Saludos Almirantes!
Gracias a Table Top Gaming y su album en Facebook, tenemos más imágenes del contenido de la caja de Halo Fleet Battles. Son un montón y se nota que el juego tiene muy buena pinta.
jueves, 23 de julio de 2015
Imágenes del contenido de Halo Fleet Battles
Etiquetas: Halo
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miércoles, 22 de julio de 2015
Imagenes del nuevo Aerial Helix de Planetfall y el Halo Fleet Battles ya a la venta.
Saludos Almirantes!
Ya se han podido ver en internet las fotos de las nuevas Helix de unidades aéreas para Planetfall.
Aquí vamos:
Etiquetas: Halo, Miniaturas y Flotas, Planetfall
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martes, 21 de julio de 2015
Unboxing Aquan Invasion Fleet
Saludos Almirantes!
Hace unos pocos días me llegó mi flamante caja de la Flota de Invasión Aquan y no he podido resistirme a hacer un unboxing.
Se trata de una caja con 9 naves de gran diseño y acabado a las que las fotos no hacen justicia. Son verdaderamente unas miniaturas muy bonitas.
El despiece completo es:
- 1 Carrier clase Nectridea
- 4 Cruceros clase Limulus
- 4 Fragatas clase Antiarchi
- Plantilla con escenografía para los escenarios.
- Librillo de reglas de System Wars
- Peanas para todas las naves
- 4 fichas de aviación y microdados.
El librillo se corresponde con la descarga gratuita de Spartan que ya vimos en la presentación de las flotas de Invasión, pero en un cómodo formato A5 a dos caras, que incluye perfiles de todas las naves, de los Comandantes y los nuevos Escenarios. Además tenemos una plantilla con 2 planetas, con reversos diferentes así que pueden mostrar 4 aspectos distintos, que nos servirán para jugar los nuevos Escenarios y 4 fichas de marcadores que parecen ser objetivos.
Las naves son muy fácil de montar y apenas necesitan retoques.
Los detalles de las naves son impresionantes y se ve claramente que son una "mezcla" de diseño de la flota Aquan 2.0 y de las miniaturas de Planetfall, con lo que quedan muy bien diferenciadas la flota de Invasión de las naves de combate de la Armada Aquan.
Y eso es todo, una magnífica adición para cualquier flota Aquan y más aún si se quieren jugar los escenarios de invasión.
Dismiss!
Etiquetas: Firestorm Armada, Miniaturas y Flotas
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jueves, 16 de julio de 2015
Nueva imagen del Strike Carrier de Drop Fleet
Ya van llegando fotos de las futuras naves de Drop Fleet el juego de combate espacial de Hawk Games y que "conectará" con su famoso juego Drop Zone Commander.
Podemos ver que se trata del Strike Carrier, una miniatura que viene en metal y que si comparamos con el resto de naves que pudimos ver en el adelanto del Salute 2015, podemos confirmar que los tamaños de las naves serán muy parecidos a los que usa Spartan Games en su Firestorm Armada.
Quedamos a la espera de recibir más imágenes y saber más de este juego que promete mucho. Y es que tendrá como competencia nada más y nada menos que a uno de los mejores juegos de combate espacial que se han publicado, como es Firestorm Armada. Así que estoy seguro que Hawk Games va a echar mucha leña en el asador.
Etiquetas: Dropfleet
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martes, 14 de julio de 2015
Otro paso más para la ciencia: Plutón.
Fuente: noticias.univision.com
Una gran noticia amigos. Y que seguro a todos los amantes de la ciencia ficción habrá alegrado. Que poco a poco y en nuestra vida se vayan haciendo grandes descubrimientos de los que podemos ser testigos. Es como acercar un poquito ese futuro, que esperanzadoramente, esperamos fantástico y lleno de posibilidades. Y mientras algunos se empeñan en creer en magias y supersticiones, otros dedican sus vidas al estudio y el progreso del conocimiento, consiguiendo hazañas como estas. ¡Enhorabuena NASA!.
Etiquetas: Otros
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viernes, 10 de julio de 2015
Firestorm Armada, Flotas Mercenarias: Oroshan
Saludos Almirantes!
Seguimos la serie de análisis de las flotas correspodientes a los Piratas, Mercenarios e Incursores que pululan por la Storm Zone y que podemos "alistar" a nuestras listas de flotas o formar una flota por ellos mismos (excepto el Patógeno, que como hemos visto no se puede aliar con nadie).
El resto básicamente cumplen el mismo papel que las Flotas de Apoyo y Aliados que ya hemos visto, pudiendo completar hasta el 25% de una lista de Kurak o Zenian con ellas, cumpliendo primero con los mínimos de la facción principal o core, pero hay algunas diferencias de puntos dependiendo de que mercenario queramos contratar, ya que estos tipos te cobran más o menos dependiendo de la facción core con la que juegues. Si juegas con una raza core de tu lista que pertenezca a los Mercenarios e Incursores, simplemente debes cumplir los requisitios mínimos de cada Tier con esa raza y el resto puedes completarla con cualquier escuadrón de Mercenarios del libro.
Para aclarlo más te recomiendo leer esta entrada, donde se comentan las diferentes listas de Mercenarios y como se intengran en el resto de facciones, aunque estas explicaciones también las encontrarás en su lista de flota, pero en inglés.
