jueves, 3 de abril de 2014

Firestorm Armada, próximas novedades en Abril


El próximo 23 de abril la compañia Spartan Games pondrá a la venta muchos nuevos artículos para Firestorm Armada.

Entre ellos tenemos la edición de dos nuevos libros, una para la Liga de Zenia y otro para la Alianza de Kurak (los dos grandes bandos de la guerra galáctica), con las reglas para todas las naves de cada lado, así como mucha material fotográfico y... ¡trasfondo!, según han prometido.

También se pondrán a la venta nuevas cajas de naves, la mayoría han sido reempaquetadas desde miniaturas anteriores, pero otras incorporan modelos completamente nuevos. En esta ocasión se pondrá a la venta 6 cajas de Acorazados con sus respectivas escoltas, para cada una de las seis razas principales y muchas de ellas con marcadores de aviación (si los tienen en sus reglas). La mayoría de escoltas han sido rediseñadas recientemente y ya las pudimos ver en las cajas de los Carrier.

También se pondrán a la venta en ese formato los escuadrones para naves especiales, como Cruceros Aegis de los Terran, los Shunt de los Relthoza, los R&D del Directorio o los Gunship de los Dindrenzi.
Esta es una buena idea por parte de Spartan, ya que hasta ahora esas naves se vendían en blisters de 2 naves cada uno, cuando el escuadrón máximo (por reglas) es de 3, lo lógico es ofertarlos con ese tamaño.

Los Sorylian verán renovada su Gunship en una caja que incorpora el escuadrón de 3 naves.

Los Aquan en su caja de Acorazado tienen nuevas miniaturas, el Kraken Class Dreadnought y las escoltas Kappa Class Escorts, junto con los marcadores de aviación:


También tienen un nuevo BattleCarrier, el Dagon Class:


Más información de las novedades y más imágenes en el Blog oficial de Spartan.







miércoles, 2 de abril de 2014

Más naves alternativas para BattleFleet Gothic



Ya sabemos que GW cerró el grifo de los Juegos de Especialista y es difícil encontrar naves ambientadas en el futuro gótico de Warhammer 40K.

De vez en cuando surgen iniciativas personales de escultores que lanzan productos que pueden encajar bien con esta temática.

Desde Abomination, tenemos algunas naves que irían muy bien para representar Escoltas Imperiales o del Caos para BattleFleet Gothic.

Está bien que continúen iniciativas como esta para evitar que un gran juego se pierda en el olvido.

martes, 1 de abril de 2014

Naves del universo Galáctica para Full Thrust



Hace unos días publicábamos una entrada donde hablábamos del excelente trabajo hecho desde Mechworld con la edición de unas reglas para Full Thrust de las naves del universo BattleStar Galática.

Pues bien, una pequeña empresa llamada Ravenstar Studios, pone a la venta miniaturas para representar las naves de BSG. La calidad es bastante aceptable y prácticamente todo en metal. Este estudio era el actual propietario de la marca Cold Navy, una colección de naves espaciales muy interesantes de las que consiguió la licencia en 2007.

Aquí unos ejemplos, sacados de su Blog:







Tiene otros proyectos muy interesantes, que espero pueda llevarlos a cabo, ya que tienen muy buena pinta.
El catálogo completo para BSG en PDF lo podéis descargar de aquí.

lunes, 31 de marzo de 2014

Creando naves en llamas y pecios espaciales


Desde el blog de Shaper Maker, nos encontramos este artículo que aunque tiene unos años puede ser muy interesante para todos los amantes de los wargames espaciales: un tutorial para hace de scratch naves espaciales en llamas, destruidas o simples pecios a la deriva.

Muy interesante para darle más vida a nuestras mesas de juego.

sábado, 29 de marzo de 2014

Firestorm Armada, los Aquan Sebrutan





Los Aquan Sebrutan.

Los Aquan Sebrutan (o Unión en su lengua) son un conglomerado de criaturas acuáticas originarias del planeta Csera y no son por tanto una especie única. Su aspecto varía mucho de unos a otros, desde el aspecto humanoide de los Tritoni hasta el masivo tamaño de reminiscencia cefalópada de los Cserani.

