¡Almirante en el puente!
Saludos, hoy traemos algo que gustará a todos los jugadores de Firestorm Armada, las reglas MAR (
Model Assigned Rules, Reglas Asignadas a Miniaturas) traducidas al castellano. Se ha mantenido el orden alfabético en inglés para facilitar la búsqueda.
Si alguien quiere el
PDF para poder imprimirlo y llevarlo cómodamente puede hacer
click aquí para descargarlo.
Lo agrego también a la entrada de
descargas y enlaces de Firestorm Armada.
He tomado la decisión de respetar las siglas de los perfiles de las naves (de esta manera Hull Points seguirá siendo HP o Damage Ratin será DR). Esto lo he hecho así tras meditar que cuando se tienen a la vista los perfiles de la nave, ya sea desde el PDF gratuito o desde el Libro de Flotas, el jugador lo tendrá más fácil si no lo cambiamos. Sin embargo he añadido la descripción en inglés y español para ayudar a su comprensión, a costa de hacerlo más largo de leer.
Firestorm Armada 2.0 Reglas MAR en español.
1. Ablative Plating. Blindaje reactivo. Si una
miniatura con esta regla ve reducidos sus HP (Hull Points - Puntos de
Estructura) iniciales a MENOS de la mitad, su valor de CR (Critical Rating
– Indice de crítico) se verá reducido en 2.
2. Agile. Ágil. Una miniatura con la
regla Ágil puede repetir su Chequeo de Maniobra. El segundo resultado debe
aplicarse.
3. Ambush (Value). Emboscada (Valor) . Un
escuadrón con la MAR Ambush podrá ser desplegado usando las reglas de Hidden
Set-up (Despliegue Oculto) como indica la página 38 del reglamento. Sin embargo
puedes colocar en la mesa tantos marcadores como indique en Valor, pero solo
uno de los marcadores será el escuadrón oculto, que deberá anotar
convenientemente. El resto de marcadores en blanco si son revelados no ocurrirá
nada, simplemente se retiran.
4. Assault Blitz. Asalto relámpago. Cuando compilas tu grupo de dados anti-abordaje
contra el asalto de una o más naves con la regla Asalto Relámpago, el total de
todos los dados de PD (Point of Defense – Defensa puntual) que contribuyan
deberán reducirse a la mitad antes de sumarse al valor de AP (Assault Points –
Puntos de Asalto).
5. Assault Robot Torpedoes. Torpedos de Robots de Asalto.
Esta es un arma Cyberwarfare. Sin embargo está sometida a fuego defensivo como
si de torpedos se tratasen. Adicionalmente a cualquier efecto causado por el
ataque, si el objetivo es una nave Capital y su DR (Damage Rating – Indice
de Daño) es igualado o superado perderá UN punto de CP (Crew Point) y si es el
CR (Critical Rating – Indice Crítico) igualado o superado entonces perderá 1D3
CP.
6. Bigger Batteries. Grandes Baterías. Los PD
(Point of Defense – Defensa Puntual) de una miniatura con esta regla tendrán un
rango de 8" (en vez de los 4" habituales). Puede combinarse con la
MAR Point Defense Barrage.
7. Biohazard Ammo - Coherence Effect. Munición Biopeligrosa - Efecto de Coherencia.
Si todas las armas que contribuyen al ataque tienen la MAR Biopeligrosa y el
número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de Daño), el
objetivo pierde un punto de CP (Crew Point – Punto de Tripulación), además de
cualquier otro efecto.
8. Combustible Cargo. Carga Inflamable. Si una
miniatura con esta regla es destruida TODAS las miniaturas que se encuentren en
un área de 4" de su peana recibirán un ataque con tantos AD (Attack Dice)
como el DOBLE de su valor inicial de HP (Hull Points – Puntos de Estructura).
Si la miniatura es destruida por el crítico Reactor Overload, solo se resolverá
UNA de las explosiones.
