jueves, 14 de mayo de 2015

Planetfall: como funciona el Sky Drop y la Artillería




Hola Generales!

Sin duda una de las reglas que más dudas plantea para quién se asoma a Planetfall por primera vez, es el uso del Sky Drop,  de la Artillería y el funcionamiento de los marcadores Sky Drop Markers (como el de la foto). Así que vamos a intentar poner un poco de orden que ayude a entender como se utilizan correctamente. Let's go!.

Las Reservas

 


Antes de empezar hay unos conceptos que debes tener en cuenta:
  1. De momento y hasta que salgan los Libros de Misiones, en el único escenario de combate total del reglamento las Reservas solo pueden entrar por Sky Drop. No, no se puede entrar por el borde del tablero, eso llegará como digo, pero será cada futuro Escenario el que diga como y de que manera. Así que si dejas escuadrones en reserva procura tener las miniaturas que te permitan tener SKY DROP NEXUS. Más adelante explicamos esto con más detalle.
  2. Tanto el aterrizaje de escuadrones por Sky Drop o el lanzamiento de Artillería utiliza los Sky Drop Markers, los marcadores hexagonales de la foto de arriba, al que acompañan siempre un microdado de D6. Pues bien, no se puede usar un marcador Sky Drop Marker para desembarco de tropas como Sky Drop Marker para Artillería y viceversa, aunque funcionan igual su propósito es diferente. Así que si vas a desplegar los dos tipos procura que estén claramente diferenciados en la mesa.
  3. Las unidades en Reserva no cuentan como unidades a efectos de activación. No existen, hasta que son lanzados mediante Sky Drop a la mesa.
  4. Es importante que consultes en el ORBAT más actualizado de tu facción las reglas que se mencionan más adelante, así que recuerda descargarlos de la sección de Descargas y Planetfall de la web de Spartan Games.

Funcionamiento del Sky Drop

 

 

Primero tenemos que desplegar los marcadores Sky Drop Markers en la mesa, durante la fase de preparación del campo de batalla. Veamos:


  1. Los jugadores que tengan miniaturas en su lista con la regla SKY DROP NEXUS [x], podrán desplegar los marcadores Sky Drop Markers.
  2. Los Sky Drop Markers se ponen en la mesa  después de desplegadas las fuerzas de combate. Para ello los jugadores harán una tirada de iniciativa y empezará a situarlos el ganador, alternándose entre ellos hasta quedar todos situados a mínimo 4" de otro marcador.
  3. Cada jugador podrá desplegar tantos marcadores como el valor de sus SKY DROP NEXUS [X], donde X es el número de marcadores. Si tienes varias miniaturas con esta regla, podrás sumar sus valores y será el total de marcadores que puedes usar.
  4. Nota: algunos SKY DROP NEXUS [X] solo pueden ser usados para desplegar por ese marcador un determinado tipo de unidad, que te indicará en el perfil de la miniatura.
  5. Cada marcador se situa con un microdado en el centro. Este microdado indica la distancia de dispersión de los escuadrones que lleguen por Sky Drop. El valor inicial depende de cada facción y está indicado en su ORBAT con el título: SET THEIR INITIAL DROP SITE MARKERS TO X, donde X es el valor inicial del microdado. Lógicamente hay facciones "mejores" en el Sky Drop y tendrán valores inferiores que otras "peores" que directamente empiezan en 6. Hasta la fecha estos son los valores para cada facción:
    1. Aquan  4
    2. Sorylian 6
    3. Terran 5
    4. Relthoza 4
    5. Dindrenzi 4
    6. Directorate 6
Hay que indicar que se pueden desplegar Sky Drop Markers aunque no dejes escuadrones en Reserva. La única utilidad de hacer esto es para crear zonas de negación para otros marcadores enemigos por las 4" de distancia que hay que guardar entre uno y otro.

Una vez que tenemos los Sky Drop Markers emplazados querremos bajar el valor del microdado para reducir la distancia de dispersión y evitar que los escuadrones se salgan de la mesa o caigan sobre unidades enemigas que les obligue a dispersarse más. Esto se hace durante la partida siguiendo gracias al arma Nexus Designator, con estas reglas:

  1. Cuando actives un escuadrón con miniaturas que tengan el arma Nexus Designator, podrán hacer un "disparo" con el Nexus Designator a cualquier Sky Drop Marker que esté a distancia de tiro y sin necesitar Linea de Visión. Este disparo no causa daño y no puede usarse contra otras miniaturas. Usar el Nexus Designator no te impide disparar tus otras armas de combate a otras miniaturas.
  2. El número de dados (AD) que puedes "disparar" viene indicado en el perfil del Nexus Designator, así como la distancia máxima de disparo.
  3. Lanza tantos D6 como AD del arma y cada 4+ es un impacto (con 6's explosivos normales, que valen dos impactos y lanzan de nuevo).
  4. Cada impacto reduce el valor del microdado hasta un mínimo de 1. Si alcanzas el 1 el Sky Drop Marker se considera Zero-ed. Más adelante veremos que siginifica esto.
  5. Un Sky Drop Marker puede ser objetivo de varios Nexus Designator durante un turno. Y si una miniatura o varias miniaturas del escuadrón tienen 2 o más armas Nexus Designator puede combinar el "disparo" al mismo Sky Drop Marker o disparar cada uno a un marcador diferente. Lo que no se puede es dividir el valor de un arma Nexus Designator para repartir entre dos o más marcadores.
Es muy importante reducir el valor del microdado de un Sky Drop Marker antes de usarlo, especialmente si tu facción tiene un valor inicial alto, ya que la dispersión son tantos D6 en pulgadas como el valor del microdado. Así que un resultado alto puede alejarte el escuadrón de la zona que quieres o incluso acabar fuera de la mesa.

En este ejemplo, el jugador Relthoza decide desembarcar por Sky Drop con un marcador que tiene valor 3 en su microdado, muy peligrosa opción ya que los escuadrones podrán desviarse 3D6. Elige el lado inferior del marcador como la dirección de dispersión preferida y lanza un dado (rojo en la imagen) donde sale un 2, por tanto contando en la dirección de las agujas del reloj el lado de dispersión será el inferior izquierdo. Lanza 3D6 para saber las pulgadas de dispersión y obtiene un 10 en total. Posicionará el centro de la miniatura en el punto de dispersión. En este caso como es un vehículo de transporte con la regla Assault Vehicle, podrá desplegar ya a la infantería en su interior y activarla.


Bien, tenemos unidades en Reserva que hemos declarado entrarán como Sky Drop y tenemos nuestros Sky Drop Markers listos para usar, veamos como entran en la mesa de juego.

  1. Un jugador podrá durante su turno de activación declarar que uno de sus escuadrones en Reserva va a entrar por Sky Drop, que tengan la regla Sky Drop en su perfil.
  2. Se podrá designar cualquier escuadrón si se tienen varios en Reserva, pero el escuadrón elegido no podrá romper la secuencia de activación de la Helix. Es decir, al igual que a la hora de activar escuadrones ya en mesa, no se puede activar escuadrones que no pertenezcan a la misma Helix hasta que todos los escuadrones de esa Helix han sido activados.
  3. Elige un Sky Drop Marker y elige que lado de los 6 que tiene se considerará el 1, a efectos de saber la dirección de dispersión, para ello lanza 1D6, donde el 1 es el lado que has elegido y otro resultado es el lado a contar en orden de las agujas del reloj. El lado que salga será la dirección por la que el escuadrón se va a dispersar.  Si tu Sky Drop Marker está en Zero-ed (el microdado tiene un 1), podrás repetir esta tirada, pero aceptar el segundo resultado.
  4. Elige el encaramiento de una miniatura del escuadrón, que llamaremos principal, pero que simplemente se utilizará para determinar la dispersión (el resto de miniaturas del escuadrón se pondrán en coherencia con ella).
  5. Ahora deberás lanzar tantos D6 como valor del microdado, el resultado será la distancia de dispersión en pulgadas desde el centro del Sky Drop Marker y en la dirección que has obtenido en el paso anterior. De ahí la importancia de rebajar el valor del microdado... para evitar que nuestras unidades puedan acabar mal situadas.
  6. Si la distancia de dispersión lleva a la miniatura principal a sobresalir de la mesa, el escuadrón resultará destruido.
  7. Si la distancia de dispersión lleva a la miniatura principal a caer sobre otra peana de otra miniatura, se deberá seguir avanzando en la dirección de la dispersión hasta que la miniatura de pueda emplazar en la mesa sin montarse su peana sobre otra y a más de 1" de una peana enemiga. Si el aterrizaje es sobre terreno impasable para ese escuadrón también deberás seguir avanzando en línea recta hasta tener un hueco disponible. Es posible que en este avance se salga de la mesa, en cuyo caso resultará destruida.
  8. Una vez situada la miniatura principal, coloca el resto en coherencia con ella y en la misma orientación. Si por la razón que sea la miniatura principal puede emplazarse correctamente en la mesa, pero el resto de miniaturas del escuadrón no pueden ponerse en coherencia con ella, sigue avanzando la miniatura principal hasta que sea posible.
  9. Si el escuadrón aterriza correctamente, no podrá Mover, hacer Focused Fire o declarar Overwatch, pero podrá disparar su armamento principal y CQB normalmente.
  10. El marcador de Sky Drop no se retira de la mesa. Permanece y se puede usar para otros desembarcos por Sky Drop sin limitaciones. El valor del microdado tampoco varía, aunque se puede seguir disparando con un Nexus Designator para rebajarlo aún más si no está aún en valor 1.


Como podemos ver, la importancia de reducir el valor del microdado de un Sky Drop Marker es fundamental para evitar que nuestros escuadrones se desvíen demasiado en su aterrizaje. También que disponer de miniaturas con armas Nexus Designator es la única forma en la que se reduce el valor inicial del microdado. Y que los escuadrones en Reserva se activan lanzándolos en Sky Drop, momento en el que ya son un escuadrón más sobre la mesa.

Solo nos queda indicar, que si un escuadrón durante su Sky Drop "sobrevuela" varias miniaturas enemigas antes de poder aterrizar en mesa, estas miniaturas enemigas podrán sumar su CQB al valor de CQB del escuadrón al que se enfrente en CQB la unidad desplegada por Sky Drop. Es una forma de penalizar al general osado que decida lanzar un Sky Drop en medio del enemigo, se supone que mientras una unidad "aterriza" las unidades enemigas que sobrevuela abren fuego contra ella.


En este ejemplo, el jugador Dindrenzi lanza su miniatura Z, un poderoso Leviathan, por Sky Drop en un marcador con valor 2 en su microdado, luego se desviará 2D6. Elige la dirección preferida y lanza un dado (en la imagen el de color rojo) y obtiene un 5, contando en el sentido de las agujas del reloj y teniendo en cuenta que el lado elegido como preferido es el 1, pues el 5 será el lado superior izquierdo. Ahora lanza 2D6 de desviación y nos encontramos con que el punto de aterrizaje está ocupado por miniaturas enemigas (no se puede colocar la peana de una miniatura propia a menos de 1" de una peana enemiga), por tanto debe seguir avanzando en la misma línea hasta poder desplegar su miniatura. Una vez situada, el jugador Terran, en este ejemplo, podrá añadir los CQB de su Leviathan D, al CQB de los tanques A, B y C, ya que este fue sobrevolado por el Leviathan Dindrenzi Z.


