martes, 30 de abril de 2013

Magnetizando nuestras naves


A estas alturas la mayoría de los aficionados saben como utilizar los imanes para personalizar sus miniaturas. Pero siempre queda alguien menos "mañoso" o dado a las manualidades que siempre necesita una ayudita adicional.

Buscando por Youtube, encontré estos videos, que aunque están en inglés, ilustran perfectamente como se hace. La verdad es que las de BFG son unas miniaturas muy fáciles para poner imanes y muy socorrido si no quieres gastarte mucho dinero, ya que cada Crucero tiene 3 tipos de armas básicas, en diferentes combinaciones de 2 slots, que da para muchas opciones diferentes y que con los imanes se pueden cambiar fácilmente.

El video del montaje es este:





Un video con las naves ya magnetizadas y pintadas:


lunes, 29 de abril de 2013

Revisión 2010. Una actualización no-oficial.

Hace tiempo que quería hacer una entrada sobre esta revisión no-oficial del BFG. Como dice el título de la entrada no es una actualización oficial y por tanto GW no le da el soporte ni se puede descargar desde su Sitio oficial. Es una iniciativa 100% de los aficionados y amantes del juego. Un grupo de jugadores que por consenso y votación desde el foro de Specialists Games van modificando las reglas, creando otras nuevas y por supuesto experimentando en la creación de nuevas naves.

La pregunta clave es ¿puedo usar estas reglas y naves en mis partidas de BFG?. La respuesta es... depende de ti. El problema de estas reglas es que tienen muchos detractores por desequilibrio y desbalance (también defensores, claro), pero acaso ¿no ocurre lo mismo con las reglas oficiales?. Por tanto queda para la decisión de los jugadores usarlas o no. Supongo que siempre es más fácil recurrir al material original (mayormente en castellano), pero considero que siempre puede ser muy entretenido probar cosas nuevas (y divertidas) que hacen que el juego aún parezca vivo. También puedes simplemente usar los perfiles de las nuevas naves con tus Reglas oficiales del juego.

Las descargas se componen de una FAQ revisada (de la que algunos aspectos mejora el juego y que ya hablamos en un post anterior) y un PDF para cada una de las facciones, con nuevas naves y reglas especiales.
Sin más dilación las descargas:

FAQ 2010
Armada Imperial: Flota Bakka
Flota del Caos: Poderes del Caos
Inquisicion
Marines Espaciales
Adeptus Mecanicus
Comerciantes Independientes
Eldars, mundos astronave
Clanes Orkos
Flota de Proteccion de Comercio Tau









lunes, 18 de marzo de 2013

La escala de las naves de BFG




Un buen diagrama que muestra el tamaño de las naves de Gothic y su escala.
Sin duda esto ha originado más de un debate entre los jugadores... que si esos tamaños son imposibles, que si la inercia asociada a la masa partiría la nave, que si los recursos necesarios serían titánicos, etc. Pero este es el año 40000 y todo es posible, :)

De todas formas el universo del 40000, no es el único que tiene naves gigantescas en su trasfondo. Películas, series y libros de ciencia ficción las utilizan desde hace décadas.
En la interesante web de Jeff Russell: http://www.merzo.net/ podremos encontrar una gama amplísima de naves espaciales de todo tipo, a escala y en diferentes tamaños. En esta web y según el tamaño que queramos ver, cada pixel puede representar 1 cm.  o  2 Km.   :-O
Un gran trabajo de investigación.

miércoles, 13 de marzo de 2013

Analizando naves: el crucero ligero clase Intrépido.


Sin lugar a dudas una de las mejores naves de la Armada Imperial es el Crucero Ligero clase Intrépido (en inglés the Dauntless Class).
Vamos a analizar un poco esta nave y porque es tan recomendable en cualquier lista de flota imperial. Empecemos analizando sus puntos fuertes y déblies:


Ventajas.