Comenzamos entonces el repaso a estos piratillas (ejem) del Imperio Oroshan, unos alienígenas con un estilo de vida guerrero que alquilan sus caros servicios al mejor postor, ya sean de Alianza de Kurak como de la Liga de Zenia. Esto significa que sus costes son los mismos para ambas facciones si quieres incorporarlos en su lista y por su puesto puedes añadirlos a una lista de solo Mercenarios.
Visión General.
Los Oroshan son una lista de flota con naves con un DR normal pero un CR medio-alto, con bastante potencia de fuego frontal, pero en ángulo Fore, lo cuál es una ventaja sobre otras razas, como los Dindrenzi, que también son poderosos al disparo por la proa pero con la restricción Fore Fixed. Así que las maniobras de los Oroshan cuentan con mayor flexibilidad y son menos restrictivas.
Tienen buen AP, sin ser los mejores, pero que unido a reglas que favorecen la pérdida de tripulación, como High Energy, pueden dar más de un disgusto en este sentido.
Tienen 5 tipos de naves y en general todas ellas son homogenéas en su propósito de disparar bien y abordar, tanto para hacer una lista pura Oroshan, como para elegir cualquiera de ellas e integrarla en nuestras listas de flotas como mercenarios. En general si quieres jugar con listas puras de estas facciones de pocas naves son ideales para partidas de Patrol Fleet o Battle Fleet a menos de 1000 puntos, donde la variedad de naves no resulta un handicap ni tampoco es aburrido porque tengamos que repetir las mimas naves.
Las Naves.
Armageddon Dreadnought.
La nave más grande desplegada por los Oroshan es su Superacorazado de 290 puntos de base.
Viene con DR 6, bajo y CR 12 alto. Tien 11 Hull points y 2 escudos, así que será complicado hacerle críticos a no ser que reciba salvas muy potentes o se tenga mucha suerte.
Su movimiento es de 6" y Turn limit de 2", lo normal para estas naves.
No tiene alas de SRS, pero se pueden adquirir 4 con Hardpoints.
El resto de perfiles es bueno con CP8, AP8 Y PD6. Quizás el PD un poco bajo, pero como se le pueden asignar sus propias Escort y lleva aviación pues es fácil de suplir.
Su armamento es del tipo Beam y tiene en su Fore 10-12-7-5 y Turrets de 12-10-5-2. Así que como ambos son Beams se pueden linkar perfectamente y hacer múltiples salvas o una más potente.
En los costados tiene Primarys de valores 8-10-6. Muy discretos y que ya nos dicen que esta nave quiere "pelear" de frente. Aún así si cruzan nuestra T, pueden combinarse con las Torretas y hacer bastante daño al contrario por los costados.
Redondea su armamento los torpedos que son 10-10-8-8. Una buena cantidad para una sola nave.
Sus MAR por defecto son Elite Crew (mejores chequeos con 3+) e Impervious (Impermeable es una buena MAR que evita que estas naves grandes puedan ser capturadas).
Sus Hardpoints (de los que podemos escoger 3), son bastante buenos:
- 0-1 Ganar Segundo Asalto por 10 puntos, interesante porque partimos con AP8 de base, pero solo lo escogería si añadimos también +2AP.
- 0-1 +2" al movimiento. Siempre bueno para una nave supercapital que mueve solo 6". Cuesta 10 puntos.
- 0-1 +2AP para elevar nuestro AP a 10. Para combinar sí o sí con Segundo Asalto. Cuesta 10 puntos.
- 0-1 Ganar Weapon Shielding por 15 puntos. Una de mis MAR favoritas, siempre que puedo se la pongo a cualquier nave de Tier 1.
- 0-1 +4 Alas. Muy interesante. Es casi obligatorio añadirlo para comprar Interceptores. Aún así puede también por 4 Bombarderos que pueden hacer 12AD de ataques, a costa de dejar la nave vulnerable a los torpedos.
Sus Upgrades también son interesantes y muy combinables con el resto de Hardpoints y perfiles de base:
- Ganar Fuerzas Especiales por 10 puntos. Si has añadido Segundo Asalto y +2AP, debes poner esta.
- Ganar para los Beam la MAR High Energy. Muy recomendable por el mismo motivo anterior, si has elegido esta nave para que Aborde, añade High Energy para que la nave enemiga pueda perder más tripulación.
En resumen una nave con buena pegada, buena resistencia al crítico y durable, que además puede hacer unos abordajes contundentes. Un buen superacorazado creado para ir a por las supercapitales enemigas en la mayoría de casos, si queremos rentar su coste.
Battle Carrier Harbinger
El Battle Carrier de los Oroshan es una nave de Tier 1 interesante que básicamente es una versión reducida del Dreadnought, pero perdiendo casi todas las opciones de abordaje y bastantes AD de disparo, eso sí ganando más del doble de aviación.
Es una nave de 200 puntos de base que viene con DR6 y CR 11 y 9 Hull Points. Muy bien para su coste.
También tiene un escudo de base (ampliable a 2) y los clásicos 6" al movimiento y 2" de turn limit.
Su CP6, AP5 y PD5 es un poco bajo, pero aún dentro de la media. Viene con 5 alas de base ampliables a 9 con hardpoints.
Su MAR Elite mejora sus chequeos de mando, pero sobre todo su MAR Quick Launch es la que le convierte de Battle Carrier mediocre a bueno. Y es que ganar 6" adicionales al lanzar tus SRS valen su peso en oro.
