viernes, 26 de diciembre de 2014

No Man's Sky, un universo sín límites (casi).



No Man's Sky es un fabuloso juego, al menos en apariencia, desarrollado por la empresa Hello Games y que nos depara el futuro de la exploración interplanetaria en un universo abierto, generado por procedimientos, donde es posible explorar y viajar entre millones de sistemas solares y planetas.

Una de las características más importantes es que se puede aterrizar o amerizar en los planetas, salir de la nave y explorarlo, incluso sumergirte en los oceanos y conocer todo tipo de criaturas alienígenas, compartir tu información sobre la flota y la fauna con otros jugadores. Una pasada si te gusta convertirte en un auténtico explorador estelar, pudiendo ser el descubridor de nuevos sistemas y nuevas formas de vida.


Según indican la cifra total de planetas que se pueden visitar es de 18.446.744.073.709.551.616 y si pasaras solo un segundo en cada uno de ellos necesitarías 585 mil millones de años para hacerlo.

Os dejo un video con un gameplay del desarrollo actual para PS4. Una delicia.



jueves, 25 de diciembre de 2014

Full Thrust Continuum






Saludos Almirantes!

Hace tiempo hablamos del grupo Emerald Coast Skunk Works, un grupo de aficionados que estaban trabajando intensamente en el juego Full Thrust de GZG.

Pues han anunciado que ya está disponible para descargar el reglamento Full Thrust Continuum v. 1.0. Una reedición del juego desde su segunda edición con cambios en el equilibrio y balance, nuevos o mejorados sistemas de armas y reglas adicionales para añadir más diversión a este fantástico juego.

Por supuesto la mecánica y reglas básicas del juego no cambian, pero han sido mejoradas con más explicaciones y ejemplos.

Para finalizar hay un listado final de marcas "alternativas" de miniaturas donde se pueden adquirir minis de muchos universos de ciencia ficción diferentes y que se pueden adaptar a Full Thrust (como el que publicamos hace muy poco aquí de Star Wars - Full Thrust o el de BS Galáctica).

Podéis descargarlo de aquí: Full Thurst Continuum.

Que lo disfrutéis!




martes, 23 de diciembre de 2014

Avance de las próximas miniaturas de Firestorm Armada



Saludos almirantes.

Desde el blog de Manns' Model Moments vemos más fotos de las miniaturas que aparecerán en la próxima caja para 2 jugadores de Firestorm Armada: The Return of the Overseers. Con lo que podemos echar un vistazo más cercano a las miniaturas y su diseño.


El Oanes Heavy Carrier tiene un diseño muy Aquan 2.0. Suponemos que será una nave a medias estre el Battle Carrier y el Carrier actuales.


El  Sulis Heavy Cruiser muestra el Cristal Votari en la parte alta de su proa. Este cristal permitirá captar el disparo de naves amigas y "redirigirlo" o "relanzarlo" a mayor distancia.
 


El nuevo Battleship para el Directorate es una nave muy bonita por la vista superior. Carece de la torreta típica de las naves Directorate. Por la zona inferior se ve el armamento y las puertas de hangares.





¡Y sorpresa! algunos sneak peak de las nuevas naves para la RSN. El diseño es muy parecido al anterior y no tiene grandes cambios, pero se adivina más detalle en el fuselaje.

La Siren pasa a ser 100% resina:


El nuevo Crucero Pesado:


El Destructor es muy muy parecido al anterior:


La fragata tampoco ha sufrido cambios, simplemente pasa a ser resina.



lunes, 22 de diciembre de 2014

Star Wars X-Wing expansion: Imperial Raider


Hace pocos días Fantasy Flight Games ha anunciado una nueva expansión para su archiconocido juego X-Wing y en este caso se trata de otra nave de gran tamaño para el bando imperial: el Imperial Raider.

Tras la petición más o menos intensa por parte de los jugadores imperiales de tener también una nave "grande" para su bando, FFG ha decidido inventarse una nueva clase de nave (el Imperial Raider no existe existía en el universo Star Wars), que aunque tampoco está a escala, de la misma forma que no lo está la Corbeta CR90, hará las delicias de los jugadores de X-Wing que puedan permitírselo (supongo que al igual que la CR90 la caja costará unos 90€).


Esta nave ha sido diseñada partiendo del tamaño de una Corbeta, como contraposición a la rebelde y también por cuestiones de tamaño y escala, que se supone es una iniciativa del Imperio para hacer frente a la amenaza rebelde que fundamentalmente está formada por grupos ligeros de naves con capacidad de hangares que lanzan muchos cazas, casi todos más avanzados y durables que los del imperio y que son un verdadero quebradero de cabeza para los estrategas imperiales, ya que aunque la Alianza no se puede medir de ningún manera (al menos hasta la Batalla de Endor y mínimamente) en el combate estelar entre naves capitales, esta se dedica a su guerra de "guerrillas" espacial, basada en la sorpresa, la velocidad y flexibilidad de sus pequeñas flota y sobre todo de la pericia de sus veteranos pilotos.

De modo que el Imperial Raider es la respuesta del Imperio a la amenaza de los cazas y el rol de esta moderna nave es precisamente la de supresión de la aviación enemiga.



Junto a la "miniatura", sus fichas y cartas también vendrá un Tie Advanced con un pintado diferente, 4 cartas de piloto nuevas y dos upgrades solo para el Tie Advanced el Tiex1 y el Advanced Targeting Computer.

A mi personalmente la nave no me disgusta, aunque la veo mejorable. Esos alerones laterales creo que resultan excesivos y rompen un poco el diseño tradicional imperial, pero supongo que los diseñadores de FFG querían hace algo único y emblemático para "su" nave, así que aceptaremos pulpo como animal de compañía. En general el aspecto es claramente imperial y lucirá estupendamente en cualquier mesa de juego. Si además tienes la CR90 pues causarás sensación entre tus amigos, que duda cabe.

Respecto al precio (que suponemos será el mismo que la CR90, puede que más, seguro que menos no), aunque elevado para lo normal en X-Wing (digo normal en cuanto a lo que la gente se gasta de media para jugar a este juego), siempre diré que los precios de las miniaturas es relativo, que para algunos será carísimo y para otros no lo será tanto, con muchas explicaciones y motivaciones para lo uno y lo otro. En mi caso me parece un precio "adecuado" para una nave de ese tamaño, que viene montada, pintada y con muchos accesorios, pero que resulta "cara" solo en el concepto de impacto en el juego, que es más bien poco ya que el fuerte de X-Wing son los cazas y que al final solo se comprarán los más fans y seguidores de la saga y del juego.


Se espera que esta expansión se ponga a la venta en el primer cuarto del 2015, eso significa que hasta marzo/abril no verá la luz en las tiendas. Casi que mejor, porque tras las navidades todos estamos un poco "secos". Así que vayan ahorrando.





sábado, 20 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, reglas para las plataformas defensivas.


¡Almirante en el puente!

En Spartan Games ya han publicado las reglas para las nuevas plataformas de defensa.
Se puede descargar desde este enlace.

Reseñar que las reglas son interesantes pero de momento no tienen demasiada aplicación en los actuales Escenarios del reglament, ya que al no tener movimiento en la mayoría de los casos pueden ser bastante inútiles. Sin embargo tanto para los Escenarios inventados por los jugadores o para campañas con reglas especiales pueden ser muy divertidas de usar. Además Spartan Games ya ha anunciado que habrán nuevos Escenarios en un futuro (pero cercano) suplemento de Invasion, que serán unas reglas que unirán los dos juegos del universo Firestorm, el Armada y el Planetfall.

Siguiendo con las reglas todas las Plataformas tienen las reglas Difficult Target, Orbit (*) y No FSD y casi todas ellas tienen el DR y CR de los cruceros de su facción.
Y por razas esto es grandes rasgos sus características principales (entre paréntesis el tamaño del escuadrón):
  1. Terrans, plataforma Security (2-3). Carecen de disparo solo aviación SRS (2 cada uno) que gracias a la regla Split Berth puede lanzar una ficha de aviación de 6 Wings. Fuertes escudos con valor 2 y HP3 de base, junto a la MAR Deck Crews por 15 puntos. Mediante Hardpoints puede ganar Scout o ampliar el rango de mando 2". Personalmente me gusta esta plataforma, de coste base barata y con Split Berth y unos SRS de cazas puede llegar bastante lejos. Scout también me gusta mucho y puede facilitar el redespliegue al jugador
  2. Aquans, plataforma Cyclon (2-4). Disparo Beam en todos los arcos de valor 3 y 4. Con Energy Transfer (1) y 1 escudo por 20 puntos. Con Hardpoints puede ganar +1 HP por 5 puntos o Manoeuvrable gratis. También por Upgrade ampliar en +1 el Energy Transfer. Una plataforma de disparo confiable que probablemente necesitará gastar los 5 puntos para tener HP3.
  3. Sorylian, plataforma Aspis (2-4). Disparo Scatter en todos los arcos con valores 5 y 5. Con Manoeuvrable y Weapon Shielding de base por 25 puntos. Se puede ampliar con Hardpoints a Pack Hunters o el frontal a armamento cinético por 5 puntos cada una. Buena plataforma de disparo con dos buenos hardpoints a cada cuál mejor para elegir.
  4. Dindrenzi, plataforma Defence (2-3). Una plataforma con un único disparo cinético de valor 4,6 y 3. Tiene la MAR Manoeuvrable de base y todo ello por 35 puntos (la más cara de todas), justificada por su tremenda resistencia. Tiene como Hardpoints las MAR High Energy y Secured Bulkheads, a alegir uno de ellos por 5 puntos. Sin duda la plataforma más "correosa" de destruir si unimos a su resistencia que tiene Difficult Target, además tiene PD2 (casi todas tienen PD1) con lo que todavía es más difícil de destruir con torpedos, SRS o abordajes.
  5. Directorate, plataforma Neutralizer (2-4). Esta plataforma tiene armamento Turrets de valor 6, 5 de tipo Beam. Es la única plataforma que tiene Turn Limit 1" (sin Manoeuvrable) y también la única que carece de Difficult Target, además solo tiene HP2, un escudo, Stealth Systems y Unmanned. Cuesta solo 15 puntos. Con Hardpoints puede elegir entre la MAR Hidden Killer por 5 puntos o reemplazar sus armas Beam por Cyber gratis. Con Upgrades darle a los Beam la MAR Biohazard por 5 puntos. Esta es una plataforma "rara". Sin duda el Hidden Killer es casi obligatorio para que la plataforma no sufra daños mientras sus objetivos se ponen al alcance. La regla Unmanned la deja muy expuesta a los abordajes. Eso sí de base y sin ampliaciones es muy barata.
  6. Relthoza, plataforma Ummidia (2-4). Tiene Primary Weapons de valor 3 y 6. La menos artillada de todas. Eso sí, tiene AP3, Cloaking Device, Systems Network, Manoeuvrable, Launch Tubes por 20 puntos. Con Hardpoints pude ganar Second Assault o anular la MAR No FSD por 5 puntos. Evidentemente esta plataforma está orientada al Abordaje principalmente y secundariamente al disparo. Quitando el No FSD se convierten en las únicas plataformas que pueden llegar a estar en cualquier ubicación, ya sea por Reserva y entrada en Deriva o mediante la carta Relthoza Calculators Networked.


Como se puede ver, por sus perfiles y alcance, todas ellas están pensadas para actuar en radio de segunda banda, por lo que a la espera de esos Escenarios adicionales seguramente tendrán el rol de protección de Planetas, Bases, etc.

La MAR Orbit no está en el PDF pero es la siguiente:

"Orbit (*): A ship with this MAR and a movement value may enter the orbit of a planet or planetoid within 4” during the secondary phase of its movement. Turn the ship so it is parallel to the edge of the planet/planetoid, and place a full stop marker on it. It may leave by removing the Full Stop marker as normal, and turning the ship to its new heading ready for its next activation. These direction changes whilst entering/leaving orbit are not subject to the models Turn Limit.

Whilst in orbit, the model is not subject to being moved by effects such as gravitational weapons, gravitational slingshot etc. A model with no movement value only gains this effect."

Que refuerza aún más el hecho de que se asignan a la órbita de un planeta, planetoide, luna, etc. y quedan en su órbita para su protección. Esta regla también la tendrán las naves del tipo Invasion, que se supone lanzan las tropas al asalto del planeta.

Eso es todo, os dejo con las fotos de las nuevas cajas que incluyen las estaciones y plataformas de defensa.














viernes, 19 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Works Raptor



Saludos Almirantes!

Hoy terminamos el repaso a los aliados naturales de la Liga de Zenia analizando la flota Works Raptor, los aliados naturales del Directorate.

Introducción


La compañía Works Raptor, que es fundadora y dirigente del triumvirato de Directores que forman la facción Directorate, es con seguridad quizás la más temible y la que posee la reputación más siniestra de entre sus ya de por sí despreciables socios.

Los Works Raptor no tienen límites morales a la hora de perseguir sus objetivos de poder y beneficios. Son especialistas en armamento biológico y cibernético de terribles efectos para cualquier ser vivo, pero además dispone de las genetica y quirúrgicamente modificadas y potenciadas tropas de asalto más terroríficas de la galaxia.

Además son una gran flota que puede usarse como Aliada en cualquier lista de la Liga de Zenia y son los Aliados Naturales de la facción Directorate.

Son una flota ligeramente cara en puntos y que por tanto tendrá normalmente un número menor de miniaturas en la mesa, pero lo compensa siendo naves muy efectivas, con poderoso armamento frontal y torpedos de 360º, que además dispone de muchos Hardpoints para mejorarlos a Corrosive, BioHazard o Decimator, con lo que especializar la flota. En algunas de sus naves el abordaje es bastante bueno, para representar sus supersoldados con implantes cibernéticos y mejoras quirúrgicas y genéticas

Disponen en su lista de un Assault Carrier, BattleCruiser, Torpedo Cruiser, Destroyers y Corvettes.

Las Naves



Attrition Assault Carrier 


El Tier 1 principal de los Works Raptor. Cuesta 160 puntos, un poco caro para una nave con DR6 y CR10 y HP7, pero su movimiento de 8" ampliables, su buen AP8 ampliable, decentes PD5 y CP5, y todo coronado por Minas 8 y movimiento 8" que no están nada mal.

Con una aviación de 6 alas, puede tener una ficha completa de aviación a elegir, aunque yo me inclinaría por SRS ofensivos, tipo Bombarderos o Cazas.

Pero sin duda en su coste cuenta sus magníficas MAR: Difficult Target y Stealth, que para una nave de este tamaño valen su peso en oro.
Como contrapartida también tienen la MAR Ablative Plating, que hará que cuando le queden 3 HP o menos sea más frágil, bajando en 2 su CR.

El Armamento no está nada mal con sus armas frontales de tipo Beam de potencia 12 en la segunda banda, que está muy por encima de lo normal para un Carrier. En los costados tiene también Beams que ya bajan bastante de potencia, siendo 8 y 7  en la primera y segunda banda, con lo que refuerza su diseño de ataque frontal y dejando el lateral solo con fines puramente defensivos y a distancias cortas y medias.
Sus torpedos de fuerza 8 en todas las bandas y de 360º son bastante aceptables, una vez más, para una nave de ese tamaño.


Los Hardpoints de los que dispone son 4:
+2 al movimiento o +2 a su AP, ganar Second Assault y Launch Tubes. Pero solo puede elegir entre 2 de ellos.
Sin duda mejorar el AP a 10 y tener Second Assault puede hacer esta nave muy peligrosa en las distancias cortas y quizás sea una de sus mejores combinaciones.
La opción de ampliar la velocidad a 10 es muy tentadora y para un Carrier que quiere ponerse a distancia de ataque con sus SRS lo antes posible es una buena opción.

Los Upgrades son:
Special Forces o elegir entre torpedos con las MAR Corrosive o Biohazard o Decimator.
Si se elige la opción de ampliar sus AP y Second Assault sería ideal redondearlo con Special Forces sin duda, para conseguir abordajes al 3+.
La posibilidad de elegir entre 3 diferentes tipos de torpedos nos permite crear una flota especializada (el resto de naves Works Raptor tienen en sus torpedos las mismas opciones), con lo que podemos sembrar el caos entre el oponente forzándolo a chequeos de Disorder con los Decimator, acumular marcadores Corrosive o matar tripulación con Biohazard, dejándolos vulnerables a los asaltos.

El acompañamiento de esta nave solo pueden ser sus Corbetas Tyranny, que añaden más potencia al fuego frontal, más PD1 y AP1, pero este ultimo puede ampliarse a AP3, con lo que añadiendo dos de estas pequeñas el Attrition podría tener AP16 como máximo. Temible.



Oppressor Battle Cruiser 



Es una versión reducida del Attrition, pero sin Difficult Target (¡oohhh!), pero aunque conserva la MAR Stealth (¡aaaahh!). Puede escuadronarse hasta 2 unidades (lo normal para los BattleCruiser) y su armamento, aunque rebajado respecto el Attrition, sigue siendo aceptable y combinados en pareja incluso dispara con mayor potencia que el "hermano mayor".

Su DR5 y CR9 le dan una resistencia normal para una nave de este tamaño. Sus HP6 y velocidad 8" normales para un Battlecruiser, buenas minas de valor 6 (que al linkar serán 9), un PD4 y AP5 aceptables y un CP4 bajo, que les hace a ellos mismo sensibles al armamento Biohazard y a las pérdidas de tripulación.

Al igual que el Assault Carrier, la configuración de armamento es más fuerte por la proa, con AD10 para la segunda banda de sus Fore de tipo Beams, que linkados llegarán a 15. Unos costados "flojitos" con valor 5 y 6 para la primera y segunda banda y torpedos 7, que linkados subirán a 10, bastante interesantes.

Entre sus Hardpoints nos encontramos:
+3 Wings, +2 al movimiento, Second Assault y Launch tubes. Pero solo podemos elegir uno de ellos.
Añadir la aviación sin duda les dotará de una pegada aún mayor, pero encarecerá notablemente la nave, eso sí, con la regla Split Berth podemos lanzar una ficha de 6 Alas completas de ataque.
Dos de estas naves dan AP10 combinadas con lo que Sencond Assault es una buena opción también.


Los Upgrades son los mismos que el Attrition. Dependerá de que hayamos elegido el Hardpoint Second Assault que será recomendable elegir Special Forces.
Las opciones para torpedos aquí cobran más relevancia que con el Attrition, ya que pueden lanzar más.


Interdictor Torpedo Cruiser




Uno de los mejores Cruceros de la liga de Zenia y quizás del juego, en mi opinión. Se puede escuadronar en unidades de hasta 4 Interdictors.
Aparentemente caro en puntos de base: 65, pero con las MAR Difficult Target y Stealth se vuelven muy durables aunque tengan DR5, CR6 y HP4.
Su velocidad de 8" les permite conducirse bastante bien, pero no es que queramos que estos cruceros se acerquen mucho al enemigo, su verdadero potencial está en las 20". Un AP2 bastante bajo refuerza aún más la idea anterior.
CP4 y PD3 normales, le garantizan una defensa razonable contra torpedos enemigos.

Su armamento Fore es Beam de fuerza 6 en el frontal y en la segunda banda. Parece poco, pero en escuadrones de cuatro naves pueden lanzar 15AD, un buen ataque.

Pero su verdadero potencial está en los torpedos. Con fuerza 6 y 360º, pueden llegar a linkarse AD15. Si a esto le sumamos una MAR como Corrosive, Biohazard o Decimator, tenemos unos verdaderos tocapelotas hostigadores a larga distancia, que constantemente lanzarán oleadas de torpedos y que recibirán poca represalia a cambio gracias a sus MAR de base.


Nullifier Destroyer



Solo puede escuadronarse con un máximo de 2 naves y su perfil es muy parecido al Interdictor anterior, solo cambia la resistencia y que pierde 1" de movimiento.

Su DR4 y CR6 le hacen una nave de resistencia baja al no tener ningún escudo, pero una vez más las MAR Difficult Target y Stealth están ahí para evitar lo peor. Por si esto fuera poco también tiene la MAR Hidden Killer, con lo que estos asesinos silenciosos puede disparar hasta 13 de torpedos de costado a partir de las 24" y hasta 48", gracias a su perfil de torpedos 6, 6, 9 y 9 y evitar ser objetivo de ninguna nave a más de 20" de ellos si están Full Stop. Impresionante.
Su armamento de costado de tipo Beam de 6 y 5 en la primera y segunda banda únicamente están efectos defensivos.

Este estupendo perfil tiene un coste, que es algo elevado: 80 puntos. Pero no se puede negar que sus estupendas reglas les permiten golpear fuera de la zona de peligro u obligar al contrario a dejar escuadrones en reserva para hacerse cargo de ellos.

Como Hardpoints tiene las actualizaciones de torpedos que hemos visto en las naves anteriores. Pero los costes ya encarecen más una nave de por sí algo cara.

Aunque tiene un papel muy similar al del Interdictor, aún puede tener cabida en la lista de flota, especialmente si hacemos una lista pura solo de Works Raptor.

Tyranny Corvette 



Una nave que se puede escuadronar hasta 4 unidades, con perfil de resistencia alto para una Corbeta de DR3 y CR5 y que con la MAR Elusive podrá evitar bastantes desconchones en su pintura :)

El resto de perfil es muy similar a la de una nave de su tamaño, pero con unos Hardpoints la mar de interesantes: +2AP y Scout.
Evidentemente la primera será la que escojamos para acompañar a las Tier 1 y aumentar considerablemente su capacidad de Abordaje, mientras que la MAR Scout, puede ser muy interesante cuando formemos escuadrones por ella misma, ya que permitir redesplegar otros escuadrones al principio de la partida es una ayuda táctica inestimable en cualquier flota y más aún en una como la Works Raptor.

Su unico armamento Fore Fixed de tipo Beams de 4 y 3 nos hace dudar de su capacidad de combate real, siendo usada en la mayoría de los casos como Reserva para atacar unidades pequeñas de Destructores enemigos y otras capitales de escuadrones pequeños o aistlados y también, como no,  otros Tier 3.

Sin duda a destacar por encima de todo es su velocidad de 15", ideal para alcanzar un objetivo, huir de una mala situación o conseguir una buena posición de disparo por la popa de alguna nave enemiga.

Al no ser una Escort, pueden formarse escuadrones por ella misma, con lo que podremos completar los requisitos de Tier 3 para hacer una lista pura de Works Raptor. Además es el Acompañante del Assault Carrier Attrition y de los BattleCruiser Opressor, haciendo las veces de Escolta en la práctica.

En resumen...

Una facción aliada con pocas naves, ligeramente caras, pero con buenas reglas, que podrían funcionar bien en una lista solo de Works Raptor. Como aliados sin duda los Interdictor son mis favoritos, seguidos de los Nulifier si queremos gastar pocos puntos o doblar los escuadrones.

Tiene carencias en el fuego directo y sobre todo en el de costado, estando muy enfocadas en el ataque por la proa, con naves de Tier 1 con Turn Limit 2", que obligará a escoger la TAC adecuada para reducir ese giro para cuando rompamos la linea enemiga y queramos volvernos para encarar de nuevo y disparar. Sin embargo la abundancia de armamento indirecto y de larga distancia hará que esta flota consiga hacer daño desde el primer turno y siga haciéndolo aún recibiendo castigo, ya que tiene abundante y buen armamento indirecto (torpedos).

Esta flota será el terror de las flotas enemigas con bajo PD (o cualquier nave que haya perdido sus PD por el daño recibido) debido a la gran cantidad de torpedos que pueden lanzar y por ellos mismos están muy bien dotados para resistir ataques con sus MAR Stealth y Difficult Target, pero sufrirán contra flotas que tengan abundancia de armas Scatter (como Sorylian o Ba'kash)



jueves, 18 de diciembre de 2014

Firestorm Armada. Flotas de Apoyo: Ba'kash


Saludos Almirantes!
Ayer hicimos un repaso de la flota RSN de la Liga de Zenia y hoy toca el turno de los Ba'kash, los aliados naturales de los Relthoza.

Introducción.


Los Ba'kash son una especie sintiente insectoide y son aliados naturales de los Relthoza, ¡como no entre "bichos" se entienden!. Son una raza belicosa y agresiva de criaturas que hace relativamente poco que han conseguido la tecnología para el viaje espacial. Su sector es pobre en recursos, lo que unido a su aspecto desagradable para el resto de razas ha provocado que las grandes potencias ignoren su pequeño y poco valioso territorio, por ello su estructura social basada en clanes fomenta la piratería y el latrocinino de cargamentos ajenos.

Sin embargo, con la guerra galáctica los clanes Ba'kash se han unido a las flotas de batalla de la Liga de Zenia y son avistados haciendo su guerra preferida: los ataques rápidos y fieros contra los convoyes de suministros, estaciones y sistemas poco defendidos, pero también es cada vez más frecuente verlos formar parte de los Grupos de Combate Relthoza, con los que comparten la necesidad imperiosa de expandirse a toda costa, dada su estructura social de crecimientos de población muy rápidos que alcanzar una masa crítica requiere más y más territorio y recursos para evitar las guerras civiles entre clanes y conflictos internos.

La flota Ba'Kash está compuesta por 5 tipos de naves: Battle Carrier, Heavy Cruiser, Cruisers, Destroyers y Frigates. Como las listas de Flotas de la Liga de Zenia tienen una gran ventaja sobre sus homólogas de la Alianza de Kurak y es que las primeras pueden desplegar en su Tier 1 para Listas de 800 puntos o menos tanto Assault Carriers como Battle Carriers, con lo que los Ba'Kash podrían formar una lista de flota pura incluso para listas de flota del tamaño Patrulla.

En general los Ba'kash son buenos en el abordaje y su armamento tiene mayor potencia en la primera banda de 8" y en algunas naves en la segunda a 16", lo que en ambos casos obliga a acercarse mucho al enemigo, pero creedme si eso sucede los Ba'Kash pueden demostrar su capacidad destructiva. Para ello se ayuda de unas naves con una velocidad bastante aceptable, incluso para las más grandes.

Carecen de Escudos, Cloaking Devices o un excesivo blindaje, pero su Battle Carrier, Cruisers, Heavy Cruisers y Frigates (vamos, todos menos los Destructores) poseen la MAR Retractable Plating, una regla diseñada especialmente para ellos, que permite que la nave gane +1DR y +1CR cuando el blindaje está recogido y lo pierdan cuando lo abren, es decir cuando están cerca del enemigo y quieren usar sus armas Fore (si no se activa el Retractable Plating en el segmento de mando, las naves no podrán disparar sus armas frontales).

Las Naves.


Karrak Battle Carrier 



Esta rápida nave para su tamaño (mueve 7" ampliables a 9") tiene la resistencia normal para un Battle Carrier de DR7 y CR11 y durabilidad también media de HP9, sin embargo al carecer de Escudos o Cloak puede parecer que el coste inicial de 200 puntos sea algo elevado.

Su CP7 es razonable y su AP7 puede ampliarse a AP9, lo que está bien.
Su PD6 es medio-bajo y dispone de Minas 6, que es un poco bajo aunque se puede ampliar a 8.

Viene con 6 Alas de base, ampliables a 9 con Hardpoints.
 
En cuanto al armamento y como hemos dicho más arriba en la primera banda es potente, con AD15 con sus Scatter Weapons. Mucho más ligeros son los costados, que no pasan de AD10 en la primera banda. Se complementa con torpedos 8 hasta las 24" y que bajan a 7 a 36", no tienen en la cuarta banda.

Gracias a la MAR Retractable Plating, podemos subir el DR a 8 y el CR a 12, que es el valor normal de un Acorazado, indispensable mientras la nave se acerca al enemigo y que le hará aguantar bastante daño.

Sus Hardpoints son +2 Minas, +2 Velocidad, +2 AP y +3 Wings, de los que puedes elegir dos.
Evidentemente si has elegido los Ba'Kash como raza es que te gusta el abordaje, así que casi siempre escogerás +2AP y +2 Velocidad. Si quieres que el rol del Battle Carrier sea de apoyo a los Cruceros (que además tienen mayor capacidad de abordaje), entonces ampliarás tus alas a 9 y probablemente también elegirás más velocidad.

Los Upgrades son Second Assault y Weapons Shielding. Yo diría que este último es indispensable, es una MAR tan buena que hay que ponerla siempre que se pueda (sobre todo si eres una nave que dispara bien de cerca y sabes que vas a perder algún que otro hull point mientras te acercas y no quieres que baje demasiado tu capacidad ofensiva). Eso sí, es un poco caro.
Si has añadido +2AP en los Hardpoints y quieres que el Battle Carrier aborde, pues Second Assault también debe adquirirse sí o sí.

Los acompañantes disponibles se pueden elegir de cualquier Escort de la Liga de Zenia, con lo que se puede elegir las pequeñinas más adecuadas, como las Stinger Relthoza (15 puntos) para dar más AP en el caso de que hayamos configurado nuestro BC para ello o por unos puntos más (20 por escolta) las Punisher del Directorate que pueden dar más AP y también más PD defensivo, que no es que sobre en el Karrak.


Tanvak/Varnak Heavy Cruiser 



Un Crucero Pesado de 80 puntos, lo normal para este tipo de naves y que se puede conformar en escuadrones de hasta 3 efectivos, que viene bien protegido tras su DR5 y CR8, que con el Retractable Plating puede subir a DR6 y CR9, lo que es excelente para su categoría. Su movimiento es bueno con 8" y tiene buena tripulación con CP6 y el AP5 les permitiría hacer un abordaje de AD15 combinado, muy bueno. Siguiendo su perfil dispone de PD3, algo bajo para un Heavy y HP5, normal pero ligeramente bajo para una nave que necesita disparar a 8", lo que obliga a adquirir el Upgrade de Weapon Shielding, y finalmente sus 4 Minas, que linkadas dan AD8, suficiente para encargarse de las molestas Tier3 que vengan por detrás o sembrar el caos cuando estén a corta distancia.

Con su armamento Fore del tipo Scatter Weapon de valor 9, que linkado llegará a 18, este escuadrón será la perdición de cualquier nave, aún estas tengan Difficult Target o Elusive, lo que incluye a casi todas las Tier 3 del juego y a también a facciones que la usan en naves capitales como los Aquan y Works Raptor.

El armamento lateral a ambos costados baja bastante aunque es Beam, pudiendo linkar entre los tres miembros del escuadrón 10AD, lo que añade un punto de sal adicional. Y finalmente torpedos de valor 8 hasta 24", que suponen 16AD linkados.Yo soy un gran fan de los torpedos y aunque los de esta nave solo llega a 24", es un ataque considerable, lo que permite a los escuadrones de Tanvak/Varnak ser auténticos killers a corta distancia.

El único Upgrade disponible es Weapon Shielding, que hemos mencionado antes, que si hay posibilidad de ponerlo sería más que recomendable para naves que necesitan acercarse mucho para abrir fuego, pero que encarece la nave a 90 puntos aunque el precio merece la pena.

En resumen una nave poderosa, que en escuadrón y a corta son devastadores, pudiendo a 8" lanzar dos tiradas por su proa de 18 disparos de Scatter y 16 de torpedos y con un abordaje contundente de 15AD. Es uno de los escuadrones favoritos como aliados para otras razas de la Liga de Zenia.


Hashvar/Sharnak Cruiser 



El caballo de batalla de los Ba'Kash es una nave efectiva y barata (55 puntos de base) en escuadrones de hasta 3 efectivos.
Su DR4 y CR7, una vez más y con Retractable Plating puede subir a DR5 y CR8, lo que está muy bien para un Crucero que dispara a corta. Su durabilidad es alta, con sus HP5, raro en un Crucero de este coste. Tiene AP4 con lo que podría hacer un abordaje combinado de 12AD, no mucho pero aceptable y por encima de la media. Completa su perfil las 4 minas, que no está mal y pueden dejar marcados de 8AD linkados y sus PD3, aceptables. Su movimiento es de 9", que es un valor medio alto en Cruceros.

En cuanto al armamento tenemos también Fore de tipo Scatter de valor 6 y 6 en las dos primeras bandas, con lo que estas naves dispararan igual de bien a 8" que a 16" y pueden disparar 12AD linkados, una cantidad no muy grande de dados que se mejora con la MAR Pack Hunters y Weapon Shielding. Aún así, este escuadrón acusa mucho la pérdida de una de sus naves (baja los AD para linkar pero también el valor de Pack Hunters) así que no hay que dejarlos en medio de tiroteos donde puedan recibir demasiado daño.

El lateral es muy parecido, pero de tipo Beam, con valores 6 y 5, con lo que podrían defenderse de costado mejor que el Battle Carrier y los Heavy Cruisers. De hecho es la nave Ba'kash más equilibrada, ya que puede defenderse bien de frente y de costado, al contrario que sus primos mayores.
Sus torpedos Fore de 5, 5 y 4 son valores normales para un Crucero, aunque también se hecha de menos tener torpedos en la 4ª banda.

Las MAR son muy buenas. Aparte del Retractable Plating tenemos Pack Hunters, con lo que mientras el escuadrón conserve sus 3 naves podrá añadir 2AD a todas sus tiradas, subiendo el disparo frontal de 12AD a 14AD y los torpedos de 10AD a 12AD, en la segunda banda, ¡caray!.

La única Upgrade es también Weapon Shielding, que como ya he dicho antes es tan buena que daría pena no ponerla y más aún en una nave de HP5 (en naves con Hull Points impares es donde la Weapon Shielding se rentabiliza más).


Tashak/Varnor Destroyer 



Una nave que por 70 puntos no acabo de verla. Para empezar solo se puede escuadronar de dos en dos, lo que permite tener escuadrones baratos, que no es malo en principio (menos puntos finales si las destruyen, pero también se consiguen más rápidos los puntos iniciales si se destruye una sola).

Tiene DR4 y CR7, bien. Y HP5, muy bien también. Su CP4 y PD4 no están mal y su AP5 tampoco es moco de pavo ya que pueden sumar 10AD con solo dos naves.

Pero el rol de Destructor que suele ser el de francotirador a larga distancia o atacante furtivo no lo cumple muy bien con sus Fore de tipo Scatter de valor 8, 7 y 4, con lo que una vez más tenemos que acercarnos mucho para poder lanzar su ataque más poderoso de 12AD. Eso sí gracias a su MAR Ambush(2), podemos colocarlos estratégicamente sobre la mesa. También es un Destructor rápido, ya que mueve 10", que al menos ayudará a ponerse pronto en alcance de disparo óptimo.

Se defienden de costado de forma idéntica al Crucero Hashvar/Sharnak y no tiene torpedos, una gran pérdida.

Sú único Upgrade es Special Forces, que es un poco superflúa para esta nave.

Resumiendo una nave que no me "cuadra" para los Ba'Kash, que sufrirá bastante cuando se active y que carece de Retractable Plating para protegerse. Su punch es aceptable, pero la falta de más miembros del escuadrón lo debilita un poco. Como en este juego no hay ninguna nave "realmente" mala también es cuestión de practicar con ella y sacarle el máximo partido a sus características.


Kelor/Shek Frigate 



Un escuadrón disponible de hasta 5 miembros, con un coste apropiado de 25 puntos cada una.
Tienen DR3 y CR5, pero conservan el Retractable Plating, con lo que hasta que se acerquen al enemigo tendrán DR4 y CR6, la resistencia de un Crucero medio y con Difficult Target serán duras de pelar. Mueven 12". Y el resto de su perfil es el de una nave de su tamaño: HP2, CP2, PD1. Tienen AP2, así que podrían lanzar un abordaje de 10AD entre las cinco.

Su armamento es 5, 4 y 2. Con lo que como el resto de Ba'Kash se desenvuelven mejor en la primera banda, donde podrían lanzar un ataque bastante potente de 15AD, superior al de un escuadrón de Cruceros Sharnak.

A mi me parece una Fragata excelente, con buen número para aguantar y disparar, rápida y confiable.


En resumen...


Una flota como decíamos de disparo muy a corta (y tan a corta: 8") y frontal, en general potente eso sí, de arco abierto y de tipo Scatter, muy útil contra modificadores negativos al disparo, como naves escondidas en Nubes de gas o las MAR Difficult target y Elusive, por lo que se encargan muy fácilmente de las Tier 3 y de las razas que hacen uso de esas reglas en naves capitales.

Los Ba'Kash son bastante sencillos de manejar (con excepción de los Destroyers Tashak/Varnor, pero eso es aplicable a cualquier nave con Ambush), su estrategia es lanzarse rápidamente hacia el enemigo, ponerse a corta y desatar su furia. La MAR Retractable Plating es una gran adición a la flota que ya desearian muchos para sí (como los Sorylian), que aumenta su resistencia lo suficiente hasta acercarse para hacer su trabajo, pero cuidado no te confies mucho, usa bien la escenografía porque no son invulnerables y si llegan muy dañados no podrán devolver el fuego recibido, por ello la MAR Weapon Shielding tiene mucho valor en esta facción.

 



miércoles, 17 de diciembre de 2014

Firestorm Armada, Flotas de Apoyo: Rense System Navy (RSN)


Saludos Almirantes!

Hoy, al igual que hicimos con la Alianza de Kurak, empezamos una serie de 3 entradas donde vamos a analizar las 3 flotas aliadas naturales de las 3 razas mayores de la Liga de Zenia y por tanto las más susceptibles de ser utilizadas: la RSN, los Ba'kash y los Work Raptor.

Recordad que con aliados "naturales" un jugador puede invertir el 50% de los puntos de su lista de flota en naves del aliado, teniendo como único requisito tener al menos los escuadrones mínimos indicados en el Libro de Flota de la raza mayor.

En este caso la RSN o Rense System Navy son los aliados naturales de los Dindrenzi.

Trasfondo


Fundada por Marcus Rense tras la victoria en Outer Reach en la Segunda Guerra de Secesión, comenzó siendo la flota protectora de la Ciudadela Raven, la nueva capital de la Federación Dindrenzi tras la destrucción nuclear del planeta-capital Dramos.

Pronto la RSN se convirtió en el brazo ejecutor de los deseos del Presidente de la Federación. Su misión actual es la actuar como fuerza mediadora entre los fragmentados y a veces enfrentados miembros de la Liga de Zenia, a veces con la persuasión, a veces por la fuerza. Son especialistas en misiones encubiertas y no es raro sus incursiones en espacio profundo lejos de sus fronteras, pero también en su propio espacio vigilando pues tanto a amigos como enemigos.

La RSN está formada por los mejores oficiales de la Federación y también por los más radicales y fanáticos. Es por todos conocidos que el culto de la Iglesia de los Angeles de Dramos tiene gran influencia entre el personal de la RSN. De hecho uno de sus grupos de combate más conocidos tiene el honor de llevar a cabo la Larga Vigilia, la vigilancia del devastado Dramos y del tráfico innumerable de peregrinos, que en una marea creciente, visitan el antiguo mundo capital en una oleada de fervor religioso muy útil para los propósitos militaristas del gobierno de la Federación.


Visión general. 

 

La Rense System Navy o RSN son los aliados naturales de los Dindrenzi. Es una flota poderosa y la más numerosa de todas las aliadas, que hace que muchos jugadores la consideren de facto una facción más del juego junto a las seis razas mayores.

La RSN sigue manteniendo el enfoque de los Dindrenzi de mucha potencia de disparo en la proa, sin embargo minimizan las debilidades de éstos (el combate a corta y de costado) al precio de tener un poco de menos punch en el frontal (aunque sigue siendo considerable) y un coste en puntos superior.

Como todas las facciones tienen una serie de MAR generalizadas en la flota que las distingue del resto. En el caso de la RSN es Elite Crew en todas sus naves, lo que los hace muy fiables en los chequeos y las hacen resistentes a Disorder y pérdidas de en los escuadrones. La MAR Torpedo Spook es quizás una de las mejores del juego, obligando al adversario a repetir los éxitos en su tirada de PD contra torpedos es muy fácil hacer daños incluso en los primeros turnos y a naves con buena PD.

El valor Fleet Tactics Bonus es de 3, igual que sus aliados Dindrenzi, por lo que el jugador RSN tiene muchas papeletas de ganar la iniciativa en cada turno y de protegerse de armamento Cyberwarfare.


Las Naves.

 

Como decía la RSN dispone de más tipos de naves que ningún otro aliado, tanto de Zenia como de Kurak. Con un total de 7 clases nos encontramos Superacorazados, Acorazados, Portaaeronaves, Cruceros Pesados, Cruceros, Destructores, Fragatas y Escoltas. Así que la RSN es casi como una facción más.

Si muchos jugadores crean listas de hasta 1000 puntos con facciones aliadas que tienen solo 3 o 4 diferentes clases de naves, con la RSN y dada la variedad se puede hacer una lista "pura" con muchas más facilidad.

Analicemos cada nave:

Dreadnought Banshee / Revenant


Hablamos de un superacorazado con DR8 y CR12 y HP10, lo cuál es bastante bueno. Su movimiento de 6" de base se puede ampliar con Hardpoints a 8". Tiene AP8 con lo que se puede defender bien de los abordajes y hacer alguno ocasional. Sus PD8 le garantizan una buena defensa antitorpedos. Tiene 7 Minas y CP7 también, valores normales. Cuenta con un escudo de base ampliable a dos por Hardpoints. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Todo eso por un coste de 290 ptos. de base lo cuál es razonable.

Sus MAR son bastante buenas. Con Elite Crew se garantiza pasar fácilmente los chequeos. Con Ops Centre consigue una carta TAC adicional. Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación y Dirty Secrets le permite anular una TAC de su adversario una vez por partida, buenísimo.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 3) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en -1" su giro, Añadir un Escudo o añadir +4 Wings. Todas ellas bastante buenas y que supondrá dejar una fuera de la elección.

Los Upgrades son ganar Special Forces, dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike y dotar a su armamento Fore Beam de la MAR High Energy. Interesantes pero no imprescindibles.

El armamento está bien sin ser espectacular. Lo mejor su armamento Fore Fixed Kinetic de 12, 13, 11 y 7. También en el Fore tiene Beams de valor 12, 12. Tener dos tipos de armamento en el frontal puede ser un poco puñetero, pero en un momento dado aún se pueden linkar las armas y obtener un ataque más potente aún perdiendo el efecto de coherencia.

El armamento de costado es sensiblemente inferior, con Beams de fuerza 9, 9, 6 y 4.
Y completan los sistemas ofensivos los torpedos de valor 8, 8, 7 y 7.

Sin duda estamos ante un superacorazado que aún conservando fuerza ofensiva tiene potencial para ser rápido y ágil, que junto a su resistencia se puede dedicar a ser iman de fuego mientras sigue respondiendo de forma bastante aceptable. La opción de Wings, con solo 4, los deja en un papel puramente defensivo o de apoyo, siendo mi mejor combinación 2 Interceptores y 2 Lanzaderas, tanto para añadir PD que protejan de torpedos y equipos de ingenieros y médicos para reparaciones y recuperación de tripulación que puede beneficiar a la nave y a todas las que estén a su alrededor.

Las MAR Ops Center y Dirty Secrets refuerzan su papel táctico, pudiendo tener una carta TAC más en la partida (hasta 4 en total) y sobre todo la estupenda opción de anular la TAC del oponente que un momento de la partida puede ser más efectiva que cualquier buen disparo, ya que hay TAC's realmente buenas que de perderlas afectaría mucho a algunas facciones.

Pueden llevar como acompañamiento cualquier Escort de Zenia o su propia Escort Siren. Muy intersantes estas últimas por su regla Target Resolution.


Battleship Spectre / Spirit


Por 100 puntos menos que el superacorazado tenemos el acorazado Spectre/Spirit que es una versión reducida del anterior por ese importante ahorro de puntos.
Dispone de DR7 y CR11 y HP8, perfiles ligeramente por encima de lo normal en su clase. Su movimiento de 7" de base se puede ampliar con Hardpoints a 9". Tiene AP6 que también se puede ampliar a AP8. Sus PD7 son normales para un acorazado. Conserva las 7 Minas y los CP7 también, valores buenos para su tipo. Cuenta con un escudo de base. Y puede reducir su Turn Limit de 2 a 1, también mediante Hardpoints. Por su coste de 190 es un perfil razonable.

En las MAR pierde un poco respecto al superacorazado. Elite Crew para pasar fácilmente los chequeos de mando y Superior Design lo hace muy resistente a las pérdidas de tripulación. Sin duda la ausencia del Dirty Secrets se deja notar, pero también es una regla de la que no se puede abusar mucho para no aburrir al rival y estropear el juego, por tanto es muy razonable.

Sus Hardpoints (de los que puede elegir hasta 2, lo cuál es bastante poco) son:
Añadir +2" a su movimiento, Reducir en 1" su giro, añadir +2 AP o adquirir Ops Centre para una carta TAC adicional. Prácticamente podriamos decir que añadir +2 al movimiento y reducir en 1 el turn limit siempre serán las más elegidas.


Los Upgrades son Ganar Special Forces o dotar a su armamento Cinético de la MAR Precision Strike. No son imprescindibles y solo para poner si sobran puntos.

Pueden llevar también Escorts de Zenia, sus Escort Siren o un Heavy Cruiser Cerberus. Este último es mi opción favorita, ya que se integra muy bien, tiene el mismo tipo de armamento y por tanto se aprovecha del efecto de coherencia.



Carrier Argus / Garuda


El Arugs/Garuda es un Carrier típico con una resistencia moderamente superior a la media. Con DR6 , CR9 y HP7. El resto del perfil es también ligeramente superior a los Carriers habituales con CP6, AP4 y PD6. Sin duda lo mejor es su capacidad de 8Wings ampliables a 12Wings. No lleva escudos.

El armamento es puramente defensivo, a no ser que lo escuadronemos con Cruisers, en cuyo caso puede llegar a tener buen punch y convertirse en un escuadrón ofensivo en toda regla. Tiene armamento de tipo Beam en Fore de valor 5, 7 y 3 y los costados de 6, 7 y 4. También torpedos de valor 5 en todas las bandas.

Su única MAR es Elite Crew, lo cuál le permitirá superar con buenas garantías los chequeos de desorden, quizás uno de los puntos débiles más importantes de cualquier Carrier (un Carrier en disorder no puede lanzar su aviación o ésta, si está desplegada, debe volver a base).

Los Hardpoints son muy buenos, aunque solo puede escoger dos, que en mi opinión están bastante cantados: Añadir +4 Wings y ganar Quick Launch. Este último me parece el mejor MAR posible para un Carrier, ya que ganar esas pulgadas extras permiten atacar antes a tus SRS o mantener el Carrier no demasiado cerca del enemigo. Los otros dos son ganar Deck Crews (que además es gratis) y conseguir un escudo, pero ya digo las dos primeras son mucho mejores.

Su único Upgrade es Torpedo Spook, que solo lo pondremos si lo vamos a escuadronar con Cruisers (en cuyo caso es casi imprescindible), para que los torpedos de todo el escuadrón sigan manteniendo la MAR Torpedo Spook, que es muy buena.

En cuanto a los acompañantes, están las Escort de siempre, tanto de Zenia como las Siren, pero sin duda lo mejor sería estar acompañado por 2 Cruisers de la clase Spook, porque tanto defensiva como ofensivamente el escuadrón mejoraría muchísimo.


Heavy Cruiser Cerberus / Hellhound


El Cerberus/Hellhound es un gran crucero pesado, que por un coste de 90 puntos y pudiéndose escuadronar hasta 3 unidades tiene una fuerte pegada por la proa con su armamento cinético.

Su resistencia es la normal para un Heavy Cruiser con DR5, CR8 y HP5.  El movimiento de 8", turn limit 1" y sus CP4, AP3 y PD4 son normales para su categoría.

Su MAR es la característica Elite Crew de la RSN

Sus Hardpoints son ganar Torpedo Spook o Special Forces, ambos por 5 puntos, de los que solo puede elegir uno, así que personalmente me quedo con Torpedo Spook.

Su único Upgrade, ganar Precision Strike para el armamento cinético por 5 puntos. El Precision Strike siempre es interesante, pero solo si te cabe en la lista.

El armamento frontal es potente, con armas cinéticas fijas en proa de valores 8, 9, 7 y 4. Muchos dados de ataque tanto para un ataque linkado como disparando individualmente. El armamento de costado de tipo beam es de 4, 5 y 3, en la media, nada espectacular.
Los torpedos tienen valor 4, 4, 5 y 5, pero con la MAR Torpedo Spook (casi obligatoria) ganan muchísimo, eso sí ponen el coste de cada nave en 95 ptos. osea 285 ptos. un escuadrón de 3.


Cruiser Shrike / Spook






El caballo de batalla de la RSN es el crucero Shrike/Spook y en mi opinión otro de los mejores del juego.
Una nave algo cara de partida por 70 puntos para su resistencia de DR4, CR7 y HP4, pero es que lleva Cloaking Field, sin duda su mejor característica combinada con Torpedo Spook. El resto del perfil es normal: CP4, AP3, PD3, 9" de movimiento y turn limit 1".

Sus MAR son Elite Crew normal de la RSN y Torpedo Spook. Excelentes ambas.


Todo su armamento es beam y por la proa tiene valor 8 y 8, así que hasta 20" disparan 16AD linkados. De costado tiene 4, 5 y 3, suficiente para defenderse.

Lo mejor son los Torpedos con valor 5 para todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook y el Cloaking Device son lo mejor de la nave. Ya que le permite al jugador usarla tanto como punta de ataque con su ataque cinético como disparando alejada del combate sus torpedos fantasma que obligan a repetir las tiradas defensivas. Una combinación perfecta y letal.


Destroyer Firebird / Phoenix

El Destructor Firebird/Phoenix es otra buena nave de la RSN, tiene pérfil típico de destructor con DR4, CR6, HP4, CP4, AP2, PD4 y mueve 10" pero con turn limit 0".

Su armamento es Fore de tipo Beam con valores 4, 7, 7 y 5. Que no están nada mal.
Lo mejor sus Torpedos que son ángulo Any de valor 5 en todas las bandas que combinado con la MAR Torpedo Spook (¡otra vez!) los vuelve muy buenos en cualquier situación y dota al escuadrón de muchas posibilidades de autodefensa si son flanqueados cuando están en Full Stop.

Sus MAR son Ambush(2), Elite Crew, Manoeuvrable, Stealth. Todas ellas muy buenas para el papel de Destructor furtivo.

Los Upgrades, son Torpedo Spook y Precision Strike. La primera, insisto, cuasi indispensable.

El conjunto total se encarece un poco (serían 80 puntos de base + 5 puntos de torpedo spook da un total de 85 puntos por nave que en un escuadrón de 3 serían 255 puntos), pero su efectividad es muy alta.


Frigate Bulkward / Hellion


Una buena escolta con un CR alto, su pefil es DR3, CR6, HP2, CP2, AP1, PD1 y mueve 10". No es excesivamente rápida para su tamaño, pero ya digo que va bien blindada.

Su pegada es razonablemente buena, con Beams en proa de 3 y 5 y luego en los costados de 3 y 4.

Sus MAR son Difficult Target y Elite Crew. La primera normal para las Tier 3 y la segunda muy buena para poder esconderlas dentro de Nubes de Gas y garantizarnos superar los chequeos de desorden.

Lo mejor es el coste, solo 25 puntos.


Escort Siren / Harpy

Las Siren son las Escort propias de la RSN y la única de todos los aliados de Zenia, es una escolta con muy buena fama entre los jugadores de Zenia y una de las más utilizadas. La razón: su MAR Target Resolution.

Tiene un pefil normal de escolta con DR4, CR5, HP2, CP2, AP0, PD3  y moviendo 9".

Sus MAR son Difficult Target, Elite Crew y Target Resolution.

La MAR Target Resolution permite que una miniatura del escuadrón con estas escoltas pueda mejorar su puntería en uno de sus disparos. Básicamente si una Siren hace un chequeo y lo supera, añade un +1 a la tirada para impactar con un arma de una nave del escuadrón (normalmente una nave de Tier 1 con buen armamento). La contrapartida es que por cada 8" de distancia completas hacia el objetivo se necesita un acierto más en el chequeo (con lo que a más de 8" necesitarias 3 aciertos en 3D6), pero con Elite Crew ¡y los 6's explosivos! aún tienes posibilidades de conseguirlo. Si otras Siren apoyan el disparo necesitas entonces un resultado menos. Si llevas 3 Siren (el máximo permitido) tienes muchas más posibilidades de conseguir la bonificación

Ejemplo: un Banshee con 3 Siren, decide abrir fuego con su armamento de proa sobre un objetivo a 20", con lo que lanzaría 13 AD de las armas cinéticas y 12AD de los Beams. El jugador decide que una Siren use el Target Resolution para conseguir un +1 al impactar con su armamento más potente: el cinético, mientras que las otras dos Siren le apoyan. Hace su chequeo, que normalmente necesitaría 2 resultados al 3+ en 3D6. Pero como el objetivo está a más de dos veces 8" necesitan un resultado adicional. Como las otras Siren le apoyan se necesitan dos resultados menos, así que en este caso el handicap de la distancia es mitigado y el chequeo se hará normalmente.

En el mismo ejemplo si el objetivo hubiera estado a 15" solo hubiera necesitado un resultado positivo en el chequeo. Si la distancia  hubiera sido 24" o más, hubiera necesitado tres resultados positivos en el chequeo. Como se puede ver habrá veces, por la distancia, donde el apoyo de otras Siren no sirve de nada y es mejor intentar jugársela a conseguir bonificiación para otros disparos.

No hay que olvidar tampoco la carta TAC Eye of Rense, que permite que ese turno se superen todos los chequeos de mando de la flota automáticamente. Así que en el ejemplo anterior y con 3 Siren, podrías potenciar 3 disparos distintas que conseguirías automáticamente y por tanto obtener el +1 al impactar en todos ellos.


El coste de 25 puntos es algo elevado, pero se justifica por el Target Resolution. Si eres jugador de Zenia y no quieres o te interesa usar esta regla te conviene otras Escoltas más baratas y con igualmente buen valor de PD de otras facciones como la Punisher del Directorate que cuesta 15 puntos y tiene PD3.


Resumiendo.

Nos encontramos ante una buena flota con algunas MAR's generalizadas que son excelentes, como Elite Crew y Torpedo Spook. Buena resistencia y durabilidad por su moderamente alto CR y en algunas naves DR también (siempre comparado con la "media" de otras facciones). Buen armamento sobre todo en la proa y de tipo cinético.

Verdaremente destaca su Tier 2, donde Cruceros Pesados, Cruceros y Destructores son todas ellas naves notables con excelentes capacidades. Los Tier 1 tampoco están mal y siguen siendo naves duras aunque su papel táctico es notable por su gran cantidad de MAR y opciones. Su Tier 3 es correcto y tenemos a las Siren y sus capacidades especiales.

Cambios en la tienda online de Spartan Games y más opciones de compra.




Spartan ha modificado sus artículos disponibles en su tienda online y ahora para Firestorm Armada prácticamente toda la gama de miniaturas puede comprarse individualmente. Esto es una magnífica idea, ya que muchos teníamos escuadrones más pequeños que queríamos completar o para comprar menos naves de las que entran en las cajas normales (por ejemplo para llevar una escolta de 2 cruceros para nuestros Carriers). Sin embargo sigue siendo más económico comprarlo en caja, con un ahorro de entre un 10-20% aproximadamente según la caja.

Además ya se pueden adquirir los modelos exclusivos Dindrenzi Praetorian y Terran Tyrant que solo podían conseguirse con la caja para 2 jugadores de Batalla por Valhalla.







martes, 16 de diciembre de 2014

Nuevos Helix Heavy para Planetfall y ORBATs actualizados



No paramos con las noticias que llegan de Spartan Games.
Este fin de semana se han anunciado las nuevas Hélices Pesadas con las nuevas miniaturas para las 6 razas mayores:

 Sorylian AT-AT, digo caminantes: 1 Huk'Vok'Ka Heavy Walker, 3 Sor'Ka Tank Hunters, 5 Ka'Kun Light Skiffs, 1 Sky Drop Marker

 Terran, lentos pero seguros: 1 Tyr Heavy Tank, 3 Baldr Tank Hunters, 2 Ullr Specialist Tanks.

 El Directorate estrena su nuevo lanzador de Drones: 1 Castigator Heavy Crawler, 3 Avenger Tank Destroyers, 1 Stalker Medium Crawler (with Punisher Drones)

 Dindrenzi, chachi guns: 1 Ares Heavy Skimmer, 3 Gorgos Tank Hunters, 2 Circe Specialist Skimmers, 4 Sky Drop Marker.

Aquan, con más opciones "pinball" con los Cristales Votari: 1 Haumea Heavy Skimmer, 3 Locatu Tank Hunters, 2 Votari Nodes, 1 Sirsir Specialist Skimmers y 2 Sky Drop markers

Relthoza, amenazantes como siempre.


La fecha de lanzamiento es el 28-enero-2015 y ya está disponible en prepedido.

Por regla general en las cajas entra un tanque Heavy de apoyo pesado, un escuadrón de Cazadores de Tanques o Tank Destroyers y  otro escuadrón que según la raza puede ser de apoyo o ligero, junto con un bunker mediano y un número de fichas Sky Drop variable según la facción.

Por otro lado Spartan Games ha subido a su sección de Descargas de su web, los 6 ORBAT actualizados con las nuevas unidades y algún retoque a las antiguas.




lunes, 15 de diciembre de 2014

Nueva caja para 2 jugadores de Firestorm Armada



Spartan Games nos ha sorprendido este fin de semana con un anuncio que seguro gustará a todos los aficionados a Firestorm Armada. Una nueva caja para 2 jugadores con las facciones Aquan y Directorate que aprovechando el trasfondo creado para Proteus Prime en su nuevo juego Planetfall, volverá a reunir a ambos bandos en una lucha sin cuartel para proteger por parte de los Aquan una  antigua y poderosa tecnología creada por una desparecida raza de los intentos de robo y expoliación  del Directorate con los oscuros propósitos de siempre.

La fecha de lanzamiento es para el 28-enero-2015, que está ahí casi ya, además la caja trae nuevas miniaturas y clases de naves y a excepción delas fragatas Chimaera de los Aquan ¡todos los diseños son completamente nuevos!.

Este es el despiece,

Aquan Prime: 
  • 1 Oannes Class Heavy Carrier
  • 2 Sulis Class Cruisers (derecha)
  • 2 Shiva Class Gunships (izquierda)
  • 4 Chimaera Class Frigates
  • 2 Large SRS Tokens and 2 Small SRS Tokens 

Directorate: 
  • 1 Anarchist Class Battleship
  • 2 Turmoil Class R&D Cruisers (izquierda)
  • 2 Annihilation Class Gunships (derecha)
  • 4 Liquidator Class Frigates, 2 Large SRS Tokens and 2 Small SRS Tokens 









También incluido en la caja:
  • Una gran Puerta Dimensional de diseño alienígena desconocido.
  • Un reglamento
  • 3 hojas de fichas y plantillas
  • 2 plantillas de asteroides
  • 2 Guias de referencia rápida
  • 2 mazos de cartas tácticas
  • 24 dados
  • 1 Libro de misiones.





Los Escuadrones viene el máximo de sus unidades, luego tanto Aquan como Directorate tendrán 4 nuevas clases de naves de Tier 2 (de tamaño 2) y dos nuevos Tier 1.

También se ha comentado que las Annihilation Class Gunships del Directorate serán cañoneras de armamento Cyber y que los Turmoil Class R&D Cruisers tendrán armamento Gravítico.

Por parte de los Aquan tenemos el flamante nuevo Heavy Carrier (cuya imagen se pudo ver en el trasfondo de Proteus Prime) y los Sulis Class Cruisers que tendrán Matriz de Cristales, que permitirá redirigir el fuego de otras unidades Aquan, muy parecido al funcionamiento de los Cristales Votari de Planetfall.

Con esta magnífica noticia no nos queda otra que esperar que a lo largo del año 2015 aparezca la tercera y definitiva caja para 2 jugadores con Relthoza y Sorylian. Fantástico.

Nota: Si quieres conocer las reglas de estas nuevas naves, puedes ver las entradas analizando los perfiles Aquan y Directorate, incluidos en este lanzamiento.


Ordo Helicana © 2008.