores el 2013:

  1. Ganador Categoria Escoltas: Minus con su BC. Pitch Black Firesword Class Frigates 
  2. Categoria Nave/Escuadrón: Spellscape con su 4E. Lunar Class Cruiser
  3. Categoría de Flota horizon con su IIE. Novamarines Fleet
  4. Y después de una buena discusión los Jueces galardonaron el premio de Conversión a: Unseelied con su AC. Demiurg Escort

domingo, 8 de junio de 2014

Impresión de naves a la carta con Shapeways



Saludos Almirantes!

La mayoría de vosotros conoceréis Shapewarys, uno de los portales para impresión 3D más conocidos. Allí encontraréis todo tipo de naves de muchos universos, tanto de película, como series, cómics, sistemas olvidados,...

Gracias a la estupenda recopilación que ha hecho Star Ranger, espero que esta relación os ayude a encontrar esas naves que tanto os gustan y que a veces ya no hay forma de conseguir de otra manera:

Admiral Duck Sauce
http://www.shapeways.com/shops/admiralducksauce
War Rocket, Blakes 7, Andromeda, custom

Arbron Imagineering
http://www.shapeways.com/shops/arbron_imagineering
Galactic: Conflict to the Stars, Stargate, custom

Aotrs Shipyards
http://www.shapeways.com/shops/aotrs_shipyards
Custom fleets

Approximate Centarui Shipyards
http://www.shapeways.com/shops/approximatecentauri
Star Trek, Babylon 5

Arbron Imagineering
http://www.shapeways.com/shops/arbron_imagineering
Stargate, custom

Astro Miniatures
http://www.shapeways.com/shops/astrominiatures
Star Trek

Bondp99's Creations
http://www.shapeways.com/shops/bondp99
Stargate, Babylon 5,

Coolhand
http://www.shapeways.com/shops/coolhand
Custom ships, Star Wars

Demiurge Productions
http://www.shapeways.com/shops/demiurge
Star Trek, Star Wars

Dream Foundry
http://www.shapeways.com/shops/dreamfoundry
Wing Commander, custom

Ferlin Pomfrett
http://www.shapeways.com/shops/einargosric
War Rocket, Star Wars, Star Trek, Star Blazers custom

Future Frontier Models
http://www.shapeways.com/shops/futurefrontiermodels
Custom ships

Ghostrunner Designs
http://www.shapeways.com/shops/ghostrunner
Star Trek

Hobby Fuzion
http://www.shapeways.com/shops/hobbyfuzion
Custom ships

Irrational Designs
http://www.shapeways.com/shops/irrationaldesigns
Voidstriker, Star Trek, Battlestar Galactica

Logiz Models
http://www.shapeways.com/shops/logizmodels
Custom ships

miroStudios
http://www.shapeways.com/shops/mirostudios
Custom ships, Homeworld

Montys Minis
http://www.shapeways.com/shops/montysminis
Star Wars

Objects May Appear...
http://www.shapeways.com/shops/objects
Custom fleets

Orbital Auto Fac
http://www.shapeways.com/shops/orbitalautofac
Custom fleet

Pat and Walt's Starship Emporium (and Feed Lot)
http://www.shapeways.com/shops/patandwalt
War Rocket, custom fleets

SemiLucidStudios
http://www.shapeways.com/shops/SemiLucidStudios
Custom fleets

Shadow Weaver Designs
http://www.shapeways.com/shops/swdesigns
Star Trek

Sinan's Shipyard
http://www.shapeways.com/shops/sinans_shipyard
Firestorm Armada

Skyguy Stardock
http://www.shapeways.com/shops/wowskyguy
Battlestations, Wing Commander

StarCorp Shipyards
http://www.shapeways.com/shops/starcorp
Custom fleets, Babylon 5, Star Trek, War Rocket, Battlestar Galactica

Star Fall
http://www.shapeways.com/shops/starfall
Star Fall

Tachyon Miniatures
http://www.shapeways.com/shops/tachyon
Custom fleet

Trajectory Games
http://www.shapeways.com/shops/trajectorygames
Star Trek

Trata Kam Orbitals
http://www.shapeways.com/shops/tratakam
VBAM, Star Trek, Babylon 5, Star Control, Custom

Weston Spiral Arm Fleet Yards
http://www.shapeways.com/shops/westonyards
Battlefleet Gothic

miércoles, 4 de junio de 2014

Juego gratuito: A Sky Full of Ships




A Sky Full of Ships, es un juego de batallas espaciales completamente gratuito y desarrollado por aficionados a este tipo de wargames con el objetivo de crear unas reglas sencillas (apenas tienen 8 páginas) y rápidas de aprender con las que jugar partidas sin complicaciones.

Lógicamente la sencillez de las reglas hace que el juego no tenga las opciones que tienen otros y su táctica se vuelve sencilla, pero también es muy rápido de jugar.

Al ser un juego hecho por aficionados hay gran variedad de perfiles y stats para naves de los universos de Galactica, Babylon, Battlefleet Gothic, Star Trek,..., lo cuál nos permite usar todas esas miniaturas que tenemos en nuestras vitrinas.

