miércoles, 17 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Rense System Navy (RSN)


Saludos Almirantes!

Hoy, al igual que hicimos con la Alianza de Kurak, empezamos una serie de 3 entradas donde vamos a analizar las 3 flotas aliadas naturales de las 3 razas mayores de la Liga de Zenia y por tanto las más susceptibles de ser utilizadas: la RSN, los Ba'kash y los Work Raptor.

Recordad que con aliados "naturales" un jugador puede invertir el 50% de los puntos de su lista de flota en naves del aliado, teniendo como único requisito tener al menos los escuadrones mínimos indicados en el Libro de Flota de la raza mayor.

En este caso la RSN o Rense System Navy son los aliados naturales de los Dindrenzi.

Trasfondo


Fundada por Marcus Rense tras la victoria en Outer Reach en la Segunda Guerra de Secesión, comenzó siendo la flota protectora de la Ciudadela Raven, la nueva capital de la Federación Dindrenzi tras la destrucción nuclear del planeta-capital Dramos.

Pronto la RSN se convirtió en el brazo ejecutor de los deseos del Presidente de la Federación. Su misión actual es la actuar como fuerza mediadora entre los fragmentados y a veces enfrentados miembros de la Liga de Zenia, a veces con la persuasión, a veces por la fuerza. Son especialistas en misiones encubiertas y no es raro sus incursiones en espacio profundo lejos de sus fronteras, pero también en su propio espacio vigilando pues tanto a amigos como enemigos.

La RSN está formada por los mejores oficiales de la Federación y también por los más radicales y fanáticos. Es por todos conocidos que el culto de la Iglesia de los Angeles de Dramos tiene gran influencia entre el personal de la RSN. De hecho uno de sus grupos de combate más conocidos tiene el honor de llevar a cabo la Larga Vigilia, la vigilancia del devastado Dramos y del tráfico innumerable de peregrinos, que en una marea creciente, visitan el antiguo mundo capital en una oleada de fervor religioso muy útil para los propósitos militaristas del gobierno de la Federación.


Visión general. 

 

La Rense System Navy o RSN son los aliados naturales de los Dindrenzi. Es una flota poderosa y la más numerosa de todas las aliadas, que hace que muchos jugadores la consideren de facto una facción más del juego junto a las seis razas mayores.

La RSN sigue manteniendo el enfoque de los Dindrenzi de mucha potencia de disparo en la proa, sin embargo minimizan las debilidades de éstos (el combate a corta y de costado) al precio de tener un poco de menos punch en el frontal (aunque sigue siendo considerable) y un coste en puntos superior.

Como todas las facciones tienen una serie de MAR generalizadas en la flota que las distingue del resto. En el caso de la RSN es Elite Crew en todas sus naves, lo que los hace muy fiables en los chequeos y las hacen resistentes a Disorder y pérdidas de en los escuadrones. La MAR Torpedo Spook es quizás una de las mejores del juego, obligando al adversario a repetir los éxitos en su tirada de PD contra torpedos es muy fácil hacer daños incluso en los primeros turnos y a naves con buena PD.

El valor Fleet Tactics Bonus es de 3, igual que sus aliados Dindrenzi, por lo que el jugador RSN tiene muchas papeletas de ganar la iniciativa en cada turno y de protegerse de armamento Cyberwarfare.


Las Naves.

 

Como decía la RSN dispone de más tipos de naves que ningún otro aliado, tanto de Zenia como de Kurak. Con un total de 7 clases nos encontramos Superacorazados, Acorazados, Portaaeronaves, Cruceros Pesados, Cruceros, Destructores, Fragatas y Escoltas. Así que la RSN es casi como una facción más.

Si muchos jugadores crean listas de hasta 1000 puntos con facciones aliadas que tienen solo 3 o 4 diferentes clases de naves, con la RSN y dada la variedad se puede hacer una lista "pura" con muchas más facilidad.

Analicemos cada nave:

Dreadnought Banshee / Revenant


Hablamos de un superacorazado con DR8 y CR12 y HP10, lo cuál es bastante bueno. Su movimiento de 6" de base se puede ampliar con Hardpoints a 8". Tiene AP8 con lo que se puede defender bien de los abordajes y hacer alguno ocasional. Sus PD8 le garantizan una buena defensa antitorpedos. Tiene 7 Minas y CP7 también, valores normales. Cuenta con un escudo de base ampliable a dos por Hardpoints. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Todo eso por un coste de 290 ptos. de base lo cuál es razonable.

Sus MAR son bastante buenas. Con Elite Crew se garantiza pasar fácilmente los chequeos. Con Ops Centre consigue una carta TAC adicional. Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación y Dirty Secrets le permite anular una TAC de su adversario una vez por partida, buenísimo.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 3) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en -1" su giro, Añadir un Escudo o añadir +4 Wings. Todas ellas bastante buenas y que supondrá dejar una fuera de la elección.

Los Upgrades son ganar Special Forces, dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike y dotar a su armamento Fore Beam de la MAR High Energy. Interesantes pero no imprescindibles.

El armamento está bien sin ser espectacular. Lo mejor su armamento Fore Fixed Kinetic de 12, 13, 11 y 7. También en el Fore tiene Beams de valor 12, 12. Tener dos tipos de armamento en el frontal puede ser un poco puñetero, pero en un momento dado aún se pueden linkar las armas y obtener un ataque más potente aún perdiendo el efecto de coherencia.

El armamento de costado es sensiblemente inferior, con Beams de fuerza 9, 9, 6 y 4.
Y completan los sistemas ofensivos los torpedos de valor 8, 8, 7 y 7.

Sin duda estamos ante un superacorazado que aún conservando fuerza ofensiva tiene potencial para ser rápido y ágil, que junto a su resistencia se puede dedicar a ser iman de fuego mientras sigue respondiendo de forma bastante aceptable. La opción de Wings, con solo 4, los deja en un papel puramente defensivo o de apoyo, siendo mi mejor combinación 2 Interceptores y 2 Lanzaderas, tanto para añadir PD que protejan de torpedos y equipos de ingenieros y médicos para reparaciones y recuperación de tripulación que puede beneficiar a la nave y a todas las que estén a su alrededor.