9. Corrosive - Coherence Effect. Corrosiva - Efecto de Coherencia.
Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Corrosiva y el número
de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de daño), el
objetivo gana un marcador de Corrosivo, además de cualquier otro efecto. Las
miniaturas con marcadores corrosivos DEBEN intentar repararlos en la fase final
del turno, con un resultado de 4,5 o 6 el marcador es retirado, pero con 1,2 o
3 la miniatura pierden un HP y el marcador se mantiene.
10. Countermeasures. Contramedidas. Cualquier
escuadrón enemigo que se encuentre a 8" de cualquier miniatura con esta
regla requiere un acierto adicional en su Chequeo de Desorden.
11. Decimator Warheads - Coherence Effect. Ojivas Diezmadoras - Efecto de Coherencia.
Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Ojivas Diezmadoras y
el número de impactos igualan o exceden el CR (Critical Rating – Indice crítico),
el Escuadrón del objetivo debe hacer inmediatamente un Chequeo de Desorden.
12. Deck Crews. Tripulación de Cubierta. Una
miniatura con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un 1D6 y con
un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing (Ala) previamente destruido
que se añadirá a su ficha SRS. Esta regla no sirve para aumentar el número de
Wings iniciales de una ficha de aviación.
13. Difficult Target. Objetivo difícil. Si una
nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrirá un -1 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo
hará al 5+.
14. Dirty Secrets. Secretos turbios. Por cada
escuadrón en tu flota que tenga esta regla, cuando el oponente intente usar una
carta TAC, puedes elegir cancelar sus efectos reduciendo tu Battlelog en -1.
15. Disengage Freight. Soltad la carga. Una vez por
partida, durante el segmento de mando, una miniatura con esta regla puede
elegir recuperar dos HP (Hull Points – Puntos de Estructura) reduciendo el
Battlelog del jugador en -1.
16. Dron Mines. Minas Zángano. Una miniatura
con Minas Zángano puede mover cada mina que haya soltado en la mesa de juego
hasta 2" en cualquier dirección, durante la fase final de cada turno.
Cualquier explosión que resulte por este movimiento se resolverá
inmediatamente. Si la miniatura es destruida, cualquier mina de este tipo
lanzada no se podrá mover de esta manera durante el resto de la partida.
17. Double Mines. Dobles Minas. Una miniatura
con esta regla puede soltar el doble de su capacidad de Minas durante su
segmento de movimiento.
18. Elite Crew. Tripulación de Élite. Una
miniatura con esta regla recibe un +1 para impactar en su tirada de Chequeo de
Mando. Un escuadrón se beneficia de esta regla si todos las miniaturas del
escuadrón, que no sean del tipo Escolta, tienen también esta regla.
19. Elusive Target. Objetivo elusivo. Si una
nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrirá un -2 a su tirada para impactar, comúnmente en vez de impactar al 4+ lo
hará al 6+. Si quién dispara es una nave no-capital sufrirá un -1 para
impactar.
20. Energy Transfer (type, value). Transferencia de Energia (tipo, valor).
Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla puede incrementar el
número de AD (Attack Dice – Dados de Ataque) de uno de sus sistemas de armas
del tipo indicado en Tipo, por el número indicado en Valor. Al mismo tiempo
reducirá ese Valor en todos los AD del resto de ataques llevados a cabo por los
sistemas de armas del Tipo indicado.
Los valores volverán a su estado original durante la fase final del turno en
curso. Esta regla no puede usarse para cambiar el arco o rango del sistema de
armas seleccionado.
21. Experienced Engineers. Ingenieros Experimentados.
Una miniatura con esta regla tendrá éxito en sus reparaciones con un resultado
de 3+.
22. High Energy - Coherence Effect. Alta Energía - Efecto de Coherencia.
Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene la MAR Alta Energía y el
número de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating – Indice de Daño), el
objetivo ganará un marcador de Hazard (Peligro), además de cualquier otro
efecto.