Funcionamiento de la Artillería

 

 

La Artillería funciona de forma muy parecida al Sky Drop y sigue la mayoría de sus reglas con algunas puntualizaciones. Veamos.

Primero tenemos que desplegar los marcadores de Artillería en la mesa, durante la fase de preparación del campo de batalla. Estos marcadores son iguales que los de Sky Drop Markes así que hay que diferenciarlos bien al desplegarlos ya que su función no se puede intercambiar. Veamos:
  1. Los jugadores que tengan miniaturas en su lista con la regla ARTILLERY SUPPORT [x] , podrán desplegar los marcadores Sky Drop Artillery.
  2. Los Sky Drop Markers para Artilleria se ponen en la mesa  después de desplegadas las fuerzas de combate y los Sky Drop Markers normales. Para ello los jugadores harán una tirada de iniciativa y empezará a situarlos el ganador, alternándose entre ellos hasta quedar todos situados a mínimo 4" de otro marcador.
  3. Cada jugador podrá desplegar tantos marcadores como el valor de sus ARTILLERY SUPPORT [x] , donde X es el número de marcadores. Si tienes varias miniaturas con esta regla, podrás sumar sus valores y será el total de marcadores que puedes usar.
  4. Cada marcador se situa con un microdado en el centro. Este microdado indica la distancia de dispersión del ataque de Artillería. El valor inicial depende de cada facción y está indicado en su ORBAT con el título: SET THEIR INITIAL ARTILLERY DROP SITE MARKERS TO X, donde X es el valor inicial del microdado. Lógicamente hay facciones "mejores" en los ataques artilleros que y tendrán valores inferiores que otras "peores" que directamente empiezan en 6. Hasta la fecha estos son los valores para cada facción:
    1. Aquan 6
    2. Sorylian 4
    3. Terran 5
    4. Relthoza 6
    5. Dindrenzi 6
    6. Directorate 4

Una vez que tenemos los Sky Drop Marker para Artillería emplazados, están listos para usar. Pero para poder dispararlos necesitamos miniaturas que tengan el arma Nexus Designator, veamos.

  1. Cuando actives un escuadrón con miniaturas que tengan el arma Nexus Designator, podrás usarlos también para designar un Sky Drop Marker de Artillería que esté a distancia del Nexus y sin necesitar Linea de Visión para reducir su valor en el microdado o iniciar un ataque de Artillería inmediato. Este disparo no causa daño y no puede usarse contra otras miniaturas. Usar el Nexus Designator no te impide disparar tus otras armas de combate a otras miniaturas. Al usar el Nexus contra un marcador de Artillería puedes utilizarlo de una de estas dos formas:
    1. Reducir el valor del microdado en el marcador de Artilleria, exactamente igual a como se ha explicado antes para los de desembarco:
      1. Disparar el número de dados (AD) que viene indicado en el perfil del Nexus Designator y cada 4+ es un impacto (con 6's explosivos normales, que valen dos impactos y lanzan de nuevo).
      2. Cada impacto reduce el valor del microdado hasta un mínimo de 1. Si alcanzas el 1 el Sky Drop Marker para Artillería se considera Zero-ed.
      3. Un Sky Drop Marker puede ser objetivo de varios Nexus Designator durante un turno. Y si una miniatura o varias miniaturas del escuadrón tienen 2 o más armas Nexus Designator puede combinar el "disparo" al mismo Sky Drop Marker para Artillería o disparar cada uno a un marcador diferente. Lo que no se puede es dividir el valor de un arma Nexus Designator para repartir entre dos o más marcadores.
    2. Lanzar el ataque de Artillería sobre el marcador de la siguiente manera:
      1. Designa con un Nexus Designator al Sky Drop Marker para Artillería para invocar el ataque. 
      2. Deberás elegir que lado de los 6 que tiene el marcador se considerará el 1, a efectos de saber la dirección de dispersión.
      3. Lanza 1D6, donde el 1 es el lado que has elegido y otro resultado es el lado a contar en orden de las agujas del reloj. El lado que salga será la dirección por la que el escuadrón se va a dispersar.  Si tu Sky Drop Marker para Artillería está en Zero-ed (el microdado tiene un 1), podrás repetir esta tirada.
      4. Ahora deberás lanzar tantos D6 como valor del microdado, el resultado será la distancia de dispersión en pulgadas desde el centro del Sky Drop Marker y en la dirección que has obtenido en el paso anterior. Sitúa el centro de la plantilla de Artillería sobre la distancia final.
      5. Cada escuadrón que tenga al menos una miniatura bajo la plantilla (aunque sea parcialmente) recibirá un ataque, pero solo las miniaturas tocadas por la plantilla resultarán afectadas.
      6. Por cada escuadrón afectado lanza tantos D6 como valor tengas en tu ORBAT en el título use Artillery with XD6 Attack Dice. Donde X es el número de dados que lanzarás para saber la potencia del ataque. Deberás hacer esta tirada por cada escuadrón afectado.
      7. Resuelve el ataque contra cada escuadrón, teniendo en cuenta que los ataques de artillería tienen todos las Reglas Scatter y Barrage (anulan la regla Hard Target de las unidades ligeras y elimina tiradas de salvación por cobertura) amén de otras reglas que tenga tu facción y que indicará tu ORBAT. 
      8. Todos los ataques de Artillería a los vehículos reciben la bonificación de disparar por el ángulo trasero y tendrá el penalizador de -2 al DR.
      9. Si un escuadrón tiene varias miniaturas bajo la plantilla, se deberán aplicar los daños desde la miniatura más cercana al centro de la plantilla.
      10. Efectúa los Chequeos de Disorder si es necesario, como con un ataque de disparo normal. 
      11. Por supuesto la Artillería es indiscriminada y puede afectar a unidades amigas si acaban bajo la plantilla. En esos casos resuelve un ataque contra ellas de la misma forma que hemos visto.
      12. Tras el ataque deberás retirar el Sky Drop Marker de Artillería y no podrás volver a usarlo.

El jugador Sorylian decide utilizar su marcador de Artillería contra los escuadrones Dindrenzi. Elige un lado preferido y lanza un dado (color rojo en la imagen) y obtiene un 2, afortunadamente para él la dirección de dispersión le lleva directamente sobre miniaturas enemigas. Ahora lanza 3D6 (ya que el valor del microdado en el marcador es de 3) y se desvia 7" en total, al poner la plantilla de artillería los tanques 2,3 y 4 de un escuadrón y el tanque A de otro son afectados y los únicos que podrán recibir daño. Por cada escuadrón afectado el jugador lanza 5D6 (que es su valor racial para los ataques de Artillería) y la suma total será el número de AD que lanzará contra cada escuadrón. A la hora de asignar los impactos sigue la secuencia de afectar primero al más cercano y si es destruido continuar con el siguiente, pero solo las miniaturas bajo la plantilla pueden ser afectadas. Teniendo en cuenta que la artillería siempre trata los impactos como si fueran por el lado posterior, además de las MAR Barrage y Scatter, que anulan las salvaciones por cobertura y los Hard Target respectivamente, suelen ser ataques muy contundentes capaces de destruir muchas miniaturas de un solo golpe, incluidas las de infantería.



Como hemos podido ver la Artillería funciona muy parecido al desembarco por Sky Drop, la única diferencia es que en vez de aterrizar escuadrones desde la órbita baja, pues se lanzan potentes ataques artilleros, siguiendo la misma mecánica.

Hay que destacar que en la actualidad muy pocas facciones tienen ARTILLERY SUPPORT y esto quiere decir que no podrán lanzar ataques de artillería. De momento y a día de hoy solo el Sorylian HUK’VOK’KA, el Veydreth YOK-TA, el Terran ODIN y el Hawker SHERIFF pueden lanzarlos, ya que son los únicos con esas reglas.


Eso es todo. Espero que esta entrada haya ayudado a comprender mejor el funcionamiento de los desembarcos por Sky Drop y los ataques de Artillería.

martes, 12 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Xelocians





Los Xelocian.

 

Y esta es la última de las razas menores de la Alianza de Kurak que nos quedaba por analizar y con ella cerramos nuestro repaso en castellano al Libro de Flota de Kurak. En breve crearé un índice en el que se pueda consultar fácilmente todas estas entradas.

Los Xelocian pueden usarse como aliados de cualquier raza de Kurak, hasta el 25% de una lista de flota o crear su propia lista pura, aunque esto último no es recomendable dada la poca variedad y flexibilidad de sus naves.

Trasfondo.

De todas las razas con tecnología espacial en este cuadrante galáctico, los Xelocians son una de las más numerosas y conocidas de todas. Expulsados de su mundo natal por una serie de desastres naturales, los Xelocians han vagado entre las estrellas desde entonces, en flotas de colosales mundos-nave, un imperio en constante viaje con sus flotillas dispersas por todo el espacio.

Los Xelocian sobreviven gracias al comercio y la recuperación de materiales vitales para el mantenimiento de su civilización. Incorregiblemente curiosos, son intrépidos viajeros y exploradores, también pilotos superlativos. En muchas ocasiones consiguen lo que necesitan del pillaje y saqueo de otras especies hostiles.

Aunque dispersos a lo ancho del espacio, las Flotas Xelocian están sujetas a las órdenes de la gran Flota Capital, la cuál pasa por ser la capital de su imperio errante, donde cada flotilla independiente se considera una Flota Provincia. Actualmente, la Flota Capital se dirige en curso a las asedidadas Fathoms Reach. Imposibilitados de mover sus gigantescos mundos-nave através del pliegue espacial, los Xelocian han reforzado sus sistemas ofensivos y defensivos y movilizado a sus ciudadanos para defender su Capital de las agresiones de la Liga de Zenia.

Los Xelocian no arriesgan sus mundos-nave en combate, en vez de ello han desarrollado una poderosa flota de naves de guerra para defenderlas. Aunque de apariencia delicada y frágil, las naves Xelocian tienen una gran potencia de disparo para su tamaño, manteniendo gran agilidad y velocidad.

Sus naves incorporan mucha tecnología avanzada, ya sea recuperada, comerciada o capturada durante años. Su armamento favorece las redes de potentes emisores de láser concentrados que disparados contra un enemigo cortan el blindaje como si de unas tijeras al papel se tratase. También hacen uso intensivo de aviación de combate, manejadas por algunos de los mejores pilotos de la Alianza de Kurak.

Los Xelocian son miembros de pleno derecho de la organización de Kurak, gracias a su larga asociación y amistad con el consorcio de Hawker Industries y el apoyo de estos a la protección de la Flota Capital en su travesía por las más peligrosas zonas de conflicto.