Su armamento es del tipo Beam y tiene en su Fore 8-10-6-4 y Turrets de 10-8-5-2. Así que como ambos son Beams se pueden linkar perfectamente y hacer múltiples salvas o una más potente.
En los costados tiene Primarys de valores 8-10-6. Los mismos que el primo de zumosol de más arriba, pero lo que antes eran números discretos para un superacorazado, para esta nave se convierten en buenos. Eso sí, pierde los torpedos.
Sus Hardpoints (de los que podemos escoger 2), son los siguientes:
- 0-1 +2" al movimiento. Siempre bueno para una portanaves que mueve solo 6". Cuesta 10 puntos.
- 0-1 +1 Escudo por 15 puntos. El clásico para un Tier 1 a poner si se tienen puntos.
- 0-1 Ganar Weapon Shielding por 10 puntos. Una de mis MAR favoritas, siempre que puedo se la pongo a cualquier nave de Tier 1.
- 0-1 +4 Alas. Imprescindible. Si no puedes ponerlas no elijas este Battle Carrier, su potencia depende de la aviación, no regatees aquí.
Sus Upgrades son los mismos que el Dreadnought, pero como esta nave solo tiene AP5 y no puede ampliarse ni mejorarse, pues estos Upgrades son totalmente superflúos.
- Ganar Fuerzas Especiales por 5 puntos.
- Ganar para los Beam la MAR High Energy por 5 puntos. Solo si quieres crear más marcadores Hazard para que otras naves aliadas tengan más oportunidades al abordar si nuestro objetivo pierde más tripulación.
Cruiser Defiler
Estamos antes un Crucero de 65 puntos de coste base, escuadronable de 2-4, que viene con DR4 (normal) y CR7 (buena), reforzado con un escudo, asi que su resistencia es buena. Tiene HP4, normal para su clase. También CP4 y AP4, que son valores medio-altos. Y un PD3 también estándar.
Su velocidad es de 10" así que estamos ante una nave de Tier 2 muy rápida y el turn limit 1" normal.
Su armamento es Beam Fore exclusivamente así que estamos ante un nave creada para combatir de frente (a estas alturas a nadie habrá sorprendido), con valores altos para un crucero: 6-8-4-2. Esto quiere decir que con un disparo frontal linkado podríamos lanzar a 20" cuatro ataques de AD8, dos de AD12 o uno de AD20, que está francamente bien. A esto hay que añadirle que tiene la opción de obtener Pack Hunters en su Hardpoints, con lo que podríamos pasar de AD12 a AD13 y de AD20 a AD22.
Con su AP4, un abordaje combinado de AD16 es una cantidad contundente. Pero siempre para usar contra una nave con mucha menos defensa y tener garantías de apoderarnos de ella, aunque si no lo consigues hacer un daño o crítico también viene muy bien.
Lo redondean unos torpedos Any, de valores 4-4-3-3, así que a menos de 24" puede lanzar AD10 y a más de 24" AD7. Valores discretos para un escuadrón de 4 naves, pero su capacidad de 360º siempre es un peligro para naves "tocadas" o apoyar en cualquier punto de la mesa.
Los Hardpoints son solo dos, de los que hay que elegir uno, el ya mencionado Pack Hunters por 5 puntos o High Energy para los Beam, también por 5. Si eres un fan del abordaje y/o el resto de la flota también lo tiene, es posible que elijas este último (más aún con un crucero que aborda en conjunto con AD16). Pero el Hunter Pack siempre te dará ese dado adicional mientras tengas una nave apoyando el disparo (y hasta 2 máximo). Me inclino por este último.
Su único Upgrade es obtener la MAR Decimator a los torpedos. He de reconocer que me encanta esta MAR, capaz de "desordenar" un escuadrón y terror de los Carrier al imposibilitarle usar la aviación. Yo lo pondría si me fuera a enfrentar a una flota con muchos SRS (¿he oido Aquan?).
Un buen crucero que al escuadronarse en 4, gana muchísima fuerza. Su armamento frontal es bastante peligroso y ellos mismos son resistentes gracias a su CR7 y el escudo. Un buen Tier 2 que puede funcionar muy bien como aliado en cualquier flota que no tenga de base naves con potencia de disparo a media-larga.
Frigate Slayer
La fragata Slayer es una excelente Tier 3, escuadronable de 3-6 y con una resistencia considerable de DR3 y CR6.
Tiene los típicos HP2, CP1 y PD1 de las fragatas, pero viene con AP2, con lo que puede lanzar si haces el escuadrón completo hasta AD12 al abordaje.
Pero lo mejor es que "solo" cuesta 20 puntos. Un regalo. Y puedes crear escuadrones de 3 a 6 miniaturas. Siempre recomendable el máximo si tienes puntos (me encantan los Tier 3 de 6 naves, muchas para destruir y por tanto más durables).
Si es cierto que su movimiento de 10" no es que sea muy rápido, pero si alcanzan al enemigo pueden lanzar hasta AD16 a 20", si linkamos su disparo (3-4-1-0) y lo unimos a su MAR gratuita: Pack Hunters. O dos disparos de AD10 a 20" (también grancias al Pack Hunters).