Los Aquan Sebrutan son una de las razas más antiguas y ya navegaban por el espacio cuando la humanidad aún no se había extendido por la Tierra.

Aunque tuvieron riñas en el pasado, durante la primera guerra de secesión humana los Aquan permanecieron neutrales, aunque prestaron apoyo no militar a la Tierra, esta condición fue determinante para que a punto de estallar el gran conflicto que asolará la galaxia los Aquan se hayan unido a la Alianza de Kurak.

Sus características acuáticas les hace ser una raza perfectamente preparada para el entorno 3D del espacio. Sus naves no son de metal sino de biopolímeros que las convierten en gigantescos organismos cibernéticos, aunque no sintientes.




La Flota.

Las naves de los Aquan llevan armas en todos sus arcos de disparo, al igual que sus torpedos. Tienen abundantes cantidades de minas y mucha aviación. Sus naves son rápidas y ágiles, llevan algunos escudos y unas naves de Tier 1 simplemente impresionantes.

Tienen el único Battle Carrier de las razas principales (aunque solo los Ryushi y los Ba'kash tienen otro), un nave verdaderamente impresionante, pero el resto del Tier 1 es igualmente excelente, con abundante aviación lo que los hace impermeables a la aviación y torpedos enemigos. Esto hace que muchos jugadores Aquan busquen en sus listas maximizar el número de naves de Tier 1 en perjuicio del resto. Esto les hace vulnerables ya que les deja pocos puntos para sus escuadrones de Tier 2 y 3 y sin son demasiado pequeños suelen dar puntos de victoria fácilmente.

Una de sus características es que tienen la regla especial propia Energy Transfer, que les permite añadir dados de ataque (AD) a uno de sus sistemas de armas en detrimento del resto, lo que les permite un mayor 'punch' hacia el enemigo o costado más interesante.
También son de las pocas naves que tienen armas en el ángulo trasero, que unido a su tremenda agilidad (sus Cruceros tienen giro 0'' y algunas naves de Tier 1 tienen giro 1'' ) y al hecho de que casi todas sus armas son de tipo Beam, hacen que los Aquan puedan disparar como verdaderos demonios a todo lo que le rodea.

Su aviación es bastante buena (en Firestorm Armada, decir buena quiere decir 'abundante') y es prácticamente imposible enfrentarse a ellos en ese campo, con la excepción de los Relthoza.

Es una facción peligrosa si juega muchos turnos, ya que si aguanta la presión en los primeros suelen quedar sus naves más grandes en los finales donde se imponen por pura fuerza bruta. Además el jugador Aquan puede mejorar sus Cruceros con la regla Difficult Target y buscar emboscar cerca de asteroides o nebulosas para aumentar su durabilidad, de esta manera también mitigan un poco su bajo Critical Rating.

Más de los Aquan.


Si quieres saber más de los Aquan te recomiendo que leas la entrada de la Alianza de Kurak, donde se analizan las naves Aquan y sus tácticas, así como la entrada dedicada a las nuevas naves Aquan de la caja Return of the Overseers. También es interesante conocer a sus aliados naturales: los Terquai.


 Pros de la flota Aquan.
  • Tienen escudos.
  • Muy buena aviación.
  • Buenas minas.
  • Tienen el único Battle Carrier de las 6 razas principales.
  • Muy buenas TACs. 

Contras de la flota Aquan.
  • Soporte pobre entre naves.
  • Malos AP.
  • Dependencia de sus naves de Tier 1.
  • CR (Ratio Crítico) mediocre, requiere comprar mejoras para mitigarlo.

Calificación.
(donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):     5
  • TIER 2 (Naves capitales medias):  3 (con las mejoras cuasi obligatorias)
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):        2
  • TACs (Cartas Tácticas):                 5
  • MARs (reglas especiales):              3





viernes, 28 de marzo de 2014

Firestorm Armada, Sorylian Collective



Los Sorylian.