Con la Tercera Guerra en ciernes, la Flota Capital ha llamado a las armas a todas sus Flotas Provincia, incluso las más distantes, y en respuesta cientos de esas flotas se están reuniendo listas para unirse a la causa de Kurak.




Una visión general.

Los Xelocian son otra flota con poca variedad de naves, ideales para hacer listas donde ellos son la flota principal (o Core) y otros aliados de Kurak que minimicen sus defectos.

Aún así, se pueden hacer listas de flota solo de Xelocians, al coste de que son muy previsibles para tu adversario. Pero como su único Tier 1 es un Superacorazado, no podrás jugar con listas puras Xelocian a menos de 801 puntos, osea Flotas de Patrulla, ya que solo pueden incluirse Superacorazados en listas de Flota de Batalla o Grandes Flotas a partir de 801 puntos.

Su PD es en general bajo (similar al Terran) y solo el Superacorazado tiene aviación SRS que lo supla.

En general sus naves tienen resistencia media, gracias a que todas tienen escudos (varios) y la proa reforzada.
Su potencia de fuego, que es importante, se concentra en la proa, tanto del fuego directo como indirecto y hacen uso intensivo de la MAR Energy Transfer para aumentarlo, así como efectos Corrosive.



Las naves.


Hulaka Dreadnought.


 (boceto del Hulaka, pero aún no está a la venta)

La única nave de Tier 1 es un Superacorazado con un coste base de 320 puntos.
Su resistencia está en la media para una nave de su clase con DR7 y CR11, que aumenta en la proa por su MAR Reinforced(Fore). Viene con 2 escudos de base ampliables a 3, lo que aumenta su supervivencia. Su durabilidad es también normal con 10 puntos de Hull Points.
Con CP8 y AP6, tiene los valores justos para sobrevivir a la pérdida de tripulación y a defenderse de abordajes o hacer alguno ocasional a naves pequeñas.
Su PD6 es bajo, por lo que hay que suplirlo con aviación SRS o Escoltas si no queremos que nos "frian" la nave a torpedos desde el primer turno.
Mueve 6" y tiene Turn Limit 2", lo normal.
Viene con 4 alas ampliables a 8, algo totalmente obligatorio en una flota de bajo PD .

Su armamento es Beam, tanto en los costados como en la proa. Esta última tiene muy buenos valores con 14-18-11-8, que si unimos a su MAR Energy Transfer (Beam,2), puede transformarse en 16-20-13-10, una fuerza considerable cuando esta nave se acerca al enemigo y que luego puede pasar a los costados cuando cruza la línea enemiga, pudiendo pasar de 12-16-6-0 a 14-18-8-0.
Tiene torpedos Fores de valor 8-8-8-8, justos para arañar algún punto a naves dañadas, aisladas o Tier 3.

Sus MAR son varias: Elite Crew, Energy Transfer (Beam,2), Impervious y Reinforced (Fore).
La primera nos permite un 3+ en los chequeos de mando, la segunda para aumentar la potencia del arma Beam que queramos a costa de perder en el resto, Impervious para evitar que nos lo capturen fácilmente (sobre todo con tan baja CP) y proa reforzada para ir hacia el enemigo con nuestro megarayo delantero.

Los Hardpoints son importantes para esta nave, podemos elegir 3 de los siguientes:
  1. 0-1 +1 Shield por 15 puntos, importante si se tiene puntos.
  2. 0-1 -1 Turn Limit por 10 puntos. Siempre que se pueda debe elegirse este Hardpoint para cualquier Tier1.
  3. 0-2 +1 Mv. por 5 puntos. Bueno pero no imprescindible.
  4. 0-1 +4 Wings por 5 puntos. Obligatorio.
Mis favoritos son +1 escudos, -1 al turn limit y añadir 4 alas. El primero porque a una nave con alto CR añade más supervivencia, el segundo debe añadirse siempre que se pueda a cualquier nave de Tier 1 que lo tenga disponible y finalmente las 4 alas para poder tener 8 en total: 6 para bombarderos/cazas y los otros 2 para Interceptores/Lanzaderas médicas-ingenieros (si ponemos Escoltas pondría lanzaderas, si no las ponemos pues Interceptores).

Los Upgrades son:
  1. Ganar los Beam Weapons la MAR Corrosive por 15 puntos. Carísima, pero recomendable si hay puntos. Eso sí, luego hay que disparar a naves de muchos Hull Points para sacarle partido.
  2. Ganar los Beam Weapons la MAR Split Fire por 5 puntos. Recomendable para una nave capaz de disparar 18 dados por el costado o 20 dados por la proa, dividir el fuego cuando solo tenga como objetivos naves más pequeñas.

Puede elegir 0-3 Escoltas de Kurak. Mi recomendación es siempre poner alguna Sorylian Kontos con PD4 para subir sus defensas antiaviación, antitorpedo y antiabordaje.

Un nave con pocos disparos pero muy potentes, casi el mayor de su clase (solo el Dreadnought Dindrenzi lanza un dado más que el Hulaka). Claramente es un Superacorazado diseñado exclusivamente para ir a por otros Tier 1 o Tier 2 con más Hull Points de lo habitual, con mucho fuego concentrado y efectos Corrosivos. No lo malgastes en destruir Cruceros medios o naves menores, que al final te podrán eludir, directo a por las naves más grandes enemigas y normalmente más lentas y torpes que puedas tener más tiempo en tu frontal.


Hantari/Tindaku Cruiser.

 (modelo del antiguo Tindaku, no existe aún boceto del nuevo Hantari)

Un crucero de 65 puntos, algo caro de base, que se puede escuadronar de 2 a 4.
Su perfil resistencia es estándar Terran de DR4 y CR6, pero viene con 2 escudos de base (el precio lo justifica). Tiene los habituales 4 Hull Points de un Crucero, CP4, AP3 y PD3, también estándares (común en Kurak, pero ligeramente bajos comparados con los Zenian).
Mueve 9" y  tiene turn limit 1", así que el movimiento es rápido sin ser speedys.

Su armamento es Beam,  en costados fuerza 4-5-2-0 y proa 5-6-4-3, que con su MAR Energy Transfer (Beam,1), pueden aumentar un AD más, así que este escuadrón puede linkar 17AD por la proa como máxima tirada a segunda banda.
Sus torpedos Fore 4-4-5-5 le permiten disparar salvas contundentes a larga distancia de 10AD a menos de 24" y de 12AD a más de 24".

Sus MAR son la mencionada Energy Transfer (Beam,1), Protected Systems y Reinforced (Fore).
Son muy adecuadas para esta nave, ya que el ET aumenta sus AD haciéndolos buenos al disparo, con PS las hacemos menos sensibles a los Targeted Strikes y su bajo CR se ve mejorado con la proa reforzada que será lo que habitualmente debe dar a su enemigo.

Su único Upgrade es la MAR Corrosive para sus Beams por 10 puntos. Carísimo. Sobre todo cuando a un Crucero Relthoza le cuesta 5 y en este caso los Xelocian escuadronan 4 de ellos, con lo que se nos van 40 puntos... Aún así es recomendable si hay puntos disponibles, para disparar a dos objetivos diferentes, hacer daño y cargarlos con marcadores corrosivos.

El crucero no parece muy espectacular, pero su coste está ajustado a sus muchas reglas (Beams y Escudos). Es ideal llevarlo al abrigo de la protección de aérea (interceptores) para resistir con su PD3 las salvas iniciales. Su potencia de fuego es buena, pero más por el número que podemos llevar que por los valores en sí.


Karn/Shaniri Frigates.

 (el boceto de la nueva Shaniri, aún no está a la venta)

Estas fragatas de 20 puntos, en principio económicas, pueden escuadronarse de 2 a 5.
Tienen la resitencia media de una fragata con DR3 y CR5 y además con un escudo y los clásicos 2 Hull Points. Tienen CP3 que es bastante alto para una nave de este tipo y que dificulta que sean capturadas o destruidas fácilmente por armas Cyberwarfare. También tienen AP1 y PD1, justito para defenderse.
Mueven 12". Son rápidas sin ganar la carrera.

Tienen como única MAR Difficult Target, lo normal.

Su armamento es Beam, como el resto de la flota, centrado en el delantero con valores 3-4-2 y de costado 2-3-2. Linkandolo todo pueden lanzar 12AD a 10"-20" en el mejor de los casos, por tanto su "punch" no es impresionante pero es razonable para su coste.

Poco se puede decir, es un Tier 3 clásico sin nada especial, que habrá que manejar con cuidado para que pueda hacer su trabajo. Sus números no impresionarán a ningún adversario, por lo que es razonable dejarlas en Reserva y entrar por Deriva detrás de su línea y bombardear la popa más vulnerable. O el trabajo más habitual de destruir los Tier 3 enemigos. Lo normal para estas naves.

Lo mejor es su coste, que al ser de "solo" 100 puntos nos deja más puntos para lo que de verdad importa.


Consideraciones finales.

Una flota con un propósito muy bien definido: encarar hacia el enemigo, disparar tus frontales el máximo tiempo posible en segunda banda y hacerlos añicos o ellos te lo harán a ti. Su principal baza es la potencia de disparo, que está por encima de la media y los situa entre las razas con más pegada y eso es lo que los hace más atractivos, pero por contra su DR y CR (sobre todo este último), pese a los escudos, está en la media baja y los hace frágiles.

Los veo una flota con muchos puntos débiles; por su poca variedad (los Tarakian también tienen poca variedad, solo 3 naves, pero lo hacen mejor por sus reglas raciales). También por que dependen demasiado de su nave principal, que es un Superacorazado que ya limita el tamaño de las batallas y es una nave cara. Por que las batallas, generalmente, las ganan y pierden los Tier 2, que en este caso aunque el Tindaku//Hantari no es una nave realmente mala tienen carencias a nivel de sinergia con el resto de la flota y un precio elevado de base para su bajo DR y CR y que además necesita escuadronarse con 4 cruceros lo que dispara aún más el coste.


No me parecen los mejores aliados que puedes usar para tus listas de Kurak, con tanta competencia como tienen. Su mejor nave es el acorazado Hulaka, pero para poder ponerlo como aliado en otra lista, esta ya debe tener otro Tier 1 y ser de más de 1600 puntos.... complicado pues (el 25% de naves aliadas implica que un Hulaka de 400 puntos, con sus mejoras, solo puede entrar como aliado en listas de 1600 o más). Los Hantari son cruceros aceptables, pero para sacarles partido necesitas escuadronar 4 y con un precio base de 65 puntos duele un poco. Como decía en otras facciones aliadas encontrarás todos los Tier o más baratos de base o con reglas raciales que los hacen más interesantes como aliados.

Es recomendable (y casi su único uso, aparte de que te guste la raza o sus naves y los uses como te venga en gana, que me parece muy bien) utilizarlos como flota principal con aliados de otras flotas de apoyo. Flotas que suplan sus carencias, sobre todo aviación SRS, mayor DR/CR y fuego de costado que haga menos previsibles sus movimientos, amén de un poco de Abordaje, así que podrían combinarse bien con Veydreth o Ryushi.