Como las descargas del reglamento principal están diluyéndose por la red, aquí tenéis unos cuántos enlaces interesantes:

  1. El Reglamento en formato PDF.
  2. El Reglamento desde la Web original de Dan Abbott.
  3. Reglas de adaptación para Traveller, el juego de rol del espacio.
  4. ASFOSRS, página de Recursos para el juego, con cantidad de marcadores, escenarios, perfiles para naves, etc. Muy recomendable.


martes, 3 de junio de 2014

Generador "Online" de listas para Firestorm Armada

 
 
 
Desde la web de Nucreum's Vault, tenemos una interesante utilidad para hacer listas para Firestorm Armada Segunda Edición, que ha llamado FSAABO2 (FireStorm Armada Army Builder Online 2).
 
Es un software HTML5 y por tanto solo funcionará en los navegadores que sean 100% compatibles con este estándar, es decir con seguridad Firefox y Chrome. Usuarios de Explorer o Safari tendrán problemas y no podrán utilizarlo correctamente.
 
Aunque tiene el pequeño defecto de una usabilidad inferior a lo que se está ahora habituado, también es cierto que es una ayuda inestimable para un jugador de FA, que es gratuita y que tiene algunas cosas verdaderamente interesantes:
  • Permite crear listas de flota.
  • Genera listas descargables e imprimibles.
  • Genera formato BBCode para poder postear nuestras listas en foros o blogs.
  • Genera las listas en formato texto plano.
  • Incluye una lista completa de Hardpoints, Upgrades y Acompaniements para cada unidad.
  • Incluye la guía de construcción de flotas para cada facción.
  • Dos formas de presentar la información de los escuadrones: una sola línea de varias unidades o una línea para cada unidad.
  • Permite nombrar la flota, las unidades, añadir notas, ...
  • Funciona offline (sin conexión internet) siempre y cuando no borres la caché del navegador.

El uso es sencillo. Cada vez que selecciones una opción de una lista, debes pulsar el botón que tendrá al lado para añadirlo o activarlo.

  • Empieza seleccionando una facción, la cantidad de puntos y el tipo de flota (aliada o principal)  y pulsando en SELECT.
  • Utiliza las pestañas TIER1, TIER2 y TIER3 para crear las separaciones de los diferentes TIER.
  • Despliega la lista de unidades (UNITS) y selecciona un tipo de escuadrón y añádelo con ADD.
  • En OPTIONS podrás seleccionar los Hardpoints y Upgrades.
  • Usa SEPARATOR o BLANK LINE para crear espacios entre escuadrones y que no esté todo "pegado".
  • Usa los botones UP y DOWN para subir o bajar una línea (todo lo que agregas nuevo se va al final, así que usarás estos botones bastante).
  • Cuidado con RESET, borrarás todo lo hecho y empezarás de nuevo.
  • Puedes añadir comentarios a tus unidades/escuadrones escribiendo en QUOTE y luego ADD.

Finalmente podrás guardar la lista de 3 maneras: como una imagen PNG, que podrás imprimir o insertar en cualquier blog/foro, creando un código BBCode o con una lista sencilla en texto plano.
 
 

domingo, 1 de junio de 2014

Haciendo naves dañadas para escenografía



Desde el estupendo blog de Mann's Model un artículo muy bueno de hobby, donde hacer naves dañadas para ambientar nuestra mesa de juego. Es otra propuesta para hacer naves dañadas, diferente a la que colgamos en el blog hace unas semanas.

En este caso Alex utiliza un crucero Aquan de Firestorm Armada pero podría extrapolarse a cualquier otro sistema de juego, incluso usar naves espaciales de juguete o clonadas para no "desperdiciar" una miniatura en condiciones.



El sistema es muy sencillo, se hacen tirillas de plasticard muy pequeñas y se pegan sobre un suelo de plasticard también (haciendo las veces de cubierta), terminado y con un buen montón se vuelve a pegar otro pedazo de plasticard y de nuevo más tirillas. De esta forma da la sensación de las diferentes cubiertas de la nave y de sus vigas y refuerzos hechos añicos.

Es importante que para mayor realismo las tirillas que representan las vigas y contrafuertes sean de diferentes tamaños y que los trozos que representan las cubiertas sean irregulares, para que se vea bien que efectivamente la nave tiene varios niveles.

Para finalizar un poco de pintura negra y con muy poco esfuerzo tenemos unos estupendos pecios para representar los daños del combate.

Se necesita muy poco material: un nave para destrozar y un poco de plasticard (cantidad mínima ya que la escala es muy pequeña), trozos de menos de 5mm para hacer de cubierta y tirillas de plasticard de diferentes tamaños entre 1 y 3 mm. de ancho y de unos 4 a 10 mm. de largo.


En el enlace del primer párrafo tenéis acceso al artículo completo del blog de Alex. Muy recomendable para cualquier aficionado a los wargames espaciales.