Las MAR Ops Center y Dirty Secrets refuerzan su papel táctico, pudiendo tener una carta TAC más en la partida (hasta 4 en total) y sobre todo la estupenda opción de anular la TAC del oponente que un momento de la partida puede ser más efectiva que cualquier buen disparo, ya que hay TAC's realmente buenas que de perderlas afectaría mucho a algunas facciones.

Pueden llevar como acompañamiento cualquier Escort de Zenia o su propia Escort Siren. Muy intersantes estas últimas por su regla Target Resolution.


Battleship Spectre / Spirit


Por 100 puntos menos que el superacorazado tenemos el acorazado Spectre/Spirit que es una versión reducida del anterior por ese importante ahorro de puntos.
Dispone de DR7 y CR11 y HP8, perfiles ligeramente por encima de lo normal en su clase. Su movimiento de 7" de base se puede ampliar con Hardpoints a 9". Tiene AP6 que también se puede ampliar a AP8. Sus PD7 son normales para un acorazado. Conserva las 7 Minas y los CP7 también, valores buenos para su tipo. Cuenta con un escudo de base. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Por su coste de 190 es un perfil razonable.

En las MAR pierde un poco respecto al superacorazado. Elite Crew para pasar fácilmente los chequeos de mando y Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación. Sin duda la ausencia del Dirty Secrets se deja notar, pero también es una regla de la que no se puede abusar mucho para no aburrir al rival y estropear el juego, por tanto es muy razonable.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 2, lo cuál es bastante poco) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en 1" su giro, añadir +2 AP o adquirir Ops Centre para una carta TAC adicional. Prácticamente podriamos decir que añadir +2 al movimiento y reducir en 1 el turn limit siempre serán las más elegidas.


Los Upgrades son Ganar Special Forces o dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike. No son imprescindibles y solo para poner si sobran puntos.

Pueden llevar también Escorts de Zenia, sus Escort Siren o un Heavy Cruiser Cerberus. Este último es mi opción favorita, ya que se integra muy bien, tiene el mismo tipo de armamento y por tanto se aprovecha del efecto de coherencia.



Carrier Argus / Garuda


El Arugs/Garuda es un Carrier típico con una resistencia moderamente superior a la media. Con DR6 , CR9 y HP7. El resto del perfil es también ligeramente superior a los Carriers habituales con CP6, AP4 y PD6. Sin duda lo mejor es su capacidad de 8Wings ampliables a 12Wings. No lleva escudos.

El armamento es puramente defensivo, a no ser que lo escuadronemos con Cruisers, en cuyo caso puede llegar a tener buen punch y convertirse en un escuadrón ofensivo en toda regla. Tiene armamento de tipo Beam en Fore de valor 5, 7 y 3 y los costados de 6, 7 y 4. También torpedos de valor 5 en todas las bandas.

Su única MAR es Elite Crew, lo cuál le permitirá superar con buenas garantías los chequeos de desorden, quizás uno de los puntos débiles más importantes de cualquier Carrier (un Carrier en disorder no puede lanzar su aviación o ésta, si está desplegada, debe volver a base).

Los Hardpoints son muy buenos, aunque solo puede escoger dos, que en mi opinión están bastante cantados: Añadir +4 Wings y ganar Quick Launch. Este último me parece el mejor MAR posible para un Carrier, ya que ganar esas pulgadas extras permiten atacar antes a tus SRS o mantener el Carrier no demasiado cerca del enemigo. Los otros dos son ganar Deck Crews (que además es gratis) y conseguir un escudo, pero ya digo las dos primeras son mucho mejores.

Su único Upgrade es Torpedo Spook, que solo lo pondremos si lo vamos a escuadronar con Cruisers (en cuyo caso es casi imprescindible), para que los torpedos de todo el escuadrón sigan manteniendo la MAR Torpedo Spook, que es muy buena.

En cuanto a los acompañantes, están las Escort de siempre, tanto de Zenia como las Siren, pero sin duda lo mejor sería estar acompañado por 2 Cruisers de la clase Spook, porque tanto defensiva como ofensivamente el escuadrón mejoraría muchísimo.


Heavy Cruiser Cerberus / Hellhound


El Cerberus/Hellhound es un gran crucero pesado, que por un coste de 90 puntos y pudiéndose escuadronar hasta 3 unidades tiene una fuerte pegada por la proa con su armamento cinético.

Su resistencia es la normal para un Heavy Cruiser con DR5, CR8 y HP5.  El movimiento de 8", turn limit 1" y sus CP4, AP3 y PD4 son normales para su categoría.

Su MAR es la característica Elite Crew de la RSN

Sus Hardpoints son ganar Torpedo Spook o Special Forces, ambos por 5 puntos, de los que solo puede elegir uno, así que personalmente me quedo con Torpedo Spook.

Su único Upgrade, ganar Precision Strike para el armamento cinético por 5 puntos. El Precision Strike siempre es interesante, pero solo si te cabe en la lista.

El armamento frontal es potente, con armas cinéticas fijas en proa de valores 8, 9, 7 y 4. Muchos dados de ataque tanto para un ataque linkado como disparando individualmente. El armamento de costado de tipo beam es de 4, 5 y 3, en la media, nada espectacular.
Los torpedos tienen valor 4, 4, 5 y 5, pero con la MAR Torpedo Spook (casi obligatoria) ganan muchísimo, eso sí ponen el coste de cada nave en 95 ptos. osea 285 ptos. un escuadrón de 3.


Cruiser Shrike / Spook






El caballo de batalla de la RSN es el crucero Shrike/Spook y en mi opinión otro de los mejores del juego.
Una nave algo cara de partida por 70 puntos para su resistencia de DR4, CR7 y HP4, pero es que lleva Cloaking Field, sin duda su mejor característica combinada con Torpedo Spook. El resto del perfil es normal: CP4, AP3, PD3, 9" de movimiento y turn limit 1".

Sus MAR son Elite Crew normal de la RSN y Torpedo Spook. Excelentes ambas.


Todo su armamento es beam y por la proa tiene valor 8 y 8, así que hasta 20" disparan 16AD linkados. De costado tiene 4, 5 y 3, suficiente para defenderse.