Los Xelocian deben llevar especial cuidado con flotas que hagan lo mismo que ellos (disparar bien de frente) pero mejor, como los Dindrenzi, que a la postre resisten bastante mejor los críticos. También lo pasarán mal con flotas cuyas reglas raciales anulen su principal ventaja de poca cadencia con mucha potencia; las que tengan Cloaking que siempre reducirá sus dados de ataque a la mitad, como Relthoza o algunas naves del Directorate; o mucho Stealth como Works Raptor, que les hará repetir las tiradas exitosa. Y un aviso, a los Xelocian cuando se les flanquea o se cruza su T lo pasan muy mal, igualmente si el adversario tiene muchas Tier 3 de buena pegada y maniobrables, que estén constantemente rondando sus popas.

Su Fleet Tactic Bonus es de 1, por lo que es muy probable que pierdan mucho la iniciativa, de forma que el jugador deberá escoger la TAC Intel Gathered para ese turno decisivo en la que debe ganarla.

Su Command Distance es el estándar 6", que ni le perjudica ni le beneficia.

Una última cosa a mencionar. A día de hoy las actuales naves Xelocian (Tindaku y Karn) ya no están a la venta en la tienda oficial de Spartan. Menos mal, porque el Tindaku era uno de los peores diseños de Firestorm Armada, para mi gusto, aunque la foto de cabecera de esta entrada despista porque están muy bien pintadas, pero siguen pareciendo rifles gauss necrones con motores. Y se espera su renovación muy pronto (junto los Terquai son las dos razas de los libros oficiales que aún quedan por renovar completamente) en una caja donde entrarán los 3 modelos que hemos visto arriba.

Eso es todo con los Xelocian ¡dismiss!


viernes, 8 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Kedorians




La Confederación Kedorian.

 

Vamos hoy con la última raza "menor" de la Liga de Zenia, los taimados Kedorian, una de las flotas más singulares, tanto por la forma de ciudadelas flotantes de sus miniaturas como su especial forma de moverse basada en sus reglas especiales.

Trasfondo.

Altamente inteligentes y astutos hasta un punto de malicia, los Kedorians son una de las más exitosas razas alienígenas que viven en el Outer Reach. La esfera de influencia Kedorian se encuentra entre los sistemas Devonian y Babbage, y también incluye un número menor de otras especies alienígenas menos avanzadas confinadas en sus propios mundos. Estas razas "servidoras" llevan a cabo diferentes roles que los sofisticados Kedorian consideran demasiado indignos para ellos.

Los Kedorian han gestionado con éxito la integridad de su confederación incluso estando rodeada de la rápida expansión humana. Los Kedorian fueron una de las pocas razas alienígenas que tomaron partido en la Segunda Guerra de Secesión, abriendo sus astilleros en los mundos del Sistema Babbage a los separatistas liderados por Rense. Esto jugó un papel decisivo en la victoria de la naciente Federación Dindrenzi y ganando los Kedorians el respeto de la nueva nación humana. 

El Consejo de la Confederación usó su nuevo estatus como una efectiva herramienta política, conspirando con los Illosians para expulsar y ocupar los terriotorios Ryushi. Y ahora que suenan los tambores de guerra una vez más, los Kedorian se han unido a la Liga de Zenia, con la esperanza de que esta cooperación sirva para expandir sus territorios una vez más.

Las naves Kedorian se asemejan a enormes ciudadelas flotantes, construidas sobre una base circurlar rodeada con motores de plasma omnidireccionales, que les proporciona poca movilidad pero capaces de cambiar de dirección rápidamente y efectuar pequeños saltos de deriva.

Su armamento láser de alta cadencia, capaz de desatar una gran potencia de fuego según se necesite: dispersa para objetivo pequeños y rápidos o intensa para grandes y resistentes. Estas baterías de armas rodean cada ángulo de aproximación, por lo que las naves Kedorian no tienen sectores vulnerables.

Como rechazan con desagrado cualquier experiencia de combate cercano, usan a sus razas "servidoras" para este papel, especialmente las más agresivas como tropas de asalto. Sin embargo los Kedorian son buenos pilotos de combate y lo consideran en su sociedad un honor participar en batallas a bordo de naves de ataque ya que les permite mantenerse alejados del "sucio" combate cuerpo a cuerpo. Los portanaves de la Confederación suelen llevar grandes dotaciones de alas de ataque.




Visión general.

Debido a su especial forma de moverse, los Kedorian resultan una raza singular en cuanto a la forma de usarla y de como enfrentarse a ellos. Prácticamente toda la flota tiene la regla Shunt Matrix MAR o puede adquirirla. Esto la hace impredecible, pudiendo desplazarse largas distancias sin que les molesten la escenografía, acercándose o alejándose rápidamente del enemigo.

Su número de naves por escuadrón es bajo, pero su cobertura de armas es total en los 360º. Hay que imaginárselos como una flota de pequeñas Battle Station, pero mucho más ágiles.

Además su carencia casi total de armamento indirecto les hace sufrir más que en ninguna otra facción la pérdida de Hull Points y la consiguiente bajada de eficacia. Pero para mitigarlo disponen de naves, en general, bien blindadas y escudadas.



Las Naves.



Dei-Nak Battleship 



Por 220 puntos de base tenemos uno de los Acorazados más caros del juego (sino el que más).
Con DR5 y CR11 tiene la resistencia en la media de este tipo de naves, aunque mejorada gacias a sus 2 escudos de base, ampliables a 3. Su durabilidad está también en la media, con 9 Hull Points.
Mueve 2" y tiene Turn Limit 0". Este reducido movimiento se verá compensando por la regla Shunt Matrix(4), que es la "marca de la casa" de los Kedorian.
Completan el perfil CP6, AP5 y PD7. Unos números discretos, pero aún en la media de un Acorazado.

Su armamento está formado enteramente por armas Primary, que tienen el mismo valor en los 4 ángulos: 10-14-7-4. Sencillo, pero efectivo.


Como casi todas las naves Kedorian tienen como MAR Shunt Matrix(4), que le garantiza el movimiento en Deriva cada turno de hasta 4D6", lo que en la práctica se traduce como unas 14" más de movimieto de promedio, lo que lo convierte en el Tier 1 más rápido conocido.
Su otra MAR es Superior Desing, que le protege de pérdidas de tripulación graves, por crítico o Harzards.


Sus Hardpoints, de los que podemos escoger hasta 2, son:

  1. 0-2 +1 Escudo por 15 puntos, una buena opción siempre.
  2. 0-1 +3" al Movimiento por 5 puntos, excelente.
  3. 0-1 +2 CP, gratis, siempre buena opción

Dependiendo de contra que raza nos enfrentemos será interesante uno u otro. Evidentemente si luchamos contra una lista que tiene buen asalto, habrá que subir esos CP rápidamente. Si disparara mucho, entonces el escudo adicional sería recomendable. El +3 al movimiento siempre es una buena opción para un Acorazado, ya que le puede permitir llegar cuanto antes al combate, que sumado al movimento Shunt Matrix es excelente.

Los Upgrades son muy adecuados para esta nave:
  1. Cambiar las armas Primary por Beams por 15 puntos, es caro pero casi obligatorio.
  2. Ganar Energy Transfer(All,2) por 10 puntos, es buena y recomendable.
En mi opinión casi prefiero ahorrarme los 15 puntos de un escudo adicional para poner cualquiera de estas 2 upgrades. Sin puedo poner las dos, lo haré, ya que con los Beams aumentamos la distancia de ataque de la nave y la interesante coherencia de repetir 1's a menos de 10" y con ET(All,2) podemos dedicar más dados en el ángulo que más lo necesitemos.


Una nave consistente, capaz de acercarse o alejarse de la acción muy rápidamente y que con sus mejoras es un rival correoso a la vez que su potencia de fuego es moderamente alta para su clase.


Zhou-Nor Carrier 



La única forma de conseguir aviación SRS en los Kedorian es con este Carrier de 155 puntos.
Tiene DR5 y CR10 con 2 escudos de base, buen perfil para un Carrier.  Con 8 Hull Points su durabilidad es buena.
Tien CP8, AP4 y PD6, número razonables para una raza que rehuye el combate cuerpo a cuerpo, que le garantizan no ser capturada al abordaje fácilmente y por otro lado tener un papel defensivo con éstos.
Viene con 8 Wings, suficientes para montar un ala de 6 de bombarderos o cazas y 2 de interceptores o lanzaderas, como siempre esto último dependerá del enemigo y de si dotaremos al Carrier de Shunt Matrix o no (si lo dotamos los interceptores no valdrán para casi nada).

Su armamento Primary en los cuatro ángulos tiene 8-12-6-0. Unos números bastante buenos para una nave de esta clase.

Su MAR Dirty Secrets, es muy importante. Con esta regla puede "inutilizar" cualquier carta TAC de su adversario una vez por partida. A usar meditándolo muy bien, porque nos puede dar una ventaja tremenda contra ciertos adversarios con muy buenas cartas TAC.

Tiene solo 2 Hardpoints, de los que solo podrá escoger uno:
  1. 0-1 +3 Movimiento por 5 puntos, que lo escogeremos dependiendo del uso que le queramos dar a la aviación (abajo me explico un poco más).
  2. 0-1 Ganar Shunt Matrix (4) por 20 puntos. Lo mismo, dependerá del uso que queramos darle a esta nave.

Los Upgrades son las mismas que la del Acorazado y de la misma manera muy recomendables si hay puntos:
  1. Cambiar las armas Primary por Beams por 10 puntos, son casi obligatorias.
  2. Ganar Energy Transfer(All,2) por 10 puntos, es muy buena.


Usar Carrier en los Kedorian es una cuestión que se debate mucho.
Por un lado tenemos  una nave relativamente cara.
Por otro que para poder usar su Shunt Matrix, que se hace en el Segundo Movimiento y por tanto después de haber sacado o movido la aviación SRS durante el segmento de mando, le impedirá usar los SRS normalmente porque es muy probable que se aleje de la distancia de mando tras el salto, lo que obliga a calcular muy bien donde situar la aviación, o no desplegarla hasta que decida atacar con ella, con lo que los SRS nunca podrá proteger al resto de la flota y tendrá un papel enteramente ofensivo. O también mover la flota muy despacio al paraguas de los SRS del Carrier (que no me gusta nada para los Kedorian, ya que anula una de sus grandes ventajas). Unas cuestiones difíciles que deberá resolver el jugador Kedorian según el enemigo al que se enfrente.