Saludos!

viernes, 30 de mayo de 2014

Como hacer los Abordajes en Firestorm Armada




Los abordajes en Firestorm Armada 2.0, suelen ser brutales asaltos nave a nave con equipos de Marines en sofisticadas cápsulas de abordaje o armaduras de combate de vacío, que intentan entrar en la nave enemiga y sembrar el caos destruyendo sistemas esenciales o incluso tomar el propio puente y hacerse con el control.

Este es un resumen en castellano de las reglas que aparecen en el reglamento de Firestorm Armada Second Edition, junto a una serie de recomendaciones y reglas especiales relacionadas, que espero os resulte útil en el juego.

Empecemos...

Requisitos para realizar un abordaje:
  1. La nave que aborda debe estar a 6" de la nave objetivo (o a 12" si dispone de Launch Tubes).
  2. La nave objetivo no puede haber sido objeto de disparo por parte de ninguna de las naves del escuadrón donde se encuentra la nave que quiere abordar. Es decir, solo podrás abordar si no disparaste con ninguna de las naves de tu escuadrón a la nave que quieres abordar. Esto se explica como que no querrás tener a tus Marines en sus capsulas o flotando en el vacío en medio del fuego cruzado.
  3. Una nave solo puede hacer un Abordaje por partida (excepto si tiene la regla Second Assault, que podrá hacer 2, pero no en el mismo turno.)
  4. Aunque una nave solo puede Abordar una vez por partida, puede usar sus AP para defenderse de abordajes siempre que lo necesite (podrías decir que es la tripulación de seguridad de la nave). 

Secuencia de Abordaje:

  1. El jugador que Aborda, declara todos sus abordajes en el Segmento correspondiente, indicando con que naves aborda y a quién, también debe declarar que Área o Sistema vital es el objetivo de su asalto: Bridge, Propulsion, Weapons, Life Support, Defensive.
  2. El jugador que Aborda compila todos los AD (dados de ataque) de abordaje a partir del valor de su AP (Assault Points). Varias naves pueden abordar a otra combinando todos sus AP si pertenecen al mismo escuadrón, claro. Recuerda que los AP de una nave no se pueden repartir entre varios objetivos, es decir que si tienes 3 naves con 5AP puedes hacer 3 abordajes de 5AD cada uno, o también uno de 5AD y otro de 10AD, o un solo abordaje de 15AD.
  3. El jugador de la nave (o naves) objetivo compila sus AD de defensa, combinando sus AP y sus PD (Point of Defense). La nave objetivo puede obtener más AD de los PD's de otras naves de su escuadrón (linkandolos a su propio PD, es decir reduciendo a la mitad la suma de dados que aportan) o de SRS (la aviación combina sus PD) u otras reglas especiales que tuviera. Se aplican las restricciones habituales de no poder usar los PD más de una vez por activación contra un abordaje, pero el jugador si podrá distribuirlos entre los diferentes abordajes declarados.
  4. El jugador atacante tira sus AD y el jugador defensor lanza los suyos. Los resultados de 4+ son impactos exitosos, los 6's son explosivos dañando el doble y repiten.
  5. Suma los impactos exitosos de abordaje y resta los impactos exitosos defensivos. Si el resultado es 0 o negativo, el abordaje no ha tenido éxito y finaliza aquí. Si por contra el resultado es positivo le llamaremos Impactos de Abordaje Restantes (IAR), significa que hay un Abordaje Exitoso y debes continuar leyendo.
  6. Comprueba si el IAR es el DOBLE o más del valor de CP (Crew Points) actual de la nave objetivo. Si es así la nave es CAPTURADA en el abordaje y pasa automáticamente a estar bajo el control del jugador atacante (que deberá decidir en el siguiente turno si la destruye o intentar saltar, para ello lee Otras consideraciones). El Abordaje se ha acabado y la nave objetivo no sufre ningún daño.
  7. Si la nave no es capturada entonces resultará DAÑADA. Aplica una de las siguientes opciones:
    1. Si el abordaje ha tenido éxito pero el IAR no supera el CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 1 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D3 en la tabla de daños de abordaje sobre el Área o Sistema que declaró. Resuelve los efectos.
    2. Si el abordaje ha tenido éxito y el IAR es igual o superior al CP de la nave objetivo, entonces ésta pierde 2 HP y el jugador atacante podrá tirar 1D6 en la tabla de daños de abordaje sobre el Area o Sistema de la nave que declaró. Resuelve los efectos.