Lo mejor son los Torpedos con valor 5 para todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook y el Cloaking Device son lo mejor de la nave. Ya que le permite al jugador usarla tanto como punta de ataque con su ataque cinético como disparando alejada del combate sus torpedos fantasma que obligan a repetir las tiradas defensivas. Una combinación perfecta y letal.


Destroyer Firebird / Phoenix

El Destructor Firebird/Phoenix es otra buena nave de la RSN, tiene pérfil típico de destructor con DR4, CR6, HP4, CP4, AP2, PD4 y mueve 10" pero con turn limit 0".

Su armamento es Fore de tipo Beam con valores 4, 7, 7 y 5. Que no están nada mal.
Lo mejor sus Torpedos que son ángulo Any de valor 5 en todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook (¡otra vez!) los vuelve muy buenos en cualquier situación y dota al escuadrón de muchas posibilidades de autodefensa si son flanqueados cuando están en Full Stop.

Sus MAR son Ambush(2), Elite Crew, Manoeuvrable, Stealth. Todas ellas muy buenas para el papel de Destructor furtivo.

Los Upgrades, son Torpedo Spook y Precision Strike. La primera, insisto, cuasi indispensable.

El conjunto total se encarece un poco (serían 80 puntos de base + 5 puntos de torpedo spook da un total de 85 puntos por nave que en un escuadrón de 3 serían 255 puntos), pero su efectividad es muy alta.


Frigate Bulkward / Hellion


Una buena escolta con un CR alto, su pefil es DR3, CR6, HP2, CP2, AP1, PD1 y mueve 10". No es excesivamente rápida para su tamaño, pero ya digo que va bien blindada.

Su pegada es razonablemente buena, con Beams en proa de 3 y 5 y luego en los costados de 3 y 4.

Sus MAR son Difficult Target y Elite Crew. La primera normal para las Tier 3 y la segunda muy buena para poder esconderlas dentro de Nubes de Gas y garantizarnos superar los chequeos de desorden.

Lo mejor es el coste, solo 25 puntos.


Escort Siren / Harpy

Las Siren son las Escort propias de la RSN y la única de todos los aliados de Zenia, es una escolta con muy buena fama entre los jugadores de Zenia y una de las más utilizadas. La razón: su MAR Target Resolution.

Tiene un pefil normal de escolta con DR4, CR5, HP2, CP2, AP0, PD3  y moviendo 9".

Sus MAR son Difficult Target, Elite Crew y Target Resolution.

La MAR Target Resolution permite que una miniatura del escuadrón con estas escoltas pueda mejorar su puntería en uno de sus disparos. Básicamente si una Siren hace un chequeo y lo supera, añade un +1 a la tirada para impactar con un arma de una nave del escuadrón (normalmente una nave de Tier 1 con buen armamento). La contrapartida es que por cada 8" de distancia completas hacia el objetivo se necesita un acierto más en el chequeo (con lo que a más de 8" necesitarias 3 aciertos en 3D6), pero con Elite Crew ¡y los 6's explosivos! aún tienes posibilidades de conseguirlo. Si otras Siren apoyan el disparo necesitas entonces un resultado menos. Si llevas 3 Siren (el máximo permitido) tienes muchas más posibilidades de conseguir la bonificación

Ejemplo: un Banshee con 3 Siren, decide abrir fuego con su armamento de proa sobre un objetivo a 20", con lo que lanzaría 13 AD de las armas cinéticas y 12AD de los Beams. El jugador decide que una Siren use el Target Resolution para conseguir un +1 al impactar con su armamento más potente: el cinético, mientras que las otras dos Siren le apoyan. Hace su chequeo, que normalmente necesitaría 2 resultados al 3+ en 3D6. Pero como el objetivo está a más de dos veces 8" necesitan un resultado adicional. Como las otras Siren le apoyan se necesitan dos resultados menos, así que en este caso el handicap de la distancia es mitigado y el chequeo se hará normalmente.

En el mismo ejemplo si el objetivo hubiera estado a 15" solo hubiera necesitado un resultado positivo en el chequeo. Si la distancia  hubiera sido 24" o más, hubiera necesitado tres resultados positivos en el chequeo. Como se puede ver habrá veces, por la distancia, donde el apoyo de otras Siren no sirve de nada y es mejor intentar jugársela a conseguir bonificiación para otros disparos.

No hay que olvidar tampoco la carta TAC Eye of Rense, que permite que ese turno se superen todos los chequeos de mando de la flota automáticamente. Así que en el ejemplo anterior y con 3 Siren, podrías potenciar 3 disparos distintas que conseguirías automáticamente y por tanto obtener el +1 al impactar en todos ellos.


El coste de 25 puntos es algo elevado, pero se justifica por el Target Resolution. Si eres jugador de Zenia y no quieres o te interesa usar esta regla te conviene otras Escoltas más baratas y con igualmente buen valor de PD de otras facciones como la Punisher del Directorate que cuesta 15 puntos y tiene PD3.


Resumiendo.

Nos encontramos ante una buena flota con algunas MAR's generalizadas que son excelentes, como Elite Crew y Torpedo Spook. Buena resistencia y durabilidad por su moderamente alto CR y en algunas naves DR también (siempre comparado con la "media" de otras facciones). Buen armamento sobre todo en la proa y de tipo cinético.

Verdaremente destaca su Tier 2, donde Cruceros Pesados, Cruceros y Destructores son todas ellas naves notables con excelentes capacidades. Los Tier 1 tampoco están mal y siguen siendo naves duras aunque su papel táctico es notable por su gran cantidad de MAR y opciones. Su Tier 3 es correcto y tenemos a las Siren y sus capacidades especiales.

Cambios en la tienda online de Spartan Games y más opciones de compra.




Spartan ha modificado sus artículos disponibles en su tienda online y ahora para Firestorm Armada prácticamente toda la gama de miniaturas puede comprarse individualmente. Esto es una magnífica idea, ya que muchos teníamos escuadrones más pequeños que queríamos completar o para comprar menos naves de las que entran en las cajas normales (por ejemplo para llevar una escolta de 2 cruceros para nuestros Carriers). Sin embargo sigue siendo más económico comprarlo en caja, con un ahorro de entre un 10-20% aproximadamente según la caja.