Lo dicho, un excelente Tier 3, que por 120 puntos nos da un escuadrón de 6 fragatas con el Difficult Target habitual de su clase, que puede linkar PD6 para defenderse y con un puch delantero muy a tener en cuenta. Muy recomendable.
Escort Grief
Por tan solo 15 puntos, la Grief tiene el "honor" de ser una de las dos únicas Escort del juego que tienen armamento y por tanto puede linkar sus armas con la nave capital a la que vaya unida. Solo son Primarys de valores 2-4-0-0, muy bajo, pero que oye siempre se agradecen.
Lógicamente esa ventaja tiene un precio: esta nave tiene AP0 y PD0 de base, por lo que es muy fácil de capturar y además no apoya defensivamente a las naves de su escuadrón. Peeero, como veremos más adelante gastando unos puntitos esto puede arreglarse.
Su resistencia es muy alta para una Escolta: DR3, CR6 y HP2. Impresionante. Mueve 10", osea lentita, pero como va a ir siempre acompañando a los Tier 1 no es demasiado importante.
Su única MAR es la necesaria Difficult Target.
Y (oh sorpresa) tiene Hardpoints, donde elegir uno de estos por 5 puntos:
- 0-1 +2PD.
- 0-1 +2AP.
Es casi obligatorio elegir la de +2PD, para que la nave tenga un sentido defensivo, tanto para ella como para el resto de naves de su escuadrón. El +2AP no me convence. Ya es dificil abordar en el Armada, como para gastar puntos en pequeñas naves que sin PD pueden ser destruidas muy fácilmente por una salva de torpedos. Así que los +2AP se los dejo a los superfans del abordaje, que haberlos haylos y me parece estupendo.
Una excelente Escolta, sin duda. Y que con los PD adicionales es casi obligatoria para acompañar al Armaggedon y/o al Harbinger, que de base traen un PD bastante normalito. Y dejar su aviación para un enfoque más ofensivo (¡Bombers, bombers, everywhere!).
Consideraciones finales.
Una flota con buen disparo frontal, con un CR medio-alto y por tanto resistente al crítico y buen abordaje para dar el puntazo final a algún escuadrón dañado.
Su táctica es muy sencilla y previsible, enfocar la proa y permanecer el máximo de tiempo posible con una línea de visión al enemigo entre 2ª y 3ª banda (11" a 30"), así que la escenografía que aparezca en la partida y como esté situada será bastante determinante para subir o bajar su eficacia.
Al tener mayormente el armamento frontal (solo los Tier 1 tienen Turrets), son sensibles a escuadrones entrando por Deriva desde la Reserva, con lo que están obligados a mirar su retaguardia y sobre todo protegerla, cosa que las fragatas Slayer pueden hacer muy bien.
Son el aliado ideal para razas que carezcan de buena potencia de disparo a media-larga. Sin embargo otras razas que ya disparan bien a esa distancia encontrarán a los Oroshan completamente prescindibles. Eso sí, todos pueden beneficiarse de la Fragata Slayer, un excelente Tier 3 para todos. Así que Relthoza, Sorylian y Terran podrían "contratar" los servicios de estos aliens y beneficiarse de esa potencia de fuego adicional a media-larga que les falta, sobre todo con el escuadrón de Cruceros Defiler. Otros pueden preferir el BattleCarrier Harbinger, una nave ideal para dejar en Reserva con Escoltas Grief que le den AD adicionales y soporte PD, cargado hasta arriba de bombarderos.
El Superacorazado Armaggedon lo veo casi imposible de meter en una lista como aliado, ya que por su coste y requisitos mínimos previos necesitaríamos jugar a muchos puntos, así que solo para listas Oroshan puras.
Y esto es todo con los Oroshan. Espero que el análisis os haya resultado útil, tanto para usarlos como para defenderos contra ellos.
Etiquetas: Firestorm Armada, Tacticas
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miércoles, 8 de julio de 2015
Escenografía en papel para juegos sci-fi de 10mm.
Saludos Generales!
No hay nada más triste que jugar una partida en una mesa con poca escenografía o repetir siempre la misma. Espero que estos enlaces os ayuden para conseguir escenografía en papel, fácil y rápida de montar (imprimir y pegar) para poder jugar con Planetfall o cualquier otro juego Sci-fi de 10mm.
Escenografía de Hawker Games. Son los edificios de su famosa caja Cityscape.
Escenografía de Mechwarrior. Hay de todo, torres de vigilancia, cuarteles, estaciones,...
Escenografía Zone 10. Es de pago (solo 2.99$), pero parece muy interesante y más elaborada que las anteriores.
Cúpulas o hábitats. Una plantilla sencilla y que si se hace con acetatos de colores o plasticard luego pintado puede quedar pero que muy bien. Yo tengo la idea de hacerlo sobre un acetato e intentar hacer una cúpula-vivero.
Escenografía Germy.co.uk. Con muchos modelos, aunque están diseñados para juegos de 6mm., muchos de ellos pueden funcionar para 10mm. Además tienen más escenografía para 28mm., así que aprovecha si juegas a Infinity u otros juegos de esa escala. Y estos vehículos de 15mm., pueden ser unas torretas defensivas.
Escenografía desde Sarna.net. Está también pensada para Mechwarrior, pero hay tanta y tan variada, que se puede aplicar a cualquier juego de ciencia ficción de 6mm. o 10mm.