En el universo del juego Firestorm Armada los Sorylian son una raza con reminiscencias reptilianas que tienen su imperio en un costado entre el territorio Terran y el Dindrenzi.

Son una raza cauta y de aproximación metódica a cualquier asunto, guiados por su instinto de conservación y una paciencia propia de especies de sangre fría, lo que a veces lleva a exasperar a otras razas más impulsivas.

No son especialmente belicosos y no suelen entrar en estados emocionales extremos, como los humanos, pero son muy peligrosos oponentes si se les enfada, combinando un tamaño y fuerza física excepcional y un disciplinado intelecto.  Los Sorylian se unieron a la Alianza de Kurak por puro pragmatismo, encontrando en la Tierra y Sebrutan sus aliados naturales, pero son una raza leal y apoyarán a sus aliados hasta el final.

Aunque se han encontrado en apuros por la gran presión en su frontera sur por parte de las fuerzas de la Liga de Zenia, han demostrado ser una fuerza irreductible y ahora que están reuniendo todo su poder militar para un contraataque masivo sus aliados de la Alianza de Kurar recibirán el gran empuje que necesitan cuando el gigante militar Sorylian decida finalmente entrar en el conflicto con todas sus fuerzas.






La Flota.

El Colectivo Sorylian son una flota verdaderamente intimidamente considerando la cantidad de potencia de fuego que sus naves pueden lanzar.
La velocidad de sus fragatas y cruceros es alta, siendo una fuerza con lo que puede ser difícil lidiar por parte de flotas más lentas o de ángulos de disparo cerrados.

Muchas de sus opciones son caras en puntos, pero se compensan gracias a su eficiencia en combate. Sin embargo sus naves de Tier 1 son probablemente las peores del juego, carecen de MAR's interesantes y son caras respecto de su rendimiento, quizás para compensar por el hecho de que .sus naves de Tier 2 y Tier 3 son verdaderamente buenas.

Como decía no tienen demasiadas reglas especiales ni son brillantes, por tanto los Sorylian deben confiar en el rendimiento base de sus naves. Con su velocidad y potencia de fuego (sobre todo de costado) son una flota que debe intentar acercarse pronto al enemigo y acabar también el combate lo antes posible. Sus TAC tampoco son la panacea lo que refuerza el hecho de que los diseñadores del juego se olvidaron un poco de ellos en esta edición 2.0 a la hora de darles alguna regla especial que destacara.

Una de los pocas reglas en la que destacan es que muchas de sus naves tienen ingenieros especialistas, lo que les permite mejorar sus tiradas de reparación en +1.

Los Cruceros y Cañoneras (Bombard Gunships) son bastante buenos y escuadronables en mayor número que lo habitual. Son pocas las naves que puedan resistir más de un par de turnos con estos escuadrones Sorylian girando entre ellos.

Su armamento característico es el de dispersión, lo que hace que los Sorylian no tengan modificadores negativos al disparar, como las reglas Elussive Target, Dificult Target o por disparar a través de nubes de gas y polvo. Una característica muy de agradecer y que les convierte en el terror de fragatas y demás naves de Tier 3, además de preferir luchar en zonas que dificultan el disparo, como las nebulosas, donde sacarán mucho partido de su armamento.

Siendo una raza muy fuerte físicamente, esta característica se traslada al juego teniendo muchas de sus naves un AP elevado, por lo que son bastante capaces en los abordajes y en la defensa contra estos.

Más de los Sorylian.


Si quieres conocer más a fondo esta facción te recomiendo leer la entrada dedicada a la Alianza de Kurak.
Y también es conveniente conocer a sus aliados naturales: los Veydreth.




Pros de la flota Sorylian.
  • Variedad de armamento y buen armamento principal con las armas de dispersión.
  • Escuadrones grandes de Cruceros y Fragatas.
  • Buena cantidad de Assault Points por defecto. 
Contras de la flota Sorylian.
  • Tier 1 bastante malo.
  • Rango de combate corto.
  • Reglas especiales y MAR's poco interesantes.
  • TAC (cartas tácticas) poro interesantes o relevantes.

