lunes, 25 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando flotas: la FSE


¡Saludos Almirantes!

Hoy toca hablar de la Armée Spatiale des Federal Stats de Europa , L'Astromarine des FSE.

Como habréis notado aquí se habla mucho en francés. Y es que en Full Thrust la Europa occidental se divide en dos grandes bloques y uno de ellos queda liderado por Francia,  formando los Estados Federados de Europa. España formaría parte de este grupo (así que si te sientes patrio, esta puede ser tu flota, xD), además de que algunas clases de naves se llamen San Miguel o Ibiza, tira mucho.

La Flota.


Las naves de la FSE son en general poco blindadas y ligeras, con una buena velocidad similar a la NAC. Pero su armamento principal incluye cantidad de salvas de misiles SML, incluso en algún destructor y muchos más en los cruceros y capitales. Además casi todas las fragatas llevan Submunition Packs, lo que las hace muy interesantes, ya que pueden hacer más daño que el resto de naves de su clase en un turno, justo antes de abandonar el combate (o ser destruidas).

Las salvas de misiles SML, son un arma letal en manos de un buen jugador. La cantidad de daño que pueden hacer es muy grande, ya que primero se lanza 1D6 para saber el número de datos total a lanzar y luego se suma la cantidad total de esa tirada (lo que da un promedio de puntos de daño bastante grande de entre 9 y 12 impactos).

Los SML se deben lanzar con cuidado para asegurarnos el impacto, ya que la cantidad de salvas es limitada (según el tamaño de las naves, suelen tener más o menos). Su arco está normalmente reducido al frontal de 180º, con lo que siempre deberemos tener al enemigo de frente o casi.

Aunque sus escoltas y cruceros son ligeros, las naves capitales de la FSE son verdaderos monstruos, tanto en blindaje como en ataque con múltiples lanzadores de SML, pantallas, hangares y abundantes puntos de daño.

Táctica.


En general la FSE es una flota que debe tender a hacer daño a distancia máxima de sus SML (24UM) y evitar trabarse a distancia de 12UM, donde todas las naves disparan al máximo de potencia y por tanto donde su cantidad de puntos de daño inferior a la media se resentirá notablemente.

La FSE debe usar sus cazas para contrarrestar los cazas enemigos, evitando que sus preciadas salvas de misiles puedan ser destruidas por la aviación enemiga.

Si disparas SML contra una gran nave, concentra el fuego, para que sus PDS se saturen y no puedan destruir todas las salvas. Si la flota lleva muchas naves con ADCF procura saturarlas primero para que luego no puedan apoyar al resto de naves.

Usa tus grandes naves con pantallas para atraer el fuego distrayendo al enemigo de tus Cruceros, que en cantidad pueden ser el verdadero peligro para la flota enemiga.

Mi nave favorita de la FSE es la clase Ypres. Un Battleship que además tiene motores 6. Verdaderamente rápido para una nave de su tamaño. Esos motores nos permitirán frenar, acelerar o cambiar hata 90º de rumbo cuando lo necesitemos.

Miniaturas


Si buscamos miniaturas para crear una flota FSE podemos recurrir a las oficiales de GzG o podemos encontrar en nuestro saco sin fondo que es FireStorm:Armada. Como siempre, las naves Terran las representarían muy bien, al tener un diseño muy "humano". Pero las nuevas naves de los Hawker Industries me encantan para la FSE:



Otra gama de miniaturas la podemos encontrar en Quantum Expanse. Un juego alternativo con una gama de minis sencillas, pero que tienen su atractivo (aunque no he encontrado ninguna foto de estas naves pintadas a un nivel aceptable):

viernes, 22 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas: la NSL


¡Wellcome back Admirals!

Lo prometido es deuda. Analicemos la flota germánica del universo Full Thrust, la NSL o Neu Swabian League Space Ffleet (KRIEGSRAUMFLOTTE).

FLOTA


En su trasfondo la NSL se forma en el 2101, tras la división Europea occidental en 2 grandes facciones, la liderada por Francia (que sería la FSE) y la liderada por Alemania.

Si hay algo que caracteriza a la NSL es que sus naves son tochas, tochas. Es decir muchos puntos de daño y blindaje adicional (armour), con armas comunes en las flotas humanas, esto es Baterías de rayos láser, torpedos, hangares y lanzadores de salvas de misiles (SML). Estas naves tan pesadas tienen como contrapartida que su velocidad es generalmente de media a baja, con Escoltas de potencia de motores 4 y las Capitales más grandes de potencia 2. Y sobre todo que carecen de Pantallas (para compensar el blindaje adicional).

Hay que recordar que en términos de FT, las naves mueven en la dirección de los minutos mútiplos de 5 y que por turno se le puede asignar hasta la mitad de potencia de motores a giro. Eso significa que una nave con potencia 2 en motor solo podrá girar 5 "minutos".

El armamento pese a ser el normal en las facciones de la humanidad, en la NSL se encuentra en abundancia, muchas torretas de Baterías y de mucha potencia.

TÁCTICA


Con estas 2 premisas, ya tenemos clara cuál es la estrategía de la NSL, avanzar despacio para desatar el infierno el mayor tiempo posible. Usar las escoltas en segunda línea para proteger la retaguardia de nuestras grandes naves que girarán muy lentamente.



En campañas prolongadas, el jugador NSL también puede intentar avanzar lo más rápido hacia el enemigo, acelerando en cada turno, para hacer un ataque brutal y concentrado, destruir el mayor número de naves enemigas y abandonar la zona de combate. De esta manera el enemigo perderá naves difíciles de sustituir y en los siguientes turnos de campaña seguir procediendo de la misma manera, hasta que el adversario no tenga flota con la que oponerse.