Y para terminar un par de enlaces, como este y este, con edificios japoneses que también pueden servir como espectacular escenografía si queremos una mesa con ambientación urbana moderna.
Espero que esto os ayude a hacer rápidamente escenografía para vuestra mesa de batalla.
Saludos!
Etiquetas: Escenografía y mesas de juego, Planetfall
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lunes, 6 de julio de 2015
Vision general de las razas en Planetfall
Saludos Generales!
Muchos me preguntan como son en general las razas de Planetfall, sus puntos fuertes y débiles y que haga un artículo de ellos como se hizo para Firestorm Armada.
Pues bien, el motivo de no hacerlo hasta ahora es que Planetfall es aún un juego en "construcción". Bueno, mucho menos que cuando salió hace 6 meses, pero el continuo retoque de los ORBAT (las listas de ejército, para entendernos) cada vez que sale un nuevo Helix, con perfiles que cambian mucho de unos meses a otros, todavía no propicia la estabilidad necesaria para hacer análisis en profundidad.
Así que hasta entonces, que espero sean pocos meses, que Spartan de por finalizado el gran lanzamiento que ha supuesto Planetfall e independientemente que como todo juego sufra ampliaciones, cambios, etc. en el futuro, pero que ya les de a los jugadores un poco de estabilidad en cuanto a reglas y perfiles para poder hacer entradas temáticas sin miedo a que en poco tiempo queden anticuadas.
Mientras tanto os traduzco un post muy interesante desde Spartan Community, que resumen en pocas palabras y en general de forma muy acertada, como es el estilo de cada una de las 6 razas de Planetfall:
- TERRAN.
- Ventajas: El número y durabilidad (por escudos).
- Desventajas: Rangos de disparo cortos, lentos, baja flexibilidad táctica (sin Sky Drops y Artillería muy limitada).
- AQUAN.
- Ventajas: Alta velocidad, alta flexibilidad con varios Sky Drops, muchas armas con la MAR Pinpoint, alta moral con cualidad Elite generalizada, tanques con la MAR Hover generalizada.
- Desventajas: Poca durabilidad, alto coste.
- SORYLIAN.
- Ventajas: Alta durabilidad, potente disparo a larga distancia, potente disparo a corta distancia, potente artillería.
- Desventajas: Bajo fuego concentrado, movimiento lento (sobre todo los escuadrones más pesados).
- DINDRENZI.
- Ventajas: Muchas flexibilidad táctica por Sky Drop, muy potente disparo y CQB, alta moral con cualidad Elite generalizada, tanques con la MAR Hover generalizada.
- Desventajas: Alto coste, disparo a largo alcance menos potente.
- DIRECTORATE.
- Ventajas: Potentes unidades aéreas, bajo coste, únicos con Cyberwarfare, muchas armas con la MAR Terror.
- Desventajas: Pobre disparo a larga distancia, muchas unidades poco relevantes o destacables (pero baratas en puntos).
- RELTHOZA.
- Ventajas: Mucha flexibilidad táctica con Sky Drop, potentes escuadrones de Mediums, buena velocidad, potente disparo a media y corta distancia, numerosa infantería, cloaking generalizado.
- Desventajas: Alto coste por unidad, escuadrones poco numerosos (los mediums), baja moral con cualidad Milicia generalizada.
Es un resumen muy breve, pero espero que sirva para los nuevos jugadores que se está iniciando. Son consideraciones muy genéricas y por tanto no tiene en cuenta que alguna unidad de la raza destaque o sea más singular que el resto, pero como guia general es bastante buena para enteder como es cada facción.
Como decía en cuanto Planetfall y sus reglas se estabilice iremos viéndolo en mayor profundidad.
Etiquetas: Planetfall, Tacticas
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jueves, 2 de julio de 2015
Firestorm Armada, análisis de flotas: Patógeno
Saludos Almirantes
Siguiendo el objetivo de analizar y comentar todas las flotas disponibles en Firestorm Armada y habiendo terminado con las razas mayores y todos los aliados de la Alianza de Kurak y la Liga de Zenia, toca empezar con las flotas de piratas, mercenarios e incursores osea gentes de mal vivir en general de la Storm Zone.
Y para empezar he elegido la flota del Patógeno X9-V, ya que su estilo de juego es muy diferente del resto de razas más "humanoides". Para empezar hay que saber que esta raza no puede aliarse con ningúna otra raza o flota. Tiene lógica, ya que no parecen muy razonables y su único propósito es la infestación y apoderarse de las naves y su tripulación para incorporarlas a las suyas.
Según el trasfondo del universo Firestorm el Patógeno fue inicialmente un agente vírico artificial diseñado para la guerra bacteriológica, creado en los laboratorios ilegales de Omnydine, que en pruebas de campo sobre una flotilla Relthoza reaccionó con la nanotecnología de esa raza, creando un ser sintiente cuyo único propósito es infectar a sus víctimas, incorporando su biomasa a la suya, mediante terribles mutaciones y deformaciones hasta que son "absorvidos" por el agente infestador.
El Patógeno es un terrible enemigo, que infecta carne y metal hasta fundirlos en una amalgama retorcida de la fusión de ambos. Busca sobre todo abordar y apoderarse de más naves, no importa la especie, par ampliar su ya enorme flota. No se sabe bien en que zona del espacio habitan, pero probablemente en una despoblada para evitar miradas indiscretas. Nadie conoce sus objetivos, pero parece claro que estamos ante una "forma de vida" que tiene sus propios propósitos e intenciones.