23. Hidden Killer. Asesino Oculto. Una
miniatura con esta regla no podrá ser objetivo de disparos efectuados a
20" o más de ella, siempre y cuando se encuentre en Full Stop (Parada
total).
24. Impervious. Impermeable. Para capturar a
una miniatura con esta regla durante un abordaje se necesitarán que el número
de impactos exitosos tripliquen el valor actual de CP (Crew Points – Puntos de
Tripulación) de la miniatura en vez del doble habitual.
25. Launch Tubes. Tubos de lanzamiento. Una
miniatura con esta regla podrá abordar a un objetivo hasta 12" de
distancia.
26. Limited Resources. Recursos limitados. Si una
miniatura con esta regla inicia un Abordaje, recibirá un -1 a su tirada para
impactar con su valor de AP (Assault Points – Puntos de Asalto).
27. Manoeuvrable. Maniobrable. Si una
miniatura con la regla Maniobrable está en Full Stop (Para total), podrá rotar
hasta 90º durante su segunda fase de movimiento.
28. Minefields (value, AD). Campo de minas (valor, AD).
Después de que todos los jugadores hayan desplegado sus escuadrones pero antes
de hacer la fase TAC del primer turno, una miniatura con esta regla puede
desplegar tantas Minas como lo indicado en Valor y con el número de AD también
indicados. Las minas DEBEN colocarse dentro de las 12" de la línea central
de la mesa y NO PUEDEN estar a 4" o menos de una miniatura, una ficha y
otra mina.
29. No FSD. Sin FSD. Una miniatura con
esta regla no puede llevar a cabo un salto FSD durante la partida, ni puede
entrar por Reserva mediante Deriva (Shunt Entry - Entrada por Deriva).
30. Ops Centre. Centro de Operaciones. Si
una miniatura con esta regla es la nave de tu Almirante puedes tener una carta
TAC adicional sin coste.
31 Pack Hunters - Coherence Effect. Manada de Cazadores - Efecto de Coherencia.
Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque tienen esta regla podrá
añadir un +1 AD (Attack Dice –
Dados de
Ataque) adicional por cada miniatura tras la primera hasta un máximo
de +2 AD adicionales. Estos AD adicionales se añaden después del Firing
Options (Opciones de disparo), es decir después del linked (enlace) de las
armas.
32. Point Defense Barrage. Punto de Defensa de Barrera.
Una miniatura con esta regla puede usar su valor actual en PD (Point o Defense –
Defensa Puntual) para atacar a una nave no-capital durante su segmento de
disparo. Este disparo sigue todas las reglas habituales del disparo directo,
como línea de visión y demás.
Este ataque tiene un arco de disparo de 360º y un alcance máximo de
4". Se puede combinar con Bigger Batteries.
33. Precisión Strike - Coherence Effect.
Ataque de Precisión - Efecto de
Coherencia. Si todas las armas que contribuyen a un Targeted
Strike (Ataque de Precisión) provienen de miniaturas con esta regla, podrás
elegir añadir un +1 en la tirada de la tabla de Targeted Strike Damage.
34. Protected System. Sistemas protegidos. Podrás
restar un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strike Damage de una miniatura
con esta regla.
35. Quick Launch. Lanzamiento rápido. Cuando
un Carrier con esta regla lance sus fichas de aviación podrá colocarlas en
cualquier lugar dentro de su alcance de mando. No se restringe que puedan
colocarse en contacto con su peana, como se haría normalmente.
36. Reinforced (Arc). Reforzado (Arco). Una
miniatura con esta regla recibe un +1 a su CR (Critical Rating – Indice Crítico)
contra cualquier ataque de disparo si todas las miniaturas atacantes tienen su
palito en el arco indicado en Arco.