  • Es una nave rápida, con una velocidad de 25cm., supera en velocidad a la casi totalidad de Cruceros Imperiales e iguala la velocidad de muchos del Caos y Marines.
  • Es ágil, ya que tiene 90º de giro y con una orden de Cambio de Rumbo podría llegar a 180º.
  • Esta bien artillado, sobre todo en la Proa, con sus lanzas de F3 o Torpedos de F6, a elegir y que analizaremos más adelante.
  • Fácil de escuadronar entre otros Intrépidos o Escoltas de velocidad parecida, como las fragatas Sable o Tormenta.
  • Tiene Blindaje 5+.
  • Vale 110 ptos!. El precio está ajustado al valor de la nave, pero nos permite añadir varios a nuestra lista de flota o usarlo para "cuadrar" esos puntos de la lista.


Desventajas.



  • Solo tiene un escudo y 6 puntos de estructura, por lo que no soporta fuego sostenido y pueden desarbolarlo con solo 3 puntos de daño.
  • Solo tiene una torreta, por lo que casi siempre debe ir en Escuadrón para combinar Torretas y soportar un ataque de aviación serio.




¿Lanzas o Torpedos?


Es la primera pregunta que cualquier jugador se hace cuando elige este Crucero.
Sin duda unas lanzas de F3 son muy atractivas, no necesitan Recargar e incluso con alguna orden especial que divida a la mitad la fuerza de nuestras armas aún tendrían Fuerza 2.
Pero los torpedos de F6 son muy interesantes, ya que en Escuadrón y combinado con otros lanzatorpedos pueden crear una oleada temible de estos pequeñines.
Veamos algo de matemáticas y como se comportan las armas contra los 3 blindajes más comunes de BFG. Hacemos las pruebas con un Escuadrón de 3 Intrépidos.

Contra Blindaje 6+


  • Lanzas de F9. Impactan 4.5
  • Torpedos de F18. Impactan 3


Contra Bilndaje 5+


  • Lanzas de F9. Impactan 4.5
  • Torpedos de F18. Impactan 6.


Contra Blindaje 4+


  • Lanzas de F9. Impactan 4.5
  • Torpedos de F18. Impactan 9.


Como es lógico las lanzas, que siempre impactan al 4+, harán el mismo daño independientemente del blindaje del objetivo. Los torpedos harán más daño cuanto más bajo sea el blindaje, pero creo que los Torpedos funcionarán mejor en la mayoría de casos, ya que estos cruceros tan maniobrables puede fácilmente acercarse a cualquier nave y soltar a distancia de impacto una salva de torpedos por el encaramiento con el blindaje más bajo.

Esta táctica de torpedos no funcionará bien contra grandes naves con muchas torretas o escuadrones con torretas combinadas ya que se perderá mucha de la fuerza de la oleada de torpedos.

Además contra Eldars tenemos la ventaja de que el mayor número de impactos de torpedos nos da una oportunidad de que el jugador Eldar falle más tiradas de sus holopantallas. Por la razón contraria si te enfrentas a Marines Espaciales déjate los torpedos en casa, ya que las lanzas funcionarán mejor contra ese blindaje 6+ omnipresente en las flotas Astartes.

Otra ventaja de los torpedos es que lanzarlos contra un grupo de Escoltas, o Escuadrón cualquiera, te puede dar impactos adicionales por los torpedos no impactados en los primeros objetivos.



Comparando con Escoltas.


Vamos comparar un Crucero Intrépido con las Fragatas Tormenta. Con el primero tenemos 3 lanzas y baterias laterales de F4, 6 puntos de estructura y un escudo por 110 ptos. Por el otro lado  3 Fragatas Tormenta, que acumulan también 3 lanzas, con 3 puntos de esctructura, 3 escudos y baterias de F6 por un coste de 120 ptos.

Las fragatas tiene la misma velocidad pero una agilidad superior, gracias a que pueden hacer su giro de 90º en cualquier momento de su movimiento y el crucero debe avanzar al menos 10cm.
Las fragatas acumulan más escudos, pero en grupo, por tanto después de cada escudo caído en el siguiente impacto se pierde una nave, lo que merma considerablemente su capacidad de combate, mientras que el crucero necesita recibar 4 impactos (1 de escudo y 3 en su estructura) para resultar desarbolado y aún así conservaría lanzas de F2 y baterias de F2.