Así que si decidimos convertir a esta nave en un Carrier al ataque, pon Bombarderos y Lanzaderas, tanto para atacar como para "curar" nuestras naves y dótalo del Hard Point: Shut Matrix(4).
Si decides desplazar tu flota "lentamente", convierte el Carrier en un elemento protector antitorpedo con Cazas (5) e Interceptores (3) y págale el +3 al movimiento


Zai-Dan Cruiser


Por unos carísimos 80 puntos de base, tenemos el caballo de batalla de los Kedorian.
Hablamos de un crucero que se puede escuadronar 1-2, así que su número es reducido.
Tiene un DR4 normal y un CR8 muy alto. Con 4 Hull Points y 2 escudos, sin duda esta nave está bien protegida.
Su CP4, AP4 y PD3 son número normales para un Crucero.
Mueve 4" y Turn Limit 0", lo normal en los Kedorian con Shunt Matrix.

Su armamento en todos los ángulos es 7-8-3-0.  Número discreto que mejora con sus MAR.

Las MAR son Energy Transfer (All,2), que mejora considerablemente su capacidad ofensiva y Shunt Matrix (5).

Su única Upgrade es convertir las armas Primarys en Beams por 5 puntos, que debería escogerse siempre.

Un Crucero caro, cuya principal virtud es acercarse y alejarse muy rápidamente de la acción con su Shunt Matrix, pero que con PD3 es terriblemente sensible a la aviación y torpedos enemigos.
Eso sí, con 2 escudos y CR8 es un objetivo difícil para hacerle críticos.



Gai-Shar Destroyer 


Por 75 puntos tenemos una nave con DR4, CR8, MV 6", TL 0", HP4, CP3,AP1,PD3 y un escudo.
Se puede escuadronar de 1 a 2.

Solo tiene armamento de torpedos de los que tiene 2 lanzadores de 0-6-6-6.

Su única MAR es Stealth.

Estamos por tanto ante una nave con un rol muy simple: el lanzamiento de torpedos a muy larga distancia. En un escuadrón completo puede lanzar cuatro oleadas de 6AD, dos de 9AD o una de 15AD, lo que no está nada mal.

Su principal carencia es que no tiene armamento directo y el indirecto es 0 en la primera banda. Su AP1 es paupérrimo y lo hace muy sensible al ataque de caulquier escuadrón de Fragatas que entren por Deriva o flanqueo próximo a ellos. Por tanto si quieres desplegar Destructores quizás deberías pensar en poner 2 escuadrones, de forma que uno apoye al otro en caso de que intenten ser flanqueados y no sean presas tan fáciles.



Zer-Nak Frigate 



Tenemos el único Tier 3 Kedorian, una fragata de 30 puntos escuadronable de 2 a 4.
Su DR3, CR5 y un escudo deberían impedir que fueran fáciles de destruir. Tiene los clásicos 2 Hull Points.
Su movimiento es de 10" con TL 0", algo normal para una nave de su clase.
El resto de su perfil es bastante bajo, con CP1, AP1, PD1, es muy sensible al abordaje y al ataque de torpedos.

Sus MAR son el clásico Difficult Target para las fragatas y Energy Transfer (All,1)

Su armamento en todos los ángulos es: 3-4-0-0. Por lo que podrá lanzar un ataque de más de 10AD de 10" a 20", si usamos ET(All,1) podrá llegar 12AD por uno de los ángulos, así que quedan relegadas para la Reserva, flanqueo, deriva y atacar Tier 3 enemigos o destructores aislados que no tengan mucha defensa.



Consideraciones finales.

Una flota cuyas principales características son el uso masivo de Shunt Matrix, su CR alto, su carencia de armamento indirecto en las naves principales y su gran profusión de armamento directo en todos los ángulos.

Sus principales naves de combate son su Acorazado y Cruceros. Si juegas con Kedorian procura usar su movimiento superior con Shunt Matrix de forma que puedan concentrarse en un punto y castigar una parte de la flota enemiga, quedando fuera del alcance del resto, y usarlo de nuevo para cambiar rápidamente a una posición completamente distinta, aprovechando que disparan igual por cualquier ángulo, desconcertando al jugador enemigo y obligándolo a maniobrar constantemente, muchas veces de forma muy forzada si hay escenografía de por en medio. Este movimiento es también muy útil para ganar las popas de las naves.

Recuerda que el Shunt Matrix puede "sobrevolar" escenografía, con lo que puedes jugar al juego del gato y el ratón hasta hartarte (o a tu rival).

Algunos jugadores Kedorian puede que se sientan tentados de aprovechar el disparo en todos los ángulos de sus naves para "meterlos" en medio de la flota enemiga. Olvídalo en la mayoría de casos. Aunque resistentes, su bajo número no les permite estas audacias, pudiendo ser abrumados fácilmente.
Además los Kedorian, a excepción de los Destructores que "solo" disparan desde lejos, no tienen armamento indirecto y cualquier punto de daño afecta a su potencia de fuego, así que no los arriesgues a recibir más disparos de la cuenta o bajará mucho su efectividad.

Para los jugadores que se enfrenten a Kedorians les recordaría que es una mala idea ir hacia ellos en línea abierta, ya que fácilmente pueden situarse en una punta de la línea y saturarla a disparo, sino que es mejor avanzar en formaciones que le permitan no tener naves fáciles en ángulos muertos y que permita al resto responder a un ataque antes de que el Kedorian vuelva a alejarse. También recuerda que ahora las naves que sufran el crítico Main Drive Failure no pueden usar el Shunt Matrix (según la última FAQ), así que los Kedorian son muy sensibles a los Targeted Strikes a los motores, una buena forma de quitar el Shunt Matrix a una nave y evitar que escape o cambie de posición antes de dedicarle las caricias que se merece.


El Acorazado debería estar en cualquier lista Kedorian.

De los Cruceros, cualquier jugador debería poder desplegar 2-3 escuadrones mínimo a 800 puntos, mejor 3 que 2.

El Carrier o los Destructores deben meditarse mucho si incluirlas y como jugarlas, por lo que ya hemos contado, el primero tiene un papel "raro" como Carrier, pudiendo usar sus SRS solo para atacar y poder mantener el ritmo de movimiento del resto de flota o defensivamente pero enlenteciendo al resto de escuadrones. En mi opinión siempre a usar agresivamente, usando Alas de Cazas que pueden mover 18" para atacar y Lanzaderas que en un momento determinado puedan ayudar al resto de la flota cercana.

Los Destructores solo los pondría si hay puntos para poner 2 escuadrones que se apoyen mutuamente debido a su carencia absoluta en la primera banda. Si no se pueden poner un par de escuadrones en la lista estás casi sacrificándolos por un par de turnos de disparo y darás unos puntos fáciles.

Las fragatas son estándar, pero sin nada relevante, a poner el número mínimo para su papel de atacar destructores aislados y otras naves de su clase.

El jugador Kedorian siempre tendrá la ventaja en los primeras partidas contra cualquier rival, dada su especial forma de moverse y jugar. Sin embargo una vez que el jugador contrario ha aprendido, las batallas serán cada vez más equilibradas y sangrientas. Si a eso le unimos unas malas tiradas en el moviento Shunt Matrix, que deje aislado alguna nave del escuadrón, esta podrá ser presa fácil de la flota enemiga. Sin embargo los Kedorian siempre tendrán a su favor una gran potencia de disparo en todas direcciones y una resistencia moderadamente alta.

Los Kedorian tienen Fleet Tactic Bonus 2, con lo que está en la media a la hora de conseguir la iniciativa y Command Distance 7", un punto por encima de la media y que necesitan mucho para compensar cualquier fallo a la hora de hacer el Shunt Matrix que aleje unas naves de otras.


Eso es todo, un saludo almirantes.

jueves, 7 de mayo de 2015

Starfighter Inc. y más sobre BattleFleet Gothic Armada




Noticias sobre juegos digitales.

Por un lado tenemos más info sobre el futuro BattleFleet Gothic Armada, basado en el juego de GW del mismo nombre.

Ya tenemos una web para consultar y registrarnos para recibir las novedades: http://battlefleetgothic-armada.com/, donde podemos previsualizar un vídeo de presentación del juego.



Buenos gráficos, buena música y ganas de saber más del juego, eso es lo que se me ha quedado tras ver el teaser. Por el lado negativo, me queda la sensación que en el diseño no se han esforzado en presentar estas naves como las titánicas creaciones de metal que son, naves de varios KM. de largo, tanto por las texturas, bonitas pero con poca profundidad, como por el movimiento, donde parece que las naves se mueven como si fueran peces en el agua, pero como es una presentación muy inicial dejo las críticas aquí hasta que vea más.




Por otro lado la mente creativa que lideró el equipo de desarrollo de la mítica serie X-Wing para PC, David Wessman, encabeza ahora un equipo de 15 personas que han lanzado un Kickstarter, hace un solo día, para la creación de, según ellos, la próxima generación de space combat shooter: Starfighter Inc.

Forman parte también del equipo muchos veteranos de juegos como Crysis, Mechwarrior 2, la serie Halo, Elder Scrolls....
Según ellos el juego pretende ser una fusión de World of Tanks y Counter Strike en el espacio y esperan poder tenerlo para agosto del 2016 si consiguen los 250.000$ iniciales que necesitan para poner en marcha el desarrollo.

Un proyecto interesante y al que haremos seguimiento. Os dejo el vídeo de presentación del mecenazgo:





Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Tarakians




Saludos Almirantes

Continuamos analizando las flotas "menores" aliadas y tras los Ryushi hoy hablaremos de los Tarakians, también de la Alianza de Kurak.

Los Tarakian.



Trasfondo.


Al norte galáctico de la frontera Aquan Sebrutan se encuentra una larga pero estrecha línea de estrellas conocidas como el Cinturón Harrison por los Terran. Los sistemas del Cinturón contienen mundos ricos en minerales pero pobres en agua líquida, lo que no ha facilitado la prodigalidad de la vida. El Cinturón es también el hogar de los más misteriosos habitantes del cuadrante: los Tarakian.

Los Tarakian han llamado al Cinturón Harrison su hogar desde tiempos pretéritos, pero aunque lo ocupan desde hace tanto tiempo como pueden recordar no son nativos del cuadrante. Aunque aceptan la presencia humana y aquan, suelen mantenerse alejados de cualquie asunto que no sean los suyos propios.

Las historias que rodean a los Tarakian hablan de que hace mucho tiempo reclamaron estos asentamientos tras huir de su mundo original, debido a poderes y circunstancias de los que no hablan.
Ciertamente los Tarakian han transformado algunos mundos del Cinturón en verdaderas fortalezas y buena parte de sus esfuerzos giran alrededor de una vigilancia continua sobre el frio vacio más alla del Cinturón Harrison.

A pesar de su poco interés expansionista, naves y flotas Tarakian han sido encontradas muchas veces en el espacio conocido. Han sido vistos atacando ferozmente a Piratas e Incursores, incluso muchos convoys comerciales de otras especies han tenido que dar las gracias a las intervenciones de los llamados "Vigilantes de las Estrellas", como se les ha denominado.

El armamento Tarakian es formidable, ciertamente y único entre la tecnología armamentística conocida por las otras especies. Al parecer sus armas son capaces de crear fuertes distorsiones gravitatorias en sus objetivos. Naves y estructuras, junto con sus tripulaciones, son sometidas a fuertes variaciones gravimétricas que estrujan y colapasan hasta que sus blindajes son abiertos al espacio, arrojando vidas y metal al vacío.

El alineamiento de los Tarakian con la Alianza de Kurak fué inesperado, pero una sorpresa bienvenida sin lugar a dudas. Aunque todavía bastante lejos de sus nuevos aliados, se ha informado de muchas flotillas Tarakian entrando en combate en la Storm Zone y Fathoms Reach. Son alienígeneas enigmáticos que buscan mantener la paz pero con potencia de fuego abrumadora.


Visión General.

Lo primero que llama la atención de los Tarakians es que solo tienen 3 naves disponibles. Sin embargo no te dejes engañar, pese a pequeño número de unidades están llenos de "trucos" que suplen esta carencia de variedad.

Son naves con una resistencia normal (para los estándares Terran) pero muy durables, con más Hull Points de lo habitual. Su armamento es enteramente Indirecto, por lo tanto no se ve afectado por la pérdida de Hull Points o Tripulación, lo que quiere decir que una nave Tarakian combatirá al 100% de su eficacia hasta el último momento.

Sin duda una de las características principales de los Tarakian es su armamento gravitacional. Capaz de atraer o rechazar naves, incluso de dañarlas. Esa capacidad de mover naves puede en un momento determinado ayudar a una flota con aliados Tarakian a atraer una nave hacia minas, aviación o un abordaje o lo contrario rechazar una nave que puede abordar o atacar con sus SRS. Esto también funciona sobre naves propias y aliadas. Y si el escenario lo permite (que no es raro) pobre del almirante enemigo que navegue cerca del borde la mesa, un campo de asteroides o planetoides, ya que el Tarakian puede empujarlos o atraerlos hacia ellos si está en la vertical adecuada... un truco considerado muy sucios por algunos, pero verdaderamente efectivo.


Las Naves.



Ganak/Sanarl Battleship 



Su coste es de 190 puntos básicos.
Es sin duda el núcleo duro alrededor del que se construye una flota Tarakian. El Ganak solo tiene DR6 y CR10 (como el estándar Terran) pero los 3 escudos de base minimizan esta debilidad. Su durabilidad es alta, con 10 Hull Points. Tiene un buen CP8 y un bajo AP4 solo para fines defensivos o abordar alguna corbeta o fragata despistada. Su PD6 es bajo y es buena idea compensarlo con alguna Escort con fuerte PD. Mueve 6" y tiene Turn limit 2, lo normal para su clase. Y algo muy bueno: viene con 4 Wings, ampliables a 6 con Hardpoints.

Su única MAR es Protected Systems, que los hará más duros contra Targeted Strikes.

Su armamento es todo Indirecto, con armamento gravitacional en la proa de 8-9-8-6. No es espectacular pero puede dar la nota al empujar o atraer. También puede dañar naves con bajo DR/CR.
El armamento de costado es Primario, por lo que también se mueve en bandas de 8" aunque con perfiles aceptables para su clase: 11-14-9-6.
Los torpedos son lo mejor, pudiendo disparar por ambos costados y por la proa con AD8 en todas las bandas.

Los 3 Hardpoints son pero que muy buenos y pudiendo escoger solo dos, habrá que meditarlo bien, repasemos:
  1. 0-1 +1 CR, una buena opción para aumentar la resistencia de la nave, solo cuesta 10 puntos.
  2. 0-1 +2 Wings, excelente opción para conserguir una ficha completa de 6 Wings, pero es que además es gratis.
  3. 0-1 Gana Self Repair por 15 puntos. Una nave de 10 Hull Points que puede recuperar 1 HP por turno es una verdadera pesadilla.
Como he dicho, todos son muy buenos. Pero teniendo que escoger dos yo me quedaría con +2 Wings y Self Repair, el primero porque es gratis y porque una ficha de 6 cazas o 6 bombarderos intimidan y el segundo porque con un poco de suerte (el Self Repair necesita un 4+ en 1D6) podemos recuperar 2 o 3 Hull Points perdidos durante la partida, lo cuál es muy irritante para cualquier adversario (por experiencia que lo he sufrido).

Los Upgrades se reducen a uno solo: Ganar en torpedos la regla High Energy por 5 puntos. Bueno, no es imprescindible y solo para escogerlo si ponemos los Tarakian como aliados de una flota que asalte bien y a la que queramos ayudar reduciendo la tripulación enemiga.

Como los Tarakian carecen de sus propias Escorts pueden elegir cualquiera de la Alianza. Mi escolta predilecta en este caso es la Sorylian Kontos, que por 20 puntos nos da PD4, muy aconsejable.




Sulan/Rulak Cruiser



Su coste es de 60 puntos básicos y no tiene MAR's.
Puede escuadronarse de 2 a 4.
Su resistencia estándar de DR4 y CR6 mejora con un escudo de base. Su movimiento de 8", Turn Limit 1", PD3 y CP4 parece indicarnos que estamos ante un crucero normal. Su AP muy baja de 2 deja el abordaje solo para casos excepcionales y escasamente defensivo. Sin embargo sus 5 Hull Points y todo su armamento indirecto nos hace ver que estamos ante un gran Tier 2 que puede marcar la diferencia.

Su armamento consta de la característica arma gravitacional en proa de fuerza 5-6-5-4 en bandas de 8", lo que significa que con un escuadrón completo de 4 Sulan podemos disparar hasta 32" una cantidad aceptable de dados (hasta 15AD en la segunda banda, 12AD en la primera y tercera y 10AD en la cuarta), no parecen muchos, pero ten en cuenta que nunca se verán reducidos por daños y que ignora los Cloaking enemigos y la línea de visión Impeded.

A todo esto se suman sus torpedos de fuerza 5 en todas las bandas y que dispone tanto en proa como en los 2 costados. Esto significa salvas de 12 torpedos si los linkamos todos. El terror de las flotas sin SRS de protección o bajo PD.

Como el armamento indirecto se puede lanzar en el orden que quiera el jugador, siempre puede disparar primero el arma gravitacional para hacer daño y bajar los PD del objetivo antes de lanzar torpedos.

Sus Upgrades son:
  1. Ganar Protected Systems MAR por 5 puntos, que es debido a su bajo AP y sobran puntos puede ser interesante en caso de ser víctimas de un Targeted Strike.
  2. Ganar Torpedoes High Energy MAR por 5 puntos, solo si son aliados de una raza que aborde bien, ya que para ellos es superfluo.

Muy recomendable hacer el escuadrón completo de 4 cruceros, ya que no solo dispararán más y mejor, sino que son 20 Hull Points que destruir para llevarse los puntos completos. 



Tarl/Kurar Frigate 



Por un precio de 30 puntos tenemos una fragata de DR3 y CR5, que es aceptable, que mueve 10", no es muy rápida, los clásicos Hull Points 2, CP2, AP1 y PD1 propias de su clase, pero que viene con un escudo incorporado. Son Difficult Target, como todas las fragatas.

Puede escuadronarse de 2 a 5 y lo mejor es su armamento: Gravitacional en la proa de fuerza 3-4-3-2, que hace que estas pequeñinas puedan lanzar 12AD en la segunda banda. Además vienen con torpedos en ambos costados de fuerza 4-3-2-1, con los que a otras naves de su clase pueden hacer bastante daño.

Un escuadron completo cuesta 150 puntos, lo cuál es elevado, pero que usándolas adecuadamente pueden dar buenos resultados. En cualquier caso yo no podrían más de un escuadrón de éstas y si hiciera una lista pura Tarakian y si tuviera que poner dos escuadrones en una lista de flota de más de 800 puntos los haría de 2 y 3 para unirlos mediante la TAC Regroup en uno de 5, guardándome los puntos para invertir en más Cruceros Sulan u otra Tier 3 de la Alianza de Kurak más barata.


Consideraciones finales.

Lo dicho, una facción con poca variedad pero mucha letalidad, gracias a sus características excepcionales: todo armamento indirecto y armas gravitacionales, con elevado HP en las Tier-2 y Tier-1.

Por contra, la carencia de armamento directo tiene la desventaja de que los Tarakian nunca podrán hacer Targeted Strikes contra sus objetivos. 
Son muy buenos aliados, ya que estas carecterísticas pueden reforzar mucho a cualquier raza aliada, si es un Sorylian o Veydreth puede atraer naves hacia un punto de abordaje sin apoyo del resto del escuadrón, o si es Aquan o Terran, para lo mismo, pero con el objetivo de alejarlo de su escuadrón y ser presa en solitario de salvas de torpedos.


Como flota pura, también funciona muy bien gracias a que todos sus elementos son muy efectivos, aunque puede llegar a ser aburrida por la falta de variedad.

El Battleship Ganak es una nave que es frecuentemente subestimada por un adversario que solo se fije en los números de sus valores de ataque. Sin embargo, con su alta durabilidad, que además puede reforzarse, una buena pegada a corta distancia y sobre todo esas 6 Alas de cazas o bombarderos lo convertirán en un enemigo correoso, pero fácilmenete eludible por las flotas más rápidas.

Los Cruceros Sulan son sin duda excepcionales, un escuadrón de 4 es muy durable y con todo armamento indirecto, hablamos de un Tier 2 que dará la talla en cualquier combate. Su peor enemigo serán las flotas con elevado PD o aviación que neutralicen sus oleadas de torpedos, pero dado que puede llegar a lanzar 3 por turno (proa, babor y estribor) y que además siempre tiene su arma gravitacional para "jugar" tácticamente con ella y sacar una nave de la burbuja de protección de los PD de su escuadrón, pues es un hadicap superable.

Uno de los inconvenientes de esta flota es que su Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que el jugador deberá tenerlo muy en cuenta, ya que muchas veces perderá la iniciativa. Por ello es conveniente contar siempre con la TAC Intel Gathered para en un turno decisivo poder optar a ganar esa necesaria iniciativa.

Su Command Distance es de 7", un punto por encima de lo normal, pero que en esta flota no concede demasiada ventaja.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Ryushi



Saludos almirantes!!

Continuamos con nuestro análisis de las flotas de Firestorm Armada.
Os recuerdo que ya tenemos entradas analizando a las razas mayores: los Terran, Sorylian y Aquan, como facciones principales de la Alianza de Kurak y a los Dindrenzi, Directorate y Relthoza de la Liga de Zenia. Además también hicimos un "repaso" a los aliados naturales de estas razas: Hawker Industries, Veydreth, Terquai, RSN, Works Raptor y Ba'kash.

Ahora toca empezar con el resto de razas menores que aunque su presencia en el conflicto es menor o no son grandes potencias militares, se han aliado con uno de los dos bandos y participan activamente como Flotas de Apoyo. En la práctica son razas aliadas con las que podemos completar hasta el 25% de nuestra lista o hacer una lista con ellas mismas u otros aliados.

Los Ryushi.


Un poco de trasfondo.