Otras consideraciones:

  1. Los abordajes no se ven afectados por Shields, Cloaking, Difficult Target o Elusive Targets. Tampoco por escenografía de ningún tipo. No se requiere línea de visión.
  2. Una nave capturada cuenta a todos los efectos como destruida, con las consiguientes modificaciones en el Battlelog de ambos jugadores si diera lugar a ello (50% del escuadrón destruido o todo el escuadrón destruido).
  3. El jugador que captura una nave debe declarar en el siguiente turno de juego que acción va a realizar con la nave capturada en cuanto esta sea activada: destruirla o escapar con FSD, de ninguna manera se puede obligar a una nave capturada a combatir. Si decide destruir la nave simplemente retírala de la mesa sin más. Si decide escapar con FSD estará obligado a hacerlo inmediatamente. Un jugador que escape por FSD con una nave capturada gana un +2 en su Battlelog. Una nave de Tier 3 o de 2 Hull Points iniciales o menos, no puede escapar de esta manera, será destruida inmediatamente.
  4. El jugador al que pertenecía la nave puede disparar contra una nave propia capturada para destruirla y evitar que salte con el FSD. En caso de que consiga destruirla no se produce ningún incremento/detrimento en los Battlelog de ambos jugadores, simplemente está evitando que el otro jugador se beneficie del +2 por saltar con una nave capturada.
  5. Las naves con Crew Point 0 son muy sensibles a la captura, ya que cualquier tirada exitosa de abordaje permitirá apoderarse de ella.
  6. Se puede intentar RECAPTURAR naves capturadas, independientemente de que ya hayan activado o no su FSD, pero antes de que salten (lógicamente :D ). En este caso si se consigue, ambos jugadores deberán restaurar sus Battlelogs al estado anterior a la captura de la nave, quitando los incrementos o detrimentos que hubiera ocasionado (es decir que la captura hubiera dejado un escuadrón por debajo del 50% o 100% destruido). La nave RECAPTURADA funcionará a todos los efectos como una nave normal en el siguiente turno de juego. El ciclo de captura y recaptura puede ser infinito mientras dure la partida.


Recomendaciones:

  1. Muchas naves son destruidas antes de hacer ningún Abordaje. Si una nave o escuadrón está muy tocado intenta aprovechar su tirada de Abordaje combinada antes de ser destruidos.
  2. En un abordaje nave contra nave, en igualdad de condiciones, la nave que defiende siempre lanzará más dados (AD) ya que suma sus AP y sus PD, por tanto busca la manera de superar y aumentar esa tirada:
    1. Busca combinar los AP de tu escuadrón.
    2. Daña la nave objetivo en el turno anterior para que sus PD bajen.
    3. Intenta deshabilitar los Sistemas Defensivos e inutilizar los PD de la nave con Ataques de precisión (Targeted Strikes) y Ataques Cyberwarfare (si dispones de ellos) con el Defensive System (Sistemas Defensivos).
    4. Intenta deshabilitar la Seguridad de la nave e inutilizar los AP con Ataques de precisión (Targeted Strikes) y/o Ataques Cyberwarfare contra el Bridge (Puente).
  3. Intenta hacer bajas entre la tripulación enemiga, es decir bajar sus CP (Crew Points) para intentar hacer más daño en la tirada de abordaje e incluso capturar la nave:
    1. Concentra tu armamento Biohazard sobre la nave que quieres abordar.
    2. Intenta dañar el Life Support System (Sistema de Soporte Vital) con ataques de precisión o cyberwarfare.



Reglas especiales que afectan a los Abordajes:

  1. Assault Blitz (Ataque relámpago): los PD's usados para defenderse de un abordaje efectúado desde una o más naves con la regla Assault Blitz se reducirán a la mitad antes de sumarse a los AP.
  2. Impervious (Impermeable): Para CAPTURAR una nave con esta regla, el número de aciertos de la tirada restante de abordaje (IAR) debe ser  igual o superior al tripe de su valor de CP (Crew Points) actual, en vez del doble habitual.
  3. Launch tubes (Tubos de lanzamiento): puede hacer el abordaje hasta 12".
  4. Limited Resources (Recursos limitados): Una nave con esta regla tendrá un -1 para impactar en su tirada de Abordaje (pero no cuando se defiende de un abordaje que impactará normalmente).
  5. Second Assault (Segundo Asalto): una nave puede hacer 2 abordajes por partida, pero no en el mismo turno.
  6. Secured Bulkheads (Mamparos reforzados): Las miniaturas con esta regla restarán -1 a la tirada en la tabla de Daños de Abordaje (Boarding Assault Damage)
  7. Special Forces (Fuerzas Especiales): Una nave con esta regla tendrá un +1 en la tirada para impactar en el Abordaje y otra nave que intente abordar a una nave con esta regla tendrá un -1 en su tirada para impactar en el Abordaje.


miércoles, 28 de mayo de 2014

Starships Modeller

http://starshipmodeler.biz/shop/index.cfm

Aunque es muy conocida he creído conveniente crear esta entrada dedicada a esta gran Web que ha hecho las delicias de mucha gente durante muchos años.

Esta veterana de la ciencia ficción lleva en la web desde el año 1996. Para que algunos se hagan a la idea en ese año internet aún era incipiente en España, solo se podía navegar con ordenadores y se desataba la guerra de navegadores entre Netscape y Explorer.

Kits completos listos para montar


Esta web es una gran galería donde modelistas y empresas de todo el mundo exponen sus modelos para la promoción y venta de sus creaciones. Pero no solo eso sino que además dispone de unos recursos inestimables como:
El mayor número de modelos y recursos giran alrededor de las series y películas que más han influido en la ciencia ficción actual: Star Wars, Star Trek, Babylon 5, Galáctica, ...,  pero también encontrarás robots, mechas, vehículos espaciales de otras sagas de la ciencia ficción y por supuesto vehículos espaciales reales a escala.