En la actualidad hay pocos informes de actividad de naves afectadas por el Patógeno, ya que pocas sobreviven a un encuentro con él.
MINIATURAS
El Patógeno solo tiene en Spartan dos miniaturas oficiales, el Superacorazado Hanta y la Fragata Aureus, basadas en las naves Relthoza infestadas. Es una de las facciones que se espera que se renueven por completo y la verdad, dada la calidad de las últimas miniaturas de Spartan hay mucha expectación sobre como serán las minis.
Mientras los más manitas lo tienen muy fácil, ya que crear naves con aspecto orgánico (casi demoníaco), es relativamente sencillo con masilla y usando una nave "normal" de base. Si buscáis en la web encontraréis muchos ejemplos.
REGLAS ESPECIALES DEL PATÓGENO.
Infestation (Infestación).
Una miniatura con esta regla puede en la práctica lanzar un abordaje por turno de activación. Además no puede ser él mismo capturado nunca (aunque aún puede ser abordado y dañado).
Infestation Weapons (armamento de infestación).
Estas armas tienen el efecto de coherencia que le permite a la nave atacante seguir abordando a la nave a la que ha disparado.
Escuadrones de Patógenos.
Los escuadrones de Patógenos pueden aumentar gracias a las naves capturadas hasta el valor máximo indicado en el perfil de cada nave entre paréntesis. Y si este límite se sobrepasa el jugador de la facción Patógeno puede dividir sus escuadrones en otros escuadrones más pequeños, siempre y cuando se cumplan los mínimos y máximos indicados.
Los escuadrones pueden ser mixtos, es decir que cualquier nave capturada pasa a formar parte del escuadrón que lo asaltó, convirtiéndose en Captured Large si era una Tier 1, Captured Medium si era una Tier 2 y Captured Small si era una Tier 3.
El jugador Patógeno también puede adquirir naves para su lista con la denominación Captured, que en muchas ocasiones se suelen usar para añadir PD y defensas adicionales a los escuadrones.
Las naves denominadas Captured, ya sean adquiridas o capturadas durante el juego no otorgan puntos de Battlelog ni por ser reducidas a la mitad de sus HP ni por ser destruidas.
SRS de Patógenos.
La aviación del Patógeno cuesta 10 puntos por Wing. Pero tiene 2AD, 2PD, 2AP y un alcance de 12".
Muy versátil.
Además tienen la propiedad de Interceptación (como los Interceptores) y si consiguen destruir en un dogfighting algún Wing enemigo pueden recuperar un Wing propio perdido.
Naves capturadas por el Patógeno.
Una de las características principales del Patógeno es que cuando captura una nave enemiga puede decidir incorporarla a su escuadrón en vez de activar sus FSD y huir con ella.
En ese caso la nave capturada pasa a formar parte del escuadrón que la capturó, cambiando sus perfiles por los perfiles Patógeno para naves capturadas. Existen 3 perfiles de este tipo: para naves capturadas de tier 1 se cambian por Captured Large, naves de tier 2 por Captured Medium y de tier 3 por Captured Small. Es decir si capturas un crucero Terran, este ya no tendrá el perfil de un crucero Terran nunca más, sino el de una Captured Medium.
En el perfil de cada nave del Patógeno se indica cuantas naves puedes adquirir para un escuadrón normalmente, como el resto de flotas, pero también entre paréntesis indica un número, que es el máximo de naves que pueden formar parte del escuadrón haciendo capturas.
Un escuadrón del Patógeno puede tener naves capturadas de diferentes tier formando parte de él. Sin embargo si al capturar una nueva nave superas el máximo indicado entre paréntesis, deberás dividir el escuadrón en dos, repartiendo las naves Captured entre ellos. Los escuadrones recién creados contarán como activados ese turno.
El perfil de nave capturada forma parte de la Lista de Flota del Patógeno y puede ser adquirida pagando su coste en puntos correspondiente. Pero verás que su número limitado y sus bajos perfiles no invitan a ello, excepto para cuadrar puntos.
Las naves del tipo Captured, no cuentan a efectos de Battle Log. Por tanto no se consideran parte del escuadrón a la hora de obtener puntos por perder la mitad de efectivos o destruir el escuadrón completamente, ser capturada, etc.
LA FLOTA.
Dreadnought Hanta
Aunque inicialmente el escuadrón está formado por una única nave, puede llegar hasta 4, con naves capturadas.
Por 270 puntos tenemos una nave resistente con DR7 y CR11 y muy durable con HP12 y la regla Self Repair.
Su movimiento de 6" y turn limit 2" es normal para su tamaño. Su CP6 y PD5 un poco bajos. Tiene 7 minas y un impresionante AP12 que puede usar todos los turnos gracias a sus reglas especiales.
También tiene 3 Wings, que con las reglas especiales del Patógeno son muy versátiles.
El armamento es potente, consta de Infestation Weapons en los costados de 16-17-11-6 en bandas de 8" y 8-11-7-0 en el frontal. También tiene torpedos 7-7-8-0, suficientes para arañar algún punto.