Para evitar que el enemigo acose nuestra popa, también se pueden usar los cazas para eliminar los oponentes más rápidos y ágiles y contra los que tendremos verdaderos problemas para estar en ángulo de tiro. Una oleada de cazas pesados o torpederos pueden eliminar muchas fragatas y destructores en pocos turnos. Lamentablemente la NSL no dispone de demasiado portaaeronaves, así que a la  clase Der Theuerdank (con 4 hangares) habrá que mimarlo mucho.

Por último, al tener pocas naves con cazas, las naves NSL suelen tener más PDS (torretas antiáreas) que el resto de facciones, lo que los hace resistentes contra cazas y misiles.

MINIATURAS


Respecto a las miniaturas, como siempre, podemos ir a la página oficial de GZG y comprar las naves NSL oficiales.

O puedes comprar miniaturas de otra gama, que los representen. Y al igual que con la NAC, las minis de FiresStorm: Armada pintan muy bien para la NSL. Desde los mismos Terran que enlazamos para la NAC (la verdad es que los Terran podrían representar cualquier flota humana de FT) a otras facciones como los Dindrenzi:


O los Tarakian:




Otra gama interesante es la Zandriziv miniatures, con algunas naves muy interesantes y que representan bien la solidez de las naves NSL.


Desde Broken Stars, nos llegan unas naves muy interesantes que también podríamos usar para representar a los alemanes. Compactas y robustas, podrían ser un grupo de combate germánico muy aparente:



Eso es todo. En un próximo artículo la flota FSE.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Full Thrust, analizando las flotas. La NAC.


¡Almirante en el puente!

Vamos a inaugurar una serie de artículos sobre las flotas de Full Thrust y empezaremos por la NAC, o New Anglian Confederation Royal Space Navy. Y empezamos con esta por que es la primera del Fleet Book One, el primer suplemento oficial de flotas.

Esta flota según el trasfondo del juego englobaría a las potencias mayores anglosajonas, es decir USA, UK y Canadá. Esto no tiene mucha importancia a nivel de juego, pero cabe destacar curiosidades del reglamento, como la historia "futura" de la humanidad donde Gran Bretaña abandona la Comunidad Europea en el 2014 (en tiempos del reglamento FT, principios de los 90, aún no es Unión Europea) debido a la invasión española de Gibraltar y el rechazo del resto de paises de la CE a tomar medidas contra España. Jajaja, solo nos queda un año para la invasión ¡cuidado llanitos!.


FLOTA.


Bien, bromas a parte, la NAC es la flota más recomendable para empezar a jugar a FT.
Sus naves de diseño multipropósito, buenas para todo pero excelentes en nada, la hacen una fuerza muy flexible para todo tipo de misiones.

El armamento principal de la NAC son Baterías de rayos (beam bateries), Torpedos de Pulso (pulse torpedoes), algunas pocas unidades con Lanzadores de Salvas de Misiles (SML) y hangares de cazas.

Solo las naves más grandes tienen blindaje adicional (Armour) y en general los puntos de daño no son demasiados, incluso en las naves capitales. A cambio tenemos naves en general rápidas (con motores de potencia 6, incluso en cruceros pesados y de potencia 4 para todas las capitales) y por supuesto más económicas que el resto (tanto usando NPV como CPV, recomendable éste último), lo que nos permite tener más naves a igualdad de puntos.

Por tanto, con la NAC debemos aprovecharnos de su relativamente bajo coste para hacernos una flota con mayor número de unidades que nuestro contrario, para compensar el hecho de que tenemos en general menos puntos de daño.



TACTICA

En general la NAC deberá cuidarse mucho al cruzar la línea del frente enemiga, insistiendo en poner las naves más potentes en primer lugar y aguantar el castigo con la ayuda de sus pantallas y de sus cazas para mitigar la aviación enemiga y sobre todos los SML enemigos, su mayor amenaza.
No es nada recomendable poner las naves de tipo Escolta al principio de la línea, tanto como recomendación general para cualquier facción pero especialmente para la NAC, donde el mejor uso de sus rápidas Escoltas es cruzar el frente y maniobrar para ponerse detrás de las naves enemigas (recuerda que en FT no se puede disparar por el arco trasero por la interferencia con los poderosos motores).

La NAC tiene un armamento estándar, con algunas naves con torpedos de pulso, lo que les obliga sí o sí, a realizar ataques concentrados sobre las naves enemigas hasta dejarlas inoperativas o destruidas.

Las naves de la NAC tienen buena velocidad, úsala para hacerte a la popa de naves más lentas o menos maniobrables.

En la medida de lo posible, usa los torpedos contra las naves sin pantallas, ya que estas no detienen a estos pequeñines.

Una de mis naves favoritas de la NAC es el Furious class Escort Cruiser. Esta nave además de tener un buen perfil (para el estándar de la NAC) tiene de base pantallas y ADFC (Area-defence fire control) lo que permite que cualquier nave a 6UM de ella disponga de un PDS (torreta antiáerea) adicional lo que añade un plus muy bueno tener varias de ellas en cualquier grupo de combate.

MINIATURAS

Si no tienes miniaturas y te quieres hacer una flota NAC, puedes comprar las naves oficiales de la web de Ground Zero Games. Pero yo te recomendaría las miniaturas de los Terran del FireStorm Armada. Como ya dije en el artículo inicial sobre este juego, las naves de Full Thrust tienen una estética muy high-tech, por lo que las naves de FS son ideales (y no me llevo comisión de Spartan Games, jeje).

Una magnífica flota Terran... NAC.