Los Ryushi fueron una vez una de las mayores potencias en el Outer Reach, gobernaban un próspero imperio económico dentro de los Sistemas Devonian. Nunca fueron un pueblo numeroso, pero su alto nivel tecnológico y su tolerancia a otras especies (algo raro en el Outer Reach) les hizo influyentes y valorados por el resto.

Todo cambió con la Segunda Guerra de Secesión y el auge de la Federación Dindrenzi. Aunque los Ryushi se mantuvieron neutrales durante la Primera Guerra, como la mayoría de los no-humanos del Reach, ellos desarrollaron lineas comerciales con los dominios Terran de la Storm Zone y las Fathoms Reach y continuaron manteniéndolo tras la guerra.

Sin embargo, los retorcidos Kedorians, sus principales rivales en los Sistemas Devonian, usaron artimañas para suplantar su hegemonía comercial, haciéndoles caer víctimas de una conspiración entre los Kedorian y los Illosians. Ambas razas les acusaron de ser espías de Terra, despertando la ira de los Dindrenzi (siempre tan fáciles de manipular) y haciendo que la RSN cayeran sobre los desconcertados Ryushi.

En una corta y despiada campaña, la mayoría de los Ryushi fueron expulsados de su ancestral mundo natal y sus antiguos asentamientos. Ahora son vagabundos espaciales, en busca permanente de refugio en la Storm Zone y las Fathoms Reach, lo que los ha endurecido en la amarga experiencia. Durante estos últimos tiempos han planeado la venganza contra aquellos responsables de su caida y con el nuevo comienzo de hostilidades, su oportunidad parece haber llegado.

Los Ryushi se han preparado diligentemente para la guerra de revancha. Sus grandes flotas espaciales, que una vez fueron magníficas naves mercantes, han sido reformadas y adaptadas para el rigor de la batalla hasta convertirlas en letales naves de combate. Los Ryushi en sí mismos son formidables criaturas, grandes humanoides de más de 2,5 mts. de alto, sin embargo su predilección no es el combate cuerpo a cuerpo a no ser que sea absolutamente necesario, ya que valoran la vida (sobre todo las suyas) e intentan preservarlas a toda costa, más aún dada su baja tasa de natalidad.

Las naves Ryushi están fuertemente protegidas por capas de blindaje y escudos avanzados. También están bien armados con lanzadores de torpedos y armas de rail de pesadas, pero su verdadera fuerza radica en el uso de automátas y drones de combate, fácilmente reemplazables y que son su principal brazo armado. De esta manera dirigen oleadas de naves de ataque automatizadas desde la segura protección de sus pesadas y protegidas naves de guerra. Los enemigos de los Ryushi pronto aprenden amargamente lo que significa enfrentarse a letales e incensantes oleadas de frias y despiadadas máquinas asesinas, que parece que los Ryushi son capaces de desplegar sin límite.



Visión general.

Al disponer de un número de unidades limitadas a Battlecarriers, Carriers, Cruisers y Corvettes, esta falta de variedad fuerza a crear listas de flota muy previsibles.

Sin embargo y pese a ello, los Ryushi son sin duda una de las flotas más fuerte armadas con aviación de la Alianza de Kurak y puede que del juego. Este fuerte componente aéreo se ve ampliado por su sobrada capacidad antiárea y antiabordaje, gracias a su superior cobertura PD en todas sus naves debido al uso generalizado de Bigger Batteries. Esta combinación las hace ser una flota muy efectiva en combate.

Como indica su trasfondo son malos en los Abordajes, pero son buenos defendiéndose de ellos por lo dicho anterioremente. Su Tier 1 llevan una combinación de armamento Kinetic en su proa y de Beams en los costados, todos con abundante SRS. Es también una flota que puede combatir bien de lejos con Torpedos, ya que sus cruceros pueden escuadronarse en cantidades de hasta 4 o con sus naves supercapitales hasta 2, lo que garantiza lanzar múltiples oleadas toda la partida.

La resistencia general de la flota es media con un punto de CR por encima de lo que se consideraría estándar. Todas las naves llevan 1 escudo con opción a ampliar en las Tier 1.
La durabilidad es también media, con HP normales para la categoría de cada clase.

Veamos las naves en detalle:



Shautrai Battle Carrier




Tenemos un Battle Carrier de 195 puntos de coste básico que mueve 6" y tiene Turn Limit 2, lo normal para una nave de esta categoría.
Viene con resistencia  DR7 y CR10, que también podemos considerar en la media. 9 Hull Points le añaden una buena durabilidad, pero sin ser llamativa. CP6 adecuada. Un paupérrimo AP3. Un muy bueno PD8. 2 Escudos de base y 9 Wings.

Su armamento frontal es modesto con su cañón Kinetic de fuerza 9-10-5-2 y sus torpedos, también frontales de fuerza 7-7-7-7. Sus armas laterales son Beams de fuerza 9-12-5-3.
Así que no será con sus armas con los que consiga marcar la diferencia, ya que con estos valores discretos solo podrá aspirar a mordisquear algo en naves inferiores y desde luego no a batirse en duelo con naves de su tamaño, pero a disparos claro. Esta capacidad ofensiva puede ampliarse si añadimos al Shautrai un acompañamiento de hasta 2 cruceros Hokita, que con sus torpedos frontales y sus Beams laterales pueden contribuir enormemente a mejorar el fuego directo e indirecto del Battlecarrier, a costa de una subida de costes importante.

Su única MAR es Bigger Batteries, que comparte con toda la flota. Con esta MAR su burbuja de defensa antiaérea pasa de 4" a 8", con lo que se convierte en el terror de la aviación enemiga, sobre todo cuando varias naves Ryushi marchan en grupo. También les ayuda que sea muy difícil causarles daño al abordaje, cuando combinan todos los PD de su escuadrón.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir 2) son muy interesantes:
  1. 0-1 +3 Wings, con lo que ampliamos su capacidad aérea a 12 alas, algo obligatorio, ya que el mayor poder de esta nave reside en su aviación.
  2. 0-1 +2 Movimiento. Aunque suele ser un gran olvidado añadir +2" de velocidad a una nave que mueve 6" iniciales, es un gran añadido para acercarse a la flota enemiga y lanzar la aviación.
  3. 0-1 +1 Escudos. Una opción muy utilizada, ampliar a 3 escudos una nave de CR 10 siempre es una buena idea.
  4. 0-1 +2 PD. Si añadimos esta opción nuestro BC pasará a tener PD10 iniciales. Una cantidad importante que se asegura una defensa total contra torpedos y aeronaves. Unida a la MAR Bigger Batteries y al Upgrade Point Defence Barrage, transformamos nuestros PD en armamento ofensivo contra Tier 3 enemigos.

Los Hardpoints a elegir dependerán del tipo de enemigo, si éste dispara muchos torpedos o tiene muchos Tier 3 la opción +2PD debería elegirse. Contar con más escudos es una buena elección siempre. Una opción "media" es ampliar la velocidad, que siempre será útil independientemente del enemigo. Si añadimos dos cruceros de acompañamiento también es una buena opción para que nuestros Battlecarrier mantenga la velocidad de los cruceros. Para mi la opción de +3Wings es casi obligatoria, ya que esta nave depende mucho de su capacidad SRS.

Veamos ahora los Upgrades disponibles:
  1. Ganar Point Defence Barrage MAR por 5 puntos es un regalo. Obligatorio si hemos ampliado sus PD a +2, ya que convierte los PD en un arma ofensiva contra Tier 3 enemigos.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR no la veo demasiado interesante para una nave que en el mejor de los casos disparo 12AD.
  3. Ganar Deck Crews MAR es un ¡ponlo, no lo dudes!, ya que cada turno podemos recuperar hasta un ala destruida con un 4+ en 1D6. Yo siempre pongo esta opción, ya que en una nave que depende su capacidad ofensiva del número de alas, garantizarse recuperar las posibles bajas es muy importante.


En cuanto a la aviación, asumiendo que llevas los 12 Wings máximos, combinaría 6 de Bombarderos y 6 de Cazas.  Normalmente irás desplegando los SRS cada turno y a 4" de tu nave/escuadrón para conferirle aún mayor protección antitorpedos, de forma que los dos marcadores estarán en mesa cuando hagas el primer ataque. Llevar una combinación de cazas (mayor alcance con 18" pero menor poder de ataque a naves y mejor defensa anti SRS enemigos) y bombarderos (menor alcance con 12" pero mayor poder de ataque), te hace ser flexible a cualquier amenaza. Si te enfrentaras a un enemigo sin SRS no lo dudes, 12 bombarderos son un martillo capaz de romper la nave más potente.

Finalmente el Shautrai puede llevar 1-2 cruceros Hokita como acompañamiento. Como hemos dicho antes esto aumenta enormemente la capacidad de disparo del escuadrón. Con el linkado de armas un escuadrón de este tipo (con los 2 cruceros) aumenta sus torpedos a ataques de 11AD linkados, ya considerables y los Beams aumentarían a 15-20-8-0 si los linkas. Ahora con estos valores y la aviación SRS el Shautrai puede encararse con cualquier Superacorazado y tener muchas opciones de salir victorioso, eso sí subiendo su coste 120 ptos. más....




Onnisha Carrier 





Con un coste de 120 puntos tenemos una versión reducida del Battle Carrier.
Tiene resistencia DR6 y CR9 muy aceptable para su clase. Una durabilidad de 7 Hull Points en la media. Mueve 6" algo normal, pero que no puede ampliarse y Turn Limit 2". Tiene CP5 (ampliables) y AP3, ambos valores un poco bajos y un excepcional PD7. 1 Escudo de base y 6 Wings ampliables.

Su armamento de proa es Kinetic de valores 6-8-3-0, que estarían en la media de un Crucero, pero que en solitario es muy justito y no servirá más que para "arañar" algún punto ocasional. Tiene Torpedos frontales 6-6-6-6 y Beams en los costados de fuera 9-10-5-0. Al igual que con su primo mayor no son números ofensivos que llamen la atención, pero que pueden ampliarse si lo acompañamos de 2 Cruceros Hokita.

Los Hardpoints (que pueden añadirse hasta 2) disponibles son:

  1. 0-1 +3 Wings por 5 puntos. Bastante interesante, un complemento de 3 alas pueden ser interceptores o lanzaderas médicas o ingenieros.
  2. 0-1 +2 CP, solo si sabemos que nos enfrentamos a una flota que va a abordar mucho.
  3. 0-1 +1 Shield, una opción bastante sensata por 10 ptos.

Los Upgrades disponibles son:

  1. Ganar Deck Crews MAR por 10 puntos. Una opción cuasi obligatoria para un Carrier, si está disponible.
  2. Ganar Beam Weapons Split Fire MAR. Olvidable.