Calificación.
(donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    1
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 4
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       4
  • TACs (Cartas Tácticas):                2
  • MARs (reglas especiales):             2 



jueves, 27 de marzo de 2014

Firestorm Armada, The Directorate




The Directorate / El Directorio.

En el oculto y fuertemente protegido planeta Zenia (sede de la Liga de Zenia) se encuentra la capital de las corporaciones y compañías más abyectas que puedan imaginarse. La sociedad del Directorio es un paraíso en la tierra para los ejecutivos y clases más altas, con acceso a todas las comodidades imaginables y los mayores avances médicos y tecnológicos. Por contra las clases más bajas viven en régimen de esclavitud y servidumbre, sobreviviendo en la vida más miserable posible.

El Directorio fabrica la mejor tecnología y armamento y por supuesto la guerra es el escenario ideal para estos privilegiados sin escrúpulos. El Directorio se ha aliado con los Dindrenzi en la Liga de Zenia, que reúne a un variopinto e intimidante grupo de facciones, tanto humanas y alienígenas que participan en la guerra contra Terra y su Alianza de Kurak con el propósito de conseguir calmar su sed de sangre, venganza, territorio o beneficios.

A nivel de juego las naves de el Directorio representan el poderío y los últimos avances tecnológicos de la facción más avanzada. Disponen de muchas armas diferentes, tropas robóticas para el abordaje, reglas para la guerra ciberelectrónica y campos de camuflaje y escudos.




La Flota.

Las naves del Directorio son grandes oponentes, con gran tecnología (como cabe esperar de las Corporaciones fabricantes del mejor armamento disponible) y profusión de armas de tipo Beam, Torretas y Cyberwarfare.

Sus naves de Tier 2, cruceros, cruceros R&D y cruceros pesados son muy buenos, quizás los mejores del juego. Los cruceros normales tienen Torretas con buen 'punch' para su clase, los R&D son capaces de causar graves daños gracias a sus armas de guerra ciberelectrónica y los pesados son de largo los mejores de su clase, con gran potencia y durabilidad.

Las naves de Tier 1, son normales con algunas reglas especiales destacables. Al igual que las de Tier 3, que cumplen el papel normal de Escoltas con excepción de la clase Drone, que sin ninguna tripulación pueden atacar los ordenadores de las naves enemigas con su armamento ciberelectrónico.

Su carta TAC 'Firewall Breach', es un 'debe' en toda flota del Directorio con desagradables efectos para las naves capitales enemigas.

La flota del Directorio puede avanzar hacia el enemigo confiando en su gran durabilidad y en que muchas de sus naves tienen dispositivos de camuflaje. Sus ataques ciberelectrónicos tendrán ocupados al enemigo buena parte de los primeros turnos, hasta que puedan descargar toda su potencia de Torretas a medio alcance y hacer sus temibles abordajes con tropas robóticas especializadas cuando se encuentren bien cerca del enemigo.

Un almirante enemigo intentará frenar al Directorio concentrado su fuego en las naves capaces de causar críticos en sus sistemas por los asaltos ciberelectrónicos. Para luego concentrar el fuego sin descanso con la esperanza de penetrar su potente blindaje.

Más del Directorio


Si quieres conocer más del Directorio y sus naves, consulta la entrada de la Liga de Zenia y el análisis de las nuevas naves del Directorate del Retorno de los Overseers. También te sería útil conocer a sus aliados naturales los Work Raptor.





Pros de la flota Directorate:
  • Dispositivo de Camuflaje en muchas naves y Escudos en algunas.
  • Alta durabilidad.
  • Muy buen abordaje.
  • Muy buenas armas, con tipos Beams y Turrets sin costes adicionales. Y mejoras para causar marcadores de BioHazard.
  • Excelentes (y únicos de las 6 facciones principales) en Cyberwarfare.
Contras de la flota Directorate:
  • Aunque sus armas son potentes las naves llevan pocos sistemas dferentes.
  • Dependencia del abordaje.
  • Muy poca aviación.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    3
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 5
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                3
  • MARs (reglas especiales):             4

Firestorm Armada, The Relthoza


Los Relthoza.