Por supuestos hay muchas más gamas de miniaturas. Una que me gusta especialmente es la que ha creado Antenocitis Workshop, ya que han diseñado una flota de naves Hiigaran, que muchos reconoceréis si habéis jugado al increible Homeworld (en este caso al Homeworld 2), quizás uno de los mejores juegos que jamás he tenido. Su estética encaja perfectamente en la NAC (y al igual que el FS:Armada en prácticamente cualquier facción humana).
El grupo de combate "Moon Angel" se dirige a detener la amenaza Vaygr NSL.

Otra buena gama de miniaturas para hacer nuestra flota NAC sería la del fabricante Brigade Models, con naves creadas para el juego StarArmada (del que ya hablaremos) pero que son muy aplicables a la estética Full Thrust.


Y eso es todo por ahora. Nos vemos próximamente echando un vistazo a la NSL.



martes, 19 de noviembre de 2013

Full Thrust. Coste de las naves: NPV o CPV.


¡Saludos Almirantes!

Una de las características más interesantes de FULL THRUST es que el reglamento trae un sistema de creación de naves, con los que el jugador puede crear sus propios diseños y hacerse una flota única.

Esto ha permitido que muchos aficionados crearan sus propias flotas, pero también para crear reglas de naves emblemáticas de otras series y películas de ciencia ficción.

Sin embargo la mayoría de jugadores utilizan las naves de los libros de Flota (tanto humanas como alienígenas) que ya han sido creadas para cada facción, con un acabado homogéneo y en en general bastante equilibrado.

Cuando dos jugadores acuerda una partida deciden el máximo de puntos para cada flota (normalmente 1500) y utilizan del perfil de cada nave el valor NPV para calcularlo.
En los últimos años ha surgido con fuerza un cambio en la fórmula que, resumiendo, abarata el coste de las naves más pequeñas (Escoltas y algunos Cruceros) y encarece las más grandes (Cruceros pesados y Capitales). El motivo principal para hacerlo es que en FT los daños son muy elevados por turno y muchas naves son destruidas rápidamente (lo que es muy divertido, por supuesto) y tener un coste para cada nave teniendo únicamente en cuenta su Masa era un poco injusto para las naves más ligeras, ya que una Capital puede aguantar mucho más daño y tener 100% operativa su capacidad de combate.

Por este motivo se creo el CPV para ajustar mejor este valor en puntos.
La lista completa de CPV para cada nave la podemos encontrar en Star Ranger, tanto para las naves de los libros de flota oficiales como para las nuevas naves experimentales o aún en "beta".
Podréis comprobar que muchas naves "pequeñas" se abaratan notablemente y que sobre todo las capitales ven encarecidos sus puntos.

Por supuesto este cambio es opcional, pero recomendable, ya que hace más atractivas las Escoltas y sobre todo porque nos permite crear una lista de flota más "realista", en cuanto a proporción de naves, para aquellos que les gusta hacerse sus flotas siguiendo una lógica naval en cuanto número de Escoltas por Cruceros y de Cruceros por Capitales.










jueves, 14 de noviembre de 2013

Revisando un gran juego: FULL THRUST


Tras una merecida baja paternal, volvemos a la acción bloguera.
En este caso con una reseña para otro fantástico juego de combates espaciales, que pese a su veteranía (la segunda edición es del año 1992), tiene una cantidad de opciones, diseños y posibilidades que lo hacen muy atractivo y en muchos casos superior a otros juegos (como el BattleFleet Gothic). Se trata del Full Thrust de la compañia Ground Zero Games.

¿Por qué Full Thrust?


Hay muchos juegos de combates espaciales. La mayoría con poca penetración en nuestro idioma, lamentablemente. No sé muy bien el porqué pero los juegos de batallas espaciales nunca han calado mucho en nuestro país (y la ciencia ficción en general).

Aún así hay juegos que podríamos definir como los "reyes" del panorama: FireStorm y BattleFleet Gothic. Lamentablemente éste último ha sido abandonado por su creador, GW, mientras que Spartan Games están invirtiendo mucho y bien en nuevos reglamentos, miniaturas (naves preciosas) y se está haciendo con ese mercado.

Hay otros juegos de combates espaciales que están pegando fuerte (sin duda por la traducción al castellano), como el Star Wars X-Wing. Pero que yo categorizaría como juego de combates entre cazas, con una escala más pequeña que la de las grandes naves de combate.

Una de las cosas que más me gusta de Full Thrust es que tiene un poco de todo y además han procurado hacen un planteamiento lo más "realista" posible. Tiene muchas opciones relacionadas con el movimiento, disparo, daños, subsistemas, etc. que le hacen tener más sentido que por el ejemplo en BFG, pero al mismo tiempo tiene un sistema de juego basado en Hojas de Flota, donde se anotan los perfiles, movimientos y daños de las naves que hacen que el juego sea relativamente rápido de jugar.
Según los creadores del juego, pretendían hacer un juego rápido y divertido, con muchas opciones pero fáciles de recordar. Y en mi opinión creo que lo consiguieron.


El universo Full Thrust y las facciones principales.


El trasfondo es el de un hipotético futuro en un universo tipo high-tech. Es decir naves espaciales tipo Star Wars o Star Trek, pero con una concepción (incluida la estética de las miniaturas originales) más de los 80's-90's. Las facciones son humanas y alienígenas, en permanente conflicto de todas contra todas. Los humanos tienen flotas que pertenecen a nuevas alianzas y confederaciones de paises como los New Anglian Confederation NAC (que agrupa a USA, UK y Canadá) o la Neu Swabian League NSL (alemanes) o los Federal Stats Europa FSE (que serían Francia, España, ...) o los Eurasian Solar Union ESU (que englobaría a Rusia, China, ... ¡que monstruos!). Hay más facciones menores como New Israel, Islamic Federation, Imperial Japanese Navy y hasta una especia de ONU conocida como la UNSC que tiene su propia flota "pacificadora", incluso Piratas y fueras de la ley.
Cada facción comparte casi la totalidad de la tecnología de este universo, pero cada flota, según su estilo y doctrina de combate ha decidido construir sus naves según unos criterios militares que las diferencian del resto.

Así los NAC tiene la nave multipropósito, flexible, con buena velocidad, blindaje y armamento variado.
Los NSL tienen naves más lentas pero poderosamente artilladas y blindadas.
Los FSE tienen naves con gran profusión de sistemas de misiles, pero a excepción de los Acorazados sus naves tienen menos puntos de daño que el promedio a cambio de una velocidad y maniobrabilidad superiores.
Los ESU tienen poca variedad de armamento a cambio de naves con muchas pantallas, buen blindaje, bien artilladas y movilidad media.
Los alienígenas (que son 3 razas), tienen un armamento y reglas especiales a los que habría que dedicar un artículo entero y que dejamos para otro día.


Descripción del Juego


En Full Thrust se utilizan miniaturas (como no) para representar nuestras naves espaciales. Estas se clasifican en 3 grandes tipos de Naves: Escoltas (y los subtipos: Fragatas, Fragatas pesadas, Destructores, Destructores pesados, de misiles, etc.), Cruceros (Ligeros, Pesados o de Escolta) y Capitales (desde Cruceros de Batalla a Acorazados, SuperAcorazados o Portaaeronaves de diferentes tamaños).

Una de las características más importante es que el jugador crea su flota en una Hoja de Flota, que además de los perfiles, se usará para registrar el movimiento de la nave y es  uno de los elementos distintivos del juego, ya que cada turno el movimiento se anota en "secreto" y se ejecuta por parte de los jugadores simultáneamente con lo que la diversión estriba en "adivinar" cuál va a ser el movimiento de nuestro adversario y anticiparnos para tener un ángulo de disparo que nos beneficie.

En nuestra hoja de flota, anotamos todas las características de nuestras naves, una a una. Podemos "dibujar" sus subsistemas, crearlas por web, usar la plantilla del reglamento, ...


El juego utiliza las pulgadas como Unidad de Medida, aunque el propio diseñador recomienda pasar a centímetros si queremos jugar una partida en nuestra mesa de centro del salón :) y al igual que en BFG las medidas se realizan siempre desde el palito de la nave y no de su peana.

Los turnos de juego son compartidos (los dos jugadores mueven y combaten a la vez en el mismo turno de juego) y se divide en 9 Fases:

- Anotar las órdenes de movimiento en "secreto".
- Lanzar/mover cazas
- Lanzar Misiles
- Tirada de iniciativa
- Mover naves
- Segunda fase de movimiento de cazas.
- Ataque de Cazas y Misiles
- Combate entre naves.
- Reparaciones.

Aunque parecen muchas son muy fáciles de recordar, jugadas un par de partidas.

Unas naves Terran se enfrentan al Directorate, son miniaturas de FireStorm jugándose con reglas FullThrust.

El movimiento.


Como buen wargame, casi todo en FullThrust se decide según lo bien o mal que movamos nuestras naves y es que es a mi entender la parte más importante del juego.
El juego utiliza una plantilla o brújula de movimiento basado en el minutero del reloj. Donde la proa de una nave solo puede apuntar a las 12, 1, 2, 3, etc.
Cada nave tiene una potencia de motor (que suele ser mayor en las naves pequeñas con un promedio de 6UM) y menor en las grandes (desde 2UM a 4UM). Esta potencia se puede usar para aumentar o disminuir la velocidad en cada turno, sin límite. La velocidad es acumulativa, esto quiero decir que podemos acelerar una nave cada turno hasta el punto de que se salga de la mesa, por lo que hay que actúar con cuidado, por ejemplo una Fragata empieza el juego con una velocidad de 6UM, en el turno 1 le asignamos toda su potencia de motor a la velocidad con lo que ésta aumentará a 12UM, si en el siguiente volvemos a hacerlo su velocidad llegará a 18UM, ... De la misma manera podemos usar el motor para reducir velocidad.

Para girar la nave podemos dedicar HASTA la mitad de su capacidad de motor. Con lo que la Fragata del ejemplo anterior podría girar 3UM en un turno, que serían 90º. Hay naves con velocidad 1UM y 2UM y por tanto con una capacidad de giro muy pequeña. Estas suelen ser las naves verdaderamente grandes, behemoths con gran capacidad de disparo y muchos puntos de blindaje.

La brújula de rumbo al estilo minutero de reloj, nos sirve tanto para mover como para saber los arcos de disparo de  nuestras naves.


Un apunte importante: en Full Thrust podemos elegir entre dos modalidades de movimiento: la Cinemática (que es la más usada y de la que hablado antes) y la Vectorial (o newtoniana, más "realista"). Los jugadores deben ponerse de acuerdo y elegir el mismo sistema de movimiento.

Cualquier tablero es bueno y cualquier miniatura sirve. Cuidado con esos asteroides, los choques son... letales.

El Combate.


La misma plantilla de movimiento basada en el minutero del reloj, se utiliza para conocer los arcos de tiro de las naves, que son 6: Frontal de 11 a 1. Frontal derecho de 9 a 11. Frontal izquierdo de 1 a 3. Trasero de 5 a 7. Trasero derecho de 3 a 5 y trasero izquierdo de 7 a 9. Las armas de baterías de las naves (que es la más frecuente) tienen una configuración de Fuerza y un arco de disparo que indica claramente que angulo de disparo tiene.

Hay que destacar que en Full Thrust las naves NO pueden disparar por su arco trasero, así que lógicamente las naves de tipo Escolta, más ágiles y rápidas tienen su oportunidad poniéndose a las 6 de las naves más grandes.

El sistema de combate es sencillo, ya que el perfil del arma nos indica hacia donde y con cuantos dados podemos disparar. El resultado normal para impactar suele ser un 4+ en 1D6, pero este resultado puede variar dependiendo de si el objetivo tiene Pantallas (que no escudos) u otros tipos de defensa (Dispositivos de ocultación, por ejemplo). Los resultados de 6 son importantes, ya que hacen el doble de daño y además nos permite tirar otro dado adicional (que si es otro 6 también haría el doble de daño, pero ya no se tiraría más).

El alcance suele ser de 12UM, pudiendo aumentarlo a cambio de perder fuerza de disparo. Así una nave con baterías de Fuerza 3, podría lanzar 3D6 a 12UM, o 2D6 a 24UM o 1D6 a 36UM.

Por supuesto como hay muchos más tipos de armas: torpedos, misiles, cohetes, packs de submunición, cazas de diversos tipos hay que leerse el reglamento para conocer su funcionamiento. Pero insisto, muy sencillo y cualquier jugador veterano en wargames lo aprenderá enseguida.

Que la mayoría de flotas compartan la misma tecnología y hagan uso de cada tipo en mayor o menor medida según su doctrina de combate, hace fácil jugar pese a la variedad.

Otra cosa a tener muy en cuenta es que el combate se alterna entre los jugadores, empezando el que tiene la iniciativa, con lo que hay elegir muy bien que nave dispara y a quien.

El diagrama de sistemas de la nave, que viene en toda hoja de flota te permite de un vistazo saber todo el perfil de la miniatura, anotar los daños, etc.

Daños.


Las naves tienen unos puntos de blindaje organizados en una cuadrícula con diferentes filas y columnas. Según recibimos daños se van tachando cuadritos, pero cuando cambiamos de fila la nave debe hacer un chequeo por cada subsistema para saber si ha sufrido un impacto crítico. Esto significa hacer un chequeo con 1D6 en cada subsistema, que en la primera fila será a 6's, pero si pasamos a otra fila sería a 5's, así sucesivamente (lógicamente cuanto más daño recibe una nave más posibilidades de perder sistemas vitales).
Esto puede significar que podemos perder armas, pantallas, motores y los sistemas críticos del puente de mando (que tienen como desagradable efecto dejar nuestra nave sin mando y por tanto si poder mover o disparar),  soporte vital, (que nos obliga a tirar 1D6 para saber cuantos turnos podemos combatir antes de que la nave se quede sin oxígeno y morir toda la tripulación) y reactores, que nos obliga a hacer un chequeo cada turno para saber si hemos contenido la brecha y sino... ¡buum!

Afortunadamente cada turno podemos intentar reparar los sistemas, con la ayuda de nuestra tripulación superviviente. Y es que cuanto más daño sufre una nave más personal muere y por tanto menos oportunidades de reparar tendremos.


¿Y las miniaturas?


El juego tiene miniaturas oficiales creados por la empresa Ground Zero Games y que se pueden comprar en su Web. A mi personalmente me gustan algunos de esos diseñas (muy ochenteros en algunos casos, como decía antes), aunque otros me parecen patéticos. Desde luego jugaría con otras miniaturas para representarlos, como las de BFG o FireStorm.

Esta flota creada a partir de miniaturas de BattleStar Galactica patrulla el sector RV-35

Pros del juego.


Rápido de jugar incluso con flotas grandes, gracias a su Hoja de Flota.
Mucho armamento diferente (cañones cinéticos, de rayos, misiles, torpedos, cohetes, cazas de varios tipos, etc.)
Muchos subsistemas en las naves: pantallas, torretas defensivas, motores, puente de mando, soporte vital, reactores, armas, etc. que añaden mucha diversión cuando dejan de funcionar.
Buen uso del concepto de impactos críticos, la destrucción de subsistemas y su incidencia en el juego.
Gran uso del movimiento "oculto" que unido a los Arcos de Fuego hacen que el juego sea muy táctico.
Mucho más realismo en operaciones de Colisión, Abordaje, salto FTL (Faster Than Light) tanto para entrar en batalla como para abandonarla.
Reglas para construir tus propios diseños de naves!


Contras del juego.


Muy pocos escenarios de combate. Requiere buscar los de la comunidad de jugadores.
Falta de reglas de confección de flotas que no permita "abusar" demasiado de las naves más poderosas.
Casi todo el material en inglés a excepción del reglamento Light traducido al castellano.


Con el sistema de creación de tus propias naves, nada te impide trasladar un universo de juego a otro.

Diferencias con BattleFleet Gothic.


Asumiendo que los lectores de este Blog conocen el BFG haremos una rápida comparativa para conocer que diferencias tiene FullThrust con el juego de GW:

- FT no necesita consultar tablas de disparo, o críticos. Todo está a la vista y clarito en el perfil de las naves en las Hojas de Flota.
- FT tiene muchos más tipos de armas diferentes.
- FT tiene muchas más clases de naves (y solo contando las 4 facciones básicas iniciales, ya que cada una de ellas tiene una Expansión semioficial y muchas más facciones diferentes).
- FT te permite diseñar y construir tus propias naves.
- En FT no hay chequeos de liderazgo, mientras el Puente de Mando esté de una pieza ¡todo el mundo obedece!.
- En FT no hay naves desarboladas, la armas y subsistemas se van perdiendo poco a poco según la nave va resultado dañada.
- FT tiene una aviación más realista, los cazas pueden estar un número limitado de turnos combatiendo antes de volver a repostar y no se pueden reponer los aparatos perdidos. Además solo las naves más grandes pueden llevar hangares (también es cierto que la escala de BFG es más... titánica).
- BFG tiene un trasfondo más rico.
- BFG tiene mejores escenarios de combate y el uso de tramas añade mucha diversión.
- BFG tiene órdenes y maniobras "especiales".
- BFG tiene una aviación poco balanceada, ya que una flota de portaaeronaves permite hacer una recarga masiva y lanzar oleadas completas de aviación que hacen mucho daño a naves con pocos puntos.
- BFG tiene repeticiones para esas tiradas críticas.

Los planeas y lunas, añaden mucha diversión, cuidado si la velocidad no es la adecuada la nave "caerá" hacia el planeta.

¿Hay futuro?

Aunque la empresa sigue vendiendo las miniaturas, hace ya algunos años que no lanzan novedades. Dicen que están trabajando en una 3ª Edición del Full Thrust, pero de momento no hay noticias.

Si bien es verdad que las reglas Full Thrust (que son más equilibradas de base que las de BFG, por ejemplo) han permitido que los aficionados creen nuevas reglas y amplíen el reglamento original con un resultado bastante satisfactorio.

Creo que Full Thrust es un juego que merece la pena conocer. Con reglas equilibradas y fáciles de aprender (el reglamento "light" en español es una buena ayuda) que permite hacer rápidas partidas con nuestras miniaturas favoritas y también ofrece la profundidad y realismo para crear grandes campañas.

Portada original de la 2ª Edición.

Descargas

Para tenerlo todo bien reunido y a mano, todas las descargas de material del juego a unos pocos clicks de ratón.


Reglamento original del juego:


Full Thrust Segunda Edición, el reglamento, con las reglas básicas (Core Rules) y avanzadas.
More Thrust, ampliación de las reglas.
Fleet Book 1, libro con nuevas reglas, corrección de reglas y flotas humanas.
Fleet Book 2, libro con las flotas alienígenas y sus reglas especiales.

Reglamento recomendado:


Full Thrust Remixed. Este libro tiene las reglas del Full Thrust Segunda Edición, More Thrust y FleetBook1, en un único volumen. Es muy recomendable porque solo están la última versión de las reglas y nos ahorramos leerlas en 3 libros diferentes.
Full Thrust Light. Una guía a todo color con las reglas Básicas del juego (Core Rules), que además está traducido al español. Gracias a la gente de Mechworld.

Reglas no-oficiales:


Star-ranger. Nuevas flotas humanas, nuevas naves para las flotas existentes. Aunque no son totalmente oficiales tienen respaldo del creador del juego Jon Tuffley.
Sistema de costes de naves: CPV. Una nueva fórmula para calcular el coste de naves que abarata las más ligeras y encarece las más grandes. El enlace incluye la lista completa de las naves de los libros de flota originales para su conversión. Muy recomendable usar el CPV como valor en puntos para confeccionar nuestra lista.
Full Thrust Cross Dimensions. Una actualización hecha por aficionados.
Full Thrust WarLords Edition .Otra actualización de otro grupo de aficionados.

Otro material:

FullThrust Ship Yard, la web del grupo alemán Mechworld, con un asistente para crear tus propias naves online.
Guía rápida en una hoja, con descripción de todo el armamento, las fases del turno, etc. Imprescindible.
Hoja de flota, para cada batalla necesitarás una.
Brújula de movimiento, a todo color, aunque también encontrarás una en el reglamento básico más sencilla.
Marcadores para el juego, para representar contactos desconocidos, etc.
Contadores de naves, para las facciones básicas.
Marcadores de naves destruidas, para hacer las batallas más vistosas.
Tarjetas con las estadísticas de las naves de muchas facciones.
Mapa estelar, con el territorio de las diferentes facciones.
Catálogo completo de miniaturas originales.



Y eso es todo por ahora. Espero poder hacer reseñas para otros grandes juegos de combates espaciales como el Attack Vector Tactical, el Star Fire, el Federation Commander o el Starship Battles. Y sobre todo esperando impaciente la edición 2ª del FireStorm que saldrá ahora en diciembre y que espero que sea más innovadora y variada que la primera edición.

¡Nos vemos almirantes!


miércoles, 26 de junio de 2013

Naves Alternativas para BFG y un poco de conversión.


Seguimos buscando naves que puedan funcionar bien en BattleFleet Gothic y los chicos de Spartan Games siguen haciendo buenas y fantásticas miniaturas que podemos fácilmente conversionar (o no) para convertirlas en acorazados, cruceros y escoltas de Gothic.

En este caso las minis son del juego Dystopian Wars, un wargame con ambientación Steampunk que presenta un pasado distópico donde las naciones crean ingenios de guerra basados en la tecnología de vapor (y otras más raras). Dentro del abanico de miniaturas disponible hay muchas que por tener ambientación marítima y aérea nos sirven perfectamente para recrear naves espaciales de combate... ¿te sobran algunos puentes, antenas y armas de tus cruceros de Gothic?, pues ahora es el momento de usarlos para "reimaginar" las minis de Spartan Games y adaptarlas un poco al BFG.

Una de las cosas que más me han gustado de estas minis es que la estética es bastante retro, cosa que nos queda de perlas para el Gothic, cuando no directamente es idéntica como el caso de las cúpulas de los navíos Otomanos. En casi todas las minis que representan barcos tendremos que quitar o tapar las chimeneas y en algunos casos las cubiertas (que simulan tablones de madera) y en las aéreas quitar las hélices o transformarlas en un propulsores bien majos.

Estas son algunas de las que más me han gustado y que he visto fácil de aplicar a nuestro juego favorito:

Unos destructores y fragatas imperiales, casi listas para jugar.

Unas naves de transporte o mineras para jugar ciertos Escenarios.

Un Acorazado y 3 destructores. Las naves redondas pueden hacer de defensas orbitales y las 2 naves robóticas de naves de transporte, los cazas pequeños ideales para Munición Autopropulsada.

Más cruceros. Quitamos el mástil (muy marinero) y lo cambiamos por antenas de BFG. Rellenamos el puente el puente con masilla y lo mismo con la cubierta para quitar el efecto madera.

Más fragatas para el imperio.


Otras fragatas muy majas. Pueden servir muy bien a Tau (me recuerdan a los Nicassar). Si las conversiones con muchos accesorios y glifos, puntas afiladas o aserradas también pueden ser unas buenas escoltas Orkas.

Veo claramente un Akorazado Orko aquí. Tiene un aire al que hice de Scratch y publiqué hace un tiempo. Aquí la podemos ver pintada con tres dirigibles que con un poco de convesión serían otros Kruzeros Orkos muy chulos:



Eso es todo. Para que veáis que hay muchas alternativas para conseguirse una buena flota Gothic.












martes, 25 de junio de 2013

Flotas de la edición Revisada.


Me han llegado correos de gente pidiendo las Lista de Flota de las diferentes facciones para la última edición  Revisada. Pues bien, la intención era colgarlas traducidas, pero de momento las pongo en inglés para el que lo domine un poco.


La verdad es que es bastante material.
Observaréis que muchas naves que ya estaban en el Reglamento y el Armada han cambiado. Sus perfiles se han potenciado o incluso rebajado, al igual que los costes. Aunque en un primer momento puede parecer una jodienda, te das cuenta que algunas naves eran demasiado buenas y otras demasiado caras (como el Repulsión del Caos y el Retribución Imperial, que merecían un ajuste a la baja y otro al alza, respectivamente).

Interesante el empuje que han sufrido los Marines Espaciales. Sus cruceros ligeros, la base de su flota, han mejorado mucho, con un escudo más, una torreta más, y un cañón de bombardeo adicional y otras mejoras pero con coste, son bastante peligrosos ahora. Las Barcazas, siguen siendo mastodontes lentos, pero su potencia de fuego es temible, si quedas a su alcance puedes sufrir bastante.

Los Eldars han sufrido un ligero ajuste. Los Necrones han sido retocados porque eran intratables. Siguen siendo bastante buenos (posiblemente la mejor flota), pero ahora hay oportunidades para vencerlos.

Los Tiránidos han cambiado por completo. Han sufrido un repaso profundo a sus reglas de conducta instintiva, munición autopropulsada... les dedicaremos un artículo porque los cambios son bastante profundos (prácticamente se ha rediseñado la raza).

Los Imperiales tienen ahora muchas listas de flota distintas, pueden llevar naves de los Marines como aliados, etc. Sigue siendo la flota compacta que era, pero con más chuches.

El Caos, quizás es el que más ha perdido. Algunas naves más caras o rebajadas en "punch". La nueva Lista de Flota para Demonios es... diferente.

Los Tau no han sufrido cambios y los Orkos han cambiado prácticamente todas sus naves y escoltas.

En general un reequilibrio importante y necesario, ya que la edición del 2010 quedó muy a medias.
Además es posible que se tarde en tener otra Revisión, ya que parece que el grupo se ha quedado sin personal activo.

Como ya he dije en entradas anteriores dedicadas a las ediciones Revisadas quedan en manos del jugador usarlas o no. A mi me parecen una buena oportunidad para seguir disfrutando de un juego que ha sido abandonado por su fabricante y necesitaba algunos ajustes. El problema es el de siempre, no todos los ajustes serán del agrado de todos como por el ejemplo los jugadores del Caos, pero teniendo yo una flota del Caos puedo decir que tenían una pegada muy fuerte y el alcance de muchas de sus armas eran excesivas para naves del tipo Crucero.
Pero como siempre queda en tus manos usarlas o no. Enjoy!




jueves, 20 de junio de 2013

Nuevos Escenarios para BattleFleet Gothic (I)


Introducción.


Uno de los problemas que tiene BattleFleet Gothic es que algunos de los Escenarios que trae el reglamento, aunque están muy bien en su mayoría, no son adecuados para Campañas y Torneos. El motivo es que estos escenarios están más bien pensados para ser jugados sin "abandonar" el combate, donde dos jugadores hacen una partida "amigable" y divertida.

Cuando hablamos de Campañas la cosa cambia. Normalmente las Campañas son varias partidas enlazadas y donde conservar las naves es muy importante de cara a las siguientes partidas. No solo porque acumulan mejoras y liderazgo, sino porque realmente podemos llegar a perder mucha flota y reponerla con naves "novatas" de muy poco liderazgo. Por ello los jugadores tienen tendencia a "abandonar el combate" demasiado pronto, al poco de haber hecho un poco de daño a su enemigo para garantizarse la victoria pírrica pero conservar su mejor flota.

Y directamente para torneos la mitad de los Escenarios originales no son apropiados, ya que para que haya más igualdad necesitas que los dos jugadores se enfrenten en condiciones muy parecidas y sea la estrategia, la táctica la que juegue un papel más importante.

Con todo ello en mente, incluida la Edición Revisada del reglamento, he creado una serie de nuevos escenarios pensando mucho en torneos y campañas. El primero ellos es "El Jardín de Kadesh" (sí, para aquellos que conozcan Homeworld, es mi humilde homenaje a ese juegazo).

En este escenario necesitarás además de tu flota, 2 naves con peana grande de acorazado que hará de Base de Operaciones y 5 naves con peana pequeña que harán de Naves Mineras o Recolectoras. También necesitarás unos 22 asteroides (puedes usar menos, pero tendrías que aumentar el número de puntos que se pueden recolectar de cada uno).

Para preparar el Escenario, debes ponder los 22 asteroides a un mínimo de 15 cm. de cualquier borde y 25 cm. de otro asteroide. Una vez situados los asteroides los jugadores "plantan" sus Base de Operaciones (que deben estar a como mínimo 75 cm. una de otra). Ya tienes la mesa lista para empezar a jugar.

El escenario tiene una mecánica muy sencilla, los dos jugadores empiezan sin flota en la mesa, solo con su Base de Operaciones y sus Naves mineras. Éstas tendrás que llegar hasta los asteroides y "acoplarse" para recolectar sus recursos, una vez recolectado el asteroide queda agotado y la nave debe volver a su Base con el preciado mineral. Al principio de cada turno de jugador éste podrá cambiar los recursos recolectados (que ya estén en su base) por puntos para invocar a sus Naves, que entrarán por el vector más próximo a su Base de Operaciones.

Este escenario trata de emular el concepto de "forrajear" recursos para construir unidades de combate, lo que permite al jugador disponer de varias estrategias: atacar directamente desde el principio con las naves mineras a las enemigas, aguantar el máximo de turnos de recolección para llamar a una flota mayor o invocar rápidamente en cuanto se tengan los mínimos puntos. Usar la Base de Operaciones como defensa o como elemento atacante. Llamar a las unidades pequeñas y rápidas para destruir la capacidad de producción enemiga o las grandes y pesadas que lo arrasarán todo a su paso,....

Habiéndolo probado en nuestro grupo de juego, podemos decir que es bastante divertido y pone a las dos flotas en igualdad de condiciones. Espero que os guste.

Descarga.


Podéis descargar el PDF con las reglas del escenario aquí:
BFG.Escenario 1. El Jardín de Kadesh.

Fotos.


En esta partida una flota de Orkos (representadas con Naves del FireStorm Armada: Retholtha) se enfrentan a una flota Tau por el dominio del Jardín de Kadesh.

El jugador Tau gana la iniciativa y decide empezar en primer lugar. El Orko decide aprovechar esa oportunidad para poner su Base lo más cerca posible de la enemiga.
Las naves mineras empiezan en contacto peana con peana con su Base, pero en 2 turnos ya han conseguido recolectar varios asteroides.


Los Orkos han conseguido invocar 2 Kruzeros Kill y un grupo de Escoltas Gruñido, además el Orko utiliza su Base de Operaciones agresivamente para diezmar tanto a la flota Tau como para evitar que el Tau se expanda a la zona derecha del tablero, cortando sus vias de suministro.


Aunque un Kruzero Kill abandona el tablero por exceso de velocidad, los Orkos han conseguido acorralar y  destruir las Naves Tau que han ido saliendo del tablero. Además las Escoltas Gruñido se han abalanzado sobre las Naves Mineras Tau y las acosan para que no puedan recolectar. El jugador Tau utiliza su Base de Operaciones (que no se ve en la foto, porque está más a la izquierda) para defender sus naves y usa mucho los asteroides para cortar Linea de Disparo, pero es perseguida repetidamente los Kruzeros.


El Orko decide aprovechar la ocasión y ataca con todo lo que tiene, usando sus propias naves mineras y su armamento de Laser de Perforación de corto alcance para hostigar las naves recolectoras enemigas.

Al final de la partida la Flota Orka consigue invocar alguna nave más y dominar el tablero a un Tau que ya no pudo obtener  los recursos suficientes, por la pérdida de sus mineras, para poder llamar a más naves de combate.
¡Viktoria Orka abzoluta!

martes, 11 de junio de 2013

Naves alternativas para BFG. Marines Espaciales y más.

Desde la Web de GrimDarkBits nos llegan unas naves muy interesantes para usar en BattleFleet Gothic, en este caso especialmente diseñadas para representar Barcazas y Cruceros de los Marines Espaciales Preherejía, aunque puedes usarlos como cualquier otra nave que prefieras, aunque cuadran más con los Caóticos o Imperiales también de preherejía.

Estas naves se imprimen en 3D bajo demanda y pueden conseguirse en diferentes acabados de calidad que hacen que el precio pueda incrementare. Así la Barcaza puede costar entre 21€ y 46€ aproximadamente. Y el crucero entre 10€ y 20€. El precio medio no está mal, aún más teniendo en cuenta que ya no existen estos modelos en GW y los de segunda mano están alcanzando precios astronómicos por parte de vendedores sin escrúpulos (y clientes un poco ingenuos, diría yo).

El modelo de Barcaza:


Puedes conseguirlo aquí: http://www.shapeways.com/model/1098318/bfg-heresy-barge.html?li=modelEdit


El Crucero:



Puedes conseguirlo aquí: http://www.shapeways.com/model/426150/bfg-heresy-marine-cruiser.html

En la misma Web, encontraréis otras miniaturas alternativas, tanto para W40K, como Epic y también más cosas de BFG, donde destacaría:
Unos escoltas para representar Cobras o Vipers, pero también Brulotes, Defensas planetarias, etc.
Unas escoltas para Orkos muy diferentes a las de GW.



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