37. Retractable Plating (Weapon System). Blindaje retráctil (Sistema de Armas).
Durante el segmento de mando una miniatura con esta regla puede declarar si
extiende o retrae su blindaje. Si se encuentra retraído no hay efectos
adicionales, pero si está extendido la nave gana un +1 a su DR (Damage
Rating – Indice de daño) y CR (Critical Rating – Indice de crítico) pero no
puede usar el Sistema de Armas indicado entre paréntesis.
38. Scout. Explorador. La flota con
mayor número de miniaturas con esta regla podrá redesplegar UNO CUALQUIERA de
sus escuadrones después de que todos los escuadrones hayan terminado de
desplegarse.
39. Second Assault. Segundo Asalto. Una
miniatura con esta regla puede lanzar dos abordajes por partida, en vez de uno
que es lo habitual. No pueden lanzarse en el mismo turno.
40. Secured Bulkheads. Mamparos Reforzados. Aplica
un -1 a la tirada para impactar en la tabla de Boarding Assault Damage contra
una miniatura que tenga esta regla especial.
41. Sector Shielding. Reforzar Escudos. Durante su
segmento de mando una miniatura con esta regla podrá declarar una dirección a
elegir entre el arco de Proa, Popa, Babor o Estribor y aumentar el número de
escudos en ese arco en +1, a costa de reducir en -1 el valor de Escudos en el
resto de arcos.
Este bonus se aplica si todas las naves atacantes se encuentran en el arco
que se ha declarado reforzar. El valor de los escudos se restaurará a sus
valores normales al principio del siguiente segmento de mando.
42. Self-repair. Auto-reparación. Si una
miniatura no tiene su Cloaking Device (Dispositivo de Camuflaje)
activado puede restaurar un Hull Point (Punto
de Estructura) con un resultado de 4, 5 o 6 en una tirada de 1D6. Esta tirada
se hará en la fase final de la activación de la miniatura. Una miniatura no
puede usar esta regla para incrementar sus HP (Hull Points – Puntos de
Estructura) por encima de su valor inicial.
43. Shield Projector (range). Proyector de escudos (rango).
Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre dentro del rango de una
miniatura con esta regla (incluyendo la propia miniatura) tendrá un +1 al
impactar en su tirada de Escudos. Los efectos de varios proyectores de escudos
no son acumulativos. Cualquier ataque (amigo o enemigo) originado dentro del
rango del Proyector de Escudo ignora su efecto.
44. Shunt Matrix (value). Matriz de Deriva (valor).
Durante su Segundo Movimiento, una miniatura con esta regla puede declarar que
va a realizar un Battle Shunt (Deriva de Batalla).
Para realizarlo el jugador controlador debe declarar la dirección
y orientación final de la miniatura que va a hacer la deriva. La
orientación final debe ser una dirección, no es aceptable declarar un objetivo
particular como orientación de la miniatura.
La miniatura debe elegir un número de dados D6 entre 2 y el número indicado
en Valor. Estos dados se lanzarán. La suma de los resultados (no se aplicará el
6 explosivo) será la distancia en pulgadas que se moverá la nave en la
dirección previamente señalada y se colocará en la orientación también
declarada.
Este movimiento ignora la escenografía que se interpusiese y las minas.
La miniatura puede declarar otras acciones del Segundo Movimiento después
de la Deriva y podrá disparar y abordar normalmente.
45. Special Forces. Fuerzas Especiales. Si
todas las miniaturas que contribuyen a un Abordaje tienen esta regla especial
tendrá un +1 a su tirada para impactar. Si una miniatura con esta regla sufre
un Abordaje las tiradas del asaltante tendrá un -1 a su tirada para impactar.
46. Split Fire (Weapon). Dividir
fuego (Arma). Un
Arma con esta regla puede declarar a cualquier número de objetivos que se
encuentren en su rango y alcance. El número de AD (Attack Dice – Dados de
Ataque) se repartirán equitativamente entre el número de objetivos declarados.