Una cantidad impresionante de dados que con la reglas de Infestation Weapons no le impide abordar la nave objetivo. Estamos hablando de una nave capaz de hacer mucho daño si se poner a 6" de cualquier nave enemiga, incluso las más grandes, ya que con un ataque de disparo y abordaje combinados a naves con bajo PD o AP o CP puede llegar a dañar gravemente e incluso apoderarse de ellas con facilidad.
Sus MAR son Unmmaned, que la hace insensible a las pérdidas de tripulación. Self Repair, que le dará una gran durabilidad e Infestation, la regla especial del Patógeno.
Su Upgrade es solo uno: Ganar para los Torpedos y Minas Biohazard por 5 puntos. Interesante para diezmar aún más la tripulación de las naves enemigas que queramos capturar.
Puede estar acompañada por 0-3 Stem o 0-1 Mitosis, cosa recomendable para obtener PD y AP adicionales.
La misión principal de esta nave es "volar" hacia el enemigo, preferiblemente usando la TAC apropiada, ser imán de fuego para que los Cruceros puedan hacer su trabajo y si llega al combate repatir estopa con su buena potencia de fuego y valor de abordaje.
Battleship Botulinus
Es exactamente una versión reducida del Dreadnought Hanta.
Por 175 puntos tenemos una nave con DR6, CR10, MV 6", TL 2", HP10, CP5, AP12, PD4, Minas 6 y 3 Wings.
Su armamento es de costado: 12-14-8-4 y de frontal: 6-8-5-0 con torpedos 7-7-8-0
Tiene las mismas MAR, Unmmaned, Self Repair, Infestation.
Sus Upgrades son los mismos: Torpedos y Minas con Biohazard por 5 puntos.
Tenemos una nave resistente muy similar al Dreadnought, pero por 100 puntos menos un recorte general de perfiles, pero sigue conservando bastante fuerza.
Debido a su bajo PD4, requiere obligatoriamente pagar la aviación o incluso algún acompañamiento para que no sea destruido en su "viaje" hacia el enemigo y puede llegar con posibilidades de abordar y capturar.
Puede estar acompañada por 0-3 Stem o 0-2 Mitosis, cosa recomendable para obtener PD adicionales.
Carrier Naegleria
Por 100 puntos tenemos un Carrier con DR5, CR8, MV 6", TL 2", HP9, CP5, AP6, PD4, Minas 4 y 6 Wings. Es decir bastante barato para su perfil de buena resistencia y durabilidad.
Su armamento no es muy impresionante con las omnipresentes Infestation Weapons en los costados de 4-5-0-0 y en el frontal de 6-8-5-0. Tiene torpedos 7-7-8-0, buena cantidad para su clase.
Tiene las mismas MAR que las anteriores: Unmmaned, Self Repair, Infestation
Y también el mismo Upgrade: Torpedos y Minas con Biohazard por 5 puntos.
Puede estar acompañada por 0-4 Stem o 0-2 Mitosis, cosa recomendable para obtener PD y AP adicionales.
La verdadera fueza de esta nave radica en ir acompañada por Stem o Mitosis y lanzarla desde la reserva tras las líneas enemigas donde provocará un buen desbarajuste, disparando y capturando y por tanto "engordando" su escuadrón en las mismas líneas enemigas.
Captured Large, denominación: Contagion.
Las naves capturadas capitales pueden comprarse por 80 puntos y tendríamos una nave con DR5, CR8, MV 6", TL 2", HP8, CP6, AP5, PD5, Minas 3 y 3 Wings. Es decir bastante barato para su perfil de buena resistencia y durabilidad.
Su mayor problema es que carece de Infestation Weapons, siendo su armamento "solo" Primary, con valores "bajos" de 4-5-2-0 en los costados y 4-6-2-0 en el frontal. También torpedos 5-5-6-0.
Al perder las Infestation Weapons ya no pueden disparar y abordar la misma nave, pero no te equivoques, varios Captured Large pueden lanzar un ataque todavía temible.
El otro problema es que solo podemos comprar una nave de este tipo, aunque el escuadrón puede llegar a 5 con capturas. Pero dado su bajo perfil es un blanco fácil de destruir, pero que no da puntos de battlelog, así que puede ser bueno para atraer fuego o dar la sorpresa con él desde la Reserva.
Este mismo perfil se aplicará a cualquier nave de Tier 1 capturada. Un escuadrón de Tier 1 capturados puede llegar hasta 5 miniaturas, a partir de ese número debe dividirse en otro escuadrón.
Cruiser Chaga
El caballo de batalla del Patógeno es una nave barata de 55 puntos con DR4, CR6, MV 8", TL 1", HP5, CP3, AP5, PD2 y Minas 6. Puede escuadronarse de 2 a 4 y el escuadrón puede llegar a tamaño 6 con naves capturadas.
Su armamento es Infestation Weapons en los costados de 4-5-0-0 y en el frontal 5-6-0-0. También torpedos de 4-5-0-0.
Tiene las mismas MAR que sus mayores: Unmmaned, Self Repair, Infestation y el mismo Upgrade también: Torpedos y Minas con Biohazard por 5 puntos.El Self Repair para una nave de su tamaño es una pasada y su mejor baza
Puede estar acompañada por 0-4 Stem o 0-2 Mitosis, cosa recomendable para obtener PD y AP adicionales.
