sábado, 4 de enero de 2014

Full Thrust, analizando la flota Kra'vak



Ya estamos terminando nuestro recorrido por este fantástico juego y hablamos de la última flota que nos queda por repasar, los Kra'vak.

Trasfondo.



Los Kra'vak son una raza bípeda, basada en el carbono, carente de pelo, ojos profundos y con mandíbulas al estilo Predator. Tienen la peculiaridad de tener una buena parte de su vida un género neutro, cambiando a los 20 años al sexo de macho o hembra para permitir la procreación y volviendo a cambiar al género neutro años después y manteniéndolo el resto de su vida.

Son bastante agresivos y sufren durante su etapa joven una afección conocida como Ro'kah que les hace entrar con facilidad en un estado de ira que les anula la capacidad racional (¿a alguien le suena el pon farr de los vulcanos?). Para ayudar a sus congéneres bajo este estado, en la sociedad Kra'vak existen una especie de sacerdotes conocidos como Sia'na que ayudan a recuperar la calma a los jóvenes Kra'vak bajo el efecto del Ro'kah. Lógicamente desde un punto de vista militar esta "característica" es aprovechada en los conflictos militares, ya que un Kra'vak bajo el Ro'kah no siente ningún miedo y solo tiene deseos de aniquilar a sus enemigos. Las naves Kra'vak siempre tienen un Si'ana abordo para atajar los efectos del Ro'kah, que serían muy adversos si se da en la tripulación de una nave espacial de combate en situación crítica. Aún así los pilotos de caza (que no pueden tener a un Si'ana cerca) se ven a veces controlados por el Ro'kah. Afortunadamente sus cazas tienen sistemas de control remoto que les permite recuperarlos automáticamente si se diera el caso.

Los Kra'vak se organizan en clanes (que serían como estados humanos), que a su vez se dividen en familias guerreras, que muchas veces tienen conflictos entre sí. Aún así los clanes aportan naves y soldados para el mantenimiento de la Kra'vaka'kia'kon, la Fuerza Estelar del Dominio Kra'vak que tiene su cuartel general en el mundo natal de los Kra'vak: Zha'vak.




 

Reglas especiales



Los Kra'vak tienen Motores Avanzados. Esto quiere decir que pueden destinar la totalidad de su potencia de motores al giro. Con lo cuál una nave Kra'vak con potencia 6 podría girar 180º (en 2 fases, según la reglas del juego).

Los Kra'vak no tienen baterías de armas al estilo humano y sus cañones se basan en el armamento cinético. Este armamento tiene la característica común de ser frontal, con lo que una nave Kra'vak siempre necesitará dar la proa hacia el enemigo.

El funcionamiento del armamento cinécito Kra'vak necesita de 2 tiradas. La primera es una tirada de impacto, que será de 2+ a 6UM del enemigo. Esta tirada aumenta en +1 por cada 6UM de tramo, así a de 6UM a 12UM se impactará al 3+, de 12UM a 18UM al 4+, etc.

Si el arma impacta se tirara otro dado y se comparará con la potencia del arma. Si la tirada es igual o inferior al número que marca la potencia del arma el daño que se hará será exactamente el indicado. Pero si la tirada es superior el daño que hace será doble. Por tanto si un arma indica 4, con un resultado de 1-4 hará 4 puntos de daño y con un 5-6 hará 8 puntos de daño.

Con todo los cañones cinéticos son los mejores rompeblindajes que existen. Si una nave con blindaje adicional sufre el daño del armamento cinético Kra'vak, se destinará un punto de daño al blindaje adicional y el resto a los puntos de daño de la nave. Esto se hará por cada cañón cinético y no por la suma de todos los impactos de todos los cañones.
Las múltiples capas de blindaje Phalon funciona diferente, básicamente cada capa de blindaje recibe un daño antes de destinar el resto a los puntos de daño de la nave.

Además para saber si una nave tiene que hacer chequeos de impactos críticos estos se hará por el daño de cada cañón cinético y no por la suma de todos ellos. Esto es así porque supongo que sería demasiado fácil para una nave Kra'vak que dispare todos sus cañones, hacer perder varias filas de puntos de daño a una nave enemiga con el consiguiente hándicap a la hora de hacer los chequeos de críticos si no se hace arma a arma.

Los Kra'vak no tienen PDS antiáereos, sino que disponen de unas armas de un único uso conocidos como Scatter guns (cañones de dispersión), que al dispararlos sobre misiles o cazas enemigos consiguen hacer 1D6 daños directos. También pueden ser disparados en modo antinave si fuera necesario y funcionarían como una baterías de armas, impactando en 1D6 al 4-5 (haciendo 1 punto de daño)  y haciendo 2 puntos de daño y repitiendo con un 6.
Contra los proyectiles de plasma Phalon con 4-5 resta un 1 punto fuerza al proyectil y con un 6 quitan 2 puntos de fuerza.
La mejor característica de los Scatter gun es que en modo antiaéreo funciona como ADFC pudiendo una nave Kra'vak apoyar con sus SG a cualquier nave amiga a 6UM.

Por último los MPK (una especie de Submunitions Packs) que llevan los modelos de naves más pequeñas de la raza Kra'vak, son armas que si impactan en 1D6 al 4-5 hacen 4 puntos de daño y si obtienen un 6 hacen 8 puntos de daño. También son de un solo uso.




Los Cazas



Los Kra'vak solo disponen de cazas de tipo estándar multirol o pesados. Funcionan en casi todos los aspectos a los cazas humanos, pero su armamento también es cinético y funciona como el de las naves mayores cuando atacan naves enemigas (si atacan otros cazas o misiles enemigos funcionan como armas normales).

Los cazas Kra'vak no están sujetos a las reglas de moral habituales. Al contrario, si un escuadrón falla un chequeo de moral entra en modo Ro'kah, pudiendo seguir atacando y haciendo el doble de ataques de lo habitual (y si tiene un As en el grupo sería hasta 4 ataques por caza). Al finalizar este ataque brutal deberán retirarse a su portaaeronaves obligatoriamente.




Táctica.



Los Kra'vak, al igual que los Sa'vasku, tienen motores avanzados, lo que significa que pueden destinar la cantidad total de potencia del motor a giro. Esto unido a su característica más importante, que el armamento es frontal, hace que sea una flota  para la que el movimiento es mucho más decisivo que para el resto de naves (que suelen tener armamento con ángulo de disparo hacía todas las direcciones).

Para compensar este reducido ángulo de disparo los Kra'vak sonr una flota que mueve muy rápido y que puede hacer giros y cambios bruscos de dirección (una nave con potencia 6 de motor puede girar en un turno 180º) en cualquier momento para conseguir la orientación frontal hacia el enemigo.

El armamento Kra'vak convencional, sus armas cinéticas, es muy potente y puede hacer una cantidad de daño superior al del resto de armas de baterías normales en otras razas.

El handicap más importante de los Kra'vak es que no tienen blindaje adicional y la cantidad de puntos de blindaje es inferior a la media del resto de flotas. Por tanto para ellos cada ataque debe ser definitivo de lo contrario serán destruidos con facilidad en el contraataque enemigo.

Un almirante Kra'vak también deberá meditar si utilizar sus Scatter Guns antiaéreos como armas antinave, ya que estos pueden dispararse en cualquier de los dos modos, pero su uso limitado obliga a pensarlo bien.

En resumen una flota agresiva, capaz de hacer mucho daño en poco tiempo, pero difícil de manejar debido a que el armamento frontal obliga a dar siempre la proa. Sus cazas son buenos gracias al armamento cinético y su regla especial de moral los puede hacer muy peligros, tanto que a veces será mejor no dispararles. Su poca cantidad de puntos de daño los hace muy frágiles a los ataques potentes.




Miniaturas.


Como siempre tenemos las miniaturas oficiales de GZG, que se pueden comprar en su página web y que son muy económicas (también el tamaño no es muy grande).

  

En FireStorm Armada podemos encontrar las flotas de los clanes Ba'kash, que no solo comparten con los Kra'vak su afición a las apóstrofes en los nombres, sino que además tienen una similitud en su organización política, basada en clanes guerreros.

 From Left to Right = Zenian League: Ba'Kash Class Cruiser (Open) and Zenian League: Ba'Kash Class Cruiser (Closed) Zenian League: Ba'Kash - Kelor Class Frigate 

Las naves tienen ese aspecto agresivo de las originales Kra'vak de GZG, con esas proas abiertas como garras. El problema principal es la falta de variedad, aunque creo que pronto Spartan hará más naves para los Ba'kash.