Es una pena que esta nave no tenga Point Of Defence Barrage MAR como su hermano mayor para convertir sus PD en armas ofensivas anti Tier 3, pero a cambio tenemos un Carrier con precios ajustados y buen perfil para llevar más Alas de SRS al combate. Sin duda un marcador de 6 Bombarderos y 3 de Interceptores para crear una burbuja protectora antitorpedos y antiabordaje es una combinación clásica y efectiva. O 3 lanzaderas, que nos pueden servir para anular efectos indeseables (como Corrosives o Hazards) o recuperar tripulación. Ambas buenas opciones dependiendo del enemigo (interceptores para flotas enemigas con aviación y lanzaderas contra flotas que "abusan" de efectos como Relthoza y sus omnipresentes Corrosivos).

Como hemos comentado antes para el Shautrai, un acompañamiento de 1-2 Cruceros Hokita añaden mucha potencia de fuego al conjunto y mayor durabilidad del escuadrón y esto también se aplica al Omnisha. Si decidimos crear una lista pura Ryushi para Patrol Fleets esta opción sería más que recomendable, ya que en Patrullas no podemos poner el Battle Carrier y es fácil que una lista enemiga lleve un Battleship como nave almirante. Además lo bueno de llevar cruceros como acompañamiento es que hasta que todo el escuadrón es destruido no tienes que anotarte el -4 en tu Battlelog y 2 cruceros son más resistentes a todo que un par de pequeñas Escoltas.



Hokita Cruiser





Un buen crucero con el doble rol de Tier 2 y de acompañamiento de sus 2 naves supercapitales.
Pueden escuadronarse entre 2 y 4.
Tiene un coste adecuado de 60 puntos para una resistencia en la media ligeramente alta: DR4 y CR7. Mueve 8" y tiene Turn limit 1", tiene 4 Hull Points, valores todos ellos en la media. Dispone de CP4, buena. Y PD4 también buena, que combinada en un escuadrón de 4 da una sólida defensa antitorpedos y antiabordaje, sobre todo este último es importante ya que su AP2 es baja.
También dispone de 1 escudo, muy útil para esas tiradas contrarias muy justas donde nos jugamos un punto de DR o un crítico.

Su única MAR es Bigger Batteries, que como ya hemos dicho les confiere una sólida protección anti SRS y antiabordaje sobre todo si varias naves se encuentran cerca entre ellas.

Su armamento es de Torpedos frontales de AD4, con lo que un escuadrón completo lanza salvas de fuerza 10 linkandolos y sobre todo Beams de costado de fuerza 6-8-3-0, que en un escuadrón de 4 cruceros y linkados pueden lanzar una salva de 20AD o dos de 12AD, en segunda banda.

Solo tienen un Upgrade: Ganar Point Defense Barrage MAR por 5 puntos. Una opción barata y obligatoria si sabemos que el enemigo suele usar Tier 3 para flanquear o entrar por deriva, ya que convierte los PD en armas anti Tier 3, en ángulo de 360º (aunque impactando al 5+).

Un sólido Tier 2, que al máximo de su número puede lanzar potentes ataques, pero con pocas opciones para adaptarse a diferentes situaciones y que en la medida de lo posible no debe alejarse del paraguas que ofrecen sus Tier 1 o para dejar en reserva y entrar por Deriva o Flanqueo.


Akkarai Corvettes




Estas pequeñas "solo" cuestan 20 puntos y son Elusive y Unmanned, se pueden escuadronar de 3 a 6 y siempre es recomendable poner el máximo número.

Su resistencia es DR3 y CR4 con 2 Hull Points, así que son frágiles como el papel, pero su regla Elusive Target las hará difícil de impactar por parte de las naves de Tier 2 y Tier 1 y solo habrá que protegerlas bien de fragatas y corbetas enemigas.
Su velocidad es de 13" y lógicamente Turn Limit 0, así que son bastante rápidas.
También tienen PD2, con lo que aguantan pero que muy bien los ataques de torpedos (hasta PD7 si linkamos en un escuadrón al máximo) y los ataques de SRS. Pero su carencia de tripulación y de AP las hace muy sensibles a los abordajes y capturas por parte del enemigo, que es su mayor punto débil, porque además deben acercarse mucho para disparar.

Su armamento es frontal del tipo Beam con fuerza 4-2-0-0. Es decir tienen que ponerse muy cerquita para disparar, pero si lo hacen pueden linkar 14AD a 10" o 7AD a 11-20", que no está nada mal para su tamaño.

En resumen una nave que si bien es fácilmente capturable si el enemigo consigue ponerse a distancia de alguna que esté alejada de su grupo (y fuera de la burbuja de protección de los PD de su escuadrón) o cuando quedan pocas y su valor total de PD ha caido, sigue siendo una muy buena Tier 3, rápida, letal y a un coste muy bajo, que pese a su baja resistencia su dificultad para impactarle aumenta notablemente su supervivencia.


Conclusiones finales.

Una flota capaz de enfrentarse a casi cualquier amenaza a pesar de la carencia de variedad de naves. El Shautrai con acompañamiento es sólido como una roca y normalmente el enemigo hará lo imposible por minarlo.
El Omnisha es un excelente nave almirante para patrullas o para completar una flota más grande.
Ambas ganan mucho si son acompañadas por cruceros Hokita.

Los Hokita son buenos Tier 2, con pocas opciones pero buen perfil para su coste de 60 puntos.

Las corbetas Akkarai son excelentes para lanzarlas a la retaguardia enemiga (y entrando por deriva), cuantas más oleadas mejor. Con práctica no te fallarán. Dañarán, entorpecerán y obligarán al adversario a prestarles atención, mientras tus poderosos Tier 1 y sus oleadas de SRS se acercan.

Sí, en general el uso de Corbetas con la regla Elusive por parte de las flotas que los tienen (como Ryushi, Aquan o Veydreth) me parecen una opción excelente para flanquear con su velocidad o lanzarlas en deriva en la retaguardia enemiga. Son un verdadero quebradero de cabeza y minan mucho la moral tener un escuadrón de pequeñinas rondando las sensibles popas de tus naves.
Además de que tienen un coste bajo y sobre todo si las destruyen dan muy pocos puntos al contrario, algo que muchas veces olvidan los jugadores de Firestorm Armada.
Recomiendo mucho su uso, aunque hay que practicar con ellas para sacarles el mejor partido.

La capacidad de abordaje de esta raza es muy baja, incluso defensivamente hablando, pero lo compensa su excelente PD, que además se potencia con Bigger Batteries, apoyandose bien entre ellas aunque estén dispersas.

Uno de los inconvenientes de esta flota es que su Fleet Tactic Bonus es de 1, con lo que el jugador deberá tenerlo muy en cuenta, ya que muchas veces perderá la iniciativa. Por ello es conveniente contar siempre con la TAC Intel Gathered para en un turno decisivo poder optar a ganar esa necesario iniciativa.

Su Command Distance es de 8", excelente para una flota que "abusa" de Bigger Batteries.

martes, 5 de mayo de 2015

Más detalles sobre Dropfleet



Van llegando novedades sobre Dropfleet, el nuevo juego de Hawk Games de batallas espaciales y del que vimos las primeras fotos en el Salute 2015.
En su última newsletter la compañía nos revela algunas de las características del juego:

  • Es un juego de combate orbital, donde la mayoría de batallas se resuelven en la órbita planetaria.
  • El juego ha sido desarrollado por Andy Chambers y es un conjunto de reglas nuevas y únicas.
  • El escenario típico es en una mesa de 4'x4' (120x120cm.), que representa el área orbital de un pais grande de Europa (como España, Alemania o Francia).
  • Desplegar tropas en los objetivos terrestres será crucial para la victoria y la mayoría de misiones están orientadas en ese sentido. En otras habrá que defender tropas en tierra, ciudades, defensas y otros objetivos terrestres.
  • Habrá 3 altitudes de juego: Órbita Alta, Órbita Baja y Atmósfera, con diferentes efectos sobre las naves. Solo los Strike Carriers pueden entrar en la Atmósfera.
  • El rango de las armas no será fijo, sino que dependerá de la potencia de los escáners de tus naves, la firma energética del enemigo o de sus acciones (disparar las armas incrementará enormemente la firma energética de una nave y será más fácil de localizar). El camuflaje y la ocultación serán muchas veces cruciales.
  • Ambos juegos (Dropfleet y Dropzone) se conectarán con un conjunto de reglas que estarán en el reglamento del juego y abrirá nuevas y excitantes posibilidades.
Y ¡más fotos!. En este caso de la flota UCM:









Unas naves muy chulas, sin duda. Lo único que no me gusta demasiado es quizás el exceso de ¿antenas/sensores? que hay en la parte dorsal inferior de las naves, que en el caso del Battleship ya se me antojan demasiadas y con un cierto parecido a las que tenían muchas naves de Battlefleet Gothic.

El tamaño de las miniaturas será de unos 10cm. para los Cruceros y de más de 14cm. para los Acorazados, es decir la misma escala que Spartan Games, su gran rival directo, usa en sus modelos. Y es que aunque reconozco que quizás son un poco grandes, el acabado, la cantidad y calidad de los detalles hace que merezca la pena, en mi opinión.

Por otro lado, en el mismo Salute 2015 se vió la maqueta completamente terminada del Avenger, el Strike Carrier a tamaño "real" (a escala de DZC) que ya vimos "work in progress" hace muchos meses y que ya está terminado. Es una maqueta magnífica y llena de detalles, que al escalarla con el resto de naves nos hace una idea de lo impresionantemente grandes que serían estos titanes espaciales:

lunes, 4 de mayo de 2015

Kickstarter: CLOCKWORK ARMADA, un juego steampunk de batallas espaciales




Y tenemos un mecenazgo abierto para un nuevo juego del muy creciente universo de juegos de combates espaciales.
En este caso se trata de un wargame con un diseño bastante fantástico y muy steampunk, de naves espaciales con forma de veleros y barcos de finales del siglo XIX, pero con un intenso toque de fantasía: Clockwars Armada.

A mi personalmente no me gusta demasiado este tipo de diseño, prefiriendo un sci-fi más "realista", pero estoy seguro que a muchos les gustará ese aspecto retro-futurista-fantástico.

Dos facciones, el Imperio Carthesian y la Confederación Moren, se disputan la hegemonía en los Campos de Celestae, o el espacio, puro y duro , en un wargame que se juega en mesa de 4'x4' (120cm.x120cm.) y que usa el sistema de alternancia en las activaciones de escuadrones o unidades en cada turno. Los creadores aseguran que el reglamento en PDF siempre estará disponible para descargar gratuita, junto con las cartas, tarjetas y plantillas que necesita el juego.

Si quieres ser un mecenas de este juego, básicamente serán 58$ para conseguir una facción inicial completa (que  incluye 1 Battlecruiser, 2 Cruisers y 3 Corvettes, junto a sus tarjetas y accesorios) o 104$ por dos facciones para dos jugadores, que incluye también un reglamento impreso.

Quedan 30 días para que termine y ya han conseguido más de 7.000$, aunque el objetivo (un poco alto) es de 40.000$, así que esperamos que tengan mucha suerte.

Puedes saber más en su página de Kickstarter













Ordo Helicana © 2008.