Tenemos un crucero de perfil justo pero con la combinación de 5 Hull Points y Self Repair puede resistir bastante. El abordaje combinado de 4 de ellos de AP20 ¡glup!. Hablamos de capturar sí o sí, naves de su tamaño, incluso naves de Tier 1 de una tacada, así que su uso más recomendable es dejarlos en Reserva para entrar por deriva o flanqueo cerca del enemigo, dejando a los Tier más grandes como absorvedores de fuego.
Captured Medium, denominación: Mitosis.
Las naves capturadas de Tier 2 es una nave barata muy barata de 40 puntos con DR4, CR6, MV 8", TL 1", HP4, CP43, AP2, PD3 y Minas 2.
Su armamento es Primary (perdiendo las fabulosas Infestation Weapons) en los costados de 2-3-0-0 y en el frontal 3-4-0-0. También torpedos de 3-4-0-0.
Tiene las MAR: Unmmaned e Infestation
Puede estar acompañada por 0-4 Stem.
Debido a su bajo perfil no es recomendable comprar Captured Mediums, sino intentar conseguirlos capturando Tier 2 enemigos.
Frigate Aureus
Por solo 20 puntos, tenemos una fragata de DR3, CR5, MV 11", TL 0", HP2, CP1, AP2, PD1, que se puede escuadronar de 2 a 6 y su propio escuadrón puede subir con naves capturadas hasta 8.
Su armamento es del tipo Infestation Weapons en el frontal de valor 3-4-0-0, con lo que un ataque linkado de las 6 pude llegar a 14AD y luego un abordaje de 12AP, así que son un peligro muy a tener en cuenta.
Sus MAR son Difficult Target, Infestation y Ummaned.
Captured Small, denominación: Stem
Las Stem son una pequeña fragata de solo 15 puntos, con DR3, CR5, MV 11", TL 0", HP2, CP2, AP1, PD2, que se puede escuadronar de 2 a 6 y su propio escuadrón puede subir con naves capturadas hasta 8.
Su armamento es simbólico, con Primarys en el frontal de valor 1-2-0-0
Sus MAR son Difficult Target, Infestation y Ummaned.
Una nave que no recomiendo adquirir, ya que la Aureus por 5 puntos más son bastante mejores.
TACTICA
El Patógeno es una flota lenta y tiene que sacar partido de su mejor baza: abrir fuego y abordar al mismo objetivo con la intención de capturarlo. Esto implica acercarse mucho al enemigo (sus armas se mueven en bandas de 8" y su rango óptimo va de 8" a 16") y mientras se acercan recibirán un duro castigo.
Es la flota ideal para dejar el máximo número de naves posibles en la Reserva y entrar por Deriva o Flanqueo detrás del enemigo, especialmente los Cruceros Chaga y las Fragatas Aureus. El pánico que provocará la llegada de estas naves hará que el enemigo muchas veces reaccione mal, haciendo malos movimientos para evitar que capturen sus naves, cosa que hay que aprovechar. El gran inconveniente para cualquier adversario que se enfrente al Patógeno es que cada nave capturada por éste se convierte en una nave del escuadrón que lo asaltó. Con un perfil bajo, todo hay que decirlo, pero suficiente para que en poco número molesten y en gran número sean indestructibles.
Si te enfrentas al Patógeno no es buena idea dejar naves en Reserva. Más bien despliega toda tu flota y lanza salvas continuadas contra sus escuadrones hasta destruirlos por completo. Además desplegar toda tu flota te permitirá defenderte mejor cuando escuadrones del Patógeno entren desde la Reserva. Si tu flota tiene minas, lanzalas de forma continuada cada turno para proteger tu popa de ese despliegue.
Como no te interesa acercarte rápidamente al Patógeno despliega tus naves de forma que las más potentes estén delante y usa tus cruceros y fragatas detrás (más maniobrables) para cuando te entren por detrás para obstaculizar su avance. Recuerda que un escuadrón de cruceros Chaga tiene muchas probabilidades de capturarte cualquier nave de Tier 1 en un solo turno, si se acercan a ella, especialmente sensibles son las naves con bajo AP y PD. Si tu nave ha perdido mucho CP (tripulación) por cualquier causa no es mala idea huir con ella si crees que puedes aguantar un par de turnos sin que se pueda acercar al abordaje.
El jugador Patógeno deberá en la medida de lo posible usar Targeted Strikes contra las naves que pretenda asaltar para diezmar su tripulación y favorecer el abordaje y captura. Realmente esa es su baza gracias a la regla Infestation y el efecto Infestation Weapons. Si no logra capturar naves enemigas estará perdiendo mucha eficacia con una flota que no dispara demasiado bien más allá de las 16" y no tiene demasiadas defensas para soportar un bombardeo continuado tanto de disparo directo a larga distancia como de indirecto, ya que una de sus grandes deficiencias es un PD en general muy bajo, lo que las hace muy sensibles al daño de salvas continuadas de torpedos. Para mitigarlo muchos escuadrones pueden adquirir Captureds, que añaden más PD a costa de tener peores perfiles y gastar puntos.
El Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que es muy posible que siempre pierda la iniciativa del turno, cosa que el adversario debe aprovechar. Y su Command Distance es de 5", bastante corta, lo que le obliga a agruparse bastante para apoyarse con sus PD y le hace sensible a armamento gravitacional y armas de área, como nucleares o minas.
Etiquetas: Firestorm Armada, Tacticas
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