En Mongoose publishing podemos encontrar a la Hegemonía Vau, que aunque también tiene muy poca variedad son naves muy económicas, aunque me gustan mucho menos que las de Spartan.




jueves, 2 de enero de 2014

El Honor de Macragge


El Honor de Macragge (o Macragge's Honour en su título en inglés original) es la novela gráfica editada por Black Library, con guión de Dan Abnett e ilustrada por Neil Roberts.

La verdad es que es un tomo bastante apetecible pese a los 95€ que cuesta la edición limitada (y disponible solo hasta el 8 de enero del 2014). Desconozco si harán luego una edición más asequible o de bolsillo, sin tapa de cuero ni extras, pero sería muy de agradecer para los muchos aficionados que no quieran gastarse ese pastizal, por muy bien acabado y por muy buena calidad de dibujo que tenga.

Uno de los motivos por los que me gustaría echarle un ojo es porque la historia gira entorno a la nave Honor de Macragge de los Ultramarines y también su lucha contra el Infidus Imperator de la legión de los Portadores de la Palabra,


El Honor de Macragge era un acorazado de la clase Gloriana, que actuaba como buque insignia de Roboute Guilliman, primarca de los Ultramarines y que lideraba la 12ª Flota Expedicionaria de la  XIII Legion. Fue abordo de esta nave donde Guilliman preparó y coordinó sus fuerzas antes y durante la famosa Batalla de Calth (fuente: wikihammer).




Así que parece que un buen número de ilustraciones de la batalla entre estos dos colosos aparece en este comic y como no solo de combates espaciales vive el hombre, pues la historia narra las traiciones sin fin por parte los Portadores de la Palabra para conseguir apoderarse de la poderosa nave ultramarine, incluyendo infestaciones demoníacas y abordajes al más puro estilo de BattleFleet Gothic, pero teniendo como defensores nada menos que a un Primarca, su guardia de honor y un montón de Ultramarines bastante cabreados (casi Angrymarines, podría decirse).



Lo dicho, espero que este libro pueda comprarse más adelante en un formato más asequible para todos.



¡Feliz 2014!


Desde Ordo Helicana os deseamos un feliz año 2014 y que este nuevo año sea aún más friki si cabe. Creo que la 'frikindad' hace más falta que nunca, para combatir el desánimo y el pesimismo general.

Y aunque este es un humilde blog de wargames espaciales esperamos seguir aportando más microgramos de arena en ese sentido.

Nos seguimos leyendo!.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Full Thrust, analizando la Flota Sa'vasku





Seguimos con las floas alienígenas de Full Thrust. Hoy le toca el turno a los Sa'vasku. Uno de las más especiales, tanto en reglas como trasfondo.

El texto a continuación es una traducción libre del contenido más relevante de la facción Sa'vasku que podrás encontrar en el Libro de Flotas II de Full Thrust.




Trasfondo.



Los Sa'vasku son una especie muy antigua. Ya navegaban por el espacio hace muchas decenas de miles de años y han visto levantarse, expansionarse y caer muchos Imperios Estelares.

Se sabe muy poco de ellos, apenas lo que los testigos han contado en sus encuentros de combate con ellos. Pero si se sabe que son una raza errante que abandonaron sus mundos natales hace mucho tiempo, que son un tipo de vida acuática que vive dentro de sus bio-construcciones y que su esperanza de vida se mide en milenios, aunque no son inmortales,  que tampoco les gusta la inestabilidad o los cambios y ven como una desventaja para ellos que una especie "joven" consiga grandes victorias sobre otra y muchas veces eso provoca un ataque por parte de los Sa'vasku.

La humanidad ha aprendido que intentar comunicarse con ellos es inútil. La mayoría de las veces los Sa'vasku ignoran esos intentos y en otros pocas ocasiones reaccionan violentamente. Esto ha llevado a que los humanos los traten con curiosidad pero desconfianza, manteniéndose al margen la mayoría de las veces.

Los Sa'vasku son los más grandes ingenieros genéticos y su conocimiento de la biología no tiene parangón. Sus constructos en forma de naves espaciales son enteramente orgánicos, pero a diferencia de otras bio-tecnologías como las de los Phalon, las naves Sa'vasku están vivas y son entes individuales y sintientes, algunas incluso con capacidad intelectual y una limitada voluntad propia.

Las naves Sa'vasku utilizan una tecnología desconocida para el resto de razas que las hace ser las más flexibles en el campo de batalla, ya que son capaces de adaptarse y ser tremendamente rápidos, defensivos u ofensivos según lo requieran las circunstancias.






Introducción a las reglas Sa'vasku.


Los Su'vasku utilizan un sistema de juego bastante diferente al de resto de flotas, tanto humanas como alienígenas.

Sus subsistemas se denominan Nodos y tienen funciones parecidas a las de los subsistemas cualquieras de una nave

Utilizan un sistema de energía que debe ser cada turno gestionado por el jugador de forma que éste asigna la energía disponible en mayor o menor cantidad a los 4 grupos de sistemas de la nave: propulsión, defensas, armamento y reparaciones.

Es por tanto una flota difícil de jugar y no apta para nuevos iniciados a Full Thrust, ya que durante la fase de órdenes no se limita a decidir el próximo movimiento, sino que además debe saber cuánta energía destinar a este, a sus pantallas defensivas o a las armas. Una mala decisión puede dejar la nave con poca capacidad ofensiva en un buen momento para disparar o demasiado vulnerable en otros.

Sin embargo un buen jugador sacará provecho de estas características y en buenas manos es una flota verdaderamente temible.

 

Generadores de energía.


Es la primera y principal característica Sa'vasku.
Como se puede ver en la siguiente imagen cada nave Sa'vasku tiene unos generadores de energía (Power Generator), que suelen ser círculos con puntas y un número en su interior y que están al final de cada fila de puntos de daño. Este número es la cantidad de potencia capaz de crear ese generador.

Como cualquier otro Subsistema estos generadores pueden ser dañados por críticos y deben repararse, en caso contrario no aportarán su cantidad de energía al total de la nave. Lógicamente a mayor cantidad de generadores y mayor potencia generen más capacidades de movimiento, ofensivas y defensivas tendrá la nave.

Cuando una fila de puntos de daño resulta destruida, el Generador de potencia que se encuentra a su derecha queda ABSOLUTAMENTE destruido y no puede repararse de ninguna manera. Ya no contarás con la energía de ese generador nunca más.

Una nave, en principio, tendrá cada turno una cantidad de energía igual a la suma de todos sus generadores. Y que podrá distribuirse libremente, como se verá más adelante.





Toda la energía que no se asigne en cada turno a alguno de los sistemas de la nave se perderá y no se puede acumular de ninguna manera.

Pool de Energía.



Como se ha dicho más arriba durante la fase de órdenes el jugador Sa'vasku debe repartir sus puntos de energía a 4 pools (o grupos) diferentes, de entre los cuáles más tarde no podrá intercambiarse la energía. Estos pools son: Movimiento, Ataque, Defensa y Reparaciones. Es muy importante que el jugador medite bien que cantidad de energía destina a cada pool, porque no se puede intercambiar la energía entre ellos más adelante.



Movimiento y giro.


Las naves Sa'vasku mueven a mayor o menor velocidad dependiendo de la energía destinada al pool de Movimiento. En la imagen anterior podemos ver una tabla con el nombre Power/Thrust Chart, que nos indica a que velocidad puede acelerar la nave y cuanta energía necesita para ello. La columna marcada como P (Potencia), indica cuanta potencia hace falta para acelerar lo que indica en la columna T (Thrust osea empuje). Como se puede ver en la columna P hay dos números, normalmente se aplica el de la izquierda, pero si alguna de las plantas de energía que se utiliza para el movimiento está dañada, como resultado de un crítico (recuerda que los generadores de una fila de puntos de daño completamente consumida no pueden usarse nunca más), entonces se tomará el número de la derecha, es decir, aumenta la cantidad de energía necesaría para el movimiento (y si en su lugar hay un "-" es que no puede asignar potencia de ese nodo de energía para el movimiento o giro).

Por ejemplo para aumentar en 5UM la velocidad necesitaría una potencia de 6 (si el total que puede generar la nave en ese ejemplo es de 10, le dejaría 4 para el resto de acciones).

Esto quiere decir que aumentar en 8UM la velocidad de la nave requiere 10 de energía, lo que no dejaría nada para el resto de acciones.

Como se puede apreciar las naves Sa'vasku son capaces de acelerar y desacelerar a gran velocidad en un solo turno, lo que no tiene parangón en ninguna otra flota.

Los Sa'vasku también gira de una forma muy particular. Pueden destinar cualquier cantidad de potencia de energía disponible al giro y no tienen como límite la mitad de la potencia de motor de las flotas humanas o phalon,  con lo que podrían hasta llegar al giro de 180º asignando 8 de energía (8 de energía otorga Empuje 6, como se puede ver en la tabla superior, que es lo necesario para hacer un giro de 180º).

Ejemplo con el perfil anterior: una nave Sa'vasku moviendo a velocidad 6 podría destinar potencia 8 al giro, con lo que daría una vuelta de 180º manteniendo su velocidad y dejando potencia 2 para el resto de acciones.

Según el tamaño de la nave las tablas de potencia para el empuje, cambian. Así naves más grandes necesitan más potencia destinada al movimiento, como se aprecia en este ejemplo:


Se puede ver que hacer un giro de 180º requiere destinar 12 potencia (24 si algún nodo está dañado).

 

Biomasa y caparazón.



Las filas de puntos de daño, que en las naves Sa'vasku se denomina Biomasa,  se van consumiendo normalmente según la nave va recibiendo impactos, exactamente igual que con una nave normal.

La Biomasa tiene la peculiaridad de que puede ser consumida por la propia nave para la fabricación de Drones (Cazas en términos humanos) y/o Vainas. Cuando una nave Sa'vasku consume su Biomasa debe hacer desde la ultima fila y empezando por la derecha hacia arriba, exactamente al contrario que cuando la Biomasa es destruida por disparos.

Si una fila de Biomasa se consume por la propia nave el Generador de Potencia asociado a esa fila no dejará de funcionar.

Si en algún momento las casillas de Biomasa por daño y por consumo de la nave se encuentran, la nave quedará destruida.

Algunas naves Sa'vasku tienen blindaje adicional en forma de caparazón, que se utiliza como el estándar de las flota humanas, representado en círculos encima de los cuadros de Biomasa. Las casillas de caparazón no pueden consumirse como Biomasa.


Nodos de Aguijones.



El arma principal Sa'vasku son los Nodos de Aguijones (Stinger node). Su funcionamiento es muy similar a la de las baterías de armas de rayos láser humanas. Impactan en 1D6  al 4-5, haciendo 1 daño y los resultados de 6 hacen dos daños y tiran un dado más. Las pantallas y otras defensas les afectan normalmente.

Están representados como un círculo con segmentos y una estrella en medio. Esa estrella indica que la potencia del disparo dependerá de la energía que se le asigne (ver Generadores de Potencia más arriba).

La energía para los nodos de Aguijones proviene del pool de Ataque.

Cada punto de potencia destinado a un Aguijón permite hacer una tirada 1D6 para impactar a 12UM. Esto quiere decir que si a un Aguijón se le asigna potencia 3, puede hacer 3D6 tiradas a 12UM.
Se puede usar también la potencia asignada para conseguir disparos más lejanos, según esta tabla:

0-12 UM - 1 PP
13-24 UM - 2 PP
25-36 UM - 4 PP
37-48 UM - 8 PP
48-60 UM - 16 PP
61-72 UM - 32 PP

Donde PP son los Puntos de Potencia asignados a ese Aguijón.

Hay que destacar que en las naves Sa'vasku se puede asignar toda la potencia de energía disponible a un Aguijón o repartirlo entre varios (normalmente para aprovechar su ángulo de tiro). Esto también los hace muy resistentes a los críticos en las armas, ya que conservando un solo aguijón puede efectuar todos los disparos con éste, si fuera necesario.


Vainas de lanzas.


Las Vainas de lanzas (VdL) (nt: Lance Pods) es el armamento Sa'vasku antiblindaje.

La energía para los lanzadores de Vainas, proviene del pool de Ataque y disparar las VdL requiere 3 puntos de potencia de energía y consume una casilla de Biomasa cada disparo, puede dispararse a cualquier objetivo dentro del ángulo de tiro de la VdL.

Lanza 1D6 por cada disparo de la VdL para saber si impactas dependiendo de la distancia al objetivo:
  • 0 a 6 UM: impactas al 3+
  • 7 a 12UM: impactas al 4+
  • 13 a 18UM: impactas al 5+
  • 19 a 24UM: impactas al 6+
Si consigues impactar lanza 1D6 y el resultado será el número de puntos de daño conseguidos.
Si el objetivo tiene blindaje adicional, solo un impacto se asignará al blindaje adicional y el resto consumirán puntos de daño normales.


Vainas de Sanguijuelas.


Las Vainas de Sanguijuelas (VdS) (nt: Leech Pods) es un arma desagradable diseñada para ocasionar daños continuos al objetivo.
La energía para los nodos de Vainas de Sanguijuelas proviene del pool de Ataque y requiere 3 puntos de potencia de energía y consume una casilla de Biomasa cada disparo, puede dispararse a cualquier objetivo dentro del ángulo de tiro del VdS.
Lanza 1D6 por cada disparo del VdS para saber si impactas dependiendo de la distancia al objetivo:
  • 0 a 6 UM: impactas al 3+
  • 7 a 12UM: impactas al 4+
  • 13 a 18UM: impactas al 5+
  • 19 a 24UM: impactas al 6+
Cuando la sanguijuela impacta al objetivo hace 2 puntos de daño en el acto. Sin embargo continúa haciendo este daño cada turno, hasta que la nave objetivo es completamente destruida.
Las sanguijuelas no son armas antiblindaje.

La tripulación de una nave atacada por sanguijuelas pueden intentar destruirlas antes de que corroan completamente la nave. Para ellos durante la fase de reparaciones haz una tirada por las sanguijuelas como si fueran un sistema a reparar, al que podrás agregar hasta 2 de tripulación normalmente.



Espículas de Defensa Aérea.


Los Sa'vasku tienen como análogo a los sistemas PDS sus espículas antiaéreas.
Las espículas funcionan como PDS a todos los efectos, pero para poder disparase deben tener asignado un punto de energía por cada espícula que se obtendrá del pool de Defensa.


Nodo de Vainas Interceptoras.


Los Sa'vasku aún disponen de otro armamento antiaéreo: las Vainas Interceptoras (VI).
Se trata de un arma que al igual que otro armamento Sa'vasku está contenido dentro de una vaina y que al estallar libera multitud de minidrones que persiguen a los Cazas y Misiles y tienen un corto tiempo de vida (un solo turno).

Disparar una VI requiere 3 puntos de energía del pool de Ataque para el nodo lanzador y consume 1 punto de Biomasa.

Una VI se puede disparar hasta 12UM de la nave con el nodo lanzador.
Durante la fase de fuego antiaéreo cualquier caza, misil o proyectil de plasma a 12UM de la vaina puede ser atacado por esta.
Lanza 1D6 por cada marcador aéreo enemigo. El resultado del dado será el número de daños que haga a esa salva de cazas o misiles. Para los proyectiles de plasma Phalon, solo valdrán resultados de 4 y 5 que reducen en un punto la fuerza de la salva y de 6 que la reduce en 2.



Nodos Cortex. 


Funcionan igual que los FDC humanos y no necesitan tener puntos de energía asignados para poder ser utilizados.


Control de Daños.


Las naves Sa'vasku no tienen tripulación para su mantenimiento desde el punto de vista  humano. Al ser seres vivientes utilizan su energía y biomasa para "curarse".

Un nodo inoperativo puede intentar repararse durante la fase de reparaciones destinando 1 punto de Biomasa y energía procedente del pool de Reparaciones igual a la Masa del nodo que se está intentando reparar (ver la Tabla de masa más abajo). Lanza 1D6, con un resultado de 4+ el nodo es reparado.

Si la tirada de reparación fracasa no se pierde el punto de Biomasa. Solo se permite un intento de reparación por nodo y turno.

Los Generadores de Energía destruidos por pérdidas de filas de Biomasa pueden intentar repararse con este sistema, pero solo si hay energía suficiente para ello desde el resto de Generadores.

Tabla de Masa para cálculo de energía necesaria para reparaciones:

  • Generadores de Energía: Masa 22.
  • Motores: Masa 10
  • FTL: Masa 10
  • Nodos Aguijón: Masa 2
  • Nodos lanzadores de vainas: Masa 3
  • Espículas: Masa 2
  • Nodos de Cortex: Masa 2
  • Nodo de Pantalla: Masa 5.


Útero de Drones.


Los Sa'vasku no tienen cazas preparados en Hangares. Al contrario, crean una especie de drones lobotomizados a modo de pequeñas criaturas, que obedecen a la nave nodriza.

Los úteros de drones pueden fabricar 1 dron por turno a cambio de 1 punto de Biomasa y deben siempre crearse en grupos de 6. No se pueden lanzar los drones engendrados en el mismo turno.

Cuando una nave droniza recoge drones, los reincorpora a su Biomasa y por tanto recupera 1 punto de Biomasa por dron que vuelva a su útero.

Para crear drones también hacen falta 6 puntos de energía, que se obtendrán del pool de Reparaciones. Aunque lanzar y recoger los Drones no consume energía.



Drones.


Funcionan igual que los Cazas humanos. Mueven 24UM, tienen 6 puntos de durabilidad que gastan en el ataque y la aceleración y que les obliga a volver a su nave nodriza. Atacan 1D6 normalmente con resultados de 4-5 hace un punto de daño y con 6 hace 2 y tiran un dado adicional.

La única diferencia con los Cazas humanos es que no están sujetos a los chequeos de moral por pérdidas de drones del grupo.


Nodos de Pantallas


Las naves Sa'vasku con Nodos de Pantallas les permite coger energía del pool de Defensa y asignársela al nodo de pantallas. Cada nodo necesita la energía correspondiente al número que hay dentro de su círculo. Si hay dos nodos de pantallas en una nave se le puede asignar energía a uno solo o a los dos y funcionarían como pantallas convencionales.


Motores FTL

Funciona igual que los motores FTL de las flotas humanas con la única diferencia que para activarlos además necesitan energía, que se tomará del pool de Movimiento, equivalente a la Masa del FTL que es de 10.



Diseñando la Flota Sa'vasku.


Los Sa'vasku son una de las flotas más complejas de manejar del universo Full Thrust.
Mientras que otras flotas solo tienen que saber hacia "donde" mover durante la fase de órdenes, los Sa'vasku nos obliga a decidir con antelación a que pool destinar la energía (y por tanto ya saber que energía vamos a necesitar por cada nodo), lo que hace que la fase de órdenes Sa'vasku sea más larga y el resultado más crucial que con el resto.

Sin embargo, como se ha dicho antes, en manos expertas es una gran flota, ya que su flexibilidad para ser más ofensiva o más defensiva no tienen parangón en otras facciones y además su movilidad es sorprendente al poder asignar la totalidad de la potencia de los motores a la maniobra para giro, con lo que fácilmente una nave Sa'vasku podría girar 180º.

Ofensivamente también pueden ser muy potentes. Si asignamos suficiente energía a un Nodo de Aguijones puede lanzar con él una cantidad importante de dados (un disparo a 12UM solo requiere 1 punto de energía y podemos asignar tanta como queramos y haya disponible). Además poder hacer que cualquier Aguijón dispare con el máximo de energía asignada al pool de Ataque vuelve a convertir a los Sa'vaskus en la flota ofensiva más flexible, ya que podemos elegir el nodo de aguijones con mejor ángulo de disparo para usarlo contra el objetivo al que más daño queramos hacer (o distribuirlo a nuestro gusto entre varios objetivos), pero queda patente que esta posibilidad es realmente buena y hace que estas bio-naves sean temibles desde cualquier costado.

Uno de los problemas de las armas "especiales" como los Drones y las Vainas es que consumen Biomasa. Aunque los drones recuperan la Biomasa, se por descontado que siempre se perderán drones en combate, cuyos puntos de biomasa no regresarán a la nave nodriza. Así que cuidado con abusar de estas armas o puede que nuestras naves resulten destruidas antes de tiempo.

La reparación también consume Biomasa. Y energía. Eso significa que reparar nuestros nodos vitales siempre nos costará "vida". Además tendremos que destinar energía para su reparación, lo que conlleva perder cantidad de potencia para otros nodos vitales.


Táctica.


Los Sa'vasku son una flota a la que le interesa ponerse a distancia corta para desatar todo el poder de sus nodos de aguijones a máxima energía. Aunque pueden disparar a larga distancia si se lo proponen el consumo de energía es demasiado elevado y entra en competencia con otros sistemas, como la propulsión o las pantallas. Además solo las naves más grandes tienen suficiente energía para hacer cantidad de estos disparos y dejar a las Escoltas acercarse solas a la línea enemiga es mandarlas a su destrucción inmediata.

Sus vainas interceptoras son una de las mejores armas antiaéreas del juego. Pese a que consume Biomasa su radio de acción permite alcanzar prácticamente a cualquier marcador aéreo enemigo.

Además hay flotas que a larga distancia hacen muchísimo más daño que los Sa'vasku y de forman menos engorrosa. Y sin contar que no pierde "vida", en este caso Biomasa, al utilizar armas especiales como Drones y Vainas.

Esto no significa que no se puedan llegar a usar. Pero un lanzamiento de una Vaina de Lanzas consume un punto de Biomasa y hace el mismo efecto que un Torpedo de Pulso, que no tiene esa limitación. Por tanto usar este tipo de habilidades con cuidado, ya que la Biomasa consumida por la propia nave puede necesitarse para acciones más urgentes (como reparar nodos dañados).



Miniaturas.


Como siempre tenemos las miniaturas oficiales de la web de GZG perfectas para representar a los Sa'vasku.



Otras miniaturas podrían ser la flota Tiránida de BFG (pese a tener un aspecto demasiado "agresivo" y pinchoso) aunque esta ya no se encuentra disponible en su página web y habría que buscar por ebay o segunda mano a precios astronómicos.



La flota de las Sombras de Babylon 5 también estaría muy bien para los Sa'vasku, pero la licencia de Mongoose Publishing para venderlos terminó hace algunos años y solo se pueden conseguir de segunda mano.


La facción Aquan Prime de Firestorm:Armada, es una opción más que interesante. Al igual que los Sa'vasku los Aquan son seres acuáticos y la forma de sus naves, aunque no orgánicas, tienen formas más sinuosas y menos rectas que los diseños humanos. Lo malo (que es lo bueno) de las naves de Firestorm es que son demasiado bonitas.



Incluso hacer las miniaturas desde 0. Ya que los diseños orgánicos son más fáciles de conversionar. Y para muestra un botón:


viernes, 29 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando la flota Phalon.




¡Bienvenidos de nuevo Almirantes!


Hoy empezamos el análisis de las flotas alienígenas oficiales del universo Full Thrust. Aunque son solo 3 ( Phalon , Kra’vak y Sa’vasku), tienen notables diferencias de funcionamiento respecto de las flotas humanas, con movimiento, defensas y armamento muy exótico.

Empezaremos con los Phalon (a petición popular). Una facción que por el nombre y el diseño de sus naves (con formas muy parecidas a ciertas partes de la anatomía de los mamíferos) provocan siempre risas y chascarrillos entre los jugadores. Pero dejando de lado el humor, los Phalon son una flota muy potente (ya estamos…) con naves muy bien artilladas, con armamento devastador a corta y larga distancia y bien protegidas bajo su armadura de caparazón.

El texto a continuación es una traducción libre y parcial del contenido más relevante de la facción Phalon que podrás encontrar en el Libro de Flotas II de Full Thrust.





Trasfondo.



Los Phalon son una especie alienígena bípeda, con extremidades con una articulación más que la que tienen los humanos, exoesqueleto protector, y una cabeza plana dominada por un sistema visual en forma de de 3 sensores ópticos (u ojos) unidos en una gran lente central.

Los Phalon son individuos con un proceso mental parecido al homo sapiens. La comunicación con los Phalon es compleja, debida a que emiten chasquidos, chirridos y sonidos insoportables para los humanos, lo que se agrava con el hecho de que su comportamiento es visto por la humanidad como amoral, ya que no siguen las reglas de “juego” humanas respecto de los tratos y acuerdos, solo negociando cuando no pueden tomar las cosas por la fuerza y disolviendo cualquier acuerdo en cuánto una posición más fuerte se lo permite. Como dicen los Phalon a los sorprendidos humanos que hasta hace unos momentos creían que habían negociado un acuerdo de paz o de no agresión “eso fue entonces, esto es ahora”. Los Phalon no comprenden porque los humanos ven este comportamiento como irracional.