Todo un mundo el del modelismo sci-fi
 
Vi-pers co-lo-ni-a-les (poner voz cylon)

En definitiva un Web que hay que tener siempre en nuestros marcadores, ya sea para buscar y encontrar modelos muy especiales, ya sea para deleitarse con las maravillosas creaciones que muchos autores han hecho de nuestras naves favoritas.

También encontraremos modelos únicos como este Destructor clase Omega.




martes, 27 de mayo de 2014

Even Horizont: Fleet Battles, un nuevo proyecto Kickstarter



Siempre es un placer que nuevas iniciativas surgen y que nuevos creadores se intentan abrir paso en este mercado competitivo de los Wargames. Más mérito si cabe es que el juego sea de batallas espaciales, que al fin y al cabo es un segmento más minoritario.

En este caso la gente de Garage Gaming, esta en fase de mecenazgo para su proyecto Event Horizont, un juego de combates espaciales entre grandes naves, ambientado en un futuro distante donde La Tierra y el Sistema Sol al completo han desaparecido por causas desconocidas y una humanidad perpleja queda huérfana de su planeta natal. Los humanos supervivientes, comienzan una era de expansión donde se crean imperios y facciones estelares y la rivalidad y la lucha por los recursos llevan al fin inevitable.



 
La mecánica del juego, según explican los creadores, es similar a la Wings of War, pero con varias modificaciones para adaptarla al espacio, donde la falta de gravedad permite que las naves puedan "fácilmente", girar sobre su eje, encararse, pivotar,... independientemente de su dirección de desplazamiento. En el siguiente video explican un poco el funcionamiento:
 
 
 
 
 
Por otro lado a la campaña de Kickstarter le quedan (desde hoy) 23 días para terminar y aún están lejos del objetivo inicial de 35.000$ con 4900$ recaudados, pero muchas veces en estas campañas suelen aparecer más colaboradores en la recta final, así que esperemos que tengan suerte.
 

 



La caja básica del juego traerá un surtido muy amplio de naves, reglas, marcadores y plantillas para garantizar una gran experiencia de juego para 2 jugadores. Estará compuesto de:
  • 8 miniaturas de naves estelares.
  • 16 Tarjetas de Status de naves.
  • 192 Cartas de movimiento.
  • Reglamento completo.
  • 12 dados de 6 caras.
  • 12 fichas de sensores (hexa)
  • 12 fichas de escuadrones de cazas
  • 12 fichas de misiles
  • 8 fichas de Asteroides
  • 4 fichas de cargueros

Podéis encontrar más información, noticias e imágenes en la página de Facebook de GG.
Desde aquí les deseamos la mejor suerte del mundo.







lunes, 26 de mayo de 2014

La Burbuja Warhammer

Sí, efectivamente los jugadores de Warhammer deben tener más ingresos que la media.

Permitidme que haga una excepción y dedique la entrada de hoy a hablar del que sin duda es (o ha sido para algunos, jeje) el wargame más importante y jugado: Warhammer 40K. Y todo a propósito de la nueva edición del juego (tras 2 años escasos desde la anterior y con una cantidad de cambios no muy elevado), que muchos critican por demasiado tempranera (a mi aún me escuece el reglamento y la caja de VO compradas hace apenas 2 años) y con pocas soluciones a los problemas que a día de hoy tiene el juego.

Y meditaba yo que no solo hay burbujas inmobiliarias y financieras y que quizás estamos asistiendo a la ruptura de la burbuja de Warhamer 40K. Tras años de ser el juego más vendido algo ha cambiado mucho. Excesos y errores de la empresa y una comunicación entre usuarios a través de la red más extensa que nunca ha permitido que muchos jugadores hayan encontrado y hecho piña con otros que piensan como ellos y que se resisten a seguir la senda que ha marcado GW.

Antes de seguir tengo que decir que esto es una opinión personal (aunque es evidente lo recalco), tan buena y válida como cualquier otra. No me gustan los términos peyorativos (ni fanboys ni haters) y creo y opino que hay espacio para todos en este mundillo de los wargames. Como esto es una opinión la fiabilidad es baja, vamos que nadie busque verdades absolutas en esta reflexión. Tampoco pretendo aleccionar ni manipular, simplemente son pensamientos en voz alta, ni más ni menos.

Para los que no lo sepan, yo también soy jugador de W40K, un juego que me ha dado grandes tardes de pachanga, muchas risas, amistades y ratos verdaderamente buenos. Pero de un tiempo a esta parte W40K tiene poca influencia en mi ocio friki y la verdad es que yo mismo quería saber si me pasaba solo a mi, si era algo conyuntural, síntomas de la edad avanzada, la oferta alternativa,... ¿o qué?.

Sería de tontos no reconocer que algo le pasa a este juego, el choque entre la cantidad de oferta que está lanzado GW (dataslates, minicodex, suplementos,...) y la apatía y crítica cada vez mayor que algunos jugadores muestran, también las iniciativas para "reescribir" el juego (como Sweedish) son un claro aviso... ¿porqué coinciden la época con mayor oferta con la de menor aceptación?.