Además ya se pueden adquirir los modelos exclusivos Dindrenzi Praetorian y Terran Tyrant que solo podían conseguirse con la caja para 2 jugadores de Batalla por Valhalla.







martes, 16 de diciembre de 2014

Nuevos Helix Heavy para Planetfall y ORBATs actualizados



No paramos con las noticias que llegan de Spartan Games.
Este fin de semana se han anunciado las nuevas Hélices Pesadas con las nuevas miniaturas para las 6 razas mayores:

 Sorylian AT-AT, digo caminantes: 1 Huk'Vok'Ka Heavy Walker, 3 Sor'Ka Tank Hunters, 5 Ka'Kun Light Skiffs, 1 Sky Drop Marker

 Terran, lentos pero seguros: 1 Tyr Heavy Tank, 3 Baldr Tank Hunters, 2 Ullr Specialist Tanks.

 El Directorate estrena su nuevo lanzador de Drones: 1 Castigator Heavy Crawler, 3 Avenger Tank Destroyers, 1 Stalker Medium Crawler (with Punisher Drones)

 Dindrenzi, chachi guns: 1 Ares Heavy Skimmer, 3 Gorgos Tank Hunters, 2 Circe Specialist Skimmers, 4 Sky Drop Marker.

Aquan, con más opciones "pinball" con los Cristales Votari: 1 Haumea Heavy Skimmer, 3 Locatu Tank Hunters, 2 Votari Nodes, 1 Sirsir Specialist Skimmers y 2 Sky Drop markers

Relthoza, amenazantes como siempre.


La fecha de lanzamiento es el 28-enero-2015 y ya está disponible en prepedido.

Por regla general en las cajas entra un tanque Heavy de apoyo pesado, un escuadrón de Cazadores de Tanques o Tank Destroyers y  otro escuadrón que según la raza puede ser de apoyo o ligero, junto con un bunker mediano y un número de fichas Sky Drop variable según la facción.

Por otro lado Spartan Games ha subido a su sección de Descargas de su web, los 6 ORBAT actualizados con las nuevas unidades y algún retoque a las antiguas.




lunes, 15 de diciembre de 2014

Nueva caja para 2 jugadores de Firestorm Armada



Spartan Games nos ha sorprendido este fin de semana con un anuncio que seguro gustará a todos los aficionados a Firestorm Armada. Una nueva caja para 2 jugadores con las facciones Aquan y Directorate que aprovechando el trasfondo creado para Proteus Prime en su nuevo juego Planetfall, volverá a reunir a ambos bandos en una lucha sin cuartel para proteger por parte de los Aquan una  antigua y poderosa tecnología creada por una desparecida raza de los intentos de robo y expoliación  del Directorate con los oscuros propósitos de siempre.

La fecha de lanzamiento es para el 28-enero-2015, que está ahí casi ya, además la caja trae nuevas miniaturas y clases de naves y a excepción delas fragatas Chimaera de los Aquan ¡todos los diseños son completamente nuevos!.

Este es el despiece,

Aquan Prime: 
  • 1 Oannes Class Heavy Carrier
  • 2 Sulis Class Cruisers (derecha)
  • 2 Shiva Class Gunships (izquierda)
  • 4 Chimaera Class Frigates
  • 2 Large SRS Tokens and 2 Small SRS Tokens 

Directorate: 
  • 1 Anarchist Class Battleship
  • 2 Turmoil Class R&D Cruisers (izquierda)
  • 2 Annihilation Class Gunships (derecha)
  • 4 Liquidator Class Frigates, 2 Large SRS Tokens and 2 Small SRS Tokens 









También incluido en la caja:
  • Una gran Puerta Dimensional de diseño alienígena desconocido.
  • Un reglamento
  • 3 hojas de fichas y plantillas
  • 2 plantillas de asteroides
  • 2 Guias de referencia rápida
  • 2 mazos de cartas tácticas
  • 24 dados
  • 1 Libro de misiones.





Los Escuadrones viene el máximo de sus unidades, luego tanto Aquan como Directorate tendrán 4 nuevas clases de naves de Tier 2 (de tamaño 2) y dos nuevos Tier 1.

También se ha comentado que las Annihilation Class Gunships del Directorate serán cañoneras de armamento Cyber y que los Turmoil Class R&D Cruisers tendrán armamento Gravítico.

Por parte de los Aquan tenemos el flamante nuevo Heavy Carrier (cuya imagen se pudo ver en el trasfondo de Proteus Prime) y los Sulis Class Cruisers que tendrán Matriz de Cristales, que permitirá redirigir el fuego de otras unidades Aquan, muy parecido al funcionamiento de los Cristales Votari de Planetfall.

Con esta magnífica noticia no nos queda otra que esperar que a lo largo del año 2015 aparezca la tercera y definitiva caja para 2 jugadores con Relthoza y Sorylian. Fantástico.

Nota: Si quieres conocer las reglas de estas nuevas naves, puedes ver las entradas analizando los perfiles Aquan y Directorate, incluidos en este lanzamiento.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Reglas y perfiles de Star Wars para Full Thrust

(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

Saludos Almirantes!

No nos olvidamos de Full Thrust, uno de los mejores wargames del espacio que han existido y todo un veterano en este mundillo.

Ponemos a vuestra disposición en esta entrada de unos PDF muy interesantes con reglas para el Full Thrust pero con las naves del universo Star Wars. Seguro que muchos coleccionistas (entre los que me incluyo) que tienen abundantes miniaturas de SW, como las de Star Wars Starship Battles (cuyas miniaturas eran solo aceptables, aunque baratas, pero con unas reglas simplonas y monótonas) o de las nuevas que llegarán con Star Wars Armada y quieren darles otros usos, disfrutaran con estas reglas y perfiles donde podrán desplegar desde pequeños grupos de combate hasta ingentes cantidades de naves.

(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

Los autores, los hermanos Rod and Aaron Cain, lo diseñaron en un principio para utilizar el tapete cuadriculado y favorecer la rapidez de movimientos y giros, pero es muy fácil adaptarlo al movimiento con medida de siempre. Y desde el blog del Brazo de Nelson crearon las fichas en español con los perfiles de las naves.