Eso significa que las alianzas con los Phalon son siempre “temporales”, como tener un enemigo común o un trato mutuamente beneficioso, pero que tarde o temprano siempre acabará en cuanto los Phalon crean que pueden ganar la mano por su propia cuenta.

El sistema político Phalon se denomina Conglomerado Phalon y es una suerte de mundos y colonias unidos en una especie de federación balcánica, muy competitivos e incluso agresivos entre ellos. Sin embargo el bien común en la defensa de su especie, como las guerras contra la Humanidad y los Kra’vak, los convierte en aliados tremendamente cooperativos y toda disensión o competencia queda atrás.

Aunque los Phalon llevan navegando por el espacio más tiempo que las razas más jóvenes (como los humanos o kra’vak) siguen siendo ellos mismos unos recién llegados al espacio comparado con los Sa’vasku. Sin embargo han visto con preocupación como las esferas de influencia humana y kra’vak han llegado al borde de sus territorios y el conflicto es inevitable.

Las naves Phalon son construidas con materiales orgánicos, comenzando con una forma de caparazón de caracol del que sale un gran extremo a modo de cuerpo o apéndice (exactamente igual que un molusco). Pero pese a su origen orgánico, las naves Phalon no están “vivas” como las de los Su’vasku, simplemente usan materiales biológicos de la misma manera que los humanos usan metales o polímeros plásticos para construir sus naves. Y aunque el casco interior es relativamente frágil, está rodeado por varias capas de grueso material capaz de resistir el impacto de las armas más potentes.

El interior de una nave Phalon es en cualquier caso muy diferente respecto a las humanas. Sus habitáculos y compartimentos redondos y de diseño orgánico resultan chocantes para los ojos humanos. El primer humano que abordó una nave Phalon desarbolada, el capitán de navío de la FSE Ivette Delacroix llegó a comentar “bueno, ahora sé cómo se debió sentir Jonás en la ballena…”, sin embargo en las memorias de uno de los miembros del grupo de marines que la acompañó se llegó a decir “bueno, ahora sé como mi ginecólogo debe sentirse en cada revisión…”.

 El arma principal Phalon es el Pulsar. Un arma de energía similar a las baterías de armas láser, pero que se puede calibrar para ser más efectiva a diferentes distancias. El lanzador de proyectiles de plasma es la otra arma Phalon habitual. Se trata de una catapulta de plasma en fusión contenido en una ojiva, que puede lanzarse a gran distancia y detona afectando una gran área del espacio.

Los cazas Phalon funcionan como los cazas humanos, siendo pilotados por entre uno y tres individuos y solo las naves Phalon conocidas como Naves Nodrizas pueden lanzarlos.

Un acorazado clase Voth bien pintado.


Introducción a las reglas Phalon.


Los Phalon son la flota alienígena que guarda más semejanzas en su funcionamiento con las flotas humanas.

Sus motores y armas se utilizan de una forma muy similar. Sin embargo el arma principal Phalon, el Pulsar, se debe configurar al principio de la partida para determinar su alcance a corto, medio o largo rango. De esta forma una batería de Pulsars configurada como tipo C (Corto), será devastadora a corto alcance, pero inútil a distancias mayores (ver en la sección Baterías de Pulsars).

Los Velos de Vapor (VdV) (ya que esa es la apariencia que las exóticas defensas Phalon tienen para los humanos), deben utilizarse sabiamente, ya que es una protección muy efectiva pero reduce severamente la capacidad ofensiva de la nave.

Los jugadores notarán que las naves Phalon son individualmente potentes, comparadas con sus análogas humanas, pero con menos puntos de daño y ligeramente más caras en puntos, sobre todo en las naves capitales.


Movimiento.


Las naves Phalon mueven igual que las naves humanas, por tanto usan las reglas habituales de FT.

 

Blindaje y armadura de caparazón.



Normalmente la cantidad de puntos de blindaje de una nave Phalon está ligeramente por debajo de la media de sus contrapartidas humanas. Sin embargo el uso de la armadura de caparazón le otorga una buena protección adicional.

La armadura de caparazón sigue las reglas del blindaje adicional de una nave humana, pero con la excepción de que esta armadura se agrupa en "capas".

Estas capas (que normalmente pueden llegar hasta 4), se dividen en la capa interior (la más cercana a los puntos de blindaje), la segunda capa, inmediatamente anterior a la primera y las capas superiores. Normalmente de capa interior a superior, el número de puntos va disminuyendo.

Cuando las armas (que no son antiblindaje) impactan en una nave Phalon, debes ir consumiendo los puntos de armadura desde la capas más exterior a la más interior. Las armas que hacen daño tanto a blindaje adicional como a los puntos de blindaje normales, deberán aplicarse primero entre las capas de protección repartiendo el daño entre ellas y comenzando siempre desde las superiores.

Resumiendo, se deben de tratar estas capas de armadura como si fueran puntos de blindaje normales y destruirlas por completo antes de pasar al casco.

Las armas-K deben aplicar al menos un punto de daño a cada capa antes de pasar a los puntos de daño del casco.


Baterías de Pulsars.



El arma principal Phalon es el Pulsar.
Este arma debe, antes de la batalla, ser configurada en cada nave para tener un rango de alcance corto, medio o largo y un número de disparos asociados a él.

El modo corto (de 0 a 12UM) permite lanzar 6D6 dados por disparo.
El modo medio (de 0 a 24UM) permite lanzar 2D6 dados por disparo.
El modo largo (de 0 a 36UM) permite lanzar 1D6 dados por disparo.

Se recomienda escribir el alcance del arma dentro de cada sistema de baterías de Pulsars para conocer su alcance (y número de disparos).

Los Pulsars hacen un punto de daño por cada resultado de 4 o 5 y 2 puntos de daño por cada resultado de 6 y repite, exactamente igual que una batería de rayos láser humana.

El daño causado por los Pulsars no son antiblindaje (por tanto lo causan siempre primero al blindaje adicional que tuviera la nave), pero sí el daño originado por las tiradas de repetición por 6’s.



Defensa Aérea.



Los Phalon no tienen sistemas PDS y deben elegir usar sus Pulsars como armas de defensa aérea o como armas ofensivas durante la fase de disparo, pero no ambas. Sin embargo en el modo de fuego antiaéreo los Pulsars conservan su ángulo de disparo (no son 360º como los PDS humanos) por lo que es una buena táctica para los Cazas que atacan naves Phalons hacerlo fuera del ángulo de disparo de sus Pulsars (aunque para ello consuman uno de sus puntos de factor de durabilidad, recuerda que un caza tiene 6 puntos de factor de durabilidad antes de verse obligado a volver a su portaaeronaves y que se consumen al atacar o acelerar).

Algunas naves Phalon tien ADFC, en este caso les permite apoyar con su fuego antiaéreo a una nave amiga a 6UM, lo que puede mitigar, en cierta manera, el handicap del ángulo de disparo predeterminado de los Pulsars .

Al abrir fuego en modo antiaéreo, los Pulsars no necesitan utilizar uno de sus FDC (exactamente igual que para los PDS y ADFC de las naves humanas).


Lanzadores de Proyectiles de Plasma.



Algunas naves Phalon tienen lanzadores de Proyectiles de Plasma (PdP). Estos proyectiles tienen la Fuerza del tamaño o clase del lanzador y tiene un rango de 30UM. Los lanzadores de plasma no se pueden usar todos los turnos, teniendo que dejar un turno en "enfriamiento" o recarga entre disparo y disparo. Los lanzadores pueden ser de tipo o clase 1 hasta 6 y suelen tener un ángulo de 180º (aunque no necesariamente frontales).

Los PdP se disparan durante la fase de fuego antiaéreo.
Los disparos de los lanzadores de PdP requieren del uso de un FDC.
Cuando se dispara un PdP, coloca un marcador en el rango y ángulo de disparo del lanzador de PdP, como se haría normalmente para otro tipo de armas como misiles SML.

Durante la fase de fuego antiaéreo cualquier nave con un marcador de proyectil de plasma a 6UM puede atacar al proyectil con su PDS. Se lanza 1D6 por PDS y cada resultado de 6+ reduce la fuerza (la clase) del proyectil de plasma en 1.

Los Phalon pueden disparar sus Pulsars normalmente como PDS contra PdP de otros Phalon enemigos, impactando también al 6+ en 1D6.

Las armas-K no pueden utilizarse como PDS contra PdP, solo las armas multitubo Kra’vak (scatter guns) pueden utilizarse contra PdP, con un resultado de 4-5 reduce en 1 la fuerza y con un resultado de 6+ (sin volver a tirar) la reduce en 2.

Los Cazas pueden atacar los PdP y también reducen en 1 la fuerza del proyectil por cada resultado de 6+. Los cazas no se ven afectados por la regla de destrucción de misiles al atacar PdP.

Después de que la fase de fuego antiaéreo haya terminado, cualquier proyectil de plasma que esté en la mesa explotará inmediatamente. Su radio de impacto será de 6UM y causará una cantidad de daño igual al resultado de lanzar tantos 1D6 como Fuerza tenía el proyectil. Si hubiera varias naves al alcance de la explosión lanza los dados de forma individual para cada una de ellas.

Ejemplo: dos naves de la ESU,  un crucero pesado clase Voroshilev y un crucero de escolta clase Tibet, tienen un marcador de proyectil de plasma de Fuerza 4 a 3UM y 5UM respectivamente. Abren fuego durante la fase de fuego antiaéreo con sus 2 PDS cada uno. Obteniendo un 2 y 6, el Voroshilev y un 3 y 5, el Tibet. Los resultados de 2, 3 y 5 se ignoran, pero el 6 resta 1 punto de fuerza al PdP, que se quedaría en Fuerza 2. Al finalizar la fase de fuego antiaéreo el PdP explota, por lo que tiraría 2D6 daños directos contra cada una de las naves (cada tirada por separado), si ninguna hubiera impacto al 6 la tirada hubiera sido de 3D6 daños directos por nave.

 Los PdP no son armas antiblindaje y por tanto el blindaje adicional o blindaje de caparazón se puede usar normalmente contra el daño que causen. Las pantallas y VdV Phalon de nivel 1 niegan los resultados de 6 en la tirada anterior y las de nivel 2 niegan los resultados de 5 y 6.

Sistemas de Control de Fuego.

 


Funcionan igual que los FDC humanos con la única salvedad que el FDC utilizado para disparar un proyectil de plasma puede usarse para disparar un Pulsar en modo antiaéreo.



Tripulación y Control de Daños.


Los Phalon utilizan el mismo sistema que los humanos para saber la tripulación viva y disponible tanto para reparaciones como para abordajes. Y por tanto por cada punto de tripulación se puede añadir un +1 a la tirada de reparación y también es un dado de personal militar para abordar o resistir abordajes.



Hangares.


Funcionan exactamente igual que sus análogos humanos.



Cazas.


Funcionan igual que los Cazas humanos.



Velos de Vapor (VdV).



Los Phalon tienen la habilidad de emitir desde sus caparazones VdV en forma de cristales de hielo que rodean las naves y las protegen del fuego enemigo.

Las VdV se despliegan declarándolo previamente en la fase de órdenes y afecta a la nave para el turno completo. Las naves que hayan desplegado un VdV pueden mover normalmente pero no pueden disparar ningún arma ese turno, incluyendo los Pulsars en modo antiaéreo.

Las VdV actúan como pantallas de nivel 2 contra todos los ataques de armas de energía, es decir baterías de rayos láser convencionales, cazas con armas de energía, Pulsars, PdP, etc. y no tendrán utilidad contra armas que ignoran pantallas como armas-K, torpedos de pulso, SML, SP, cazas Kra’Vak, cazas con Torpedos, etc.).

Las naves Phalon con hangares no pueden lanzar o recuperar cazas cuando tienen el VdV activado.


Si es que...


Diseñando la Flota Phalon.


Como hemos podido ver por sus reglas especiales las Flota Phalon es una facción muy potente, con naves capaces de hacer gran daño gracias a sus Lanzadores de Proyectiles de Plasma y a sus Pulsars configurables. Por ejemplo, un acorazado de clase Voth podría configurar sus 11 Pulsars para ser disparados a corta distancia lo que nos daría ¡66 disparos a 12UM! y aún tendría 2 Lanzadores de PdP de Fuerza 3 y uno de Fuerza 6. Como podemos ver es todo un "bicho".

Por supuesto este temible despliegue tiene un precio, el coste. El clase Voth anterior tiene un coste de 1416 CPV, quizás la nave más cara de Full Thrust (el precio de 2 battlecruisers o 3 battleships de otras facciones). Lo que lo hace inviable para partidas de 1500-2000 ptos .

Y cuidado, esto no significa que las naves más pequeñas estén peor artilladas. Un Crucero como el clase Huulth tiene 4 Pulsars (por tanto hasta 24 disparos a 12UM o 8 disparos hasta 24UM o 4 hasta 36UM) y un lanzador de PdP de Fuerza 3, por un coste de 255CPV. No está mal.

Las Escoltas también son muy buenas. Una nave de la clase Phuun tiene un lanzador de PdP y un Pulsar de Fuerza 1, por 71CPV.  Aunque frágil podemos tener varias de estas en la retaguardia lanzado plasma a diestro y siniestro. Son quizás algunas de las Escoltas más útiles del juego, ya que pueden estar lejos del peligro principal, dado su poco blindaje y mientras tanto machacar al enemigo a base de proyectiles de plasma, obligándole a utilizar sus Cazas a la defensiva para protegerse de los impactos (aunque "solo" lanza 1D6 para un proyectil de Fuerza 1, en grandes cantidades y dada su área de explosión de 6"UM de radio ¡12UM de diámetro de explosión! puede causar grandes destrozos).





El pintado no está mal, para ser Phalons.


Táctica.


Los Escoltas y Cruceros Phalon son ligeramente más caros que la media de las flotas humanas y se parece bastante a la FSE en costes de puntos, pero sus Capitales son bastante más caras (como es lógico en Full Thrust las flotas capaces de causar más daño, sobre todo a distancia, tienen menos puntos de daño y blindaje).

Como norma general sus naves no tienen demasiados puntos de daño. La armadura de caparazón ofrece una muy buena protección, pero las armas antiblindaje, misiles y cinéticas reducen mucho su eficacia por tanto los Phalon no son una flota que aguante demasiado en el combate cerrado si no lleva la ventaja de más naves o capacidad para hacer más daño.

Los Velos de Vapor son muy buenos, pero dejan la nave sin disparar ningún tipo de arma. Además hay que calcular en la fase de órdenes si merece la pena activarla o no, con lo que hay que ser muy prudente en su uso, ya que si acertamos en el momento la nave aguantará mucho fuego, pero si nos equivocamos no causaremos daño y otras naves de la flota se llevarán la atención del enemigo. Sin embargo si queremos "salvar" alguna nave, jugando en campaña o haciendo una partida realista, o en el momento de romper la línea de frente enemigo, puede ser muy útil.

La configuración de los Pulsars dependerá mucho del estilo de juego de cada uno. En principio llama la configuración de corta distancia (6 disparos a 12UM), pero los Phalon no están diseñados para aguantar mucho castigo a corta con lo que si no hemos causado suficientes daños antes de llegar a las 12UM la batalla se pondrá cuesta arriba para ellos.
Por tanto el mejor criterio parece ser una configuración proporcionada, dedicando algunos Pulsar para el combate a corta distancia, otros a media y otros a larga.

Sin embargo muchos Almirantes quizás prefieran la táctica de dejar configurados los Pulsars a corta distancia para sus Escoltas, dejándolos alejados del frente de batalla disparando sus PdP y dejar los de  media y larga para Cruceros y Capitales, que se unirían al castigo que harían sus propios lanzadores de PdP.

Los Phalon deben aprovechar al máximo sus proyectiles de plasma. Lanzarlos en gran cantidad los 3 primeros turnos (recuerda que tienen un turno de "enfriamiento"), obligando al enemigo a tener que gastar sus Cazas en el ataque a los proyectiles (ya que los PDS impactan al 6, dejar solo en manos de las defensas antiaéreas toda la defensa anti-plasma es una locura). Esto significa un avance lento al principio lo que obligará al contrario a un avance rápido para trabarse a distancia corta lo antes posible, con lo que las maniobras de frenado posteriores los harán más predecibles.
No olvides que los PdP afectan a un área de 12UM de diámetro, por lo que múltiples PdP pueden causar mucho daño a las naves e incluso destruir las más pequeñas en una sola salva.