¿Menos ventas? preguntarán algunos. Sí, menos ventas, afirmo. Warhammer 40K se vende menos, GW vende menos y si no fuera por su sistemático aumento de precios de los últimos años y los ingresos por licencias de juegos para ordenador/consola/etc. el varapalo podría ser aún mayor. ¿Es por tanto la subida de precios una medida adecuada?. Opino que no, que es causa y no efecto, pero hablaremos de ellos más adelante. Tampoco se sostiene el argumento de la "nostalgia" que algunos dice que tenemos otros jugadores hacia todo lo pasado. Bueno, si por nostalgia se refieren a las WD con + artículos interesantes y - publicidad, las miniaturas individuales por menos de 25€, las partidas a 1500 ptos., los juegos de especialista que enriquecían, ...., bien yo no lo llamaría nostalgia, sino agravio comparativo, sencillamente parece que el pasado fue mejor, no solo diferente.

Torres más altas han caído.


Para empezar, dado que GW no es una institución pública, sino una empresa cuyo objetivo (olvidado por muchos) es el lucro o beneficio (sí, es una palabra muy fea, pero las empresas están para ganar pasta, porque cuando la pierdes... bueno, digamos que pierdes muchísimo), es lógico pensar que puede tomar las decisiones empresariales que quiera con sus productos, independientemente de que les guste o no a sus clientes, pero también es lógico pensar que la mayoría de empresas quieren que sus clientes estén a gusto con ellos, por tanto algunas decisiones no pueden tomarse solo por el criterio económico, sino que el emocional juega un gran papel. Y aquí creo que es donde GW ha errado, quizás involuntariamente, pero lo ha hecho sencillamente porque su concentración tan intensiva en las ventas le has hecho dejar de lado el aspecto más emocional del juego, perdiendo a muchos clientes por el camino, clientes difíciles de reponer (en el mundo empresarial existe el dicho que ganar un nuevo cliente cuesta 6 veces más que mantener el que ya tienes).

Los juegos de GW crean un vínculo emocional y afectivo entre el cliente y sus productos, el cliente y la empresa y el cliente y otros clientes. Son juegos que estimulan nuestra imaginación, dan vida a personajes y situaciones que nos encantan como aficionados y que queremos revivir y recrear una y otra vez sobre la mesa de juego. Por eso muchos jugadores pueden sentirse "traicionados" por la empresa cuando determinados cambios y decisiones le afectan en el ámbito emocional. Ámbito que adivino solo se ha diseñado por el criterio económico. Hablando en plata, producción de reglas y miniaturas para beneficiar una determinada forma de jugar y por tanto sus ventas. En otras ocasiones reglas pobremente diseñadas, malamente redactadas o poco probadas que producen el mismo efecto.

Por tanto tenemos de un lado, unos clientes con un fuerte apego emocional al producto (recordemos también que es un producto exigente, que requiere no solo comprarlo, sino una faceta de modelismo y pintado que ocupa bastante tiempo y ayuda a crear el lazo emocional) y una empresa que (legítimamente) decide utilizar ese apego para mejorar la venta de sus productos. El problema viene (adivinará cualquiera que como yo sea un homínido con pulgares oponibles) en que para satisfacer a TODOS los clientes con este diseño de ventas, estás obligado a un ciclo sin fin de mejora de una parte de tus productos en detrimento de otros, un círculo vicioso donde tu Codex o miniaturas estarán en las alturas durante un tiempo para bajar bastantes peldaños en los siguientes, o incluso a ser inutilizables en condiciones mínimas de igualdad de oportunidades.

Y es que no nos equivoquemos, en los wargames se juega para ganar, aunque sea con tus amigos (lazo emocional cliente a cliente), aunque sea por diversión o ilusión, y es lógico que muchos no vean de buen grado como su importante inversión económica se convierte en nada, desde el punto de vista del juego competitivo (no hablo de torneos, sino de jugar con tus amigos y ser vapuleado sin remisión porque sencillamente tus reglas no están a la altura), obligándose a la compra de nuevos productos que sí estén a la altura (nadie te pone una pistola en la cabeza, pero quieres continuar siendo parte de tu grupo de juego). Por supuesto esto se puede llevar al extremo en caso de jugadores ultracompetitivos o entorno de los torneos, donde ya la compra es necesaria para tener unas mínimas aspiraciones de ganar, pero como este tipo de jugador no es el mayoritario del W40K, dejaré mi opinión sobre los torneos para otra ocasión.

Sin embargo un cliente/jugador (o un grupo de ellos) con un poco de sesera puede administrarse correctamente, de forma que puedan utilizar el juego de forma satisfactoria y no ser ellos los utilizados por el juego y su empresa (que insisto, de forma legítima quiere ganar más). El problema es que esto se ve confrontado con la empresa, que sabiéndolo crea sin parar más lanzamientos con reglas, miniaturas, etc. que hacen difícil que un jugador pueda usar sus miniaturas y reglas, pasadas o futuras sin un importante esfuerzo de actualización (lo que comúnmente llamaríamos reglas caseras), lo que muchas veces lleva a la falta de consenso y  al flaqueo y por extensión a dejarse llevar y ponerse en manos de la empresa fabricante, es decir dejar que GW solucione tus problemas, pero a costa de introducirte en su ciclo sin fin de gloria efímera y largo olvido.