Las Descargas:

  1. Las reglas.
  2. Perfiles de naves I.
  3. Perfiles de naves II.

Espero que lo disfrutéis.

Saludos!


(Foto cortesia del Brazo de Nelson)

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Tutorial en video para pintar planetas



Saludos!

Un magnífico tutorial encontrado en Youtube, realizado por Richy Sankarras.
Una forma muy sencilla y efectiva de crear planetas en nuestras mesas de wargames espaciales.
Lo comparto con vosotros:



lunes, 8 de diciembre de 2014

Reglamento de Firestorm Armada libre para descargar.





Finalmente Spartan Games, ha cumplido y hoy 8 de diciembre han puesto el reglamento de Firestorm Armada 2.0 en un enlace para descargar gratuitamente.

Me parece una iniciativa muy loable por parte de la compañía, que como ellos mismos han dicho su mercado es el de diseñar y crear fabulosas miniaturas y transcurrido un año desde que lo puso a la venta ya ha pasado el plazo de tiempo suficiente para haber amortizado la creación y reproducción en papel del Reglamento y por tanto ponerse a disposición de todo el mundo.

¡Gracias Spartan!

El enlace aquí.

Y aquí otro enlace. Este ha sido editado por un aficionado y es igual que el anterior pero tiene Marcadores laterales para cada sección del Reglamento. Muy útil.

Se ha actualizado la entrada de Descargas del juego con este nuevo enlace.

Nota (12-diciembre-2014): Acabo de ver que el reglamento incluye la FAQ oficial con sus correciones. Estupendo.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Planetfall: primeras impresiones.



Una visión general.

 


Ya han pasado un par de semanas desde que recibimos nuestra primera copia del reglamento de Planetfall, junto con la caja de inicio para dos jugadores Battle for Proteus Prime, donde se enfrentan fuerzas del Directorate contra los Aquan.

Tras leer el reglamento, buscar respuestas para las muchas preguntas y jugar alguna partida de prueba estas son mis impresiones sobre el juego:

Desde el principio Planetfall Battle for Proteus Prime impresiona por la cantidad de material contenido en la caja. Las miniaturas tienen una gran calidad y un acabado excelente, todo en resina con algunas, muy pocas, partes de metal. Todo puesto sobre la mesa tiene un aspecto excelente y dan ganas de pintarlo y ponerse a jugar con ellas de inmediato.

El reglamento, es formato A5, de tapa blanda, lo que lo hace muy manejable y además lo abarata un poco (aunque dentro de poco, el 12 de enero, estará disponible en PDF para descargar de forma totalmente gratuita). El contenido, pese a estar a todo color, con muchas fotos e imágene, no es agradable de leer por ser texto blanco sobre fondo negro. Digo que no es agradable, porque se cansa la vista enseguida con esos colores. Creo que un color diferente hubiera sido preferible o el clásico negro sobre blanco, que siempre funciona.

Las reglas no son complicadas. Si has jugado a algunos de los juegos de Spartan Games, como Firestorm Armada, buena parte de la mecánica del juego es parecida y no supondrá dificultad de aprendizaje. Eso sí, tiene una buena cantidad de reglas de "letra pequeña" que añaden mucha diversión, flexibilidad y variación al juego. Sin embargo algunas reglas no están bien explicadas y otras son muy farragosas de entender. Unas explicaciones más sencillas hubieran sido de agradecer, así como un índice más completo, porque algunas reglas o definiciones importante no aparecen.

Aún así y con todo, el reglamento no es demasiado grande y se lee en poco tiempo. En un par de partidas casi todas las MAR y efectos de armas se aprenden. La parte dedicada al Movimiento, combate a corta distancia y Disparo, son muy sencillas y se aprenden pronto.

La parte dedicada al Transporte de Tropas, Ocupar edificios, tienen algunos vacios que tendrán que resolverse en su oportuna FAQ. La parte dedicada a los Sky Drops y Artillería está bastante mal explicado y tienes que usar mucho el sentido común y la lógica para usarlos correctamente, aún así provoca muchas dudas usarlo las primeras veces.


Los Dados.



En Planetfall las tiradas de dados pueden ser de 3 tipos:
  1. Normales, donde los 4, 5 y 6 son impactos.
  2. Pesadas, donde los 4, 5 son impactos y los 6 son dobles impactos.
  3. Explosivas, donde los 4,5 son impactos y los 6 son dobles impactos y permiten lanzar otro dado.
En el reglamento indica cuando debe hacerse cada una de estas tiradas. También hay MAR que fuerzan a un tipo de tirada, por ejemplo las armas cinéticas tienen el efecto de que las tiradas de escudos de sus objetivos se reduzcan de explosivas a pesadas.


Las peanas y altura de las unidades.


En Planetfall las miniaturas vienen montadas en Peanas inseparables (¡están inyectadas todo en uno!), al principio tenía recelo con este tema, ya que siempre me han gustado más las miniaturas sueltas (sobre todo sin son vehículos), ya que se ven mejor sobre cualquier tapete o textura de mesa.

Sin embargo he de reconocer que con las peanas se eliminan muchos de los problemas típicos de los Wargames. Al ser rectangulares y fácil de comprobar el ángulo de disparo y que las reglas nos dicen claramente como funciona la Línea de Visión y que unidades tapan a otras según su tamaño, pues va a ser realmente difícil que se produzcan situaciones típicas del tipo -si te alcanzo con este disparo a la tobera trasera, que si no me alcanzas porque el parachoques no forma parte del vehículo, que si solo se me ve una mano, que si no me ves porque esta me tapa a aquella y que si...-, todo esto borrado de un plumazo.

Las unidades se dividen en Light (Infantería y Reconomicimento, Armoured (Blindados), Elevated (Edificios de más de dos plantas y Leviatanes) y Flying (Voladores). Las unidades Elevadas tapan a las de su tipo y a las Armoured y estas a las de su tipo y a las Light, que solo tapan a las que también son Light. Sencillo. Los Voladores no tapan ni pueden ser tapados).