Por supuesto las Escoltas tienen otras ventajas: son más difíciles de impactar por Baterías lo que les da más supervivencia, pero son más sensibles a Lanzas y Torpedos, así como Ataques Relámpago de cualquier tipo, lo que creo compensa una cosa con otra.


Como usarlos.


Yo siempre prefiero escuadronarlos, ya sea consigo mismos o con escoltas de la misma velocidad ya que resulta fácil moverlos al unísono. Con otros cruceros más grandes no suelo hacerlo ya que entre su velocidad y agilidad superior es fácil que se aleje de la formación y sea el receptor de las caricias del enemigo o simplemente perder turnos en maniobrarlo para que vuelva a la formación.

Si eliges armarlos con torpedos es preferible crear escuadrones solo de Intrépidos o con destructores Cobra, ya que así no necesitarás dejar de disparar las armas frontales que crean marcadores de explosión que luego pueden hacer detonar los torpedos. Por el contrario si eliges lanzas puedes crear un escuadrón combinado con Sables o Tormentas, que te añadirán fuego adicional a un coste en puntos muy aceptable. Por ejemplo 3 Intrépidos y 2 Tormentas te dan un ataque de lanzas de F11 frontales (^^) por 410 ptos., capaz de dañar gravemente o desarbolar un crucero en una sola pasada. Una orden de Objetivo Adquirido también ayudará. Claro que este escuadrón es terriblemente caro. Otro tipo de escuadrón más asequible y versátil es 1 Crucero Ligero con 3 Tormentas, con 6 lanzas frontales y baterias de F6 frontales o F12 laterales.

Nunca lances tus Intrépidos directos hacia el enemigo, ya que sus escudos y puntos de esctructura inferiores a otros cruceros te hará pagar cara la maniobra.
Utilízalos para romper la línea enemiga (es decir cruzar a toda velocidad su linea de batalla), para flanquear, cazar escuadrones de Escoltas, perseguir naves que huyen, etc. Procura siempre ponerlos en una situación de combate donde no reciban fuego cruzado de varios cruceros enemigos y a ser  posible detrás de naves enemigas más lentas y pesadas, aunque te cueste algún turno más de maniobras, donde su maniobrabilidad superior se notarán cuando el/los cruceros enemigos no puedan quitárselo de la popa.

No dudes en declarar "Preparados para el impacto" si crees que va recibir demasiado fuego, si no lo haces a tiempo puede ser tarde.

Si lo unes a un escuadrón de Escoltas recuerda que si el enemigo tiene mucha munición autopropulsada deberás mantener tu Intrépido en contacto peana con peana con el resto del Escuadrón para combinar sus Torretas antiaéreas.





lunes, 11 de marzo de 2013

Fantástica conversión de un Acorazado Imperial


En el foro de Specialist Games a veces se encuentran joyas como la foto de arriba.
Pero si quieres ver como se ha llegado hasta ahí échale un vistazo al hilo completo:
http://www.forum.specialist-arms.com/index.php?topic=4039.0

Como dice el autor "all white is plasticard, bridge is metal spare fron another BB, engines are resin cast.", osea lo que está en blanco lo ha hecho con plasticard, el puente es el original de metal de un acorazado y  los motores los ha casteado en resina. Fantástico. Especial dificultad veo en hacer esa proa estilo "Armageddon" con platicard y desde cero, hay que ser todo un manitas. Además comenta que ha tardado un año en hacerlo (lentamente, como reconoce). Aunque tarde, enhorabuena Tyberius.


viernes, 8 de marzo de 2013

Seguimos construyendo una Flota Orka desde cero.


La futura flota de pieles-verdes sigue avanzando. En un post anterior daba algunas ideas de lo que otros jugadores habían hecho para crear sus naves orkas de scratch y la verdad que con unos resultados que iban desde bastante aceptables a muy buenos.