Siempre con necesidad de continúa expansión, los Relthoza son una raza de aspecto arácnido lo que provoca temor y repulsión a partes iguales entre el resto de razas y especialmente la humana.

Ocupan planetas en cantidades de decenas de miles de millones de individuos, gracias a su rápida capacidad de procreación y cada cierto tiempo tienen la necesidad imperiosa de migrar a nuevos territorios debido a la explosión y presión demográfica.

En la actualidad este es uno de esos momentos, lo que les ha llevado a pactar con los Dindrenzi y formar parte de la Liga de Zenia. De esta forma aprovecharán la guerra tanto para ganar nuevos territorios como para controlar a su creciente población.



La Flota.

Las naves Relthoza son temibles enemigos y son hoy por hoy una de las facciones top del juego.
El uso por parte de todas sus naves del dispositivo de Camuflaje y sus reglas especiales Systems Networks, les permite acercarse al enemigo con la línea de visión siempre impedida, lo que les hace muy resistentes a los ataques.

Por si esto fuera poco tienen gran profusión de aviación (incluso lanzados desde Escoltas) y de torpedos, lo que les permite dispararlos a toda potencia incluso camuflados. Una vez cerca pueden descargar toda la potencia de su armamento de nanotecnología que causa daños corrosivos, la pesadilla de cualquier almirante enemigo.

Los Relthoza también destacan en los asaltos y en la defensa de éstos (hay que imaginar una de sus naves llenas a rebosar de criatura arácnidas, que será la pesadilla de cualquier unidad de élite de asalto), con reglas especiales que les hace muy contundentes y con muchas posibilidades de causar grandes daños o incluso de apoderarse de las naves enemigas más fácilmente que ninguna otra facción.

Más de los Relthoza.


Para saber más de esta facción, consulta la entrada dedicada a la Liga de Zenia.
También es recomendable conocer a sus aliados naturales: los Ba'kash.




Pros de la flota Relthoza:
  • Dispositivo de Camuflaje en todas sus naves.
  • Armamento mejorable a Corrosivo.
  • Gran soporte de flota
  • La mejor aviación (por cantidad que puede desplegarse).
  • Buen abordaje.
Contras de la flota Relthoza:
  • Cartas TAC muy pobres.
  • Poca durabilidad de las naves (sin Camuflar).
  • Potencia de disparo a corta distancia.
  • Tácticas y sinergias complejas.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    4
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y Escoltas):       5
  • TACs (Cartas Tácticas):                2
  • MARs (reglas especiales):             4

miércoles, 26 de marzo de 2014

Firestorm Armada, la flota Dindrenzi Federation


La Federación Dindrenzi.

Tras el conflicto inicial por por su independencia, que comenzó como guerra civil entre humanos y que terminó con el bombardeo nuclear y destrucción de Dramos, el mundo capital del Outer Reach, que englobaba las colonias más ricas de la antigua Terran Commonwealth, los autodenominados Dindrenzi han vivido desde entonces en preparación constante para la guerra. Guiados por afán de venganza por la destrucción de su mundo y el miedo constante a las represalias de Terra, la Federación Dindrenzi ha construido una de las armadas más grandes y temibles jamás conocidas.

Los Dindrenzi viven en un estado cuasi de movilización militar permanente, con un culto que raya lo fanático hacia sus líderes, en especial la Familia Rense, con gran influencia religiosa desde su Iglesia de los Angeles de Dramos, que insta a la cruzada contra Terra.

Son los humanos más xenófobos, pero aún así han tenido que pactar alianzas con las más diversas razas alienígenas para poder tener oportunidad de ganar esta nueva guerra. De esta manera lideran la Liga de Zenia formada también por los extraños Relthoza o las pérfidas corporaciones del Directorado, a la que se unen otras razas aliénigenas ávidas de poder y destrucción, que ven grandes oportunidades en la gran guerra que se avecina.