Las unidades Light son las más pequeñas, pero también las más rápidas y/o escurridizas siendo más dificiles de impactar (la regla Hard Target penaliza el disparo contra las unidades de Infantería y Reconocimiento) y deben usarse las armas apropiadas para ello, sin embargo las más grandes son más resistentes y durables, lo que produce un equilibrio muy adecuado entre elegir disparar sobre un escuadrón con el arma apropiada para el objetivo y situación. Las Armoured no suelen poder controlar los objetivos y su rol es exclusivamente de combate, eliminando las Armoured enemigas y machacando a las Light y protegiendo las suyas propias. Las Elevated aún no se han podido ver, salvo los render 3D y las reglas aún no están disponibles, pero por los ejemplos del Reglamento prometen ser unos grandes Love Dealers, por un coste en puntos elevado. Finalmente las unidades aéreas están muy equilibradas, son muy rápidas y moderamente artilladas, pero todas las facciones cuentan con AA suficiente para que no se desbalancee el juego.

Al final de la entrada hacemos un repaso a los tipos de unidades.





Las Hélices y los ORBAT.

 


Para construir un ejército en Planetfall necesitas ordenarlo en Hélices (o Helix) y necesitas consultar el ORBAT (Ordenes de Batalla) de tu raza o facción. Estos ORBAT son gratuitos y puedes descargarlos de aquí.

Con los ORBAT puedes construir tu Battle Group (la lista de toda la vida). Este Battle Group se divide en Hélices como hemos dicho y éstas son de diferente tipo como Soporte (Support), Ataque (Strike), Reconocimiento (Recon), Asalto (Assault), Pesadas (Heavy) y Aéreas (Aerial), se agrupan alrededor de la Hélice Principal (Core). Los jugadores podrán añadir todas las Hélices a su lista (¡ si llegan los puntos !), sin embargo, sin se deciden añadir 2 Helices del mismo tipo, no se podrá elegir ninguna Helice del lado opuesto, puedes saber más sobre esto en esta entrada.

En los ORBAT indican que unidades pertenecen a cada Helix y cuantas unidades pueden incluirse como mínimo y como máximo. Como el juego acaba de nacer, en los ORBAT aún no aparecen muchas de las unidades que finalmente tendrá cada raza y las unidades disponibles hasta ahora se reparten entre las hélices Core, Recon, Heavy y Aerial.

Es una pena que no estén todas y aquí se nota la prisa de Spartan por sacar el juego para las navidades de este año. Sabemos que Spartan está haciendo un esfuerzo considerable sobre este tema (son 6 ejércitos, con sus aliados, miniaturas y reglas) y se espera que a lo largo del año aparezcan el resto de unidades de cada Hélix y sus miniaturas correspondientes.  Aunque por otro lado es de agradecer por la parte del bolsillo ;).
Pese a lo dicho, esto no es óbice para que el juego sea 100% jugable y que la cantidad y variedad de miniaturas que ya hay garantiza mucha diversión y horas en partidas. Y un crecimiento de nuestro ejército escalonado, lo que también nos permitirá probar y desechar estrategias.



Las reglas.



El juego es más rápido que su primo el Firestorm Armada. El hecho de que la mayor  parte del movimiento se haga sin plantilla, directamente con el metro y pivotando a placer, acelera mucho el juego. Solo las miniaturas con la regla Lumbering, tienen que usar la plantilla para representar su poca agilidad, pero son pocas. Como siempre el movimiento es crucial en todo wargame y el juego favorece mucho el flanqueo y el ataque por la retaguardia, penalizando sensiblemente a las unidades que puedan quedar expuestas de esta manera. Cada unidad tienen dos tipos de movimiento: de combate (el normal) y a toda carrera (donde no se dispara y solo se busca posición).

El combate a corta distancia o CQB, es muy similar al disparo y se juega antes que éste, pero se produce en un radio muy corto de 4". Es la distancia donde combate la Infantería y las armas de apoyo o ligeras de la mayoría de vehículos. Es también donde las máquinas de guerra de combate cuerpo a cuerpo (como los Battle Robots) hacen trizas a sus enemigos. 

El disparo se hace sumando dados de ataque de todas las unidades del escuadrón con un objetivo a su alcance, con lo que se calcula muy poco y los daños se aplican primero a la miniatura del escuadrón objetivo más cercana y si es destruida y quedan impactos se asignan a las siguientes en orden de cercanía. Fácil, rápido y letal. La mayoría de miniaturas tienen en sus armas dos alcances Efectivo y Larga Distancia, con lo que se tirán más o menos dados de ataque.
Las unidades pueden sacrificar movimiento, para posicionarse mejor y obtener bonificadores al disparo o no disparar y quedarse en guardia (Overwatch) muy similar en funcionarmiento a otros wargames.
Las miniaturas tienen armas que pueden dispararse de forma restringida al ángulo de su peana (frontal, lateral,..) o con torreta y por tanto todo alrededor. Esto es muy imporante y definirá el estilo de juego de tu facción en general y de tus unidades en particular. Ya que las torretas permiten disparar todo alrededor  y posicionar mejor nuestras miniaturas y el armamento fijo obliga a encarar la miniatura de la forma deseada, exponiendo muchas veces su flanco o trasero.

La línea de visión es muy sencilla, si cualquier parte de mi peana puede trazar una línea recta a cualquier parte de tu peana, sin obstáculos, puedo verte y dispararte. El hecho de que las unidades más grandes tapen a las más pequeñas es un acierto, pero pronto aprenderás que las máquinas de guerra más grandes son difíciles de ocultar. Es lo suyo.


El campo de batalla, con objetivos Primarios, Secundarios y Terciarios, hace que las partidas sean muy intensas, una carrera a contra reloj para conseguir Ocupar y Mantener los objetivos que dan puntos todos los turnos. Esto es importante, en Planetfall destruir un escuadrón enemigo da puntos una sola vez, mantener un objetivo da puntos cada turno...