No se puede usar en conjunción con otras opciones de Firing Options (es decir
no pueden linkarse con otras armas, por ejemplo).
47. Stealth System. Sistemas de Sigilo.
Cualquier ataque contra una miniatura con esta regla DEBERÁ repetir TODAS
las tiradas exitosas si alguna de las armas que contribuyen al ataque se
encuentran a 20" o más del objetivo. Esta nueva tirada debe hacerse sin
tener en cuenta los 6's obtenidos anteriores (nota: es decir cada 6 se repite sin tener en cuenta la mecánica del dado explosivo) y antes de efectuar las
tiradas de PD (Point of Defense – Defensa Puntual) o Escudos. Los nuevos
resultados deben aceptarse (nota: a los nuevos 6's se
les podrá aplicar la mecánica del dado explosivo).
48. Superior Design. Diseño Superior. Si una
miniatura con esta regla sufre un Efecto Crítico de pérdida de CP (Crew Points –
Puntos de Tripulación), esta pérdida se reducirá a la mitad, redondeando hacia
abajo, hasta un mínimo de uno. Además esta miniatura nunca ganará un marcador
Hazard (Peligro) como resultado de un Effecto de Impacto Crítico o Ataque
de Precisión (Targeted Strike), pero podrá ganarlo por otros medios.
49. Systems Network. Red de Sistemas. Si una
miniatura con esta regla está dentro del rango de Mando de una miniatura amiga
con su Cloaking Device (dispositivos de ocultación) activo y que también tenga
la regla Systems Network, ganará la regla Stealth Systems.
Estos efectos no son acumulativos. Una miniatura usando Systems Network para
ganar Stealth Systems no puede pasar otra vez Systems Network a otra miniatura
diferente.
50. Target Resolution. Resolución de disparo. Una
miniatura con esta regla puede elegir no disparar ningún ataque durante su
segmento de disparo para asistir en el ataque de otra miniatura de su escuadrón.
Una vez por turno de juego, cuando una miniatura del escuadrón quiera hacer
un ataque de disparo, cualquier miniatura con Resolución de Disparo puede, tras
superar un Chequeo de Mando, asistir ese disparo, para ello por cada miniatura
con Resolución de Disparo que contribuya se necesitará un acierto menos en el
Chequeo de Mando, hasta un mínimo de uno. Sin embargo por cada 8"
completas que se encuentre la miniatura que dispara del objetivo, se requerirá
un acierto adicional en el Chequeo de Mando (hasta un máximo de 3).
Si el Chequeo de Mando se supera, la miniatura que ataca se beneficiará de
un +1 para impactar por cada miniatura con Resolución de Disparo que haya
contribuido.
Solo se puede intentar una Resolución de Disparo para un único disparo de un
único sistema de armas.
51. Torpedo Spook - Coherence Effect. Torpedos Espectro - Efecto de
Coherencia. Si todas las miniaturas que contribuyen a un ataque
de Torpedos tienen esta regla, cualquier tirada exitosa de PD (Point of Defensa
– Defensa Puntual) contra este ataque deberá repetirse. Esta nueva tirada debe
hacerse sin tener en cuenta los 6's obtenidos anteriores y antes de efectuar
las tiradas de Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.
52. Unmanned. No tripulado. Una miniatura
No Tripulada no tendrá penalizaciones por tener 0 de CP (Crew Points).
53. Vulnerable.
Si una miniatura con esta regla sufre un impacto Crítico, el jugador atacante
podrá elegir repetir la tirada en la Tabla de Críticos, pero debe aceptarse el
segundo resultado.
54. Weapong Shielding. Armas blindadas. Una
miniatura con esta regla solo reducirá un AD (Attack Dice – Dados de
ataque) del valor de sus sistemas de armas por cada DOS puntos de HP (Hull
Points – Puntos de Estructura) perdidos, en vez de un AD por un HP perdido, que
es lo habitual.
Nota de autor: