miércoles, 15 de octubre de 2014
TAC's en español para Firestorm Armada y Resumen de Reglas en español actualizado.
Saludos Almirantes.
Un lector del blog ha hecho otra magnífica aportación para que siga creciendo el material en español para nuestro juego favorito.
En este caso se trata de las cartas de habilidades tácticas TAC, incluidas las últimas para los Mercenarios.
Además hemos actualizado el Resumen de Reglas en Español que publicamos hace poco y ya vamos por la revisión 4. Se ha puesto en color azul el texto modificado para esta revisión, de forma que resulte más fácil de localizar.
Aquí las descargas:
TAC en español, listas para imprimir.
Resumen de Reglas en español v.0.4., con los cambios en azul.
Por supuesto se han actualizado los enlaces en la entrada principal de enlaces y descargas de Firestorm Armada, donde los encontraréis todos reunidos.
Ni que decir tiene que si detectáis algún error en cualquiera de los dos PDF, hacédnoslo saber a través de los comentarios del Blog o por email. ¡Se agradece el feedback!
Enjoy!
Etiquetas: Descargas, Firestorm Armada, Reglas
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martes, 14 de octubre de 2014
Unboxing Aquan Patrol Fleet
Saludos Almirantes!
Recientemente he adquirido mi primer starter para los Aquan de Firestorm Armada en mi continua expansión de miniaturas de Firestorm Armada y sobre todo de la Alianza de Kurak.
Los Aquan se caracterizan por tener un diseño de naves muy alienígena, vamos que en cuanto están en la mesa cualquier observador se dará cuenta que no son un diseño humano. Esto se acentúa por sus formas redondeadas y una apariencia acuática, muy propia de la raza. Por tanto el diseño en general está bastante conseguido, especialmente después de la renovación.
Y ahora comencemos.
Todas las miniaturas son de resina. Bastante bien inyectada, apenas necesitan algún toque con el cúter (normalmente quitar la resina de la zona de inyección).
- Miniaturas:
- Un acorazado Maelstrom
- 4 cruceros Isonade
- Una opción para convertir un crucero a crucero pesado Namazu.
- 4 fragatas Chimaera
- Una ficha de SRS grande
- Una ficha de SRS pequeña
- Ayudas de Juego:
- 3 hojas de cartón A5, con marcadores del juego.
- Un juego de cartas tácticas TAC.
- Dos dados de 7mm.
- 9 peanas para las naves.
Las Fragatas Chimaera, también de una sola pieza, son muy ligeras y bonitas, (me gustan las naves con diseño horizontal, más que el vertical, porque se ven mejor en la mesa desde nuestra visión cenital).
En los Cruceros vienen separados el fuselaje principal de la cabeza de proa. Esto es así, porque se puede sustituir uno de ellos por el componente que lo actualiza a Crucero Pesado. En la caja de grupo de cruceros, vienen las opciones para poder convertir los 4 cruceros a cruceros pesados.
El diseño del crucero es muy acuático, incluso para el estándar Aquan, con un forma ahusada muy alargada que aparenta velocidad (y la tienen!). No es un mal diseño, aunque no es mi favorito de los Aquan. Si añadimos el componente de crucero pesado pasan a no gustarme casi nada. Imagino que la intención del diseñador era que la nave pareciera un tridente, aunque fueran dos puntas, pero el acabado final no me convence tanto como el resto.
Y esto es todo por ahora. Pronto fotos de las minis montadas... y quizás pintadas.
Etiquetas: Firestorm Armada, Miniaturas y Flotas, Unboxing
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viernes, 10 de octubre de 2014
Starship Marines, abordajes, combates y supervivencia en naves espaciales.
Rescatamos del olvido el juego de Starship Marines, con más de 40 años es todo un veterano en el mundo de los Wargames.
Starship Marine, está diseñado como un libro de reglas muy completo para representar el abordaje de fuerzas de élite a naves espaciales y la defensa por parte del personal de seguridad de la nave.
Un añadido muy chulo para cualquier amante de los juegos de combate espacial, ya que con las miniaturas de 28mm. que todos tenemos podemos crear un equipos de asalto y defensa de esa Estación Espacial, Acorazado o Instalación militar que en cualquier campaña hará las delicias de los jugadores.
El juego es ideal para representarlo sobre una mesa que tenga los esquemas de una nave. ¿No tienes esquemas?, seguro que puedes descargarlos de internet, hacértelos tu mismo o ver este enlace tan interesante: http://ordohelicana.blogspot.com.es/2014/06/zero-hour-naves-espaciales-alternativas.html
Jugar sobre los planos de las diferentes secciones de las naves/estaciones/instalaciones añade un plus de realismo que os garantizo lo hará más divertido.
Podéis descargar el PDF pinchando aquí.
Que lo disfrutéis!!
Etiquetas: Juegos gratuitos
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jueves, 9 de octubre de 2014
Otros Blogs: RCSciFi
Navegar por internet siempre es una fuente de sorpresas. Como este Blog, llamado RCSCIFI, donde el autor Mung publica sus proyectos profesionales y personales. Y algunos de ellos son impresionantes.
Mung se dedicó a los efectos especiales, cuando el cine no disponía de CG. Es decir hacer las miniaturas de toda la vida, como las conocimos en Star Wars por primera vez.
En su Blog hay muchas fotos de miniaturas de naves espaciales hechas de 0 por él mismo. Y son realmente espléndidas, una fuente de motivación para nuestros propios scratch.
Un sitio para visitar y deleitarse con estas fantásticas miniaturas y su proceso de creación. Lo recomiendo.
Etiquetas: hobby, Naves, Otros
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miércoles, 8 de octubre de 2014
Firestorm Armada: preguntas y respuestas (II)
Seguimos con otra tanda de Preguntas y Respuestas de Firestorm Armada 2.0., que hemos recopilado de nuestras propias partidas, correos de seguidores y navegando por la web.
Os recordamos que existe un Preguntas y Respuestas (I), para quién lo quiera consultar.
En el Escenario 6 Ambush!, ¿puede el jugador Defensor dejar escuadrones en Reserva?.
El reglamento no es claro. No dice que no, pero tampoco indica claramente que se pueda, ya que es el único escenario donde habla del despliegue de las "unidades restantes" y no de "desplegar normalmente" como dice en el resto de Escenarios.
El motivo para dudar es que si el Defensor puede dejar escuadrones en Reserva este Escenario sería muy negativo para el Atacante por dos motivos: que el Defensor directamente podría entrar por Deriva con la mitad de su flota en Reserva sobre la zona de despliegue del atacante y fácilmente llevarse muchos puntos al final de cada turno y/o también obligaría al Atacante a no usar Marcadores Ocultos o a desplegar tan retrasadas sus naves ocultas que dejaría de tener sentido el objeto del escenario.
Mi opinión personal es que el Defensor no debería poder dejar sus Escuadrones en Reserva, pero Spartan debe aclararlo en una FAQ oficial.
¿Puedo usar las TAC de Alianza de Kurak y Liga de Zenia en mis listas puras de una de las 6 razas mayores?
Sí, puedes usarla. En una lista pura de Razas Mayores puedes usar las TAC genéricas, las TAC de tu raza/facción y las TAC de la Alianza o la Liga, según corresponda.
Nota: Sin embargo si en una flota usas Aliados, estos no podrán usar las TAC de la raza/facción Core, a no ser que sean Aliados Naturales de esa raza.
¿Como se calcula el número de Reservas que puedo dejar? ¿Que es el MFV?
Las Reservas se calculan por puntos, no por naves o escuadrones. Si puedes dejar hasta el 50% de tus escuadrones en Reserva significa que podrás dejar tantos escuadrones completos (sin dividir) cuyos puntos no superen el 50% de tu MFV. El MFV es el Maximum Fleet Value, osea el máximo de puntos de tu lista de toda la vida.
¿Afectan las reglas de la escenografía Nube de Gas a los ataques desde fichas SRS?
No, ya que las Nubes de Gas afectan a los ataques directos e indirectos, que solo hacen las miniaturas y no las fichas/tokens, los SRS tienen su ataque especial descrito en su sección independiente del reglamento.
¿Afectan las reglas Difficult Target y Elusive a las fichas SRS?
No, el reglamento indica que solo afecta a Miniaturas y no a fichas/tokens.
¿Es cierto que los SRS de Cazas y Bombarderos pueden hacer Targeted Strikes al 4+?
Ya no. La FAQ oficial indica que los modificadores para impactar pueden afectar a los ataques desde SRS. Por tanto los Cazas o Bombarderos que quieran hacer Targeted Strikes impactarán al 5 y 6.
¿Cuando puedo atacar a fichas SRS con los PD de mi nave?
Siempre que en cualquier turno de activación el palito de una nave esté a 4" (u 8" si dispones de Bigger Batteries) de una ficha SRS en algún momento del segmento de movimiento. Esto significa que puedes disparar tus PD contra un SRS en tu propio movimiento también.
¿Se pueden linkar o combinar los disparos de PD contra SRS?
Nunca. Una nave dispara sus PD contra los SRS poque estos han entrado en su área de 4" y dispara a título individual, nunca se linka o combina con otras naves.
Si una nave recibe un crítico Fire Control Offline ¿a que armas de ese arco afecta? ¿a una? ¿a todas?
Realmente no afecta a las armas, sino al Arco. Por tanto con ese crítico ningún arma podrá disparar por ese arco hasta que se repare.
¿Como afecta la regla Scout a un escuadrón que se declaró que se dejaba en Reserva?
Pues con esa regla podrías "devolver" ese escuadrón a la mesa y desplegarlo normalmente.
¿Afecta la regla Experienced Engineers a los marcadores de Corrosive o Hazard?
Sí. Fué aclarado en la FAQ oficial.
¿Es correcto que si abordo un nave con la regla Unmaned y gano el abordaje, no importa el resultado capturo la nave?
No exactamente. Solo si los dados de abordaje exitosos (restada la tirada de defensa) doblan el valor de CP de la nave abordada podrás capturar la nave. Lo que ocurre es que muchas naves Unmaned tienen CP0 y por tanto basta un único resultado positivo para capturarlas.
¿El Linkado de disparo afecta a mis propias armas?
Sí. El Linkado de disparo afecta a todas las armas, ya sean de la propia nave o de otras naves del escuadrón, que se suman a la primera que se elige como disparo director. Ver en el reglamento Firing Options.
¿Puedo añadir más de una raza aliada a mi raza Core a la hora de hacer una lista?
Sí. Siempre y cuando no superes el 25% de puntos para los aliados o el 25% adicional si es un aliado natural.
Entonces en una lista Terran, si quiero llevar Hawker Industries y Ryushi, ¿que porcentaje podría llevar de cada uno?.
Si por ejemplo la lista fuera de 1000 puntos, los Ryushi no podrían ser más de 250 puntos por ser un aliado normal (el 25%) y los Hawker nunca podrían ser más de 500 puntos (el 25% de aliados +25% por ser aliado natural). Desde ahí todas las combinaciones posibles: podrían ser 250 puntos de Hawker y 250 de Ryushi, podrían ser 400 puntos de Hawker y 100 de Ryushi, etc.
No olvides que además de los puntos, la raza Core de la lista debe incluir los Escuadrones mínimos de su Lista de Flota antes de añadir escuadrones aliados.
Si la nave del Almirante es destruida las TAC no jugadas ya no pueden usarse, pero si se jugó una TAC al principio del turno ¿ésta también se anula?
Editado 13-marzo 2015: La respuesta correcta a raiz de lo publicado oficialmente en los foros de la comunidad por parte del personal de Spartan es que sí, la muerte del Almirante previene del uso de las cartas TAC que aún no se han aplicado. En Preguntas y Repuestas III se amplia este tema.
¿Cuantas fichas de SRS puedo llevar en un escuadrón de Carriers?
Como máximo 2, cada una del mismo tipo y como máximo 6 alas en cada una.
¿Cuando tengo que declarar que tipos de SRS llevo en una nave de tipo Carrier?
Debe estar incluido en la lista y el reglamento aconseja que las listas sean siempre abiertas.
El reglamento indica que el estado Disorder impide lanzar Abordajes, hacer Targeted Strikes, etc. Si un Carrier está Disorder ¿pueden entonces sus Bombarderos/Cazas hacer Targeted Strikes o sus naves de Asalto hacer abordajes?.
Esa situación no se podrá dar nunca. Ya que con la FAQ oficial de la segunda edición un Carrier en Disorder no podrá lanzar nunca sus SRS y si los lanzó deben hacer un Return to Base inmediatamente.
Si elijo 2 fichas SRS del mismo tipo (por ejemplo Cazas) para un Carrier y durante el juego algunas de esas fichas sufren bajas ¿puedo reorganizar las fichas? por ejemplo asignando a una más Alas que a otra.
No. Si por ejemplo tienes 2 fichas de 6 Cazas cada una y durante la acción, una ficha sufre 2 bajas y otra 3 bajas, tendrás una ficha con 4 Alas y otras con 3 Alas. No puedes sumar una a otra ni combinarlas o reorganizarlas de ninguna manera.
Una ficha SRS se pone en juego con la regla Split Berth que permite a varios Carrier de un mismo escuadrón unir sus Alas en una sola ficha SRS sin son del mismo tipo. ¿Que ocurre si esas fichas tienen que hacer un Return to Base y uno o más de los Carrier han sido destruidos?
Como regla general, cada Carrier "recupera" como máximo el número de Alas que puso en juego. Si tras el reparto quedan Alas sin Carrier al que poder volver, estos quedarán automáticamente destruidos.
¿Y si la ficha SRS sufrió bajas?
Igual que antes, cada Carrier recupera hasta el máximo de Alas en el orden que prefiera el jugador controlador. Incluso es posible que algunas naves Carrier ya no tengan Alas porque han sido destruidas.
¿Afectan las explosiones de área, como minas, naves destruidas, explosiones nucleares a la aviación SRS?
Sí.
¿Puede un SRS atacar a varias fichas de SRS enemigas durante su movimiento?
Sí, siempre que actúe dentro de la distancia de mando de su Carrier, que le sobre movimiento para entrar en contacto con otro SRS enemigo y que durante el ataque no sea destruido o forzado a hacer un Return to Base. Estos ataques se realizan de forma "natural" por entrar en contacto con otros SRS enemigos y no requiere declarar un Attack Run.
Pero si mueves un SRS fuera de la distancia de mando del Carrier para atacar otro SRS enemigo, tras finalizar el ataque hará un Return to Base forzosamente, ya que mover los SRS fuera de la distancia de mando del Carrier requiere declarar un Attack Run que obliga al finalizar el segmento de movimiento del Carrier a hacer Return to Base.
Las naves en Firestorm Armada solo pueden abordar una vez por partida, pero ¿pueden las SRS de Asalto abordar más de una vez por partida?
Sí, las fichas SRS de naves de asalto pueden abordar tantas veces como se quiera.
¿Que ocurre si a la hora de lanzar los SRS de un Carrier, este se encuentra rodeado de peanas o SRS enemigos que impiden colocar sus SRS sin que toquen otras peanas o fichas?
No podrá lanzar sus SRS.
Si la peana de una nave toca un Planetoide ¿realmente está destruida?
No. Quedará destruida sí falla el chequeo de maniobra y también si al finalizar su movimiento sigue tocando el Planetoide. Por tanto una nave podría "rozar" o cruzar un Planetoide y sobrevivir si supera el chequeo de maniobra y además no acaba con su peana sobre el Planetoide.
¿Puede un Escuadrón entrar por Deriva (Shunt) en cualquier punto de la mesa, incluso sobre escenografía?
Sí, en cualquiera, dejando la distancia de 8" desde cualquier nave enemiga.
Una nave que con su peana sobresalga del borde del tablero ¿realmente queda destruida?
Sí.
Entonces, si durante una maniobra de Flanqueo y tras fallar el Chequeo, el contricante consigue mover el escuadrón hacia un borde y ajustar la peana de la nave más exterior contra el borde, esa nave nunca podría girar sin salirse parcialmente del tablero y quedar destruida ¿cierto?
Así es. Tendría que avanzar siempre en línea recta para que su peana nunca sobresaliera del tablero.
Si cruzo con una nave un campo de asteroides ¿cuántas veces tengo que hacer un Chequeo de Maniobra? ¿Debo hacerlo por cada asteroide que toque mi peana?
No. Los campos de asteroides son una escenografía de área en la que no importa cuantos asteroides contenga solo requiere un chequeo cada vez que una peana lo toca. Se recomienda que los asteroides se pongan en la mesa dentro de un area definida que deje claro cuando la peana de una nave lo toque o sobrevuele. Si no se tiene y se despliegan individualmente traza una línea imaginaria que vaya desde la parte más externa de un asteroide hacia el del siguiente, creando una área cerrada imaginaria que será el campo de asteroides.
¿Puede una nave con 0 Escudos usar la MAR Sector Shielding?
Sí. Dejando 1 Escudo en el arco declarado y continuando con 0 en el resto.
Nótese que 0 Escudos no es lo mismo que no tener Escudos por Crítico, donde la MAR es inaplicable.
¿Puede una nave con Turn Limit 0, avanzar constantemente haciendo giros?
Sí.
¿Pueden hacerse movimientos de menos de 1"?
No. Las naves mueven en línea recta pulgadas completas. La única excepción son los giros, que no es obligatorio que se hagan los 45º máximos
¿Que ocurre si durante una batalla se alcanza el máximo de puntos del Battlelog? ¿Los nuevos puntos se pierden?
Sí, el exceso de puntos de BL se pierden.
¿Es obligatorio que en un Escuadrón deban adquirirse los mismos Upgrades o Hardpoints que tengan el mismo nombre pero diferente valor?
No. Solo es obligatorio si es el mismo nombre y valor. Por ejemplo en un escuadrón con un Crucero Pesado con Energy Transfer(2) y dos Cruceros con Energy Transfer(1) se podría adquirir el primero sin obligar al segundo.
¿Pueden las armas gravitacionales empujar una nave fuera de la mesa y por tanto destruirla?
Sí.
¿Afecta la MAR Countermeasures/Contramedidas para los Chequeos de los marcadores ocultos?
No, ya que la MAR se aplica a miniaturas y no a fichas o marcadores.
¿Protege el Cloak contra las explosiones nucleares?
No, ni contra ningún otro daño de área ni Disparos Indirectos, el Cloak solo protege contra los Disparos Directos.
La MAR Ablative Plating indica que una nave con esta regla perderá 2 puntos de su CR si le quedan menos de la mitad de sus puntos de daño. ¿Como se aplica para naves con Hull Points de valor impar?
Como la regla indica que se aplica cuando una nave tiene menos de la mitad de sus puntos de daño iniciales, una nave con HP10 la aplicaría cuando le quedaran HP4 o menos y una nave con HP9 cuando tuviera HP4 o menos, ya que al redondear hacia abajo ya estás por debajo de la mitad.
¿Afecta la MAR Stealth a los torpedos y otras armas indirectas?
Sí.
¿Se aplica a las Battle Station la regla Arco Vulnerable?
Sí, ¿por qué no?, tienen los mismos 4 arcos de cualquier otra nave. Lo que resultará difícil es aplicar la regla si no le pones a la BS una peana....
¿Podría un jugador Relthoza con su TAC "FSD calculator's network" aplicarla a una Battle Station?.
Sí, si es una BS con FSD y System Network. La BS Relthoza tiene System Network y se puede quitar el NO FSD con un Hardpoint.
¿Puede una BattleStation entrar desde la Reserva por Flanqueo o Deriva?
Sí por Flanqueo, pero por Deriva solo si tienen FSD y de momento la única BS que dispone de ellos es la Reformer de la STL Trader (Libro de Flota Marauders and Mercenaries), o la Relthoza anulando su NO FSD.
¿Los Impeded son acumulativos?
No. Una nave está Impeded o no lo está.
¿Entonces por qué los Relthoza con su Cloak activado dividen a la mitad dos veces sus dados de ataque contra objetivos Impeded?
Porque las reglas de sus Cloaking Device ya les obligan a dividir a la mitad los dados de ataque y si disparan a un objetivo Impeded, deben volver a dividirlos.
Etiquetas: Firestorm Armada, Reglas
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lunes, 6 de octubre de 2014
Un tio construye la "Serenity" desde 0 con cinta adhesiva
Bueno, con cinta adhesiva "americana", que como todo el mundo sabe es la mejor cinta adhesiva of the world.
Aún así nuestro héroe, que se llama Jacob Larocca, no lo ha tenido nada fácil y según cuenta en su web ha tenido que invertir 110 horas de trabajo. La nave pesa 23 libras (lo que serían unos 10,5 kilos aprox.) y ha consumido 27 rollos de cinta. No está nada mal, todo un logro geek/freak.
Para el que no lo sepa, la Serenity era (o es) la nave del capitán Malcom Reynolds (el actor Nathan Fillion) de la malograda serie Firefly. Una serie del "oeste" ambientada en el futuro, que la verdad no estaba mal aunque no obtuvo la audiencia sufiente. Eso sí, ha acabado siendo una serie de culto para muchos amantes de la ciencia ficción. Curiosamente se hizo una película años más tarde de emitir el último episodio de una sola temporada (con el nombre de Serenity, en honor a la cabalgadura de los héroes) y fué un bonito y digno broche final que además recibió algunos premios menores como se puede consultar en wikipedia y que no fué mal en taquilla.
Podéis saber más de este trabajo y ver más fotos de esta curiosidad en la web de Jacob : http://imgur.com/a/VTxG6?gallery
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domingo, 5 de octubre de 2014
Mas fotos de Planetfall
Según se acerca el 22 de octubre, Spartan a través de su página de Facebook, va publicando más fotos de Planetfall.
Estas son algunas de las más recientes:
Etiquetas: Planetfall
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viernes, 3 de octubre de 2014
Interstellar, un film de Chris Nolan
No solemos comentar en el blog películas ni series, pero de vez en cuando es bueno hacer una excepción. Sobre todo cuando es un film de ciencia ficción, habla de viajes interestelares y se ha enfocado desde una perspectiva seria y dramática.
Interstellar ha sido dirigida por Christopher Nolan y se estrenará en España el próximo mes de noviembre. La historia (sin destripar mucho) trata de la acuciante necesidad de la humanidad por salir de la Tierra y buscar otro mundo que la albergue y de la aventura por encontrar ese mundo y sus consecuencias.
El diseño de la nave espacial y la teoría del viaje interestelar están basadas en los actuales estudios científicos que predicen que es posible, pero para los que aún no se ha encontrado solución a los requisitos energéticos.
Una película muy interesante a priori, que sin duda iré a ver al cine, ya que según comentan los planos del espacio son para quitar el hipo. Aquellos que puedan verla en un IMAX seguramente vivirán una experiencia inolvidable, según afirman los que ya han podido verla en los pre-pases en EE.UU.
Para redondear la peli, la música que pone la banda sonora, obra de Hans Zimmer, me ha gustado bastante y su actor principal, Matthew McConaughey, no deja de hacer papeles impresionantes últimamente. Y si no solo hay que ver la reciente True Detective.
Os dejo el trailer en español. Saludos!
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jueves, 2 de octubre de 2014
Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Los Veydreth
Los Veydreth son una raza alienígena de feroces incursores y que extrañamente apoya a la Alianza de Kurak gracias a sus fuertes lazos de amistad con los Sorylian, de los que son sus aliados naturales.
Las flota Veydreth tiene un buen repertorio de naves (para ser una raza aliada): acorazados, cruceros, cruceros pesados, cañoneras, destructores y corbetas. Hacen un uso masivo de la regla Ambush (emboscada) y pueden llenarte la mesa de estos marcadores, para desesperación del rival. Sin embargo conviene no abusar de esta regla, ya que solo poder activar un marcador por turno (con lo que el resto de naves en la mesa reciban toda la atención del enemigo) y comenzando las naves en Full Stop puede volverse en tu contra y peor aún si es el adversario quién las desvela.
Echemos un vistazo a las naves:
Acorazado Predator
Tiene una resistencia ligeramente por encima de lo normal para una nave de este tipo con DR6 y CR11, pero su durabilidad con HP10 es muy buena, pero carece de Escudos. Con CP8, se asegura que la nave sea improbable de capturar y difícil incluso de hacerle algún crítico en abordaje. Sus PD7 le permitirán resistir cualquier embite de torpedos en los primeros turnos antes de perder Hull Points. Tiene 5 minas, pero con la MAR Double Mines, podría desplegar 2x5 o 7 linkadas. Tiene un AP5, anormalmente bajo para una raza agresiva que reclama ser buena en abordaje, pero pagando 2 Hardpoints podría subir hasta 9.
Esta nave tiene de base una MAR negativa: Vulnerable, que permite al adversario repetir la tirada de la tabla de Críticos, por lo que no sería ninguna locura pagar los 15pts. del Hardpoint que la anula.
Otro Hardpoint nos permite subir el número de minas a 7, que unido a Double mines ya empieza a ser interesante, dejar un par de marcadores de 7 minas o una linkada de 10, suena peligroso para cualquier escuadrón de Tier2 o Tier3.
Esta nave mueve 7" y permite mediante 2 Hardpoinst subir esa velocidad a 9". El problema como siempre es que solo hay disponibles 3 Hardpoints y hay muchos candidatos, así que dependerá de la configuración que desees para la nave que tendrás que invertir en unos u otros.
Sus Upgrades son solo 2, uno permite el Second Assault, que será imprescindible si hemos invertido en subir sus AP. El otro es High Energy, un fijo entre las opciones de naves con fuerte abordaje para permitirles reducir el CP del enemigo antes de asaltarlos.
El armamento es el normal para una nave de este tamaño, osea una buena cantidad de AD's. En el lateral se mueve mejor, pudiendo lanzar hasta 14AD por los costados en la banda 2 con sus Beams. También tiene Beams frontales que llegan lejos (hasta 6AD a 40"), pero no son nada comparados con los costados.
Una cosa a destacar es que tiene torpedos frontales y de costado, hasta 8AD a menos de 24", lo que unido a su resistencia y buena pegada lateral convierte a esta nave en candidata firma a rompelíneas por el centro enemigo, que le permita desatar su furia por todos sus arcos, hacer algún abordaje oportunista y soltar sus dobles minas tras ella para evitar que le tomen la popa.
En resumen una buena nave, con rendimiento en la mesa, con los Hardpoints y Upgrades adecuados que puede dar muchos quebraderos de cabeza si rompe la T del contrario.
Cañonera Prowler/Onslaught
Una nave con mucha pegada y resistencia, que viene de serie con la MAR Vulnerable, que además no se puede anular. Es una versión "reducida" del Predator, pero en escuadrones de 3 pueden ser bastante cañeros.
Con DR5 y CR7, tiene la resistencia de algunas naves de Tier1, sus HP4 son estándar para un Tier2 y los CP4, le aseguran tripulación suficiente para evitar lo peor en un abordaje enemigo. Con sus AP4 combinados tienen una capacidad de 12AD en el abordaje, nada desdeñable y es que en esta flota casi todo aborda muy bien. Con velocidad de 9", se aseguran llegar con cierta facilidad allí donde se las necesite.
Vienen con Minas 4 de base y la MAR double mines, con lo que en la práctica podrían dejar una buena mina de 10AD, ideal para cubrirse las espaldas o cruzar un escuadrón enemigo y dejarles el regalito en el centro.
Su armamento está pero que muy bien y linkadas podrían hacer 18AD con sus Beams laterales a 20" ¡más que el acorazado Predator!. De frente también van muy bien, pudiendo lanzar 14AD por la proa, que unido a sus torpedos también delanteros, pueden hacer mucho daño mientras se acercan.
Sus Hardpoints les permiten elegir entre reducir en -1" el Turn Limit o ganar Ambush.
El único Upgrade es para añadir High Energy a su armamento Beam. Recordad que el High Energy (tan olvidado por muchos) tiene la función de reducir CP de las naves enemigas, que tiene doble efecto: por un lado facilitar el abordaje y por otro reducir la capacidad de combate al restar AD que ninguna regla puede eliminar (excepto usar lanzaderas medicalizadas, que se ven muuuy poco).
Crucero Pesado Carnivore
Una buena pieza como nave. Su resistencia DR5 y CR8 es igual al del crucero pesado Dindrenzi, epítomes de la dureza en este juego. Tiene una velocidad bastante aceptable de 7" y su HP6 le hacen durable a las atenciones enemigas. Su PD5 le da buena cobertura antitorpedos/antiaviación. Sus AP4 le dan buena defensa antiabordaje y al mismo tiempo buen abordaje con 12AD combinados.
Su configuración de armamento es buena, pero no tan excelente como la cañonera, lo cuál es lógico ya que es una nave mucho más resistente. Aún así puede lanzar 14AD a 20" con sus Beams tanto de proa como de costados. Igualmente puede lanzar una considerable cantidad de torpedos: 14AD a 24" o menos, con lo que hay que llevar mucho cuidado con esta nave.
Su único Upgrade es Bigger Batteries. Es una opción interesante si decides que estas naves hagan también la función "romper la T" como su primo de zumosol: el Predator. Ya que ambas naves están pensadas para volar hacia el núcleo del enemigo y allí repartir a base de bien. Sí, no es una táctica sofisticada, pero los Veydreth son así, directos y brutales.
Su punto débil: los 85 puntos que cuesta de base, una cantidad importante puntos, pero que en mi opinión los valen.
Crucero de Asalto Stalker
Una versión más barata con 60 puntos del Carnivore, que lógicamente ve reducido los perfiles, como su DR a 4 y su CR a 7, una cantidad más que suficiente para un crucero. Como todos los Veydreth tiene mucho CP, en este caso 5, una vez más una nave difícil de capturar. Pero sin duda un valor destaca en su perfil: sus 6AP, que les permite tener un abordaje combinado de 18AP!!. Con esa cantidad de dados no hay que malgastarlos sin pensar, ya que fácilmente se pueden apoderar de naves de Tier2 pesadas e incluso de algún Tier1 tocado.
En el disparo puede lanzar hasta 14AD por los costados con sus Beams a 20", con lo que vemos que estas naves disparan muy bien. Por delante la cantidad se reduce a 12AD, que siguen siendo buenos. También tiene torpedos que podrían llegar a 10AD hasta 24".
Sus Hardpoints y UPgrade están totalmente centrados en mejorar su abordaje. Muy a destacar la posibilidad del Upgrade: Second Assault, que para unas naves con 18AD es una opción casi obligatoria. Sus Hardpoints nos permiten elegir entre Lauch Tubes para dobler la distancia de abordaje o Ambush. Prefiero la primera, personalmente.
Con todo ello, esta nave que inicialmente "solo" cuesta 60 puntos puede llegar a los 80, así que es decisión del jugador ponerlas en lista sin actualizar, siendo todavía unas rivales formidables, o mejorarlas para maximizar su potencia.
Destructor Hunter/Savage
El Hunter es un Destructor eficiente que cumple su papel en la mesa. Tiene "solo" AP3 muy bajo para los estándares Veydreth pero muy alto para cualquier otro Destructor de otras razas. Su DR4 y CR7 son buenos. Tiene PD3, lo normal, HP4 también normal para un Destructor y CP4, que está bastante bien. Mueve 8", una velocidad aceptable.
Su perfil de armas es bueno, podría lanzar 14AD en la tercera banda con sus Beam frontales, que es una cantidad normal para un Destructor. Pero además tiene costados bien artillados que le permiten defenderse de Flanqueos y Derivas con bastante contundencia, ya que en la segunda banda también puede lanzar 14AD.
Se completa el armamento con Torpedos que hasta las 24" podrían ser 10AD de torpedos o 8AD a más de 24".
Tiene la MAR Stealth por defecto, muy apropiada para un Destructor, que la asegura bastante supervivencia los primeros turnos.
Puede adquirirse Upgrades como High Energy y Ambush. La primera es bastante necesaria si tu lista Core es Veydreth o directamente si es una lista pura, ya que el resto de tu flota querrá llegar al Abordaje y reducir antes el CP enemigo es muy bueno.
En resumen un Destructor práctico, que responde a su rol de francotirador a distancia.
Corbeta Reaver
Esta Corbeta tiene un perfil promedio para una nave de Tier 3. Con DR3 y CR4 su resistencia es baja, aunque es lo normal para una nave de este tipo. El resto de perfiles es el habitual, excepto que tiene AP2 (raro en una nave pequeña) y por tanto un grupo de 5 de estas pequeñinas pueden hacer un abordaje de 10AD (¿lo dudabas con los Veydreth?). Mueve 12", velocidad razonable. Y sus escasos PD1 le hará objetivo de Torpedos constantemente.
Aunque su resistencia es baja, la MAR Elusive Target le salvará de mucho daño inicial.
Tiene un Upgrade para adquirir 3MN, eso significa que podrían lanzar hasta minas de 9AD, que no está mal para una nave de este tamaño.
El armamento tiene buen punch para su tamaño. Hasta 16" podría disparar 12AD por delante (eso sí, Fore Fixed que lo complica en escuadrones granes) y 12AD también por los costados. No está nada mal.
Resumiendo, que es gerundio...
Los Veydreth son una flota que tiene ciertas carencias similares a las de sus aliados Sorylian. Les faltan las reglas, complementos y trucos que otras razas tienen. Esto no quiere decir que no puedan usarse para darse una buena paliza contra otra flota, al contrario, como hemos visto tienen buena pegada, pero en ocasiones echaremos en falta tener algún otro as en la manga.
Mientras debemos aprovechar sus ventajas, como el Ambush, que ayudará mucho a descolocar al adversario, pero no abuses de ellos, demasiadas naves emboscadas significa pocas naves en la mesa que recibirán toda la atención enemiga, el Full Stop es otro handicap del Ambush, así que despliega las naves que puedan encararse con arcos de disparo abiertos. También hay que usar muy bien las reservas y sobre todo ser inteligente a la hora de hacer los Abordajes, que deben ser contundente, no debería ser difícil capturar una par de naves por partida con los Veydreth (que son +4 puntos de BL si consiguen escapar o en el peor de los casos atraen el fuego enemigo que no querrán que escapen).
Como todas las flotas que disparan por los costados Babor/Estribor es imperativo entrar en lanza por el centro cuando haya que hacerlo. Cada turno que tus naves estén al alcance pero no disparen por sus dos lados debes plantearte que has hecho mal.
...
Y eso es todo por ahora. Con los Veydreth terminamos el repaso a los Aliados Naturales para la Alianza de Kurak. Los próximos en pasar por el escrutinio de este Ordo serán la Liga de Zenia.
Saludos Almirantes!
Etiquetas: Firestorm Armada, Tacticas
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miércoles, 1 de octubre de 2014
Firestorm Armada. Flotas de apoyo: Los Terquai.
Siguiendo con el análisis de los aliados de las razas mayores del universo Firestorm, en la entrada de hoy vamos a hablar de los aliados naturales de los Aquan: Los Terquai, que por supuesto pertenecen a la Alianza de Kurak.
Los Terquai son humanos que tras la corta guerra de Primer Contacto entre los Terran y Sebrutan, decidieron coexistir con ellos, ocupando la parte terrestre de los mundos fronterizos en disputa y conviertiéndose en una facción independiente del Charter Terrestre. Al principio fué una decisión agridulce para ambas partes y tomada solo para poner fin las hostilidades entre dos razas que no deseaban la guerra, pero la relación mejoró en los años siguientes y las reticiencias lógicas y los iniciales prejuicios xenófobos dieron lugar a una amistad que acabó forjando una sólida alianza de la que se beneficiaron mutuamente ambos pueblos.
Los Terquai son una cultura tozuda y decidida que no sigue la doctrina de combate de sus aliados Aquan, cuya filosofía de combate se basa en la velocidad y el ataque a distancia (o como dicen los Aquan "la muerte por mil cortes"), aún al contrario prefieren los ataques contundentes y la potencia de fuego concentrada para abrir brecha en sus enemigos. Son temibles en los abordajes y disponen de varias reglas para potenciarlo.
Un jugador podrá usar los Terquai como aliado "natural" de los Aquan y por tanto una flota Aquan podrá tener hasta el 50% de sus puntos de lista en naves Terquai. O puede formar parte de cualquier otra lista de la Alianza de Kurak hasta el 25% de los puntos o formar por sí misma una lista de Flota. Sin duda una de los mayores problema de los Terquai para crear una lista por sí mismos es que hasta 800 puntos (lo que sería una Flota de Patrulla) no tiene ningún Tier 1 disponible, ya que el Resulka, su único T1, es un Dreadnought. Esto significa que a 800 puntos o menos los Terquai no pueden ser la facción Core de la lista y deberás crear una Flota de Apoyo de Kurak donde sean ellos los aliados, ya que al menos una nave de Tier 1 es obligatoria en todas las listas y además es donde se embarca al Almirante.
Para listas de más de 800 puntos podría funcionar por sí sola, pero la carencia casi total de aviación (solo el Resulka tiene capacidad para 3 alas) les deja en una situación de desventaja inicial. Sin embargo muchas otras listas se diseñan y juegan sin aviación y sin embargo funcionan sin problemas (una de las cosas buenas y que más me gustan del Firestorm Armada es que la aviación se "paga", tanto el coste por ala como el perfil a la baja del Carrier, amén de que la aviación destruida no se recupera, lo que la hace potente pero vencible).
La poca variedad de modelos que tienen es también un lastre, aunque sus resistencia y "punch" les hace funcionar muy bien en la mesa.
Por otro lado como aliados de los Aquan (o de cualquer otra facción de Kurak que tenga carencias en abordaje) son un contrapunto excelente a estos, con un estilo de juego que favorece la acción directa y brutal.
Todas las naves Terquai tienen los costados Reforzados, una resistencia ligeramente superior a la estándar (un punto de DR por encima de la media Terran y similar a los Aquan) y mucho armamento Gun Rack, lo que apunta a ser utilizados moviendo por el lateral de la flota enemiga.
Por tanto podríamos decir que en general las naves son razonablemente rápidas, tienen buena pegada, muy buen abordaje y una buena defensa (tanto por los costados Reforzados como por el uso de Escudos y la MAR Sector Shielding). En contra tienen que la poca variedad y la falta de aviación los coloca como candidatos claros para incluirse en listas con otros aliados.
Veamos cada una de las naves Terquai:
Dreadnought Resulka.
Empezamos con el Resulka, una nave que todavía no tiene ni render/3D, vamos que su diseño no llegó a tiempo para ilustrar la entrada en el libro de Kurak Alliance. Pero que según se rumorea será parecido al de los Akulan o Malaku.
Un nave poderosa y que no tiene nada que envidiar a los acorazados de la razas mayores.
Su perfil es bastante bueno y no defraudará en la mesa. Tiene una resistencia notable con DR7 y CR12, un escudo ampliable a otro, buena defensa antiaérea con PD8 y 6 minas con carácter exclusivamente defensivo contra Tier 3 enemigos por su bajo valor. Su valor de abordaje es AP8, bastante generoso y que puede ser potenciado con el Hardpoint: Second Assault o el Upgrade: Special Forces. Con su CP8 de base, se vuelve casi invulnerable a la captura, sobre todo si a eso sumamos su AP y PD ya altas de por sí.
A destacar la posibilidad de adquirir mediante Hardpoints 3 alas de aviación (con casi toda seguridad para invertir en Interceptores a efectos defensivos o bombarderos para eliminar las molestas Tier 3 que se puedan poner en su popa). También aumentar su velocidad hasta 2x1" adicionales o comprar el escudo adicional.
Los Upgrades son interesantes: Special Forces, Corrosive para Torpedos o High Energy para las Primay Weapons. Si quieres abordar con él, sin duda Special Forces y High Energy es tu elección natural.
Sus MAR por defecto son Elite Crew, con lo que mejora en sus Chequeos de mando, también tiene Babor/Estribor reforzados con lo que muchas veces su CR subirá a 13 si lo movemos bien y Launch Tubes, que aumentará la distancia de abordaje a 12".
Como siempre la elección de que Hardpoints o Upgrades adquirir es para cada Almirante una decisión personal. Es un debate común entre jugadores de FA si se debe invertir o no mejorar el Abordaje de nuestras naves, cuando las ocasiones en las que se puede utilizar son pocas y muchas veces no son decisivas. El problema se agrava con las naves con Turn limit 2", como es este caso, ya que la baja maniobravilidad aún reduce más las probabilidades de estar en area, aunque se puede reducir este problema con la TAC adecuada y con la MAR Launch Tubes. Esta tesitura es aún mayor para con las naves con buen abordaje de base, ya que ese abordaje ya lo estás pagando en el perfil y si no se usa adecuadamente... bien, pueden ser puntos no rentabilizados adecuadamente. Por otro lado tener un buen abordaje también es útil a efectos defensivos y puede servir para, en muchos casos, evitar que el enemigo consiga en un abordaje casual apoderarse de una nave con sus PD dañados y llevarse unos puntos fáciles. En cualquier caso ya decidas mejorar la defensa, velocidad o abordaje de la nave, el Resulka sigue siendo un excelente Tier 1.
En cuanto a la potencia de fuego esta es bastante considerable, con Gun Racks de valor 18 en la segunda banda y Beams frontales de valor 13 con opción a "upgradearlos" con la MAR High Energy (como no podía ser de otra manera a una nave con buen abordaje: armamento que reduzca la CP enemiga).
En resumen, un estupendo Superacorazado, con buen abordaje y que usado de costado junto al resto de su flota puede desencadenar un torrente de fuego y resistir muy bien las represalias enemigas.
Crucero de Asalto Akulan/Arual
El Crucero de Asalto es una gran nave con una resistencia aceptable de DR5 y CR6, con escudo y costados reforzados. Su PD y CP es normal pero donde sobresalen es en su AP6, con lo que 3 de estos tienen una capacidad de abordaje de 18AD. Las minas les proporcionan una defensa contra las Tier 3 que vayan por su popa y su velocidad de 9" es buena para una nave de tipo.
Su potencia de fuego es bastante buena, con 14AD (linkados) en la segunda banda con sus Gun Rack y también 14AD con sus Beam de proa. Todo esto redondeado con su capacidad de lanzar 8 Torpedos también en Gun Rack, refuerza la idea de avance en lateral de los Terquai vomitando proyectiles en grandes cantidades.
Los Hardpoints son buenos, debes elegir entre Launch Tubes y lanzar un abordaje brutal de 18AD a 12" o Second Assault y hacerlo dos veces pero a 6". Uhmm... difícil elección. El único Upgrade de Special Forces aún lo mejora más, pero los puntos empiezan a pesar...
Esta nave se usa frecuentemente desde la Reserva (no olvides elegir la TAC para repetir la tirada de reservas no queremos que este preciado escuadrón se quede demasiado tiempo en espera), haciendo un Flanqueo o una maniobra de Deriva. Su potencia de fuego y su capacidad de abordaje no pueden ser ignoradas y forzará a cualquier rival razonable a maniobrar en consecuencia. Como buenos cazadores los escuadrones aislados de otros Cruceros o Destructores o incluso un Tier 1 solitario pueden ser serveramente dañados o destruidos en pocos turnos por un único escuadrón de Akulans.
Crucero Torpedero Makalu/Turale
Sin duda una de mis naves favoritas y que con el nuevo diseño ha ganado muchísimo. Soy un gran amante de los torpedos y los Cruceros Torpederos me atraen como el oso a la miel, junto con el Interdictor de Works Raptor son mis dos Tier 2 favoritos del FA.
Si no te gusta el abordaje, pero te gustan las miniaturas Terquai tienes la opción de adquirir para tu lista los escuadrones de Cruceros Makalu/Turale (en la imagen superior el nuevo diseño se corresponde al Turale). Unas naves que siguen la filosofía Terquai de reforzar los costados y enfocarse en el disparo lateral, aún con mayor potencia que el Akulan, pero a costa de perder su excelencia en el abordaje.
Su perfil es casi idéntico al Akulan, pero cambiando los CP y AP a 3, ambos dos. Pero donde destaca es en el "firepower": hasta 16AD puede disparar un escuadron en la segunda banda o 14AD en la tercera Banda con sus Gun Rack. Sigue teniendo unos Beam de proas aceptables que en su segunda banda lanzaría 12AD. Pero sin duda sobresalen con sus lanzadores de torpedos (como cabría esperar en una nave que denomina torpedera) y con 14AD linkados a cualquier rango, que también son Gun Racks, estos escuadrones pueden ser la pesadilla de cualquier almirante enemigo. Ya sabemos que los torpedos en este juego son un arma de ocasión en los primeros turnos, para atacar escuadrones aislados o frágiles Tier 3 desprotegidos, pero es en el "mid game" y el "late game" donde se hacen notar, cuando las naves ya ha recibido daños y su capacidad de defensa cae rápidamente, es en esos momentos cuando un escudrón torpedero lejano puede hacerte la vida imposible.
Sus MAR son Babor/Estribor reforzado, como el resto de los Terquai, tiene Sector Shielding, lo que unido a su tendencia al movimiento lateral los hace aún nás difíciles de destruir. También podemos aumentar su movimiento en 2".
Para los Upgrades me quedo con el Corrosive para los torpedos, mejor que el High Energy para las Primary, aunque si el resto de la flota está orientado al asalto no estaría mal este último para ayudar a destruir CP enemigo.
Fragata Sular.
Otra miniatura que aún no tiene nave, pero que se sabe que pronto la tendrá con la renovación de las flotas aliadas que está llevando a cabo Spartan.
Una fragata donde lo más destacable son sus Torpedos de 360º, de los que podría lanzar 7AD a cualquier rango linkando las 4 naves del escuadrón. Sus Gun Rack aún le proporcionan 12AD en la segunda banda, por lo que en general su "punch" no es desdeñable y puede dar la sorpresa.
Como todas las naves Terquai tiene el costado reforzado. Con lo que su DR4 y CR5 podría pasar a CR6, muy importante en una nave pequeña para evitar ser destruida con el primer crítico.
También a destacar su AP2, con lo que la hace más resistente a los abordajes casuales de otras naves y que otorga al escuadrón completo unos nadas despreciables AP8 combinados que también puede dar la campanada contra un Tier 2 dañado o sin PD/AP.
Tiene la opción de adquirir Pack Hunter, así que esos 2AD pueden venir bien para subir el número de disparos y torpedos en +2AD mientras conservemos 3 naves o más del escuadrón.
Como todas las Tier 3, son candidatas para la Reserva o para mover cerca de SRS que le den PD de defensa o rápidamente serán destruidas.
Y con esto, terminamos la revisión de los Terquai.
En próximas entradas hablaremos de los Veydreth, los aliados naturales de los Sorylian y que además estrenan nuevas naves este mes de septiembre.
Etiquetas: Firestorm Armada, Tacticas
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