La Flota.

Las naves de la Federación Dindrenzi son un rival temible a cualquier rango, pero especialmente cuando te dan la proa llegan a ser temibles.
Su profusión en armas cinéticas de gran potencia y alcance, pero reducido ángulo de disparo, las convierte en naves francotiradoras desde lo más grandes acorazados hasta las pequeñas fragatas.

La estrategia Dindrenzi es muy clara, sin miedo al enemigo que se acerca ya que su máximo potencial está en sus armas de proa y su capacidad para soportar un elevado ratio de daño, irá turno a turno diezmando a las naves enemigas que se acercan para hacerles el suficiente daño antes de que estas rompa su línea de frente, momento en el que son más vulnerables, ya que en general su armamento de lado ya no es tan excepcional.

Con alguna pequeña excepción, casi toda la flota Dindrenzi está diseñada para el combate a larga distancia, donde sobresalen. También tienen una buena cantidad de naves armadas con minas. Sus naves de Tier 1, es decir Acorazados y Battleships son notablemente buenos y llevan el peso del combate.

Cualquier almirante que se enfrente a los Dindrenzi buscará utilizar la escenografía a su favor para reducir el número de dados de ataque que lloverá sobre él hasta conseguir cruzar su línea y enzarzarse en el combate cerrado.

Son la única flota con una MAR negativa, la Ablative Plating, que les reduce en 2 su Critical Rating cuando han perdido más de la mitad de sus puntos de estructura. Sin embargo se puede quitar pagando un coste en puntos que no es muy elevado (para enfado de los almirantes de otras facciones).


Más de los Dindrenzi.


Para saber más de esta facción, tácticas y perfiles de naves, consulta la entrada dedicada a la Liga de Zenia.
También te recomiendo conocer los aliados naturales Dindrenzi: la Rense Navy.




Pros de la flota Dindrenzi:
  • Gran durabilidad de sus naves gracias a sus elevados DR y CR.
  • Gran rango de disparo, sobre todo por el frontal con sus armas cinéticas.
  • Gran potencia de disparo, gracias a sus poderosas armas cinéticas.
  • Buena cantidad y calidad de minas.
  • Naves rápidas para su clase.

Contras de la flota Dindrenzi:
  • Poca capacidad de giro.
  • Poca versatilidad.
  • Mediocres reglas especiales MAR's y es la única facción con una MAR negativa de base.
  • No disponen de escudos.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    4
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y EScoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                3
  • MARs (reglas especiales):             2


Firestorm Armada: La flota Terran Alliance



La Alianza Terran.

Los Terran (o Terranos) son los humanos de Terra (La Tierra rebautizada) y uno de los imperios más grandes del universo futurista de Firestorm Armada. En general son una raza adaptable y transigente que ha hecho alianzas y pactos con la mayoría de las especies alienígenas de la galaxia.

Los humanos de Terra tienen su principal ocupación interna en intrigas políticas, pero que se torna en una fiera lealtad y unidad casi tribal cuando se ven amenazados por enemigos externos. Suelen ser bastante tolerantes con otras razas y aunque su imperio es una sombra del pasado siguen siendo una de las más grandes potencias militares y económicas.

La gran expansión terrana se vió frenada en seco cuando los mundos coloniales que existían en la zona más rica del nuevo imperio, que se autodenominaron Dindrenzi, se reveló contra su mundo natal creando un conflicto de gran envergadura que obligó al resto de facciones (tanto humanas como alienígenas) a tomar partido, ya fuera por cumplimiento de alianzas como de oportunidad para obtener territorios y nuevos dominios. La guerra terminó bruscamente con el bombardeo nuclear del mundo rebelde principal de Dramos por parte de la flota Terran. Sin embargo esto no solo apaciguó a los rebeldes, sino que sirvió de revulsivo para ellos, creando en secreto la Liga de Zenia junto a otras potencias enemigas de Terra y construyendo una vasta flota de poderosas naves de guerra con la que oponerse al otrora gran imperio.