Yo también estoy creando mi flota verde con la inestimable ayuda de un buen amigo que las está pintando (gracias Moldekay Viejo Gruñón!, jeje). La verdad es que estoy bastante contento con los resultados, ya que las naves tienen mucha personalidad y un aspecto homogéneo que le da bastante identidad, pero pongamos algunass fotos:

Estos son los Kroozers de clase Terror recien montados:


Aquí los Akorazados:

Aunque creo que lo dije en el otro post, pero para el que quiera saberlo he utilizado como base los motores de un Y-Wing. La única diferencia es que el Y-Wing de los Akorazados era de una escala un poco mayor (¡perfecto!) que el usado para los Cruceros, lo que los proporciona perfectamente. Luego añadimos motores usando restos de la Planta Química de la casa Pegasus. Los puentes son los restos de montar cruceros imperiales y del caos, así como la mayoría de armas (aunque alguna Eldar se ve por ahí), finalmente añadimos restos y más restos de Warhammer 40k, iconos y glifos orkos y ¡voilá!

Y aquí los tenemos pintados:


Da el pego ¿no creéis?. Lo bueno es que iremos creando una flota por 0€ (son todo restos que ya tenemos), si no contamos el pegamento, la pintura y nuestro tiempo, claro. Pero ha sido divertido.
Ahora queda crear un par de cruceros de la clase Kill y nos meteremos de lleno en las Escoltas, la idea es hacer 6 de cada tipo: Savage/Onslaught, Ravager y Brute.


martes, 5 de marzo de 2013

GothiComp 2012


Aunque finalizó el pasado julio del 2012, no está de más que en un blog dedicado al BFG haya un enlace a la competición de pintura sobre BattleFleet Gothic más importante, el GothiComp.

Una de las características más importantes de este evento es que las votaciones se hacen a través de la comunidad de usuarios de Specialist Games. Además los premios suelen ser naves en resina, hechas por artistas o empresas colaboradoras, algunas muy originales o únicas para cualquier colección.

Así que ya sabéis, si tienes una flota bien pintada o conversionada quizás te interese participar el concurso del 2013. Sigue el enlace y lee las bases, es muy sencillo. No es necesario ser miembro del foro de Specialist Games para participar, pero sí para votar.




viernes, 1 de marzo de 2013

Otra de tamaños: la cañonera orka Savage


Y esto luego resulta destruido por un único impacto xD....
Eso da una idea del tamaño de los cañones de un Crucero....

miércoles, 27 de febrero de 2013

BattleFleet Gothic en el PC.


Una de las cosas que más le gusta a un jugador de wargames es ver animaciones o escenas por ordenador de su juego favorito. Disfrutar de la acción en plan película de cine de las batallas que previamente ha recreado sobre el tapete es un placer difícil de entender para los no-frikis.

Con BFG tenemos el handicap de que es un juego de "especialista" que tiene una aceptación minoritaria, lo que conlleva lógicamente poca producción para juegos, películas, etc. Además la baja (o directamente muy mala) calidad de las animaciones hecha por parte de aficionados (a excepción de lo que se ha podido ver hasta ahora en The Lord Inquisitor) nos deja poco que disfrutar en nuestro PC.

De entre lo poquito que he podido encontrar, medianamente visible, son las escenas del juego FireWarrior. Sí, supongo que muchos pensaréis que con lo malo que era este juego las animaciones serán peor. Pues no, esta vez las cutscenes se salvan de la quema y no están nada mal. Además la baja calidad en Youtube permite disimular los errores xD....

La Intro... parece que la Tierra (perdón, Sagrada Terra) está petada de naves:


Un Acorazado Imperial clase Emperador le da una zurra a un Crucero Tau clase Emisario y lo aborda. Sin sorpresas:


El Emisario se defiende, hasta aquí muy bien. Pero luego lanza un abordaje sobre el Emperador... un momento ¿what the fuck? ¿los Tau asaltando un navio?. Bueno, vale, me cuentan que luego en el juego  realmente se lían a tiros... así, sí.


¡Abandonen la nave! No sé porqué...es imposible que esos Tau hayan hecho todo ese destrozo... algún fallo en el reactor, brecha en el sistema de contención..., sí, algo de eso tiene que haber sido. :)


Algunas escenas o animaciones de aquí y de allá, como los mod para los juegos SinOfSolarEmpire, FireInTheSky, Distant Worlds, Nexus y Homeworld:









Lo que parece que se va a ver en The Lord Inquisitor está bastante mejor. Hay poco de BFG, ya que me imagino que la trama será otra, pero las escenas que se han podido ver prometen bastante:



Y el resto que he visto no merece la pena ponerlo. Así que si alguien tiene algún enlace interesante que lo ponga en un comentario, agradecidos quedaremos.

lunes, 25 de febrero de 2013

Contrarrestar la aviación enemiga: torretas combinadas, fuego de supresión y patrulla aérea.


Según sus creadores el BFG nunca fue un juego pensado para que las batallas las ganaran la "aviación", lo que en español se llamó Munición Autopropulsada y que engloba cazas, bombarderos, botes de asalto, torpedos y las combinaciones de los anteriores.

De hecho en el primer reglamento los resultados de dobles en la tirada de recarga impedía volver a recargar con la famosa regla de "Lanzado el último". Con la actualización de reglas los resultados de dobles ya no afectan, pero una flota con capacidad de lanzar munición autopropulsada no puede tener en la mesa más marcadores que su capacidad de lanzamiento.

Sin embargo y aún así, los marcadores de naves de ataque, especialmente bombarderos, botes de asalto y torpedos son muy estresantes para cualquier almirante con una flota que no tenga precisamente suficientes hangares para lanzar Cazas que contrarresten la aviación enemiga. Veamos como defendernos de otras naves de ataque (nota importante: estas reglas están extraidas del Battlefleet Gothic Magazine, 2002 Annual and Fanatic Magazine y con algunos cambios del Compendium 2010 producido por Battlefleet Gothic Rules Review Committee).

COMBINACION DE TORRETAS.


Todas las naves tienen torretas que permiten al 4+ por torreta destruir un marcador de munición autopropulsada que le ataque. Pero todos sabemos que excepto los Acorazados que suelen tener entre 4-5 torretas, la mayoría de naves de línea (cruceros, cruceros pesados y grandes cruceros) solo tienen 2 torretas. Los Escoltas (fragatas y destructores) solo tienen 1.

Una regla aparecida con la actualización es la posibilidad de combinar las torretas de las naves en contacto peana con peana para formar una fuego combinado de supresión. De esta manera una nave podrá beneficiarse con +1 torreta por cada peana de nave amiga en contacto con ella.

Restricciones:

  • Solo podrá beneficiarse hasta un máximo de +3 torretas (sin contar las suyas propias).
  • No podrán dar este beneficio las naves inoperativas/desarboladas, pero si podrán recibirlo si se encuentran en ese estado.
  • Este beneficio no se aplica durante el movimiento de las naves, porque las naves no mueven todas al mismo tiempo, así que cuando una nave avanza durante su movimiento y se separa del resto ya no se encuentra en contacto peana con peana con sus aliados y no obtendrá este bonus. Puede que ocurra que una nave durante su movimiento se encuentre en contacto con peana con otra nave amiga justo en el momento en que se "topa" con un marcador de aviación enemigo. Aunque es un caso raro sí se aplicaría la regla.


Por supuesto al igual que con las torretas normales en el caso de que una nave o grupo resulte atacado al mismo tiempo por naves de ataque o torpedos, el jugador tendrá que elegir a que grupo disparar.

Un ejemplo:
Un crucero Lunar al que solo le quedan 2 puntos de estructura, tiene en contacto peana con peana otro crucero Dominador y 2 fragatas sable. El crucero Lunar es atacado por un marcador de torpedos de F9 y podrá lanzar 4D6 al 4+ para eliminarlos (sus 2 torretas quedan divididas a la mitad por estar inoperativo y +3 por estar en contacto con 3 o más naves amigas).
Supongamos que el Lunar destruye 2 torpedos y de los 7 restantes 3 impactan destruyéndolo. Los 4 torpedos restantes siguen su camino para encontrarse al Dominador. En este caso lanzaría también 4D6 + 2 (sus dos torretas y +2 por estar en contacto con las dos fragatas).