La aviación Phalon puede utilizarse para atacar la aviación enemiga (en cuyo caso, la configuración de Caza Interceptador es ideal), y de esta forma eliminar una de las defensas enemigas contra sus PdP. Si el enemigo tiene pocos o ningún caza, por supuesto a por las naves, eliminando siempre que sea posible las que más se acerquen a nuestra línea de batalla o la amenaza principal.

Los Phalon son muy "sensibles" a las armas antiblindaje o antipantallas, ya que reducen la efectividad de sus armaduras de caparazón. y velos de vapor. Por tanto al enfrentarse a flotas con muchos SML, SP, Cazas torpederos, etc. deben centrarse en usar su propia aviación para mitigar los efectos de estas amenazas.

Las Capitales más grandes Phalon tienen Motor 2, lo que reduce mucho su agilidad, ¡pero cuidado! la cantidad inmensa de Pulsars configurados a corta distancia los hace un enemigo temible a 12UM, solo su parte trasera es vulnerable (como todas las naves en Full Thrust).


Que bonitas son.

Miniaturas.


Las miniaturas oficiales de la web de GZG son las ideales para representar a los Phalon y añadieron algunos nuevos modelos de resina en los últimos años.

Otras miniaturas para representar a los Phalon, que tengan un aspecto orgánico y conserven su marca distintiva de caparazón, tipo molusco o caracol y el cuerpo largo y estrecho que sale de él, van a ser difíciles de encontrar aunque si ofrece muchas posibilidades de crearlas de cero para un manitas del modelismo.

Me viene a la mente alguna flota como la Tiránida de BFG, que no sería demasiado diseño Phalon, pero podría usarse si no se tiene otra alternativa (aunque para representar los Sa'vasku es mucho mejor).




martes, 26 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando la flota ESU




¡Saludos Almirantes!

Hoy hacemos un repaso a la última facción humana oficial de Full Thrust: La ESU (The Eurasian Solar Unión Star Navy (Voyenko-Kosmicheskiy Flot). O como la llamamos los amigos: los Chinorrusos.

 

FLOTA.



Aquí nos encontramos con flota con maniobrabilidad media y naves robustas en la mayoría de casos o con blindaje adicional si éstas tuvieran pocos puntos de daño.

El armamento principal de las naves ESU son las baterías de rayos láser estándar. Sin embargo sus naves más grandes llevan estas armas a su máximo potencial, con el perfil más alto de las flotas oficiales. Además las Capitales portaaeronaves están más artilladas y tienen un cantidad de puntos de daño mayor que su contrapartida de la NAC.

Hay mucha ausencia de misiles SML, a excepción de algún Crucero e incluso de Submunitions Packs para las Escoltas, confiando como decía casi toda su capacidad ofensiva en las confiables baterías láser.

Sin embargo si algo tiene la ESU son muchas Pantallas. Esta gran defensa está disponible en todos sus Cruceros (incluidos los ligeros) y no solo en las Capitales, cuando en el resto de facciones solo se pueden ver en las naves Capitales o Cruceros más pesados.

Una flota ESU se prepara para un salto FTL.


TACTICA.


A excepción del Konstantin y el Kamarov, las 2 naves más pesadas de la ESU que tienen motores 2, la mayoría de las naves tienen motores 4, lo que permite una maniobrabilidad de 10 "minutos" y no demasiado margen para acelerar o desacelerar la nave.

Con sus naves medias, los Cruceros, con pantallas pasivas instaladas de forma generalizada, es una flota que aguantará muy bien el cañoneo de sus contrapartidas enemigas, incluso el ataque por parte de flotas con mayor número de Cazas estándar. Todo ello hace que la ESU sea fácil de jugar al avance lento y sistemático, disparando sus también numerosas baterías a todo enemigo al alcance.

El punto débil de la ESU es que su promedio de PDS (puntos de defensa antiarea) no es muy alto, cuando no escaso en muchas naves y además carecen de naves con ADFC (defensa antiaérea de área). Y aunque sus pantallas ayudan mucho contra el ataque de Cazas convencionales, si es cierto que la escasez de antiaéreo las hace vulnerables a los cazas especializados, como los Torpederos y  sobre todo contra las salvas de misiles SML.

Los portaaeronaves de la ESU son fundamentales en esta flota como medida de defensa contra los SML y Cazas torpederos, más abundantes en otras facciones y siempre vendrá muy justo, ya que al igual que la NSL, la ESU no se prodiga demasiado en portaaeronaves ni en el número de hangares, teniendo que dedicarlos la mayoría de las veces en acciones defensivas, sobre todo contra la NAC y la FSE.

MINIATURAS.


Además de las miniaturas oficiales de GZG desde una web renovada, tenemos esta nueva facción: los Ryushim, desde FiresStorm:Armada (sin sorpresas), que además en la foto viene pintada de un oportuno rojo comunista.




O también la flota RSN :


Otras gamas de miniaturas como la Noble Armada de Mongoose Publishing, también tienen alguna flota que podría servir para representar a la ESU, como los House Hazat:

lunes, 25 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando flotas: la FSE


¡Saludos Almirantes!

Hoy toca hablar de la Armée Spatiale des Federal Stats de Europa , L'Astromarine des FSE.

Como habréis notado aquí se habla mucho en francés. Y es que en Full Thrust la Europa occidental se divide en dos grandes bloques y uno de ellos queda liderado por Francia,  formando los Estados Federados de Europa. España formaría parte de este grupo (así que si te sientes patrio, esta puede ser tu flota, xD), además de que algunas clases de naves se llamen San Miguel o Ibiza, tira mucho.

La Flota.


Las naves de la FSE son en general poco blindadas y ligeras, con una buena velocidad similar a la NAC. Pero su armamento principal incluye cantidad de salvas de misiles SML, incluso en algún destructor y muchos más en los cruceros y capitales. Además casi todas las fragatas llevan Submunition Packs, lo que las hace muy interesantes, ya que pueden hacer más daño que el resto de naves de su clase en un turno, justo antes de abandonar el combate (o ser destruidas).

Las salvas de misiles SML, son un arma letal en manos de un buen jugador. La cantidad de daño que pueden hacer es muy grande, ya que primero se lanza 1D6 para saber el número de datos total a lanzar y luego se suma la cantidad total de esa tirada (lo que da un promedio de puntos de daño bastante grande de entre 9 y 12 impactos).

Los SML se deben lanzar con cuidado para asegurarnos el impacto, ya que la cantidad de salvas es limitada (según el tamaño de las naves, suelen tener más o menos). Su arco está normalmente reducido al frontal de 180º, con lo que siempre deberemos tener al enemigo de frente o casi.

Aunque sus escoltas y cruceros son ligeros, las naves capitales de la FSE son verdaderos monstruos, tanto en blindaje como en ataque con múltiples lanzadores de SML, pantallas, hangares y abundantes puntos de daño.

Táctica.


En general la FSE es una flota que debe tender a hacer daño a distancia máxima de sus SML (24UM) y evitar trabarse a distancia de 12UM, donde todas las naves disparan al máximo de potencia y por tanto donde su cantidad de puntos de daño inferior a la media se resentirá notablemente.

La FSE debe usar sus cazas para contrarrestar los cazas enemigos, evitando que sus preciadas salvas de misiles puedan ser destruidas por la aviación enemiga.

Si disparas SML contra una gran nave, concentra el fuego, para que sus PDS se saturen y no puedan destruir todas las salvas. Si la flota lleva muchas naves con ADCF procura saturarlas primero para que luego no puedan apoyar al resto de naves.

Usa tus grandes naves con pantallas para atraer el fuego distrayendo al enemigo de tus Cruceros, que en cantidad pueden ser el verdadero peligro para la flota enemiga.

Mi nave favorita de la FSE es la clase Ypres. Un Battleship que además tiene motores 6. Verdaderamente rápido para una nave de su tamaño. Esos motores nos permitirán frenar, acelerar o cambiar hata 90º de rumbo cuando lo necesitemos.

Miniaturas


Si buscamos miniaturas para crear una flota FSE podemos recurrir a las oficiales de GzG o podemos encontrar en nuestro saco sin fondo que es FireStorm:Armada. Como siempre, las naves Terran las representarían muy bien, al tener un diseño muy "humano". Pero las nuevas naves de los Hawker Industries me encantan para la FSE:



Otra gama de miniaturas la podemos encontrar en Quantum Expanse. Un juego alternativo con una gama de minis sencillas, pero que tienen su atractivo (aunque no he encontrado ninguna foto de estas naves pintadas a un nivel aceptable):

viernes, 22 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas: la NSL


¡Wellcome back Admirals!