Los chequeos de desorden deben realizarse al final de cada fase de disparo (ya sea CQB o Disparo principal). Fallar un chequeo supone la mayoría de las veces sufrir más daños y perder miniaturas de un escuadrón. Por ello muchas reglas potencian o penalizan los chequeos, ya que son cruciales en la mayoría de los casos. Las facciones cuentan con tropas de tipo milicia, regulares o elite, que permiten lanzar más o menos dados en los chequeos. Sin embargo las unidades condenadas a morir pueden llevar a cabo actos heróicos gracias a la regla Forlorn Hope o pueden intentar Retirarse de la batalla para negar puntos al enemigo.






Sky Drop y Artillería Orbital.



Una de las partes más importantes del juego es el Sky Drop. El Sky Drop o SD es el sistema que se utiliza en Planetfall para que las unidades que hemos dejado en Reserva entren en juego, lanzadas desde las naves situades en órbita baja.
Cada raza/faccion tiene un número de marcadores SD disponibles para la partida (que son provistos por miniaturas con esa regla), que cada jugador sitúa en la mesa al principio del juego, antes de jugar el primer turno. Através de estos marcadores (que representan las zonas de desembarco) podremos hacer llegar nuestros refuerzos al campo de batalla.

El SD es muy aleatorio, tanto en posición como distancia de desviación, así que las unidades con sistemas de Designación Nexus, son fundamentales para reducir la aleatoriedad y que nuestras unidades lleguen sin demasiados contratiempos. Básicamente los Nexus "apuntan" a la zona de desembarco y pueden llegar a reducir la dispersión de 6D6 pulgadas iniciales a 1D6, un cambio muy importante.

Me gusta el SD. Me parece una forma de romper la línea clásica de batalla muy divertida lo que favorece que el juego no se convierta en el llamado tenishammer, donde dos ejércitos inmóviles se disparan a distancia. Esto permite lanzar nuestras unidades detrás de las líneas enemigas y obliga a los jugadores a replantearse la estrategia constantemente.

De la misma manera que el SD, cada raza o facción dispone de una serie de ataques de Artillería Orbital limitados durante el juego (el número de ataques lo dictaminan las miniaturas que tengan esa regla). Y también los Nexus Designators juegan un papel importante a la hora de ayudar a que estos ataques devastadores machaquen al enemigo y no se desvíen futilmente.

Este disparo gratuitos son muy potentes (de media se lanza 4D6 dados de ataque para cada unidad bajo la plantilla de artillería), con desgradables efectos como Barrera, Dispersión, Corrosiva, Terror,... que puede dañar gravemente nuestros escuadrones, o aún peor nuestras unidades capaces de mantener objetivos.

Aunque el disparo es potente, es muy aleatorio y se dispersa bastante (sobre todo sin Nexus, que lo hace casi inviable).



Reglas raciales y MAR's.

 


Cada raza tiene una seria de reglas raciales que se indican al principio de su ORBAT. Estas reglas varian mucho de una a otra y nos indican cuantos Sky Drops puede desplegar, cuantos Ataques Orbitales puede lanzar y otras especiales en forma de ventajas durante el juego, como repetir los 1's de disparo o de escudos o ....

Planetfall utiliza el sistema de reglas MAR (Model Assigned Rules) que se utiliza en Firestorm Armada. Estas MAR se indican claramente en el perfil de cada unidad y tienen variados efectos de los que haremos una entrada propia con su traducción al castellano.

Las Armas también tienen MAR, indicadas por una iconografía propia en cada perfil. Estas MAR suelen ser:
  • Antipersona (elimina el penalizador Hard Target al disparar a Infantería).
  • Barrera (elimina las salvaciones por cobertura).
  • Terror (se necesita un acierto más en los chequeos de desorden).
  • Cinéticas (hacen que las tiradas defensivas de escudos sean pesadas  y no explosivas)
  • Corrosivas (ponen un marcador que debilita el blindaje del objetivo)
  • Cyber (obligan a tirar en una tabla de efectos ciberelectrónicos).
  • Dispersión (eliminan el penalizador Hard Target de las unidades Ligeras).
  • Interceptor (eliminan el penalizador Hard Target al disparar a Aéreos) y permite fuego de respuesta contra otros disparos Interceptores.
  • Precisión[valor] (pueden causar daños adicionales con resultados de 6 en tantos D6 como valor.
En general las MAR son sencillas de recordar y no son demasiadas. Unas pocas partidas bastan para conocerlas todas.




Las unidades.



Infantería. Tiene fundamentalmente armamento CQB y con puntos pueden adquirir mejoras importantes a la resistencia (armaduras pesadas), mando (mejores chequeos) o armas adicionales AA, AP o AT (antiaéreas, antipersona o antitanque). Son fundamentales porque tienen la reglas Take and Hold, que permite controlar objetivos. Aunque su resistencia es baja son dificiles de impactar gracias a Hard Target y ocupando un edificio es dificil desalojarlos si no se cuenta con el armamento antipersona y/o anticobertura adecuado. Su rol es claro: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos, eventualmente luchar contra la infantería enemiga, sobre todo para defender o desalojar los objetivos y según el armamento secundario que se les pague pueden hacer algún disparo ocasional a otras unidades más grandes.

Reconocimiento. También tienen la regla Take and Hold, tienen un movimiento extra al principio de la partida (para lanzarse a toda carrera hacia un objetivo) y un ataque CQB y de Disparo moderado. También tienen Hard Target lo que les añade supervivencia. No los arriesgues contra escuadrones de Blindados medios o Blindados Pesados, úsalos para mover rápido, capturar objetivos o destruir infantería enemiga y otros Recon. Su rol: controlar objetivos que dan puntos todos los turnos y hostigar a la Infantería enemiga.

Blindados medios. Son los caballo de batalla de tu Hélice. Ya tengan la forma de tanques, bípodes, etc. harán el trabajo duro y son el equilibrio perfecto entre resistencia, durabilidad y potencia de fuego. Su rol es exclusivamente de combate.

Blindados pesados. Las bestias pardas del juego. Tanques o Andadores muy potentes, poderosamente artillados y blindados. Pero más lentos y menos maniobrables muchos de ellos. Hay que ganarles el Flanco o el Posterior para bajar su resistencia. Su rol: combate pesado y en el caso de contar con la regla Comandante apoyar las unidades cercanas con sus chequeos de desorden, también hay Pesados con la regla Transport, por lo que son excelentes para desplegar Infantería mientras disparan torrentes de fuego.