En la actualidad los Terran y sus aliados de la Alianza Kurak, que engloba a varias razas alienígenas y grandes corporaciones humanas, han desplazado todos sus recursos bélicos a la zona de conflicto en la Storm Zone.



La Flota.

La flota de la Alianza Terran es una de las facciones más equilibradas del juego Firestorm Armada 2.0 de Spartan Games. Nos encontramos ante una flota que funciona generalmente mejor a distancias muy cortas o muy largas. Hace profusión del uso de escudos, torpedos y armas de torreta, con ángulos en general de 360º, lo que les compensa su baja velocidad y un ligero menor 'punch' que el resto de facciones.

En general las naves Terran tienen una media aceptable, no destacan en nada pero no son malas y casi todas pueden usarse en cualquier lista. En general la sinergia entre ellas es buena con alguna excepción (como el Heavy Cruiser, que suponiéndose que debe liderar un escuadrón de cruceros, sin embargo su armamento y enfoque es demasiado diferente).

Las grandes naves capitales son buenos combatientes con multitud de reglas especiales y un armamento aceptable. Especial mención tienen la nueva clase Tyrant, un Battleship que hará la delicia de los terranos, con muchos escudos, reglas (MAR's) abundantes y armamento aceptable, incluyendo la capacidad de llevar un escuadrón de aeronaves.

La estrategia con la flota Terran es clara y metódica, crear un grupo de combate compacto que le permita estar en rango de mando de sus naves únicas: los cruceros Aegis, que otorgan la regla Shield Projector, que permite mejorar la tirada de escudos en 1 punto. A eso sumamos la capacidad de casi todas las naves Terran de poder reforzar sus escudos hacia cualquier lado gracias a la regla Sector Shielding, lo que les permite concentrarlos allí donde se espera un fuego más intenso.

Esta formación compacta también se beneficia de sus poderosos Carriers, los Ares, capaces de lanzar 12 Wings de aeronaves. Lo que normalmente implica que serán capaces de responder a multitud de amenazas. Desde lanzar Interceptores para acabar con los torpedos y aeronaves enemigas hasta bombarderos ofensivos o lanzaderas para reparación de naves.

Más sobre los Terran.

Si quieres conocer más tácticas y las naves de los Terran, consulta la entrada dedicada a la Alianza de Kurak. También te recomiendo conocer los aliados naturales de los Terran: Hawker Industries.


La Flota de Patrulla Terrana de la caja Battle for Valhalla


Pros de la flota Terran:

  • Los mejores escudos del juego.
  • Profusión de torpedos y armamento nuclear.
  • Buena sinergia y soporte de flota.
  • Buenas y abundantes MARs (reglas especiales de cada miniatura).
  • Buenas TAC's (cartas tácticas).
  • Abundancia de armas de Torreta.

Contras de la flota Terran:

  • Naves lentas.
  • Vulnerables a los asaltos.
  • Ausencia casi total de minas (a excepción del Ares o por naves de Alianza).
  • Naves poco resistentes (una mala tirada de escudos puede destrozar una nave).
  • Bajo PD (Point of Defense) que deben cubrir con grandes escuadrones y SRS adicionales.

Calificación:
 (donde 1 es lo peor, 2 malo, 3 normal, 4 bueno y 5 es excelente).
  • TIER 1 (Naves super capitales):    3
  • TIER 2 (Naves capitales medias): 3
  • TIER 3 (Fragatas y EScoltas):       3
  • TACs (Cartas Tácticas):                4
  • MARs (reglas especiales):             4


Nota:

¡Hola!, te agradecemos tu paso por este Blog y esperamos que la información que has leído te resulte útil.
Firestorm Armada, es un juego en constante desarrollo, con nuevas miniaturas, reglas y flotas. Esta entrada que has leído es una de las más veteranas sobre Firestorm Armada. Te recomendamos que utilices las etiquetas para encontrar más entradas e info sobre el juego.
Si quieres conocer más sobre la Alianza Terran también puedes leer la ampliación Task Force.









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