Lo prometido es deuda. Analicemos la flota germánica del universo Full Thrust, la NSL o Neu Swabian League Space Ffleet (KRIEGSRAUMFLOTTE).

FLOTA


En su trasfondo la NSL se forma en el 2101, tras la división Europea occidental en 2 grandes facciones, la liderada por Francia (que sería la FSE) y la liderada por Alemania.

Si hay algo que caracteriza a la NSL es que sus naves son tochas, tochas. Es decir muchos puntos de daño y blindaje adicional (armour), con armas comunes en las flotas humanas, esto es Baterías de rayos láser, torpedos, hangares y lanzadores de salvas de misiles (SML). Estas naves tan pesadas tienen como contrapartida que su velocidad es generalmente de media a baja, con Escoltas de potencia de motores 4 y las Capitales más grandes de potencia 2. Y sobre todo que carecen de Pantallas (para compensar el blindaje adicional).

Hay que recordar que en términos de FT, las naves mueven en la dirección de los minutos mútiplos de 5 y que por turno se le puede asignar hasta la mitad de potencia de motores a giro. Eso significa que una nave con potencia 2 en motor solo podrá girar 5 "minutos".

El armamento pese a ser el normal en las facciones de la humanidad, en la NSL se encuentra en abundancia, muchas torretas de Baterías y de mucha potencia.

TÁCTICA


Con estas 2 premisas, ya tenemos clara cuál es la estrategía de la NSL, avanzar despacio para desatar el infierno el mayor tiempo posible. Usar las escoltas en segunda línea para proteger la retaguardia de nuestras grandes naves que girarán muy lentamente.



En campañas prolongadas, el jugador NSL también puede intentar avanzar lo más rápido hacia el enemigo, acelerando en cada turno, para hacer un ataque brutal y concentrado, destruir el mayor número de naves enemigas y abandonar la zona de combate. De esta manera el enemigo perderá naves difíciles de sustituir y en los siguientes turnos de campaña seguir procediendo de la misma manera, hasta que el adversario no tenga flota con la que oponerse.

Para evitar que el enemigo acose nuestra popa, también se pueden usar los cazas para eliminar los oponentes más rápidos y ágiles y contra los que tendremos verdaderos problemas para estar en ángulo de tiro. Una oleada de cazas pesados o torpederos pueden eliminar muchas fragatas y destructores en pocos turnos. Lamentablemente la NSL no dispone de demasiado portaaeronaves, así que a la  clase Der Theuerdank (con 4 hangares) habrá que mimarlo mucho.

Por último, al tener pocas naves con cazas, las naves NSL suelen tener más PDS (torretas antiáreas) que el resto de facciones, lo que los hace resistentes contra cazas y misiles.

MINIATURAS


Respecto a las miniaturas, como siempre, podemos ir a la página oficial de GZG y comprar las naves NSL oficiales.

O puedes comprar miniaturas de otra gama, que los representen. Y al igual que con la NAC, las minis de FiresStorm: Armada pintan muy bien para la NSL. Desde los mismos Terran que enlazamos para la NAC (la verdad es que los Terran podrían representar cualquier flota humana de FT) a otras facciones como los Dindrenzi:


O los Tarakian:




Otra gama interesante es la Zandriziv miniatures, con algunas naves muy interesantes y que representan bien la solidez de las naves NSL.


Desde Broken Stars, nos llegan unas naves muy interesantes que también podríamos usar para representar a los alemanes. Compactas y robustas, podrían ser un grupo de combate germánico muy aparente:



Eso es todo. En un próximo artículo la flota FSE.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas. La NAC.


¡Almirante en el puente!

Vamos a inaugurar una serie de artículos sobre las flotas de Full Thrust y empezaremos por la NAC, o New Anglian Confederation Royal Space Navy. Y empezamos con esta por que es la primera del Fleet Book One, el primer suplemento oficial de flotas.

Esta flota según el trasfondo del juego englobaría a las potencias mayores anglosajonas, es decir USA, UK y Canadá. Esto no tiene mucha importancia a nivel de juego, pero cabe destacar curiosidades del reglamento, como la historia "futura" de la humanidad donde Gran Bretaña abandona la Comunidad Europea en el 2014 (en tiempos del reglamento FT, principios de los 90, aún no es Unión Europea) debido a la invasión española de Gibraltar y el rechazo del resto de paises de la CE a tomar medidas contra España. Jajaja, solo nos queda un año para la invasión ¡cuidado llanitos!.


FLOTA.


Bien, bromas a parte, la NAC es la flota más recomendable para empezar a jugar a FT.
Sus naves de diseño multipropósito, buenas para todo pero excelentes en nada, la hacen una fuerza muy flexible para todo tipo de misiones.

El armamento principal de la NAC son Baterías de rayos (beam bateries), Torpedos de Pulso (pulse torpedoes), algunas pocas unidades con Lanzadores de Salvas de Misiles (SML) y hangares de cazas.

Solo las naves más grandes tienen blindaje adicional (Armour) y en general los puntos de daño no son demasiados, incluso en las naves capitales. A cambio tenemos naves en general rápidas (con motores de potencia 6, incluso en cruceros pesados y de potencia 4 para todas las capitales) y por supuesto más económicas que el resto (tanto usando NPV como CPV, recomendable éste último), lo que nos permite tener más naves a igualdad de puntos.

Por tanto, con la NAC debemos aprovecharnos de su relativamente bajo coste para hacernos una flota con mayor número de unidades que nuestro contrario, para compensar el hecho de que tenemos en general menos puntos de daño.



TACTICA

En general la NAC deberá cuidarse mucho al cruzar la línea del frente enemiga, insistiendo en poner las naves más potentes en primer lugar y aguantar el castigo con la ayuda de sus pantallas y de sus cazas para mitigar la aviación enemiga y sobre todos los SML enemigos, su mayor amenaza.
No es nada recomendable poner las naves de tipo Escolta al principio de la línea, tanto como recomendación general para cualquier facción pero especialmente para la NAC, donde el mejor uso de sus rápidas Escoltas es cruzar el frente y maniobrar para ponerse detrás de las naves enemigas (recuerda que en FT no se puede disparar por el arco trasero por la interferencia con los poderosos motores).

La NAC tiene un armamento estándar, con algunas naves con torpedos de pulso, lo que les obliga sí o sí, a realizar ataques concentrados sobre las naves enemigas hasta dejarlas inoperativas o destruidas.

Las naves de la NAC tienen buena velocidad, úsala para hacerte a la popa de naves más lentas o menos maniobrables.

En la medida de lo posible, usa los torpedos contra las naves sin pantallas, ya que estas no detienen a estos pequeñines.

Una de mis naves favoritas de la NAC es el Furious class Escort Cruiser. Esta nave además de tener un buen perfil (para el estándar de la NAC) tiene de base pantallas y ADFC (Area-defence fire control) lo que permite que cualquier nave a 6UM de ella disponga de un PDS (torreta antiáerea) adicional lo que añade un plus muy bueno tener varias de ellas en cualquier grupo de combate.

MINIATURAS

Si no tienes miniaturas y te quieres hacer una flota NAC, puedes comprar las naves oficiales de la web de Ground Zero Games. Pero yo te recomendaría las miniaturas de los Terran del FireStorm Armada. Como ya dije en el artículo inicial sobre este juego, las naves de Full Thrust tienen una estética muy high-tech, por lo que las naves de FS son ideales (y no me llevo comisión de Spartan Games, jeje).

Una magnífica flota Terran... NAC.

Por supuestos hay muchas más gamas de miniaturas. Una que me gusta especialmente es la que ha creado Antenocitis Workshop, ya que han diseñado una flota de naves Hiigaran, que muchos reconoceréis si habéis jugado al increible Homeworld (en este caso al Homeworld 2), quizás uno de los mejores juegos que jamás he tenido. Su estética encaja perfectamente en la NAC (y al igual que el FS:Armada en prácticamente cualquier facción humana).
El grupo de combate "Moon Angel" se dirige a detener la amenaza Vaygr NSL.

Otra buena gama de miniaturas para hacer nuestra flota NAC sería la del fabricante Brigade Models, con naves creadas para el juego StarArmada (del que ya hablaremos) pero que son muy aplicables a la estética Full Thrust.


Y eso es todo por ahora. Nos vemos próximamente echando un vistazo a la NSL.




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