Blindados de apoyo. Suelen ser unidades blindadas similares en resistencia a los Blindados Medios pero con armamento especial característico de la facción o raza, como los tanques Cyberwarfare del Directorate o los Proyectores de Escudo de los Terran. También aparecen como tanques medios con munición especializada AA, AP, AT o Designadores Nexus. Su rol: apoyo y si disponen de Nexus apoyar el despliegue y artillería orbital.

Cazatanques. Unidades especializadas en el disparo a larga distancia con armamento antitanque. Su rol: combate contra blindados y otras máquinas medias o pesadas a larga distancia.

Transportes de Tropas. Fundamentales para llevar a la Infantería a su destino, dada la poca capacidad de movimiento de estos. Suele tener armas CQB, AA o AP por lo que cumplido su objetivo de transporte no son "inútiles" en la mesa. Su rol: transporte y recuperación de tropas, secundariamente ofrecen un papel de apoyo.

Aéreos. Pueden ser de tipo Caza o de tipo Aeronave de Ataque/Cañonera/Bombardero, por lo que el rol es de disparo a otros aéreos enemigos o ataque a tierra. Combina muy bien velocidad, resistencia y potencia. Su rol lo definirá su tipo de armamento.

Robots de combate. Pueden ser Armaduras de combate de gran tamaño dirigidas por control remoto o los gigantescos titanes conocidos como Leviatanes. Suelen tener mucha resistencia y durabilidad, potente armamento y sobresalen en el CQB normalmente.

Otras unidades:

Capsulas de Desembarco. Permite desplegar grandes grupos de Infantería con Sky Drop.
Portales Temporales. Permiten que una unidad de infantería asignada al portal, pueda entrar en uno y salir por otro portal diferente.

Plataformas de disparo. Puntos de disparo inmóviles, como las torretas AA Stingray de los Aquan.
Cristales Votari. Un miniatura que recoge el disparo de una unidad amiga y lo relanza hacia una unidad enemiga, dando más alcance al disparo o permitiendo ángulos cerrados que lleguen a los laterales o posteriores del enemigo. De momento solo los Aquan disponen de esta tecnología, que irónicamente es conocida como el Aquan Pinball.


Pensamientos finales.



En general mi satisfacción por el juego es muy alta. Conocidas y aclaradas las reglas y sus partes peor explicadas veo un juego rápido que puede jugarse en una pequeña mesa de 60x60cm. con las unidades que trae la caja básica o grandes batallas a miles de puntos en la habitual 120x180cm.

La calidad de las miniaturas es incuestionable, tanto en el diseño como en el acabado. Y con seis razas principales y 6 aliados puedes elegir el ejército que mejor encaje en tus gustos estéticos, desde los tanques futuristas del Directorate, hasta las unidades de aspecto totalmente alienígena de los Relthoza.

Saber que además llegarán oleadas con nuevas miniaturas a los precios razonables de Spartan produce cierta tranquilidad. Y pese a los retrasos de distribución iniciales (que parece que ya están controlados) y que algunas reglas no están bien explicadas, en general el lanzamiento ha sido un éxito y es la iniciativa de Spartan para meterse de lleno en los Wargames de combate en tierra futuristas en directa competencia con otras compañías más grandes o con más experiencia, así que sin duda va a ser un órdago para ellos.



miércoles, 3 de diciembre de 2014

El mejor corto de ciencia ficción que he visto en años: Wanderers



Visto en Sploid, me ha parecido uno de los mejores cortos de ciencia ficción de los últimos tiempos. Simplemente es una espectacular, hermosa e inspiradora oda a lo mejor del ser humano, su capacidad para buscar respuestas, explorar, para sentir curiosidad, al deseo de crecer y mejorar. Un film de Erik Wernquist, que pone la piel de gallina.

No lo desperdicies. Apaga la luz, activa el HD, pantalla completa, cascos... y disfruta.




El texto y voz de la narración es de Carl Sagan. Y como todo lo que este hombre hacía era una mezcla de ciencia y poesía, todo en uno:

For all its material advantages, the sedentary life has left us edgy, unfulfilled. Even after 400 generations in villages and cities, we haven't forgotten. The open road still softly calls, like a nearly forgotten song of childhood. We invest far-off places with a certain romance. This appeal, I suspect, has been meticulously crafted by natural selection as an essential element in our survival. Long summers, mild winters, rich harvests, plentiful game—none of them lasts forever. It is beyond our powers to predict the future. Catastrophic events have a way of sneaking up on us, of catching us unaware. Your own life, or your band's, or even your species' might be owed to a restless few—drawn, by a craving they can hardly articulate or understand, to undiscovered lands and new worlds.

Herman Melville, in Moby Dick, spoke for wanderers in all epochs and meridians: "I am tormented with an everlasting itch for things remote. I love to sail forbidden seas..."

Maybe it's a little early. Maybe the time is not quite yet. But those other worlds— promising untold opportunities—beckon. 
Silently, they orbit the Sun, waiting.


Sin duda, nos esperan.




lunes, 1 de diciembre de 2014

Planetfall ORBATs y noticias breves desde Spartan Games.



Planetfall Order of Battles.


Al fin, ya están aquí. Los esperados ORBAT de Planetfall para las 6 razas mayores y sus aliados naturales.

Uf, cuanta información, los aficionado a Planetfall, como un servidor, se lo van a pasar en grande esta semana leyendo y haciendo listas sin parar...


Reglamentos libre de descarga para Firestorm Armada y Planetfall.

 


Una gran noticia desde Spartan Games, el próximo 8 de diciembre estará disponible para descarga gratuita el reglamento completo en PDF de Firestorm Armada.

Y el 12 de enero lo mismo para Planetfall.

Sin duda un movimiento por parte de Spartan Games muy loable, que servirá especialmente para dar a la comunidad de jugadores un regalo con lo que compensar por los retrasos sufridos con Planetfall.

Estos reglamentos de ninguna manera suponen cambios de reglas, ampliaciones o correciones de los oficiales. Solo son su versión en PDF.




Ordo Helicana © 2008.