GW es una gran compañía y sabe que tiene un gran número de clientes de diferentes grupos, el comprador compulsivo, el ocasional, el que solo se colecciona un ejército, el que comprará al principio y lo dejará con la primera novia, el coleccionista, el trasfondista,  el pintor, el competitivo, el trasfondista, el amo-todo-de-la-herejía, ...., a todos intenta satisfacer porque de todos pica, pero también es sabido que quién mucho abarca, poco aprieta. La crisis, los precios, el desencanto por productos presentados con una calidad pobre (traducciones penosas, fallos de edición/corrección, errores en las pruebas de las reglas, etc.) también han picoteado a todos esos grupos de clientes que compraban a GW. Pero sobre todo creo que una de las cosas que más les ha afectado es que han perdido la titularidad de "Santo Grial de los Wargames". Siguen siendo los más grandes, pero ahora tenemos multitud de compañías más pequeñas que sacan juegos (con mayor o menor éxito o acierto, sin duda) que arrastran a muchos jugadores, ya sea porque su calidad de miniaturas es buena (lo que atrae al cliente coleccionista/modelista/pintor), sus reglas sean equilibradas (atrae al cliente jugador), sus productos sean más baratos (atrae a todos los clientes, excepto los elitistas, quizás), etc.,. Todo esta sangría supone un trasvase de clientes de GW a otras compañías. Y esto a mi me gusta, porque implica competencia y donde hay competencia hay beneficio para el cliente, nosotros.

A todo esto GW ha reaccionado de una forma a mi entender inesperada. En vez de volcarse en la solución de los problemas graves que se le critican ha optado por una carrera en la creación de más y más producto, quizás más interesada en que sus clientes se vean desbordados por tal cantidad de material y oferta donde elegir que en producir un juego de calidad, ignorando los problemas y dejando la solución a los errores como si no fuera con ellos.

¿Problemas? ¿Qué problemas?


Por tanto tenemos un juego bonito, con mucha variedad pero caro (dado el precio y la cantidad de miniaturas y accesorios que necesitamos), tenemos una empresa volcada en crear una espiral consumista de cambio y transformación para mantener al cliente enganchado con nuevo material (muy atractivo, sin duda, pero a costa de una calidad a veces discutible sobre todo en el apartado de reglas) y tenemos unos clientes con una cada vez mayor oferta para ocupar su ocio. Creo que el resultado de esa mezcla de ingredientes no puede ser otra que unas ventas cada vez menores.

Y es una pena, porque Warhammer es (o era, no me atrevo a afirmarlo tan categóricamente) el Juego, con mayúsculas. Pero GW ha conseguido defraudar a una cantidad tal de clientes diferentes, a los competitivos por la poca calidad en las reglas, a los menos pudientes por el precio in crescendo de los productos y/o el incremento de las miniaturas requeridas para juar, a los amantes del trasfondo por el maltrato sufrido con reglas, etc., etc., que resulta extraña esta huida hacia adelante que han llevado a cabo desde la compañía, que pareciera dar la razón a los conspiranoicos que creen que la empresa ha optado por agotar el filón antes de la debacle. Sinceramente no soy partidario de conspiraciones y mi bola de cristal no me lee el futuro, solo echa nieve sobre un carro tirado por renos si la agitas con fueraza, así que no soy capaz de compartir esa opinión, por ahora.

Muchos clientes acusan a otros de defender demasiado aquello de "cualquier tiempo pasado fue mejor". Y creo que ambos tienen su parte de razón, algunos viven demasiado en el pasado y no le gustan los cambios, pero otros abrazan todos los cambios, sean cuáles sean y supongo que como siempre la razón estará en el término medio. Que unos acusen a otros de fanboys y aquellos a estos de haters, tampoco ayuda y así se llenan foros y blogs de comentarios despectivos, batallitas de vanidad y mal rollo en general. Reconozco que a veces los primeros son demasiado intensos en sus opiniones, pero otra veces veo cierta ingenuidad en los segundos (como por ejemplo que la nueva regla Unbound de 7ª sea tan revolucionaria, vamos como si hasta ahora no hubieras podido quedar a jugar con quién tu quisieras con las miniaturas que tú quisieras,..., tienen que verlo por escrito, como si fuera un mandamiento).