PATRULLA AREA DE COMBATE (PAC).


Otra forma de defenderse de la aviación enemiga (recuerda que la denominación es Munición Autopropulsada y también engloba torpedos y "bichos" tiránidos) es utilizar los Cazas como Patrulla Aérea, en modo escolta de las Naves de Línea y Naves de Escolta.

Es  muy sencillo, lanza tus cazas y si durante su movimiento alcanzan la peana de una Nave de línea o Escolta amiga declara que estarán en formación de PAC. A partir de ese momento y hasta que declares lo contrario en sucesivas fases de autopropulsión esos Cazas eliminarán marcadores de aviación enemiga que entren en contacto con la peana de la nave que están escoltando.

Algunas cosas a tener en cuenta:


  • Trata estos cazas en PAC como marcadores independientes (no son una oleada), por tanto cada marcador podrá hacer la acción que desees.
  • Una nave que atraviese marcadores de explosión o nebulosas afectará a su PAC, siendo destruidos con un 6+ como es habitual (recuerda tirar 1D6 por cada marcador ya que no son oleada). Idem para asteroides y otros fenómenos que les afectarán normalmente.
  • Las naves que son destruidas "liberan" a su PAC, que podrá moverse libremente en la siguiente fase de autopropulsión (excepto en el caso descrito a continuación).
  • Las naves que quieren hacer PAC a Naves más rápidas que ellos mismos (por ejemplo unas ThunderHawk escoltando unos Cobras) podrán hacerlo, pero no podrán mover en la siguiente fase de autopropulsión (por ejemplo para dejar de hacer el PAC).
  • Una nave con Cazas en PAC que alcance otra nave con también Cazas en PAC procederán a anularse de la misma forma que si entraran en contacto como marcadores.
  • En el caso de Cazas Resistentes como Thunderhawks o Mantas, podrán tirar su salvación 4+ normalmente al "encontrarse" con otros cazas enemigos en PAC.
  • Los Cazas en PAC con doble rol (como ThunderHawks y Cazabombarderoz) pueden ejecutar su ataque alternativo en el momento que la peana de la nave en la que están en PAC entra en contacto con la peana de otra nave en la fase de movimiento del jugador (nunca en la del contrario), como por ejemplo cuando nuestra nave lleva a cabo un movimiento de abordaje.


Un ejemplo:

Un Acorazado clase Emperador lanza 5 marcadores de Bombarderos y 3 marcadores de Cazas, declarando que los Cazas harán un PAC sobre el propio Emperador. Durante la fase de autopropulsión es alcanzado por una oleada de torpedos de F6 y por 4 marcadores de bombarderos. El jugador imperial decide utilizar un marcador de Cazas para destruir la oleada de torpedos y los 2 restantes para destruir sendos de Bombarderos, quedando finalmente 2 de bombarderos que se tendrán que enfrentar a las torretas del Emperador.

FUEGO DE SUPRESION DE CAZAS.


Por supuesto toda táctica tiene su contra. En este caso para contrarrestar las torretas enemigas con nuestros propios cazas para ayudar a esos sufridos bombarderos.

Para ello lanzaremos nuestros cazas en oleada junto a los bombarderos. Cuando los marcadores toquen la peana de la nave enemiga y esta dispare sus torretas los primeros marcadores en retirarse serán los de los Cazas. Además por cada caza supervivientes añadirán +1 al 1D6-Torretas del ataque de los Bombarderos.

Un ejemplo:

Un crucero clase Dictador lanza una oleada de 2 cazas y 2 bombarderos. Esta oleada ataca un crucero Muerte enemigo con 2 torretas. El Muerte hacer su tirada con las torretas (tiene 2) y consigue destruir un marcador enemigo, con lo que se retira un marcador de Caza. Ahora los bombarderos hacen sus ataques (que será 1D6-2) sacando un 2 y un 5. Por tanto harán 1+4=5 ataques.

Los Cazas con doble función, como ThunderHawks y CazaBombarderoz, también pueden hacer fuego de supresión  normalmente.









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