Para terminar creo que mi conclusión final solo serviría para un nuevo jugador, ya que ni pretendo cambiar la opinión de nadie ni creo que pueda hacerlo para los que ya tienen una opinión fuertemente formada a partir de sus experiencias. Pero si diría (a ese hipotético nuevo jugador) que le recomendaría Warhammer 40K en estos casos:

  1. Si te gustan los wargames, el futuro gótico, siniestro y retrotecnológico, no te importa tener que coleccionar libros y miniaturas con frecuencia para estar al día, tienes ingresos suficientes y mucho tiempo para coleccionar, montar, pintar y jugar (no todas necesariamente, ni con la misma intensidad claro), este es tu juego.
  2. Si te gustan los wargames, el futuro gótico, siniestro y retrotecnológico y estás dispuesto a aceptar que tu compra (con un precio superior al del wargame medio) podría quedar desfasada en pocos meses y que por tanto deberás aceptarlo o buscarte jugadores que compartan tu afición y estén dispuestos a un uso más racional del juego, este es tu juego.

Si no te ves en esos dos casos y no eres un coleccionista, este no es tu juego. Hay demasiada oferta interesante, ilusionante, diferente, a precios más razonables, que buscan crear reglas justas que trate por igual a todos los jugadores  (aunque no siempre lo consiguen), que también ofrecen variedad y variabilidad. Aún así seguiré jugando al W40K esporádicamente, compraré las miniaturas y usaré las reglas que más me gusten. Vamos en definitiva y como casi todos, haré lo que me de la gana. :D

¿La oferta es alta y la demanda baja?, ¡Subid los precios!.
¡Epic WTF!


Bien, para terminar esta tocho-entrada-irreflexiva solo diré que NO me gustaría que W40K desapareciera, ni mucho menos, me encantaría que este juego continuara por los siglos de los siglos, pero desde luego y si es posible no de la misma manera. No sé si la empresa podría volver a sus orígenes (parece que no si no es rompiéndola y creando otra cosa) y ser un poco más respetuosa con sus clientes, algunos de los cuáles ya tenemos unos años y a los que resulta muy difícil hacer comulgar con ruedas de molino. Pero creo que con un poco de esfuerzo podrían corregir muchos de sus errores, centrarse en una mayor calidad de las reglas del juego y mantener los precios quietecitos una buena temporada (en lustros), aunque eso significara tener menos ingresos, pero creo que garantizaría la supervivencia primero y la recuperación después de la empresa y por extensión del juego a largo plazo.

Saludos!




domingo, 25 de mayo de 2014

Star Viking, un clásico de Piratas Espaciales

STAR VIKINGS


En el año 1981 la empresa Reaper Miniatures editó este juego diseñado y desarrollado por Arnold Hendrick. Es un clásico de juegos espaciales con reglas relativamente sencillas y con marcadores y mapas para tomar el papel de un pirata espacial y vivir aventuras de asalto y saqueo o tener el rol de defensor de la Federación y luchar contra los malvados piratas.

Es un juego muy vintage, que hará las delicias de los más veteranos, pero que realmente es accesible para todo el mundo con un mínimo conocimiento del inglés. El hecho de que sea gratuito, descargable e imprimible es una aliciente en un momento de crisis como ésta. De hecho desde este Blog siempre enlazamos a juegos y descargas que son completamente gratuitas y libres de uso, de forma que sea accesible para todo el mundo y que el dinero te lo puedas gastar invitando a los amigos, que es lo que realmente importa.

Veamos una descripción del juego:

Naves corsarias recorren los sistemas estelares buscando mundos civilizados que saquear. Sistema tras sistema, los oscuros Cruceros se materializan desde el hiperespacio, lanzando una nube de cazas para destruir las defensas orbitales y las patrullas planetarias, para después saquear salvajemente los mundos indefensos con tropas equipadas con servoarmaduras y armamento gravítico.
 
Dispersos por todo el Sector Exterior las fragatas del Escuadrón Federado se despliegan desesperadamente, intentando ayudar a las diezmadas defensas planetarias y las milicias locales equipadas con baja tecnología y conseguir una fuerza cohesiva capaz de resistir el horror que viene de más allá de las estrellas del borde exterior. Es la llegada de los temibles Star Viking. 
 
Star Viking es un juego de asalto y saqueo entre las estrellas para 2 jugadores. Usa un sistema único de 12 mapas para tablero en forma de baldosas que representan varios sistemas estelares del Sector Exterior, que consiguen capturar la tensión, la incertidumbre y la sorpresa de rápidas batallas espaciales en una guerra interestelar.

Las unidades representadas incluyen los Cruceros Star Vikings, botes de asalto y cazas. También fragatas de la Federación, patrullas y destacamentos de asalto y seguridad, servoarmaduras, armamento gravítico, cápsulas de desembarco y armamento de baja tecnología que va desde aeronaves atmosféricas a hordas con palos y piedras que defienden sus hogares.

Star Viking contiene 12 mapas a todo color de 3.5"x4" (pulgadas), 154 contadores a color, un dado (en la edición original, ahora tendrá que poner tú uno :D ) y un reglamento.

Nivel de dificultad: Intermedio.


Para descargar el juego estos son los enlaces:
  1. El reglamento completo en PDF.
  2. 6 Mapas
  3. 6 Mapas más.
  4. Contadores.
  5. Tablas y diagramas I
  6. Tablas y diagaramas II

 También desde la la Web oficial de descargas: http://dwarfstar.brainiac.com/ds_starviking.HTML



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